Слишком долго не могу собраться написать простыню про сыгранное за месяц... два... три... Уже полгода? Значит, задачу надо разбить на маленькие и грызть кусочками. Ниже впечатления от трёх любопытных игр с сайта yucata.
1. Ground Floor
Евро на экономическую тему, где надо развивать свою компанию, причем основным признаком успеха является высота принадлежащего ей здания. Мне показалось весьма интересным сочетание механик.
Основное действие — размещение дисков, которые тут символизируют не самих работников, но вложенное ими время. Время можно вкладывать в собственном офисе (действия планшета, изначально у всех одинаковые, и построенных этажей) и на общем поле. В игре два основных ресурса — деньги и информация, и для развития нужны оба в равном количестве, а добываются они разными способами, где игроки по-разному взаимодействуют друг с другом.
Для примера. Первая башня, консалтинговая фирма. Диск ставится в левую колонку, сверху вниз, выставление стоит денег, причём верхние места дороже. В следующем раунде диски сдвигаются вправо. Еще в следующем — снимаются с поля, принося 10 единиц информации, если кто-то поставил диск слева на том же уровне, и ничего, если место слева осталось пустым.
Или магазин, шестое здание. Туда переставляются диски, выставленные в предыдущем раунде в башню-фабрику, причём игрок выбирает цену из доступных, принимая во внимание экономический прогноз (какое число покупателей ожидается). Экономический прогноз — единственный элемент случайности в игре, варьируется число покупателей в магазине и биржевой рост. Например, заранее видно, что предсказывается экономический бум, в магазин придёт от 4 до 5 покупателей, и можно ставить товары подороже, покупателей хватит всем. Или наоборот. Если товар не будет куплен в текущем раунде, он сдвигается по цене вниз, вплоть до стоковых базаров, где заведомо продаётся по бросовой цене.
А еще есть рекламное агентство (известность фирмы — это важно, не будешь постоянно о себе напоминать, она упадёт), биржа, фабрика и собственно строительная контора, где покупаются улучшения в офис и достраиваются этажи, дающие победные очки и какие-то постоянные свойства или доступ к новым действиям.
Правила выглядят довольно громоздко на первый взгляд, но усваиваются легко (а в цифровом виде ещё и подсказки помогают). Мне игра весьма понравилась. И при всём богатстве взаимодействия она не ощущается особо агрессивной, взаимодействие на поле часто даже положительное.
2. Key Harvest
Все знают KeyFlower, но более ранние key-игры Бриза как-то малоизвестны. Появление электронной Key Harvest 2007 года стало приятной неожиданностью. Игра оказалась несложной, быстрой и по-хорошему злобной.
Цель игры — выгодно застроить свои планшеты тайлами полей и рабочих. Причём тайлы полей пронумерованы, каждое имеет свою собственную координату и существует в единственном экземпляре. То есть если кто-то построил себе поле B7, вам оно уже не достанется. Очки приносят два самых больших связных поля, причём второе по величине — больше, чем первое.
В ход игроки выполняют два разных действия из четырёх доступных. Проблема в том, что поля добываются в два действия: взять 1-2 тайла в свой «магазин» и назначить цену (в продуктах) и купить 1-2 тайла в своем или чужом магазине и выставить на свой планшет. Причём второе действие не может быть выполнено после первого в том же раунде, то есть как минимум до следующего хода тайлы должны пролежать во всеобщем доступе и соперники могут их у вас купить... если, конечно, у них хватит ресурсов.
Оставшиеся два действия — это собрать с какого-то поля урожай, перевернув его тайлы и взяв соответствующие продукты, и выставить рядом с полем рабочего, позволяющего сделать что-то особенное. Не вижу смысла пересказывать все правила, но с рабочими можно (и нужно, если соперники дадут) проворачивать успешные комбинации, плюс рабочие на поле тоже дают очки.
Игра ни в коем случае не про копание в своём огороде, несмотря на тему и личные планшеты: в планшеты соперников надо смотреть не менее внимательно, чем в свой.
В общем, игра именно того типа, который я люблю, за исключением элемента «мемори», который есть в реале и (к счастью для меня) отсутствует на юкате (запасы ресурсов предполагается держать за ширмой, но юката показывает всё, что игрок должен был видеть и мог запомнить). Но с обидчивыми играть противопоказано, «увести у соперника очень нужный ему тайл» — неотъемлемая часть игры.
3. On the Underground
Новая редакция старой игры о прокладке рельсов для тех, кому мало игр о прокладке рельсов. Ходы простейшие: потратить четыре действия, либо размещая палочки-линии на схеме метро, либо беря половинку жетона развилки. Очки приносят соединение определенных точек на карте, доступ к конечным станциям и вокзалами и кольцевые линии. Линии по умолчанию не ветвятся, за развилку надо платить два жетона развилки (их дают за достижение конечных станций).
Из любопытного: каждый игрок строит линии нескольких цветов на карте (число цветов зависит от числа игроков), и у разных цветов разное количество брусков-рельсов.
Кроме того, дополнительные очки приносит перемещение пассажира — от текущего положения фишка «едет» на одну из станций, определяемых картами, таким образом, чтобы как можно меньше идти пешком и при равном пешем расстоянии меньше пересаживаться с линии на линию. Каждая линия, по которой проехал пассажир, приносит очко своему владельцу.
По впечатлению, неплохая игра, но в реале, мне кажется, может раздражать необходимость считать движение пассажира (и иногда с ним легко ошибиться); цифровая реализация удачно делает это за игроков. Я с удовольствием поиграла, но не могу сказать, что игра меня как-то зацепила, наверное, мне просто хватает игр про рельсы.