Оценка пользователей
8.2726
Оценить:
-
-AdRiver-

Вечная зима. Обзор

время: 11 ноября 2022

Вечная зима: Палеоиндейцы

 

По сеттингу дело происходит в Северной Америке около 10 000 лет до нашей эры, во время заселения этой территории первыми людьми. Мы представляем вождей племён, и будем пытаться привести наше племя к процветанию, а также стремиться, чтобы оно оставило след в истории.

 

Давайте сразу про оформление. Оно шикарное!) На фотках можно видеть насколько. Бело-голубая цветовая гамма выглядит свежо, ещё и цвета игроков нетипичные. Художником к игре является Димитриевски, чьё оформление в серии игр Западного королевства мне не очень нравится из-за зачастую неуместной ироничной кривизны, но здесь, кажется, он подуспокоился и отточил стиль. Также тут и детализированные поселения, миньки вождей, фигурки рабочих с принтом. Короче говоря, игра позаботилась о том, чтобы её хорошо встретили по обложке.

 

Механики.

Игра длится 4 раунда, в каждом из которых есть фаза действий (у всех игроков по 3 рабочих/по 3 действия) и фаза затмения (определение порядка хода, всяческие бонусы). Игра на победные очки. Пока меньше сотни мы не набирали, а рекорд на данный момент 138 ПО.

 

Основными механиками являются выставление рабочих и колодострой. Рабочих, как я ранее сказал, у вас 3: вождь и 2 обычных мипла. Вождь с асимметричной совсем крохотной абилочкой (если он идёт на такое-то действие, то получает 2 мяса/1 орудие). Всего 5 возможных действий, куда может пойти рабочий, причём в одно место могут прийти и другие рабочие - и ваши, и чужие. 4 из 5ти действий - на общем поле, пятое - действие отдых на своём планшете. 

 

Колодострой же здесь максимально приближен к Руинам острова Арнак. На старте у вас колода из 9 карт + 1 случайная карта племени с рынка. И раздаётся 5 карт. Лимита на руке нет, в какой-то момент у вас может быть 10 карт. Карты бывают двух видов: карты племени и карты культуры. Последние можно играть перед вашим основным действием выставления рабочего, обычно они дают какую-то небольшую плюшку в виде ресурса или бонусного действия. Карты племени - это карты ваших соплеменников, которые можно играть для получения так называемых очков труда, необходимых для выполнения действий. Помните, в Арнаке нужно было сбросить карту с сапожком/кораблём/самолётом, чтобы пойти рабочим в локацию? - Здесь похожая схема: вы отправляете рабочего на действие Развитие, которое позволяет купить сколько угодно карт культуры с рынка, заплатив за каждую 3 ОТ (очка труда). И вы выкладываете карты перед собой, набирая нужное количество: тут одно, тут ещё одно, но карта Ремесленница даёт ещё 1 ОТ, если ты ей оплачиваешь поход на её профильное действие. Вот таким образом это происходит. 

 

Действия, когда вы становитесь на ячейку, комплексные состоят из трех этапов. Первый, например, купить карты культуры, карты племени, поставить и переместить стоянки, охотиться на животных - все эти действия можно выполнять сколько угодно раз, покуда хватает ресурсов (кстати, основных ресурса 3: очки труда с карт, мясо и орудия). Затем вторая фаза - выполнить что-то один раз: похоронить соплеменника (чистить колоду), выбрать священный камень (даёт за что-то ПО в фазе затмения), сделать на гексогональном поле из трех стоянок одно поселение, и зарубить пойманную добычу, получив ресурсы. Третья фаза действия рабочим - бонусная, даёт плюшку тому, кто первый пришёл на это действие. 

 

Также есть действие отдыха, которое добирает 1 карту из колоды, позволяет зарубить животное, и даёт 1,5 очка труда в фазу затмения. 

 

Что за фаза затмения? 

На картах племени есть альтернативный способ их разыграть - не скидывать для оплаты действия очками труда, а оставить на фазу затмения. В таком случае игрок получает тот бонус, который указан на карте в нижней строчке. А очками труда оставленные карты соревнуются за первенство хода. То есть у вас всегда есть выбор, как сыграть карту.

Кроме этого, в фазе затмения игроки получают бонусы с территорий, на которых у них наибольшее влияние, а также с разблокированных ячеек на планшетах. 

 

Честно признаться, в игре ещё столько механик, что их описание может затянуться... 

- Есть движение по храму, причём отдельно гонка за первенство в розыгрыше ПО за захороненные карты и отдельно продвижение, чтобы увеличить коэффициент получаемых ПО за оставшиеся ресурсы. 

- Есть планшет мегалитов, где ты выставляешь плитки и получаешь бонусы, плюс можно выставлять мегалиты над уже выставленными, чтоб получить ПО, как в Теотиуакане. 

- Есть поле, состоящее из гексов, на котором можно ставить стоянки(палатки) и поселения, чтоб бороться за бонусы территорий в фазе затмения по ареа-мажорити. 

- Есть сбор сетов одинаковых животных, которых вы не убили. 

 

... В общем, охарактеризовать игру могу так. Если одной фразой, это Руины острова Арнак версия 2.0. Причём если в Арнак я играть не хочу, ибо он прямолинейный и скучный, слишком семейный, то в Вечную зиму я буду играть. В игре определённо есть поинт-салат, где ты набираешь очки отовсюду понемногу, ну, а где-то "помногу". Конечно, игра кажется комплексной, в ней много модулей, это факт. Но каждый из них прост в понимании. Также игра очень мягкая в геймплее. Помню, как-то смотрел летсплей у Безнала по Арнаку, Сергей говорил Наталье: "Не переживай, что не хватает ресурса, щас найдёшь, тут всё можно выкружить и получить при желании" - и в итоге она получила тот ресурс!) Здесь такая же история. Игра не оставляет совсем без каких-либо возможностей, всегда можно что-то сделать. В этом плане фаза затмения как альтернатива розыгрышу карт - ещё одна отличная находка. 

 

Отдельно хочу похвалить местный колодострой. Наконец-то я вижу в евро колодострой, который меня устраивает. Почему:

а) здесь действительно легко чистить колоду (первое действие Инициация позволяет это сделать аж дважды, если вы первый туда пришли; и это не единственный способ). 

б) игра награждает за чистку колоды По-шками, согласно таблице. Таблица говорит, что максимум ПО ты получаешь за 7 и более захороненных карт. Внимание, спойлер! В стартовой колоде 5 карт "Соплеменник" с одним ОТ, больше в них нет ничего полезного, это ваши главные кандидаты на раннее погребение. 

в) легко покупать карты племени и культуры, к тому же они сами дают ПО, что стимулирует это делать. А, ещё к тому же чаще всего они идут сразу в руку, а не как предметы в Арнаке. 

г) к 3-4 раундам так прокачиваешься, что в фазе затмения загребаешь больше половины колоды. Ощущения, что свою колоду вы точно увидите раза 3, что кажется приятным после Дюны и Арнака, где ты просто добираешь 5 карт в новом раунде и сиди жди своё счастье. В Зиме ты добираешь 5 карт + до трех за поставленные на поле поселения + мгновенные бонусы по взятию карты из колоды встречаются часто = 10 за раунд. 

 

Также отдельно отмечу, что я не вижу какой-то неоспоримой имбы, основной линии стратегии. Наоборот, в этом мягком и приятном поинт-салате всё-таки да, следует во что-то топить, но если вы будете топить во что-то одно - вы это "одно" перекопаете к концу третьего раунда 100%, нужно топить сразу в пару направлений, а в остальных продвинуться на средний уровень. В сравнении с тем же Арнаком, где чтобы победить, ты как минимум должен был подняться в храме... ну, минимум на 2/3 пути, а по классике дойти до верха и желательно первым. 

 

Что по допам? 

В России к игре имеется 3 допа и 3 мини-допа. Я взял все мини-допы, также Наскальные рисунки и Зов предков. Реки и лодки решил не брать, так как ещё больше внимания к нюансам на поле с лодками мне показалось перебором, а большого влияния на геймплей я не ощутил (смотрел летсплей с допом). Наскальные рисунки - на бгг самый спорный доп, а мне он наоборот показался очень интересным, тут добавляется новое пятое действие на общем поле, свои планшетики и фломастер, где можно закрашивать линии, рисуя мамонта (или животного вашего племени с другой стороны), и что самое главное - это ведь жутко тематично:) Дополнение Зов предков тоже взял, с перспективой на ощутимое количество партий: здесь альтернативные карты вождей, карты племени, новые карты культуры и альтернативные карты животных, которые теперь будут давать не много ПО за сеты в конце игры, а разные бонусы за сеты в каждой фазе затмения, что переворачивает стратегию с животными: теперь нужно набирать животных как можно раньше, чтоб они сработали, а в базе их главное надо было набрать к концу игры для ПО за сеты. 

 

3 мини-допа - это три зиплока с картами: собаки, северные сияния и священные земли. Священные земли - это разовый дополнительный скоринг в любой фазе затмения по одному из признаков карт, после чего вы больше не можете хоронить карты. Северные сияния - это дополнительно по одной карте каждому племени, которые дают хороший эффект, увеличивая асимметрию, немного направляя стратегию. Собаки - их карты можно брать вместо взятия из колоды, выполняя действие отдых. Честно, я не заметил в этом профита, карта собаки даёт 0,5 От + ещё 0,5, если ты идёшь на действие, которое для этой собаки профильное. Это ведь очень мало, зачем забивать колоду такими картами, кто-то может объяснить? 

 

В целом база самодостаточна, все допы рассчитаны на повышение реиграбельности. Мини-допы - это вообще пустяки, добавляют совсем кроху. А основные допы - да, расширяют контент. Жаль, так вышло с Гагой, что допы быстро расхватали. Ибо чтобы понять, какой доп вам нужен, желательно немного поиграть. Вот мне по ощущениям Реки и лодки не нужен, Наскальные рисунки - прикольно наоборот. Зов предков - вообще штука такая, что это спасательный круг, если вас тошнит от базовых карт. Вот как можно в первые дни продажи в рознице понять, надо оно или нет?) 

 

Итого. Вечная Зима - это очень красивая игра, очень приятный и мягкий поинт-салат, складно и балансно работающие евро-механики, лучший колодострой в евро, ну, и почётное 186-ое (ладно, шучу), 40-ое место в моём личном топе. 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
snowbody написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Так шо, надо брать?

kosulya написал полмесяца назад: #

Владислав, полагаю, что стоит повременить... Как в случае с заявкой, которой стоит отлежаться, так и здесь, стоит подождать ещё мнений, а там глядишь и кто-то из знакомых предложит отыграть... 😉

martinthegod9 написал полмесяца назад: #

Ох) ну как можно ответить на этот вопрос, не зная человека) Очень и очень мало игр, которые, имхо, надо брать, какой бы жанр вам не нравился. Такие как Иниш, Взп, Санторини, Немезида. Конечно, Вечная Зима к обязательным не относится.
Отличный поинт-салат, мягкость, постоянные плюшки и бонусы. Кому-то игра кажется простоватой. Хотя это явно не Арна, Зима всё-таки комплексная. Но звёзд с точки зрения глубины с неба не хватает.
Я люблю игры Ласерды, Лучани, то есть ломать мозг я люблю. Но иногда и люблю поразвлекаться поинт-салатами, типа Пяти племен, Маракайбо или вот Вечной Зимы. Да, кризисности тут нет, но ценность твоих решений и следование стратегии есть. Вечную зиму, конечно, среди подобных игр сильно выделяет крутой продакшн и оттого ощущение тематичности.
Решать, канеш, вам.

martinthegod9 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

О, Снеговичок, приветствую! Не узнал сразу)) Да, мне кажется, стоит попробовать. Зима лучше, чем Арнак, реализует заявленные механики, и она комплекснее, что делает её немного выше семейной категории. Поэтому не знаю, доберётся ли она до топ-100 бгг, являясь не прям семейной игрой. Но не назвал бы игру проходной. Да, без мозголомия, да, поинт-салатная, да, мягко играется, но в этой категории, с такими признаками, она делает всё на отлично.
Мне очень понравилась, высоко оценил, а евро я люблю.

snowbody написал полмесяца назад: #

Добрейшего. Уже в пути, будем смотреть. Арнак - топчик. ;)