Вторая миссия в Нормандии 1944 года. Первые боевые столкновения с подразделениями Третьей парашютной дивизии Вермахта. Вторая неделя после "дня-Д". В игре агрессивность и упорство противника в обороне запрограммированы в таблицах Иерархии Активности. Благодаря этому игра довольно реалистично реагирует на происходящее на поле и, от того как много отрядов американцев находятся под огнём противника, и сколько из них вошли в тесный контакт - зависит вероятность появления новых немецких групп. Чем интенсивнее идёт бой, эта вероятность снижается. "Коробка" не запрограммирована "завалить" нас ордами парашютистов, но и плавно реагирует на снижение активности повышая верояность появления врага. Поэтому желательно нащупав противника, не снижать давление, не терять с ним контакт. Подавляя вскрытые точки сопротивления, параллельно вести разведку новых. В миссиях наступального характера игра провоцирует игрока продвигаться вперёд, вскрывая новые маркеры Потенциальных контактов и, как следствие маневрировать, заходя во фланг обнаруженным очагам обороны.
Управление ходом боя. Здесь это планирование и поддержание связи штаба с подразделениями. В игре планирование - это и размышления игрока о плане боя перед выдвижением и принятие решений в процессе выполнения миссии.
Перед началом нужно принять решение и "донести боевую задачу подчинённым командирам взводов", ведь игрок здесь - командир пехотной роты, а победные условия - задача поступившая из штаба батальона. Процесс достаточно детализированный:
- определение ключевых точек и того, как их достичь исходя из карты местности,
- кто атакует, кто поддерживает атаку и кто остаётся в резерве? Или в условиях нехватки времени продвигаться всем параллельно? Словно вместо кулака, наносить удар растопыренными пальцами?
- кому какое вооружение поддержки выдать (два лёгких пулемёта, один тяжёлый на станке, отделение миномётов, три группы с базуками)?
- пиротехника: дымовые шашки разного цвета, ракетницы и дымовые завесы... решить какой приказ передать подразделениям с помощью этих дымов? Кому какие выдать? Ведь выстрел ракетницы увидят все, а дым стелящийся по земле будет виден только соседям.
И в процессе выполнения миссии, каждый командир (они же фишки взводных штабов, персонала штаба роты) может "ускорить время" - отдать все доступные приказы своим подчинённым или "придержать решение", сохранить приказы на будущее, на тот момент. когда ситуация прояснится и станет ясно где противник и как хорошо он укрепился. И уже затем отдать "сбережённые на будущее" приказы. Ведь нет ничего хуже, чем оказаться под огнём и не иметь возможности на него отреагировать. За это "коробка" очень жёстко наказывает.
Вот мы и подошли к важной части разработанной Беном Халом игровой системы. Приказы и их наличие - кровь и ключ к выполнению задания. Структура подчинённости - кровеносная система "ШтабБатальона->КомандирРоты->КомандирВзвода". И его Величество рандом присутствует здесь во всей красе: наличие приказов на каждом уровне подчинённости определяется "броском куба" (здесь кубов нет, тянутся карты действия). НО, и это "но" меняет многое: подчинённые получают возможность отдать больше приказов, если получили приказ от своего начальника, а не просто взяли на себя инициативу без его ведома. Играет также роль опыт: Ветеран отдаёт больше приказов, чем Новобранец (больше на два, а это многое решает).
И немного о том, как живо игра реагирует на мои действия. Как я уже писал выше эта миссия наступательная для американцев. Моя задача зачистить почти всю карту от противника к концу десятого хода. захватив две ключевые точки на дальнем конце карты. Карта почти вдвое больше, чем в предыдущей первой миссии. В усиление роте приданы две артбатареи (калибр 105 мм) и батарея миномётов (81 мм). Они все вне карты и представлены фишками корректировщиков огня. Именно эффективное использование этой огневой поддержки - ключ решения задачи. То есть двигаться придётся вдвое быстрее, а столкновения с противником никто не отменял. И нельзя на карту сразу отправлять корректировщиков вместе с разведкой. Велика вероятность их потери, а вместе с ними и поддержки батарей.
Исходная позиция была довольно удобная для выдвижения: справа деревня на холме с высокими зданиями (хорошая защита и обзор окресностей), левее деревня, ещё левее лес и открытое поле. В процессе осторожного выдвижения был обнаружен немногочисленный противник - по центру отделение с лёгкими пулемётами и пулемётное гнездо напротив деревни на холме. Гнездо подавили огнём на втором ходу, но с отделением так быстро не получилось. Дело было к началу третьего хода из десяти и, я решил форсировать события выдвинув левый фланг (первый взвод) и центр (второй взвод) вперёд, не дожидаясь подавления противника. И тут же противник пошёл в контратаку. Да, это было случайное событие и шанс его выпадения был невелик. НО это случилось в неудобный для меня момент. На все карты местности с моими отрядами пришлось выложить дополнительные маркеры потенциальных контактов. Многие оказались пустышками, но двух контактов оказалось достаточно, чтобы наказать меня за поспешность.
На высоком холме (слева во второй линии) случился миномётный обстрел - результат потеря отделения (два степа). И отделение немцев державшее центральную позицию, оставило окопы и бросилось в атаку в лес, в который только что вошёл первый взвод. Завязалась там перестрелка на короткой дистанции. Так как взвод не успел найти укрытия, он понёс тяжёлые потери: минус группа с базукой, полтора отделения (четыре степа) и, что самое неприятное, погиб командир взвода. Теперь оставшимся в живых придётся полагаться на инициативу, так как отдавать приказы там некому. Немцы же просто залегли под огнём и ближний бой там затягивался. От первого взвода в один момент остались жалкие крохи. Буду пытаться завершить эту миссию, но надежды пройти её с первой попытки уже нет. Перед второй разрешённой попыткой подкреплений не будет, поэтому нужно постараться не нести таких ощутимых потерь и завершить начатое меньшими силами.
О сложностях коммуникаций. Для наступательной миссии средством коммуникации я выбираю рации SCR356. Есть конечно ещё полевые телефоны с катушками проводов, но в наступлении 1944 года на мой взгляд это не совсем правдоподобно. Рация делает подразделения мобильнее. Но есть и особенность. Эти рации работают только в зоне прямой видимости между подразделениями. Да, на радиосвязь не влияют ни дым, ни дождь, ни обстрел (возможен разрыв телефонного провода), но если один из говорящих находится в укрытии, а второй вне его или их скрыли складки местности, то связь прерывается. Как я писал выше - не поступает прямой приказ от начальника - нужно брать инициативу на себя, что снижает уровень управления боем, так как меньше действий могут выполнить подразделения. Поэтому нужно ухитрятся быть в зоне видимости между командирами подраздлений и арткорректировщиками, располагать их в передовых порядках или на возвышенностях, чтобы держать цели в зоне видимости. Предварительно найти для них укрытия.
Вот такая она... Fields of Fire. Игра про управление боем от виртуозного дизайнера Бена Хала и компании GMTgames.