-AdRiver-

5 любимых механик

diablotm написал 4 года назад: #

Буду оперировать терминологией БГГ:
Очевидно что
Hand managment бог король и присутствует в 99% игр с картами. что сыграть когда сыграть и каким образом это все к нему. например MtG
Campaign / Battle Card Driven - позволил привязать исторические события к варгеймам Twilight Struggle Labirinth и др. , по большому счету это частный случай Hand managment-а.
Variable Player Powers - она же асимметрия, чем она глубже тем лучше, как пример chaos in old world, с совершенно разными путями достяжения победы и разными возможностями.
Deck / Pool Building - прекрасная механика, но увы для меня нет игры идеально ее воплощающей.
Tile Placement составлять что-то из тайлов всегда увлекательно, не даром так популярны паззлы.
Co-operative Play - взаимодействие в общих интересах это прекрасно,а так же никто не расстраивается при проигрыше.

book_critic написал 4 года назад: # скрыть ответы

Тем кто знаком с механиками названных игр описание можно не читать.
5. Условное изменение поля в зависимости от времени года из Expedition: Northwest Passage. В игре мы возглавляем одну из поисковых экспедиций потерянной экспедиции Франклина и параллельно пытаемся первыми открыть Северо-Западный проход. Поле формируется из тайлов с ледниками и открытой водой. Передвижение на кораблях только по открытой воде. По льду возможно передвижение только на санях. Но вокруг поля каждый раунд двигается маркер солнца, который указывает, какая часть поля сейчас во льдах, независимо от рисунка на тайлах. Таким образом, в самый суровый период 90 % поля во льдах и все корабли, оставшиеся на этой части поля, считаются вмороженными в лед. Движение возможно только на санях с риском не успеть вернуться до момента потепления.
http://tesera.ru/game/291491/

4. Детективная механика определения обстоятельств преступления из Mystery Express. Напомню, это механика похожа на механику Cluedo, с тем отличием, что у нас не одна карточка каждого типа подозреваемого, орудия убийства и т.п., а две карточки. В начале из игры убирается по одной карте каждого обстоятельства преступления. Следовательно, игрокам необходимо понять, не какой карточки не хватает в ходящем по рукам наборе карт, а каких карточек не две в наборе, а только одна. В связи с тем, что карточки периодически переходят между игроками, то, когда вы повторно видите одно и то же орудие убийства в руках у разных игроков, то начинаете судорожно соображать, могла ли это быть одна и та же карточка или это две разные карты и их можно исключить из подозрения.
В целом механика «звезд с неба не хватает», но детективный жанр скупо представлен в настольном мире и именно эта механика представляется мне самой интересной в жанре.
http://tesera.ru/game/mystery_express/

3. Программирование действий в AquaSphere Штефана Фельда. Есть общая штаб-квартира, в которой игроки программируют ботов для выполнения действий на основном поле – подводной станции. При этом выбор одного действия всегда закрывает возможность выбрать какое-то другое.
http://tesera.ru/game/AquaSphere/

2. Вариант ронделя из GlenMore. Механика, впервые появилась не в этой игре, но впоследствии использовалась в Токайдо и Фрэнсисе Дрейке, и думаю еще в ряде игр. Поясню, игроки передвигают свою фишку на любое число клеток вперед и забирают таил с поля, на которое поставили фишку, возвращаться нельзя и всегда ходит игрок, чья фишка последняя в очереди. Чем же мне нравится эта механика в Глен Мор? А тем, что в конце игры, игроки, у которых тайлов больше, чем у игрока с наименьшим количеством тайлов получают существенный штраф (по 3 по, за каждый тайл, на который у них больше). Следовательно, невыгодно набирать много тайлов и останавливаться на всех тайлах подряд, в отличии от того же Токайдо.
http://tesera.ru/game/glen_more/
1.Башня с определением количества единиц экшена и видов экшена из Amerigo Штефана Фельда. В игре есть семь вариантов действий, каждому действию соответствуют евро-кубики одного цвета (плыть – синие, пушки –черные, торговля желтые и т.д.). Есть башня, в которую эти кубики забрасываются и благодаря устройству башни частично застревают. Каждый ход игрок берет все кубики одного цвета и забрасывает в башню, после чего игроки в порядке очередности могут выполнить любое действие из выпавших цветов в количестве цвета выпавшего больше всего.
Например: игрок берет все кубики синего цвета (7 шт.) и забрасывает в башню. Выпадают 4 синих, три желтых и один зеленый. Игроки, в порядке очерёдности, могут выполнить одно из трех действий (синее, желтое или зеленое) 4 раза (т.к. синих выпало 4 штуки).
http://tesera.ru/game/Amerigo_2013/

myerto написал 4 года назад: #

Приятный топ, про первые озиции догадывался, 4-5 стали неожиданностью.
Ну и про скупость детективного жанра ты загнул)

GingerBreadMan написал 4 года назад: #

Да, рондель - интересная штука, понравилась по Империал-2030.

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

Некоторые комментарии просто огонь из преисподней. Человеки даже не в состоянии выразить и сформулировать мысль.
Злодей ты, Иван! Надо ж так тонко глумиться над сапиенсами))))

myerto написал 4 года назад: # скрыть ответы

Павел, я жду твоего топа)
Ну, каждый пишет, как он видит. Для авторов очень поучительно, что хотят люди)

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

Именно механики или, в том числе, элементы геймплея?

myerto написал 4 года назад: # скрыть ответы

В идеале - механики, причем в специфике конкретных игр, как у меня. Но вообще - как душа ляжет, можешь и два топа сделать)

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

Из глобального получается следующее:
1. Драфт / воркерплейсмент
2. Декбилдинг

Из менее глобального (хотя и первые два пункта могут быть лишь элементами игры):
1. Тайлы
2. Тайные и персональные задачи игроков ( соответственно и финальный подсчёт в игре)
3. "Вариативность использования отдельных элементов игры" (есть термин?). Подразумеваются, прежде всего, карты из Поселенцев/Эры и пр, хотя я бы вспомнил и Каркассон.

А вот что делать с той же Ганзой Т.? AP и выстраиваивание путей наряду с Area ctrl очевидны и сами по себе не вызывают щенячьего восторга, но вот система, что потом бессовестно стырена финнами в Эклипсе, взаимосвязи скиллов, количества доступных фишек и общего пула (привет Терра Мистика?) вызывает восхищение.

ПыСы тож сумбур получился)))

GingerBreadMan написал 4 года назад: # скрыть ответы

"Человеки даже не в состоянии выразить и
сформулировать мысль. Злодей ты, Иван! Надо ж так тонко глумиться над сапиенсами))))"
Жестко вы себя. Самокритично.

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

Молодцы, с ЧЮ все в порядке. Пятёрка, в четверти.

GingerBreadMan написал 4 года назад: #

Кто молодцы? Я один тут вообще-то, в единственном числе. У вас в глазах двоится?

Njuse4ka написала 4 года назад: # скрыть ответы

Тайловыкладывание, паттерны, сеты, драфт. Как там это называется... hand management, вот :)
Но вообще нравятся игры, конечно, а не механики. В более-менее сложной игре механика не одна, и нравится сочетание механик между собой, тематика и категория, к которой игра относится (кооп, цивилизация, градостроение, паззлы).

myerto написал 4 года назад: #

Так все игры любят. Великого самокопания пост это - чтоб люди подумали про то, что в играх вставляет их. А разработчики потом почитают)

ThunderWolf написал 4 года назад: # скрыть ответы

А вот теперь, когда я в спешном порядке написал темного близнеца твоему посту, можно и на твой вопрос ответить:

Explore (Исследование) - этот замечательный дух открытий и неизвестности! Он частично есть в Каркассоне, в полны рост присутствует в Шакале и в Запретной пустыне. Самое смешное, что в 4Х он развит как раз слабо - Галактика чаще всего строится на предварительном этапе игры (сужу по StarCraft и Eclipse).

Скрытые роли / тайные цели - тоже замечательные механики, иногда идущие порознь, но часто шагающие рука об руку. Существует множество замечательных проявлений: Карета к замку дьявола, Мафия леммингов, Тени над Камелотом, Черепашьи/Ежиные бега, не столь любимые мной BSG и Lifeboat и т.д.

Стэк приказов - замечательнейшая механика из StarCraft'a. Это очень крутая штука, когда тебе нужно планировать не только свои действия, но и их последовательность, да еще и предугадывать какие приказы может положить в стек соперник. Вырожденный случай - скрытые приказы подразделениям из настольной Игры престолов. Изящества уже значительно меньше, но все равно неплохо. Есть элемент блефа и предугадывания действий соперника.


Еще одна крутейшая механика - выстраивание цепочек действий. Увы, не знаю как правильно ее обозвать. Она офигенно активирована в игре Крафтеры. В первой половине игры ты пытаешь выстроить свой движок по зарабатыванию ПО, а ближе к середине начинаешь его полностью эксплуатировать. Так имея какой-то ресурс ты прогоняешь его по своей выстроенной технологической цепочке, получаешь профит, и если все правильно просчитал и ресурсы позволяют, пускаешь тут же (в этот же ход) полученные ресурчы по той же или другой технологической цепочке! Вообще Крафтеры - это кладезь замечательных механник: тут и аренда ресурса, и разделение денег и ПО, и оригинльно реализованный вокерплейсмент. Из игр на цепочки действий мне попадалась еще только одна - Артефициум. Мне она предтавляется как попытка сделать облегченных карточных Крафтеров. Увы, на мой взгляд, попытка провальная...

Ну и последней из тех что сейчас вспомнил я бы назвал area control. Механика не инновационна и используется повсеместно. Но игры на ней мне почему-то нравятся. Это и CoinAge, и SmallWorld, и Восьмиминутная империя, и одна из базовых механик Билета на поезд...

Ранжировать по местам я их пожалуй не смогу.

ThunderWolf написал 4 года назад: # скрыть ответы

так. спать хочет меня. интересно что я пытался сказать фразой "офигенно _активирована_ в игре Крафтеры"?
Пожалуй все же *реализована

ThunderWolf написал 4 года назад: #

ну и из невошедшего:

открытый драфт (TTR) / открытый рынок (Small World) / рынок с изменяющейся стоимостью товаров (Порт Пирей, Hunt or Gather)

догоняющая последовательность хода. Простой случай - Затерянный храм, где сначала ходит самый отстающий, более интересная схема, когда любое действие в игре стоит определенное количество времени на треке времени, и всегда ходит тот, кто в данный момент дальше всех застрял в "прошлом"

Soundheart написал 4 года назад: #

Плюсую Explore!

Soundheart написал 4 года назад: #

А, и приказы тоже!

Ogro написал 4 года назад: # скрыть ответы

4X - это вообще то не только к космическим играм относится.

ThunderWolf написал 4 года назад: #

согласен.
Однако в 3 часа ночи Цивилизация Сида Меера, например, как-то вообще не вспомнилась. Наверное оттого, что все 3 попытки в нее поиграть я засыпал еще на стадии чтения правил =D

Vitezslav написал 4 года назад: #

1. Драфт (7 Wonders, Coew Worlds, Игра Престолов с драфтом)
2. Определение случайности через колоду карт (Игра Престолов, Старкрафт)
3. Создание уникальных объектов (Корабли в Eclipse)
4. Развитие персонажей (Descent, WoW tBG)
5. Ассиметричный баланс (Старкрафт)

ZoRDoK написал 4 года назад: #

1. Переговоры / Дипломатия (Игра Престолов, БСГ, Fief, Chinatown)
2. Непрямое управление (Imperial, Chicago Express)
3. Декбилдинг
4. Драфт (7 чудес, Fairy Tale)
5. Ассиметричные стороны (Ctulhu Wars, Престолы, 7 чудес)

Ogro написал 4 года назад: #

Нет любимых механик. Как и нелюбимых.
Есть игры в которые люблю играть, и все остальные.

VeselayaZhizn написал 4 года назад: #

1-е место: механика а-ля "малый даунтайм, умеренное время игры, есть простор для действий" (терра мистика, замки бургундии итп)
2-е место декбилдинг
3-е место блеф (Coup, Карета к замку итп)
4-е миплплейсмент
5-е ...

Nouvelle написал 4 года назад: #

1. Сценарий. Очень нравится этот элемент в настольных играх. Особенно, когда сценарий не линеен, есть несколько ключевых событий, и случайные события между ними. Тот же Андор ничем не зацепил именно из-за четкой программы выхода событий.
2. Размещение рабочих (Stone Age) если еще в сочетании с Контролем зон идет, то вообще замечательно (The Manhattan Project).
3. Handmanagment (RftG, Seasons)
4. Draft (Seasons,TTR)
5. Set Collection, когда набор определенных комбинаци дает бонусы в дальнейшей игре. (в RftG и это есть в определенной степени)

И отдельно отмечу ассимитричность играющих сторон. Когда игроки имеют возможность использовать свойства, карты, бонусы и т.д. досутпные только им.

Hale_32bit написал 4 года назад: #

5. Выбранное действие даёт возможности оппоненту. RftG, Пуэрто Рико.
4. Прогрессия, жадность, чем больше чего-то тем лучше это что-то. Каркассон золото, Токайдо (пейзажи), 7 чудес (наука) ...
3. Area Control
2. Игроки одновременно загадывают по карте и одновременно открывают (блеф, планирование)
1. любые драфт и воркерплэйсмэнт

Curtis_Truffle написал 4 года назад: #

О, приятный повод взглянуть внутрь себя и узнать о новых играх из чужих предпочтений.
Моё любимое:
1. Броски кубиков!!!111 Doom, Ужас Аркхэма, Плоский мир: Ведьмы (особенно – за два раздельных броска, перебросы и грань Хихиканья), Level X - везде, где на броски кубов или их результаты можно повлиять, мне дико нравится бросать кубики.
2. Наличие торгового ряда - Star Realms, 8-минутная Империя (особенно – за снижающуюся цену карты по мере выкупа предыдущих), TtR. Обновляющийся "рынок" карточек приятно стимулирует мозг, придает дополнительной остроты - ведь оппоненты тоже облизываются на самые жирные карты.
3. Лимит действий за ход при широком выборе стандартных действий - Агенты, TtR, Кошмариум, Зельеварение. Выводит мой образ мысли из зоны комфорта и заставляет хотя бы пытаться мыслить стратегически.
4. Возможность смены очередности хода - Агрикола, Год Дракона (особенно – за критичность и интересную борьбу за первенство), Игра Престолов. Добавляет новый интересный рычаг влияния на игровую ситуацию, повышает ценность решений.
5. Планшеты игроков со слотами для разных жетонов и фишек – Андор (особенно – за предметы в инвентаре, которые переворачиваются поюзанной стороной после использования, за слоты прямо на арте персонажа, за понятную схему зависимости боевых кубов от Силы Воли), Плоский мир: Ведьмы, StarCraft. Создает более ощутимую связь между игроком и его игровым воплощением, будь то лучник из Чуткого Леса или ставка командования повстанца Арктуруса Менгска.

Blindman написал 4 года назад: #

На данный момент:
Пятое место занимает воркер плейсмент
Четвертое, пожалуй декбилдинг
Третье, механика планирования приказов (forbidden stars, runewars)
Второе, менеджмент кубиков (discoveries, замки бургундии) (насчет замков не уверен)
Ну и на первом месте, не знаю как охарактеризовать, наверно набор механик, т.к. конкретного в голову ничего не приходит это игры Ла Гранья, Эклипс, Терра Мистика.

sputnik1818 написал 4 года назад: # скрыть ответы

Аукцион Keyflower
Просчитываемый полузакрытый разбор карт в 7 Wonders: Duel
Когда карта используется несколькими способами: The New Era
Детективный и логический элемент в играх. Яркий пример: Tragedy Looper
Ну и чтобы добить пятерку не механика, а скорее подход дизайнеров игры. Нравится, когда в игре уникальные карты с уникальными красивыми картинками: Брюгге, Плоский Мир

myerto написал 4 года назад: #

спасибо, уникальные карты - это уже практически 100% card play

surgay написал 4 года назад: # скрыть ответы

Не совсем механики, но скорее аспекты, которые я люблю в играх:

1) Variable game set up - обожаю когда у игры используется только часть компонентов каждый раз или же они каждый раз расположены по разному. Привносит свежесть и повышает интерес к игре в геометрической прогрессии, если и сама игра оказывается хороша. Примеры: Five Tribes, 7W: Duel, Elysium

2) End game scoring. Люблю наличие интриги до самого конца. Даже если ты понимаешь, что в этот раз сыграл не очень, это позволяет тебе доиграть эту партию почти без потери интереса, и не портя игру другим. Стараюсь применять даже там, где по правилам его нет (TTR, Castles of MCL). Примеры: Royals, Lords of Xidit, 7W, Elysium ...

3) Drafting. Тут пояснять нечего, наверное самая любимая игровая механия, работает практически везде где применяется. Причем для меня неважно, закрытый он или открытый, драфтуются карты или другие компоненты, просто люблю. Иногда применяется там, где по правилам его нет, для выравнивания баланса при раздаче или для разнообразия set up'а. Примеры: Medieval Academy, Elysium, 7W.

4) Simultaneous (action selection) gameplay. Значительно убыстряет процесс игры и привносит в игру момент дедукции или предугадывания хода мыслей соперника. Примеры: RftG, Galaxy trucker, 7W, Jamaica ...

5) Gameplay depth. Особенно приятно, когда находишь глубину там, где вроде бы ее быть не должно. Наличие разных путей к победе и интересных стратегических и тактических решений всегда была плюсом для меня. Пример: Брюгге, 7W, Five Tribes, Elysium, Orleans ...

myerto написал 4 года назад: #

все, кроме последнего, вполне себе механики)

GingerBreadMan написал 4 года назад: #

Что вспомнил...
1. Скрытые приказы.
2. Скрытое голосование.
3. Аукцион.
4. Контроль зоны.
5. Колодостроение.

scafandr написал 4 года назад: # скрыть ответы

1. Draft. Любовь еще со временем увлечения ККИ.
2. Worker placement - чувствовал, что моя тема. Сыграл в Stone Age и угадал.
3. Dice rolling - кубики - наше все. Обожаю.
4. Deck Building. Пошафлить дечку - святое дело.
5. Set collection. не то чтобы всегда и везде люблю, но как элемент игры нравится.

Из невошедшего - bluffing, hand management...

scafandr написал 4 года назад: #

и еще из топ-10 - area control

myerto написал 4 года назад: # скрыть ответы

Под драфтом, видимо, подразумывается закрытый драфт ака 7 чудес? А то есть еще открытый(вагончики в билете на поезд) и воркерплейсмент по определению тоже драфт)
Ну и жаль, что без примеров. Ибо ныне у многих своя трактовка механик)

scafandr написал 4 года назад: #

Дада, именно закрытый.
Сейчас примеров накидаю.
1. 7 Wonders, почти любая ККИ, Seasons
2. Tzolk'in, Lords of Waterdeep, Stone Age, Lewis & Clark, Dungeon Petz, Dungeon Lords, Ancient World
3. Castles of Burgundy, Descent, Battlelore, Seasons, Elder Sign
4. Dominion, Legendary, Ascension, Rune Age, Nightfall
5. Castles of Burgundy, Ancient World, Sushi Go, Tokaido, Ninjato

Дабы не было холиваров - игры перечислены с элементами этих механик