<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя norden (Анатолий Скобелев)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя norden (Анатолий Скобелев)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>


































  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: Harzbahn 1873</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Harzbahn1873/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2158547,3/125x125xpa/photo1.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/Harzbahn1873/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Sun, 20 Nov 2022 07:29:26 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Йорис Версинга — интервью, ноябрь 2021</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1982362/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1982362,18/125x125xpa/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Только хардкор! Йорис Версинга &amp;mdash; один из основных авторов издательства Splotter Spellen, которое выпускает экономические и исторические симуляторы, в том числе Food Chain Magnate, Indonesia, Antiquity, The Great Zimbabwe, Roads &amp;amp; Boats, Bus и ещё пару десятков других необычных, но интересных игр. Анатолий Скобелев пообщался с Йорисом про работу издательства, про процесс разработки игр, а также расспросил его про будущую новинку &amp;mdash; Horseless Carriage. За отдельные вопросы выражаем спасибо Telegram-каналу &amp;laquo;Новости настольных игр&amp;raquo;. Приятного чтения!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1982362/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; data-baseurl=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Где вы сейчас находитесь? Где и как вы провели карантин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Сейчас я нахожусь дома, на западе Нидерландов в местечке под названием Лейден. Йерун [другой автор издательства Splotter Spellen] живёт на юге, примерно в 1,5 часа езды от меня. В нашей стране было несколько волн Covid-19, с частичными локдаунами разной степени строгости. В самом жёстком варианте магазины были закрыты, за исключением &amp;laquo;магазинов первой необходимости&amp;raquo; (в нашей стране это не только супермаркеты, но и винные магазины!), и было запрещено принимать дома более одного гостя за день. Теперь магазины просто закрываются чуть раньше, и вы можете принимать 4 гостей, но во многих местах вам нужно предъявить сертификат о вакцинации. Тем не менее мы постоянно взаимодействовали друг с другом. Большая часть наших игровых сессий и тестов проходила онлайн, хотя нам и удалось встретиться несколько раз за последние месяцы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая игра дала вам стимул к тому, чтобы стать гейм-дизайнером?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я уже &amp;laquo;разрабатывал&amp;raquo; игры, когда мне было 7 или 8 лет. Идея первой игры, которая сохранилась у меня до сих пор, заключалась в том, что вам нужно было устроиться на работу. Нужно было пройти ряд необходимых этапов, первым из которых была покупка приличной обуви. Там было много элементов из классических игр, таких как &amp;laquo;Монополия&amp;raquo;, &amp;laquo;Игра в жизнь&amp;raquo; и других семейных игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; На что похожа ваша работа &amp;mdash; на рутину или свободное творчество? Вы бы назвали свою работу работой мечты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Быть дизайнером игр &amp;mdash; это &amp;laquo;всего лишь&amp;raquo; моё хобби. Помимо разработки игр в издательстве Splotter, я руковожу ещё одной компанией под названием SilverFit. Мы создаём компьютерные игры для реабилитации. В этой компании работает более 40 сотрудников, так что на практике я являюсь руководителем, и вот так выглядит моя повседневная жизнь. Для Splotter большая часть времени уходит на игровое тестирование и последующее обсуждение идей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Где и как вы черпаете вдохновение для своих проектов?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Как правило, из чего угодно в жизни (путешествия, книги, компьютерные игры). А иногда &amp;laquo;переосмысливая&amp;raquo; старые настольные игры, например, игры Avalon Hill 70-х и 80-х годов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Расскажите про Horseless Carriage! Игровое сообщество уже давно жаждет от вас новых игр, и пока так мало подробностей о вашем будущем хите.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; HC &amp;mdash; это игра о самой ранней истории автомобилей, про то время, когда ещё не было ясно, как будет выглядеть автомобиль. В игре есть несколько основных элементов. У каждого игрока есть завод, где он размещает станки, определяющие, какие автомобили (грузовые, спортивные и обычные) он будет производить, и каковы будут технические характеристики этих автомобилей. Эта фабрика будет расти со временем, и точное размещение существующих станков будет в значительной степени определять ваши будущие возможности. Во-вторых, существует рынок, который отражает, какие автомобили и с какими техническими характеристиками люди хотят покупать в настоящее время. На этот рынок также влияют игроки. В-третьих, существует технологическая система, которая определяет, какие машины вы можете построить в настоящее время; коллективные технологические решения игроков также определяют, на какие сегменты будет ориентирован рынок. Наконец, существует своего рода механизм сбалансированного порядка хода, когда вы выбираете между тем, чтобы быть очень хорошим в технологиях (в основном, это позволяет вам использовать чужие изобретения), или хорошим в продажах, или использовать комбинированный вариант. На рынке обычно существует очень жёсткая конкуренция между игроками. Ваша задача как игрока &amp;mdash; оптимизировать свою фабрику таким образом, чтобы вы были готовы к продажам сегодня, но при этом были готовы к изменениям, которые произойдут в следующие ходы. В целом игра довольно сложная, глубокое мышление и тщательное планирование дадут вам большие преимущества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Участвуете ли вы сейчас в каких-либо проектах, кроме Horseless Carriage? Если да, то что это за проекты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Пока нет, но новые идеи начинают появляться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Большинство ваших игр затрагивают экономические и исторические темы. Не планируете ли вы использовать сеттинг будущего или научной фантастики в своих следующих проектах?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Йерун очень любит научную фантастику, а мне эта тема нравится чуть меньше. Мы сделали что-то похожее на космос с Duck Dealer. Zimbabwe тоже начиналась как научно-фантастическая игра. Так что я бы не исключал такой возможности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Механики, которые вы используете в своих играх, очень тесно связаны с сеттингом. Когда вы приступаете к разработке новой игры, что для вас является первичным, &amp;mdash; сеттинг или механики?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Обычно механики, но иногда и всё вместе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Хотели бы вы сделать игру в другом жанре, не экономическом? Может быть, америтреш или 4x-стратегию? Или игру в с механиками легаси!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Было бы интересно сделать 4х, хотя они достаточно сложные. Компьютерная игра 4x или RTS была бы любопытной. Я думал о концепции настольной игры RTS, но это тоже не так просто. Рагнар (один из наших плейтестеров) и я однажды сделали военную игру о железных дорогах и военной логистике, но Йеруну она не очень понравилась, поэтому мы не стали её выпускать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Ваши игры в целом отличаются от многих других представителей настольного мира. Можете рассказать, как выглядит процесс разработки игры? Может, вы используете особые фишки или подходы во время разработки?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я думаю, есть две причины, по которым наши игры отличаются от всех остальных. Первая заключается в том, что мы пытаемся заставить себя начать с чего-то нового или совсем неожиданного. Вторая &amp;mdash; мы тратим много времени на плейтесты и отбрасываем идеи, которые, по нашему мнению, не являются чем-то особенным или интересным. Мы можем применять такой подход, так как у нас никогда нет дедлайнов для выхода игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В настольном мире сейчас наблюдается тенденция на красоту компонентов и оверпродакшн. Не планируете ли вы в своих будущих проектах сделать не только функциональный, но и &amp;laquo;люксовый&amp;raquo; дизайн?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Нет, мне это неинтересно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Не так давно у вас была кооперация с издательством Capstone в переиздании игры Bus. Нет ли у вас в планах продолжить с ними сотрудничество (или с другим издательством) в части перевыпуска старых игр? Или своими силами лучше?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; В Capstone считали, что у этой старой игры всё ещё есть большой потенциал, поэтому они хотели переиздать её. Мы не верили, что игра будет хорошо продаваться, но дали им добро на выпуск. И вот они добились успеха в этом проекте, так что это было очень приятным сюрпризом. Я готов сделать это с другими играми, которые мы не планируем переиздавать сами, но для издателей это всегда риск &amp;mdash; брать игру, которая менее известна или была менее хорошо принята сообществом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Будут ли дополнения к другим вашим играм, кроме FCM?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Надеюсь, что нет, потому что разрабатывать дополнения &amp;mdash; это не так увлекательно, как делать новые игры. :-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие механики/идеи/темы в играх, разработанных другими авторами, вам больше всего понравились за последнее время?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Думаю, больше всего меня заинтересовала небольшая игра под названием&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/boardgame/209136/qe&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;Quantitative Easing&lt;/a&gt;. Она довольно умная. Мне также понравилось новое издание Brass. В целом я не очень много играл в релизы 2020 и 2021 годов, поскольку мы не часто собирались вместе, а если и собирались, то играли в Horseless Carriage. Йерун постоянно играет во множество игр, но я в основном играю с ребятами из Splotter.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Если бы вы разрабатывали игру о России, в каком жанре и сеттинге она бы была?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Трудно сказать... Я был в России (в Москве) только один раз. У вас впечатляющее искусство и литература, но как сделать из этого игру? Может быть, о строительстве православных церквей и иконах. Другое направление &amp;mdash; олигархи меняются бизнесами. Или, может быть, игра о генерале Жукове, который совершенно неизвестен на Западе &amp;mdash; но это, скорее всего, будет слишком &amp;laquo;воинственно&amp;raquo; для Splotter. Одна из идей, которую мы обдумывали, &amp;mdash; это сделать игру на основе старой разработки Avalon Hill &amp;laquo;Кремль&amp;raquo;, но использовать другой сеттинг, не про Россию, а сосредоточиться на средневековой голландской провинции или, может быть, на политике США &amp;mdash; так что это не совсем подходит под ваш вопрос.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Могли бы вы дать какой-нибудь совет новичку, который хочет пойти по вашим стопам в разработке игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Начните с создания чего-то незавершённого, затем тестируйте, тестируйте, тестируйте. Если игра понравится вам и группе плейтестеров, в мире найдутся и другие, кому она понравится. В течение нескольких лет мы пытались добиться публикации наших игр другими компаниями, и они всегда говорили нам, что игры недостаточно хороши, и это касается таких игр, как Roads &amp;amp; Boats и Bus, которые продаются и 20 лет спустя! Поэтому не отчаивайтесь из-за того, что игра нравится не всем, а сосредоточьтесь на чём-то, что действительно нравится некоторым людям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Слова пожелания русскоязычному сообществу?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я надеюсь, что на международный рынок выйдет ещё много российских дизайнеров. Я думаю, что в России очень впечатляюще сочетаются ощущение культуры и понимание математики и инженерии; должно выйти множество блестящих игр, если сообщество будет расти и получит доступ к международным издательствам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Йорис&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинал интервью:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Where are you now? Where and how have you spent lockdown?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Today, I am at home. I live in the west of the Netherlands in a place called Leiden. Jeroen lives in the South, about 1.5 hrs away. In our country we have had multiple waves of Covid-19, with partial lockdowns which were more and less strict. In the most strict version, shops were closed except &#039;essential shops&#039; (which in this country includes supermarkets but also liquor stores!) and it was illegal to receive more than 1 guest per day at home. Now, shops just have to close early, you can receive 4 guests, and you need to show prove of vaccination in many places. We have had a more society in between. In practice, it meant that most of our gaming and game testing has been online, although we did manage to meet up a number of times in the past months.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which game or games has given you impulse to become game designer?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I already &quot;designed&quot; games when I was 7 or 8. The idea of the first game I still have was that you needed to apply for a job. You had to go through a number of essential steps, the first of which was to buy decent shoes. There were a lot of elements from classic games like Monopoly, Game of Life, and other family games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What is your work like - day-to-dayness or free creativity? Would you call your job a dream job?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Being a game designer is &#039;only&#039; a hobby. Besides designing Splotter games, I run another company called SilverFit. We make computer games for rehabilitation. That company has over 40 employees so in practice I am a manager, and this is what my day to day life looks like. For Splotter, most time is spent playtesting and then discussing ideas afterwards.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Where and how do you get inspiration for your designs?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Normally, from anything in life (travel, books, computer games). And sometimes by &#039;reimagining&#039; old boardgames like Avalon Hill games from the &#039;70 and &#039;80s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Tell us about Horseless Carriage! The boardgame community has been hungry for more games from you for a long time, and so far so few details about your future hit.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; HC is a game about the very early history of cars, at a time when it was still unclear what a car would look like. There are a couple of main elements in the game. Each player has a factory, where they will place machines that determine what kind of cars (trucks, sports and normal cars) they will produce and what the specifications of these cars will be. This factory will grow over time and the exact placement of the existing machines will strongly determine your future options. Second, there is a market which shows what kind of cars and what specifications people are currently looking for. This market is also influenced by the players. Third, there is a technology system that determines what kind of machines you can currently build; the collective technological decisions of players also determine which dimensions the market will focus on. Finally, there is a sort of balanced turn order mechanism where you choose between being very good at technology (basically, it allows you to use other people&#039;s inventions) or good at sales-- or anywhere inbetween. There is normally very heavy competition between players in the market. Your challenge as a player is to optimize your factory in such a way that you are ready for selling today but also prepared for changes that will occur in the next turns. Overall, the game is quite hard, deep thinking and careful planning will give you great advantages.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Are you currently involved in any projects other than Horseless Carriage? If yes, what kind of projects are they?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Not yet but new ideas are starting to come&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Most of your games are in historical setting and about economics. Maybe you are planning to use future or sci-fi themes in your next projects?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Jeroen really likes sci-fi, I am a bit less into the topic. We did something space-like with Duck Dealer. Zimbabwe also started as a sci-fi game. So I would not exclude the possibility.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; The mechanics you use in your games are very closely related to the setting. When you start developing a new game, which comes first - the setting or the mechanics?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Normally the mechanics, but sometimes they come together&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Would you like to make a game in another genre, not economic? Maybe ameritrash or 4x strategy? Or Legacy game!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; A 4x would be interesting, although 4x boardgames are hard. A 4x computergame or an RTS computer game would be interesting. I have thought about concepts for an RTS boardgame but it&#039;s not so easy either. Ragnar (one of our playtesters) and I made a more warlike game about railroads &amp;amp; military logistics once, but Jeroen does not like it much so we did not publish it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Your games in general are different from many others in the boardgame world. Can you tell us what the game development process looks like? Do you use any special tricks or approaches during development?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I think there are two reasons our games are different. The first is that we try to force ourselves to start with something that is new or unexpected. The second is that we spend a lot of time on playtesting and throwing out ideas that we feel are not really special or interesting. We have the luxury of doing this as we never have a fixed deadline for when the game has to appear.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; The trend in the boardgame world right now is toward component beauty and overproduction. Do you plan to make not only functional, but also &quot;luxury&quot; design in your future projects?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; No, I am not interested in this.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Not so long ago you had a collaboration with Capstone for the re-release of Bus. Do you have any plans to continue cooperating with them (or another publisher) on re-releasing old games? Or is it better to do it on your own?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Capstone believed this older game still had a lot of potential so they wanted to do a reprint. We did not really believe it would do this well so we agreed they could try. In fact, they made quite a success of the project so that was a very nice surprise. I would be willing to do that with other games that we don&#039;t plan to reprint ourselves, but it always is a risk for publishers to take a game that is less well known or has been less well received.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Will there be expansions to your other games besides FCM?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I hope not, because making expansions is less fun than making new games :-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What mechanics/idea/theme in games designed by other authors have you liked most recently?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I think the game that has intrigued me the most is a small game called Quantitative Easing. It&#039;s super clever:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/boardgame/209136/qe&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;https://boardgamegeek.com/boardgame/209136/qe&lt;/a&gt;. I&#039;ve also enjoyed the new Brass. In general though I did not play many of the 2020 and 2021 releases as we did not get together much, and if we did, we played Horseless Carriage. Jeroen plays a lot of games all the time, but I mostly play with the Splotter guys.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; If you design a game about Russia, what genre and setting would it be?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; This is hard to say... I have been to Russia (Moscow) only once. There is a lot of very impressive Russian art and literature, but how to make a game out of it? Maybe about building Orthodox churches and icons. Another direction could be oligarchs swapping businesses. Or maybe a game about general Zhukov, who is completely unknown in the west-- but it would likely be too warlike for Splotter. One idea we have thought of is to make a game based on the old Avalon Hill game Kremlin, but to take another setting, not in Russia, but focusing on a medieval Dutch province or maybe US politics-- so that would not really fit your criteria.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Start by making something that is not finished, then playtest, playtest, playtest. If you and a group of playtesters like it, there will be others in the world who do. We tried to get our games published by others for some years, and they always told us the games were not good enough-- and this includes games like Roads &amp;amp; Boats and Bus that still sell 20 years later! So do not be discouraged by the fact that not everyone likes the game, but focus on something that some people really love.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Maybe you could wish something to Russian boardgame community?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I hope there will be many more Russian designers entering the international market. I think Russian culture has an very impressive combination of a sense of culture and an appreciation of mathematics and engineering; there should be the possibility of many brilliant games if the community grows and gains access to international publishing.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Joris&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;// Небольшой дисклеймер: данное интервью никак не связано с закупкой английских коробок &lt;/i&gt;&lt;i&gt;FCM издательством &lt;/i&gt;&lt;i&gt;Crowd &lt;/i&gt;&lt;i&gt;Games. Также мы обсудили с Йорисом вопрос локализации игр Splotter Spellen, но по определённым причинам я удалил данный вопрос и ответ на него из интервью.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1982362/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Mon, 22 Nov 2021 07:59:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1960323/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1260816,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо за статью! Моя коробка лежит на полке, еще не добрался до неё. Ваша статья вновь побудила распаковать её в ближайшее время)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1960323/&quot;&gt;Впечатления от All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917–1918 (COIN X)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 20 Oct 2021 10:37:06 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Герман Тихомиров — интервью, август 2021</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1923866/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1923866,18/125x125xpa/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Предлагаем вам поближе познакомиться с одним из отцов-основателей российского гейм-дизайна Германом Тихомировым! Герман &amp;mdash; автор множества настольных игр, в том числе &amp;laquo;Гравити Фолз&amp;raquo;, &amp;laquo;Одержимость&amp;raquo;, &amp;laquo;Терминатор: Да придёт спаситель&amp;raquo;, а также многих других настолок. Кроме того, Герман активно помогает молодым авторам игр, в своё время став у истоков знаменитой Гильдии разработчиков настольных игр. Анатолий Скобелев из &lt;a href=&quot;https://vk.com/hobbygames_vlad&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&amp;laquo;Hobby Games Владивосток&amp;raquo;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;обсудил с Германом множество интересных вопросов, и мы с удовольствием делимся с вами записью беседы!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1923866/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Герман, добрый день! Большое спасибо, что откликнулись на предложение записать небольшое интервью. Традиционный вопрос: как последний год повлиял на вашу работу? Что изменилось для вас во время карантина? Может быть, появились новые идеи для настольных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Приветствую! Что любопытно, не так уж сильно на меня повлияла пандемия. Я как работал на дому, так и работаю. Единственное, за это время я гораздо лучше освоил онлайн-программы: &amp;laquo;Тейблтопию&amp;raquo; и &amp;laquo;Тейблтоп-симулятор&amp;raquo;. Благодаря им я не стал играть меньше даже в самые суровые периоды. Скорее, даже больше. Но скорее всего, это произошло бы и без всех этих печальных событий, просто не так резко.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Расскажите, как вы стали разработчиком настольных игр. В каком возрасте? Что вас к этому привело?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; О! Это долгая история. Собственно, первые пробы создания игр я делал ещё в детстве. В те давние времена игр было не так уж мало (распространённое мнение, что в СССР из настольных игр были только ходилки, &amp;mdash; неправда), но всегда ведь хочется большего. И я додумывал правила, придумывал что-то своё...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один из наиболее запомнившихся эпизодов &amp;mdash; это история с игрой &amp;laquo;В кораблики&amp;raquo;. В журнале &amp;laquo;Костёр&amp;raquo; печаталась серия статей по игре Голицина, не помню сейчас точно, были ли это &amp;laquo;Пираты&amp;raquo; или другая её версия, но суть в том, что мне в руки попал только последний номер, в котором уже не было ничего про правила, а только как сделать сами кораблики. То есть я узнал, что такая игра есть, я узнал её суть и идею, но вот самих правил у меня не было... Ну и я их придумал. Получилось что-то такое, во что было вполне интересно играть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помню, ещё была попытка смоделировать античное сражение при помощи довольно оригинальной механики. Всех деталей я уже не помню, но идея заключалась в том, что можно было &amp;laquo;продавливать&amp;raquo; строй противника, если твой строй имел большую глубину. И если фишка противника после этого оказывалась зажата твоими &amp;mdash; она снималась.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наверное, мне действительно повезло, что у меня было много других игр, кроме пары ходилок, с действительно разными игровыми механиками. Так что уже тогда я ясно осознавал, что игры &amp;mdash; это не только &amp;laquo;Монополия&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также заметным эпизодом было знакомство с игрой &amp;laquo;Заколдованная страна&amp;raquo;, что открыло для меня настольные ролевые игры. Это был выпущенный в 1990 году урезанный перевод &amp;laquo;Подземелий и драконов&amp;raquo;. Конечно, я стал придумывать к нему что-то своё. В этом случае не правила, тут никаких альтернатив я не знал, но зато придумывал свои сеттинги (конечно, тогда я не знал, что это называется так). Что забавно, это был сеттинг про ниндзя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда же на наш рынок хлынуло то, что мы сейчас называем &amp;laquo;современными настольным играми&amp;raquo;, я, конечно, не мог не начать придумывать что-то своё.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И теперь это уже не было сделать что-то только для самого себя, стало очевидно, что свои игры можно попытаться издать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Был проделан ряд попыток. В том числе и издать коллекционную карточную игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первой же игрой, которую я сумел продать (и она была издана), был &amp;laquo;Биатлон&amp;raquo;; издала его компания &amp;laquo;Новое поколение&amp;raquo;. Не скажу, что игра была каким-то шедевром, плюс издатель заменил стрельбу по броску кубика с модификаторами от усталости спортсмена на использование мини-катапульты. Но это был первый успех.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Более важным, даже, наверное, ключевым стало начало сотрудничества с компанией &amp;laquo;Звезда&amp;raquo;. В данном случае у меня не стали брать мои собственные игры, но регулярно давали заказ на разработку игр по заданным темам. В основном это были франшизы по фильмам или мультфильмам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Регулярность получения заказов позволила как поверить в то, что этим делом можно зарабатывать деньги, так и набраться опыта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну а создание Гильдии разработчиков настольных игр позволило выйти на новый уровень.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1923866/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Расскажите про ГРаНИ. Какую роль вы занимаете в жизни гильдии?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Однажды группа энтузиастов-разработчиков настольных игр решила, что неплохо бы делиться опытом и совместно продвигать свой интеллектуальный труд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Получилось неплохо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одним из важнейших бонусов, которые дала авторам гильдия, является решение проблемы тестов. Для тестирования нужно привлекать как можно больше людей, и это всегда было проблемой для авторов-одиночек. А тут не просто игроки, а профессионалы, способные дать не просто ответ &amp;laquo;нравится / не нравится&amp;raquo;, а развёрнутую рецензию и даже советы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это, конечно, не всё, что дала людям гильдия. Но я, пожалуй, не буду расписывать вообще всё, это будет долго. Добавлю ещё, что если вы хотите заниматься разработкой настольных игр &amp;mdash; милости просим в Гильдию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я же сам являюсь одним из &amp;laquo;отцов-основателей&amp;raquo;. Но в текущий момент в жизни гильдии я занимаю вполне рядовую роль. Хожу на встречи питерской ячейки, порой пытаюсь писать статьи или читать лекции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Вы считали, какому количеству молодых авторов вы помогли за время существования в гильдии?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Нет. За всё время существования гильдии я общался с огромным числом начинающих авторов. При этом общался &amp;mdash; ещё не значит помог. Может, мои советы кому-то и не помогли ничем... Но надеюсь, что многим всё же смог помочь. По крайней мере я всегда стараюсь дать максимально полезные советы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1923866/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Зачем растить новых авторов? Нет ли среди гейм-дизайнеров конкуренции за внимание издательств?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Хороший и провокационный вопрос.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не буду утверждать, что конкуренции между авторами нет совсем. Авторов у нас гораздо больше, чем потенциальных издателей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С другой стороны, эта конкуренция не принимает каких-то жёстких форм. Всё же наш рынок пока настолько мал, что работает правило &amp;laquo;все знают всех&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, сам факт того, что ко мне обращаются за советами, &amp;mdash; говорит о том, что мои советы обладают какой-то ценностью, а значит, я ещё конкурентоспособен. Каждый раз давая хороший совет, я повышаю и свою ценность в глазах сообщества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну и в конце концов, я просто считаю, так сказать, &amp;laquo;делом чести&amp;raquo;: если уж что-то советовать &amp;mdash; то честно. Я в принципе хочу, чтобы мир вокруг меня становился лучше, и появление новых хороших авторов, делающих новые хорошие игры, &amp;mdash; часть этого.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Каков ваш настрой относительно того, что сейчас происходит на российском рынке настольных игр? Подразумеваю следующие обстоятельства:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Люди в целом стали больше играть за последний год.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Постоянно увеличивается себестоимость производства игр (сырьё, логистика), и из-за этого издательства регулярно повышают цены (факт), ограничивают количество экспериментов и работают в основном над играми, которые точно будут хорошо продаваться (предположение).&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; 1) Не знаю точно, но вероятно, да, рынок растёт, хотя пандемия могла внести коррективы в это.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2) Пока не заметил, но это вопрос запоздания реакции. Сейчас издаются игры, которые были запущены в работу в предыдущие 1&amp;ndash;3 года. То есть отзыв рынка будет года через 2&amp;ndash;3, скорее всего.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В какое количество проектов вы сейчас вовлечены? Что это за проекты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Вот это сложный вопрос! Всегда не просто их сосчитать, тем более, что разные проекты часто находятся в разных по интенсивности стадиях. А ещё это очень разная степень вовлечения: от полноценной самостоятельной разработки до простого консультирования.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну и не про все проекты я могу рассказывать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но если конкретнее, на текущий момент у меня в работе два больших проекта и три поменьше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё где-то столько же находится в режиме &amp;laquo;ожидания&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из того, про что я точно могу рассказывать, &amp;mdash; это &amp;laquo;Теневые врата&amp;raquo;. Реинкарнация &amp;laquo;Терминатора&amp;raquo; в сеттинге средневековой Японии. Делаю вместе с &amp;laquo;Лавкой игр&amp;raquo; и Денисом Пластининым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Расскажите больше про &amp;laquo;Теневые врата&amp;raquo;. Средневековая Япония &amp;mdash; это тема, которая увлекает большое количество умов и сердец. А уж с механиками &amp;laquo;Терминатора&amp;raquo; это обещает стать бомбой!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; У &amp;laquo;Теневых врат&amp;raquo; сложная получается история. Много чего успело поменяться в игре, пока она шла от войны машин к мистической Японии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, когда тема утвердилась &amp;mdash; игра начала меняться в сторону отображения темы. Я сел читать / смотреть / слушать про эпоху воюющих провинций. И думать, как на имеющуюся механику принести дух эпохи, с учётом того, что у нас тут ещё и вторжение демонов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В итоге игра стала несколько сложнее, чем то, что было в &amp;laquo;Терминаторе&amp;raquo;. Основные механики &amp;mdash; те же, но к ним добавились новые возможности. Игра будет играться составом от 1 до 4 игроков (возможно, даже 5, но пока неточно). У каждого игрока будет свой клан с уникальными возможностями. В игре будут события, вносящие неожиданность в игру и определяющие порядок хода игроков. И так далее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь у каждой из сторон будет два способа одержать победу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Несколько иначе выглядит и сущность сторон. В &amp;laquo;Терминаторе&amp;raquo; машины и люди начинали в схожих условиях и с похожими силами, но машины развивались гораздо быстрее, чем люди. Тут скорее наоборот, демоны значительно сильнее в начале игры, люди же быстрее развиваются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас игра находится на финальной стадии тестов, уточняется баланс сторон, обиваются разные мелочи по цифрам, отдельным картам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оформление тоже уже идёт полным ходом. Почти вся графика уже готова &amp;mdash; и она хороша.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Не хотелось бы вам наладить сотрудничество с иностранным издательством? Всё-таки западный рынок больше, тиражи больше, возможностей больше (пока во всяком случае).&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Хотелось бы, конечно! Но продвижение своих игр занимает не меньше времени, чем их разработка. А продвижение зарубежным издательствам &amp;mdash; больше, чем отечественным. И так уж вышло, что разрабатывать игры мне нравится больше, чем их продвигать...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А кроме того, сейчас наши издательства вполне выпускают игры за рубежом. В том числе и мои игры тоже выходят таким образом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как вы относитесь к краудфандинговым площадкам: помогают ли они развитию отрасли или, наоборот, из-за них появляется много некачественных работ, которые подрывают доверие к новинкам?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Краудфандинг несомненно изменил рынок настольных игр. Лично моё отношение к нему неоднозначное. Довольно быстро я обнаружил, что брать игры с &amp;laquo;Кикстартера&amp;raquo; &amp;mdash; это очень большой риск. Чаще всего эти игры оказывались в лучшем случае сырыми. В итоге теперь я очень редко вписываюсь в предзаказы, краудфандинг и прочее. И предпочитаю брать переиздания, то есть покупаю то, чьи правила я уже знаю, а деньги собираются на улучшение компонентов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что да, краудфандинг способствует появлению массы игр сомнительного качества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, он формирует у игроков привычку к &amp;laquo;одноразовым&amp;raquo; играм. И тут я не только про игры-легаси. Скорее про ситуацию, когда в новую игру играется 1&amp;ndash;2 партии, а дальше, вне зависимости от качества игры, игрок покупает что-то новое. Это влечёт за собой изменение в принципиальном подходе к разработке игр в целом. Лично я играю в любимые игры много раз, меня не устраивают игры, которые надоедают после 1&amp;ndash;2 партий. И то, что сейчас есть тенденция к такому, &amp;mdash; заставляет меня грустить. Впрочем, надеюсь, что это всё же не всеобъемлющая тенденция.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё один минус краудфандинговых игр &amp;mdash; это запихивание в игру огромного числа высокодетализированых миниатюр. Я вообще-то люблю миниатюры. Но сейчас это приобретает маниакальные масштабы. Ради красивой картинки на странице предзаказа число, размер и детализация миниатюр часто делается, очевидно, избыточными. Что влияет как на цену игры, так и на удобство собственно игрового процесса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но с другой стороны, краудфандинг открывает возможности для выпуска игр, которые в ином случае никто издавать не решился бы. Я, как любитель сложных и не самых популярных игровых тем, этому могу только радоваться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Можете подробнее остановиться на тезисе, что число игр растёт, а число сыгранных партий в каждую настолку падает? Как автору зацепить игрока, чтобы он провёл вместе с его игрой множество партий, а не 1&amp;ndash;2?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Тут как раз проблема не в том, что автор не знает, как сделать игру интересной более 1&amp;ndash;2 партий, а в том, что это теряет смысл. Если заранее известно, что игроки не играют более 1&amp;ndash;2 партий &amp;mdash; то и делать игру интересной на большее число партий становится бессмысленным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но ещё раз оговорюсь, это скорее мои опасения. Не стану утверждать, что эта тенденция полностью захватила рынок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Поменялись ли требования издательств из-за таких сдвигов в поведении игроков?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Например, мои предположения:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;правила должны быть как можно проще,&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;желательно использовать приложение или сайт, чтобы сократить количество физических компонентов,&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;то, что осталось в коробке, должно быть красивым и приятным на ощупь.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я не готов говорить о требованиях всех издательств. Да и они сильно зависят от задач, решаемых как издательством в целом, так и конкретной игрой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё раз попробую сформулировать, чтобы не было впечатления излишней значительности этого вопроса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я пока не замечал проявления этой проблемы в играх или требованиях. Но замечал в обсуждениях. Возможно, в будущем это начнёт сказываться сильно, и этого я опасаюсь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К цифровизации у меня отношение неоднозначное. Да и цифровизация бывает разная.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если речь об использовании в игре приложений &amp;mdash; то чаще всего мне это не нравится. Например, играя в &amp;laquo;Поместья безумия&amp;raquo; с приложением, я не мог отделаться от ощущения, что поле и фишки тут просто лишние. Ещё пара функций в приложении &amp;mdash; и можно играть полностью там.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пока единственная игра, где приложение мне более-менее понравилось, &amp;mdash; это &amp;laquo;Подводная лодка&amp;raquo;. Там приложение и физические компоненты отвечают за разные части игры. И это получается более-менее оправдано. Правда, после этого я не уверен, что &amp;laquo;Подводная лодка&amp;raquo; &amp;mdash; действительно настольная игра, скорее симулятор с элементами настольной игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если же речь о полном переводе игры в электронный формат &amp;mdash; то почему нет. Я сейчас часто играю на Tabletop Simulator, это очень удобно, когда нет возможности встретиться вживую. Можно сыграть в игру и решить, хочешь ли покупать её физическую версию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом это мне нравится. Живые игры всё равно лучше, но цифровые версии тоже имеют свою область применения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С каким зарубежным автором вы бы хотели вместе поработать над одним проектом?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Вот даже не задумывался об этом. В команде работать мне нравится, но о совместной работе с зарубежными авторами я не думал. Пока не вижу, как это могло бы случиться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие ваши любимые механики в играх? И наоборот, самые нелюбимые?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я не очень люблю вот так вырывать части игры и давать им оценку отдельно. Я считаю, что каждая игра является цельным продуктом, в котором механики занимают важное место. И важно, как они применены в этой игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Приведу занятный пример из одной полигонной ролевой игры. Там орки с пленными эльфами поступали так: спрашивали, какой их любимый цвет, а затем давали им кашу, приправленную пищевым красителем этого самого цвета... Некоторые игроки сочли это слишком жестоким.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мораль: если мы любим кашу и любим зелёный цвет &amp;mdash; это не значит, что зелёная каша нам тоже понравится. Вот и с механиками так.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что наиболее правильно сформулировать так: я люблю, когда механики в игре хорошо раскрывают тему этой игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С другой стороны, есть и такие механики, которые обычно хорошо раскрывают интересные мне темы. Довольно часто мне нравятся игры с блефом, аукционами, управлением рисками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Далее я просто обязан сделать ремарку о том, понятие &amp;laquo;механика&amp;raquo; расплывчато само по себе. Разные люди под этим подразумевают очень разные вещи. Вот, например, принцип определения победы &amp;mdash; это механика или нет?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, если считать принцип определения победы механикой &amp;mdash; то я чаще предпочитаю игры с победой по условию, чем по победным очкам. Это не значит, что среди моих любимых игр нет игр с победными очками, такие есть. Но при прочих равных игры с победой по условию мне нравятся больше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие идеи/решения в играх других авторов вам понравились больше всего за последнее время?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Последнее время &amp;mdash; понятие растяжимое. Пожалуй, возьму срок лет в пять где-то. Если честно, то хорошие решения встречаются часто, но вот такие чтобы запомнились и хотелось приводить их в пример &amp;mdash; уже значительно реже. Последними я и поделюсь. И это не всегда новые игры. Некоторые игры довольно старые, просто я с ними познакомился не так давно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра &amp;laquo;Иниш&amp;raquo;. Мне очень понравилась система, в которой победа определяется определённым числом выполненных условий, а количество возможностей их выполнения постоянно растёт. Таким образом конец игры неизбежно приближается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Братья по оружию&amp;raquo;. Вообще гениальная игра. Она меня поразила сразу двумя вещами:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;тем, как такая абстрактная механика передаёт ощущение безнадёжности попытки выжить в окопах Первой мировой войны;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;тем, как при минимальных изменениях игра сама себя балансирует на разное число игроков.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Мне очень понравилась система искусственного интеллекта в игре Field Commander: Napoleon. Одним броском кубика по одной таблице моделируются действия отдельных групп войск противника. При казалось бы полной случайности эти действия вполне могут складываться в достаточно осмысленные.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Система попадания в &amp;laquo;тюрьму&amp;raquo; в игре Black Orchestra. Пожалуй, уникальная ситуация, когда явно отрицательное событие для персонажа игры (как с точки зрения реальности, так и с точки зрения игры) может приносить столько интересного игрового опыта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре &amp;laquo;Фьеф&amp;raquo; мне очень понравились многочисленные небольшие правила типа: &amp;laquo;В игре есть орден тамплиеров и в него могут ступать персонажи игры. Если появляется король &amp;mdash; он может этот орден распустить (до конца игры) и забрать их сокровища. Но тамплиеры могут до этого успеть их спрятать. А если при разгоне ордена в игре есть ещё и Папа Римский &amp;mdash; то можно казнить их магистра, но тот может проклясть короля и Папу...&amp;raquo; Всё это делает правила сложными для запоминания (в игре такого ещё много), но очень здорово передаёт и атмосферу и сеттинг.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, ещё игра W1815. Это варгейм с длительностью партии 15 минут! И это действительно варгейм с реальными историческими соответствиями. И это реализовано на довольно оригинальной системе действий и контрдействий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Что для вас первично: сеттинг или механики?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Для меня первичен однозначно сеттинг. Вернее, тема игры. Если тема не интересна &amp;mdash; то и интереса игра не вызывает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вот если интересна тема &amp;mdash; то тут становится важно, как она раскрыта в игре. То есть механика. При этом оригинальность не так важна, как именно качественное раскрытие. Хотя если это ещё и оригинально сделано, то совсем хорошо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я играю иногда в игры ради их механик. Но это уже как часть работы, ради ознакомления с разными играми.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Получается у вас отдохнуть этим летом? Или работа поглощает всё время?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; У меня работа и отдых очень смазаны. С одной стороны, я не так сильно устаю от работы, а с другой, и полный отдых от работы редкость.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну и сезонность тут у меня никакого особого значения не имеет. Даже с точки зрения поездок. В этом году наибольшая поездка была как раз зимой...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1923866/04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Когда и при каких обстоятельствах вы могли бы посетить Владивосток? :)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Ох... Вообще я бы с удовольствием. Но когда и что для этого надо, вот это сложно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не очень часто у меня сейчас появляется возможность выбраться куда-то больше чем на 1&amp;ndash;2 дня. А когда появляется &amp;mdash; интересных вариантов много.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;То есть нужно, чтобы в момент, когда я планирую поездку, Владивосток оказался чем-то более привлекательным, чем прочие места, либо чтобы во Владивостоке происходило бы что-то такое, что заставило бы меня найти время для поездки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Спасибо вам большое за интервью! Скажете слова напутствия настольному сообществу?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; И вам спасибо за интересную беседу! Играйте в большое количество разных игр и не забывайте, что разные люди могут получать удовольствие в играх от разных элементов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Герман&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1923866/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 10 Aug 2021 11:16:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Симоне Лучани — интервью, июль 2021</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1907979/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1907979,18/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Солнечная Италия подарила настольному миру несколько талантливых гейм-дизайнеров, в числе которых находится Симоне Лучани. Симоне активно сотрудничает с коллегами по цеху, и в соавторстве он разработал потрясающие игры, в том числе &amp;laquo;Цолькин&amp;raquo;, &amp;laquo;Плотину&amp;raquo;, &amp;laquo;Марко Поло&amp;raquo; и многие другие настолки. Симоне рассказал Анатолию Скобелеву из &lt;a href=&quot;https://vk.com/hobbygames_vlad&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&amp;laquo;Hobby Games Владивосток&amp;raquo;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;про свою работу, про текущие проекты, а также ответил на несколько других вопросов. Предлагаем вам познакомиться поближе с личностью мастера!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1907979/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Где вы сейчас находитесь? Где и как вы провели карантин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я нахожусь в центре Италии. Я провёл своё свободное время в основном работая над играми. Я начал использовать Tabletop Simulator, и это значительно ускорило процесс разработки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая игра дала вам стимул к тому, чтобы стать гейм-дизайнером?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я начал заниматься дизайном ещё в детстве, внося изменения в правила своих любимых настольных игр и создавая новые, чтобы играть с друзьями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Вы всё ещё работаете в Cranio Creations? Какую работу вы там выполняете?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я являюсь частью компании и работаю в основном в качестве ведущего дизайнера. Я проектирую и разрабатываю все проекты компании.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; На что похожа ваша работа &amp;mdash; на рутину или свободное творчество? Вы бы назвали свою работу работой мечты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я самостоятельно определяю, как использовать рабочие часы, и большую часть времени я провожу за компьютером, работая в Photoshop и тестируя игры в Tabletop Simulator. Перед карантином я регулярно посещал игровые выставки и тестировал настолки с другими игроками. Как и везде, у этой работы бывают неприятные моменты, но мне очень нравится разрабатывать игры, поэтому для меня это работа мечты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Где и как вы черпаете вдохновение для своих проектов?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Отовсюду. Много времени играю в игры, которые создают связи в моём сознании, в другое время читаю или черпаю идеи из другого опыта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В скольких проектах вы сейчас участвуете? Что это за проекты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обычно я работаю над 4&amp;ndash;5 проектами: 1&amp;ndash;2 тяжёлые и 2&amp;ndash;3 лёгкие игры. В данный момент я работаю над:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Очень большим проектом для Cranio: 4-x игрой, которую я делаю вместе с Данило Сабиа. Я также разрабатываю режим кампании для этой игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Карточной игрой, сравнимой по сложности с &amp;laquo;Сезонами&amp;raquo; и &amp;laquo;Рес Арканой&amp;raquo;. Делаем совместно с Вирджинио Джильи.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Средней по сложности игрой (как &amp;laquo;Марко Поло&amp;raquo;) о бобрах и плотинах (ещё одна Barrage :) ), которую я делаю вместе с Данило Сабиа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Небольшой детективной игрой (я занимаюсь девелопментом).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Парой расширений для Mystery House.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Семейной игрой от Мэтта Данстана и Фила Уокера-Хардинга (я занимаюсь девелопментом).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Пожалуйста, расскажите больше о Darwin&#039;s Journey. Это очень красивая игра. Что вдохновило вас на эту тему? Она похожа на ваши предыдущие игры или совершенно другая?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мы с Нестором очень любим историю науки, поэтому после &amp;laquo;Ньютона&amp;raquo; мы стали думать о том, про какого другого великого учёного мы можем сделать игру. Дарвин идеально подходит, потому что его творчество оказало огромное влияние на нашу культуру, а его жизнь была полна приключений. Игра совершенно новая. Да, в ней много отголосков других игр, но есть и новые идеи, которые мне очень нравятся, и мы их хорошо смешали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Большинство ваших игр представлены в историческом сеттинге. Может быть, вы планируете использовать темы будущего или научной фантастики в своих следующих проектах?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я очень люблю историю, но также и странные темы. Моя следующая игра, Golem, создана в историческом, но магическом и легендарном сеттинге (легенда о пражском Големе). Карточная игра с Вирджинио сделана в научно-фантастическом сеттинге, а 4x-игра сделана в смеси древней цивилизации и научной фантастики (что-то близкое к &amp;laquo;Звёздным вратам&amp;raquo;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Хотели бы вы сделать игру в другом жанре, не евро? Может быть, америтреш или 4x-стратегию? Или игру в стиле Legacy!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мне очень нравятся и сложные игры в евростиле, и семейные, семейные+. Так что одна из моих мечт &amp;mdash; создать отличную простую игру. Но мне нравится исследовать и другие жанры. Мой следующий большой проект с Cranio &amp;mdash; 4x-игра с миниатюрами, но с твёрдым евро-ядром, в стиле &amp;laquo;Серпа&amp;raquo;. Я также разрабатываю расширение с режимом кампании.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Четыре ваши игры вошли в топ-100 на BGG. Вы гордитесь этим?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; На самом деле их 5 в топ-100. Я действительно горжусь &amp;laquo;Марко Поло&amp;raquo;, потому что одна из моих мечт &amp;mdash; сотрудничество с Hans im Gluck, а также &amp;laquo;Плотиной&amp;raquo; &amp;mdash; это по-настоящему интересный дизайн, над которым было проделано очень много работы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие механики/идеи/темы в играх, разработанных другими авторами, вам больше всего понравились за последнее время?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Механика, в которую я влюбился, &amp;mdash; это колодострой. Я фанат карточных игр, и мне очень нравится эта идея. Одна из моих любимейших игр за последние годы &amp;mdash; это &amp;laquo;Покорение Марса&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Если бы вы разрабатывали игру о России, в каком жанре и сеттинге она бы была?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Новая карта для Barrage, действие которой происходит в России начала XX века?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Могли бы вы дать какой-нибудь совет новичку, который хочет пойти по вашим стопам в разработке игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Всё просто. Много играйте, делитесь идеями и проектами с другими дизайнерами, учитесь у негативных комментариев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В России очень много поклонников ваших игр. Может быть, вы могли бы что-то пожелать им?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Привет всем! Очень рад, что вам нравятся мои игры. Получайте удовольствие и продолжайте играть и привлекать в настольные игры новых людей!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Симоне&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1907979/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинал интервью:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Where are you now? Where and how have you spent lockdown?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I&#039;m based in the center of Italy. I spent my lockdown mainly working on games. I start to use Tabletop Simulator and this speed a lot the design process.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which game has given you impulse to become game designer?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I start to design in my childhood, modify rules of my favorite boardgame and creating new to play with my friends.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do you still work for Cranio Creations? What kind of work do you do there?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I&#039;m part of the company, and work mainly as lead designer. I design and develop all the project of the company.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What is your work like - day-to-dayness or free creativity? Would you call your job a dream job?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I can organize the timing of my work, but most of time I stay on my computer, working on Photoshop files and testing on Table Top Simulator. Before the lockdown I travel for gaming fair and testing with gaming association. As all the job has some frustrating moments, but I like a lot designing games so for me it&#039;s a dream job.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Where and how do you get inspiration for your designs?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Everywhere. A lot of time playing games create connections in my mind, some other time reading or get ideas from other experiences.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; In how many projects are you involved in develop right now? What are they?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Usually I work on 4-5 project, 1-2 Heavy games and 2-3 light games. At the moment I&#039;m working on:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A really big project for Cranio, a 4x Game I designed with Danilo Sabia, that will be released by Cranio for which I&#039;m designing also a campaign mode.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A game I&#039;m working on is a card game designed with Virginio Gigli in the level of Season/Res Arcana.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A Medium game (size of Marco Polo) I designed with Danilo Sabia about beaver and Dams (another Barrage 🙂).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A small detective game I&#039;m working as developer&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;An couple of expansion for Mystery House&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A family game by Matt Dunstan and Phil Walker Harding I&#039;m working as developer&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Please tell more about Darwin&amp;rsquo;s Journey. It&amp;rsquo;s very beautiful game. What inspired this theme for you? Is it similar to your previous games or completely different?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Me and Nestore like a lot the history of science, so after Newton we think about another great scientist to use as theme for another game. Darwin is perfect, because create has a huge impact on our culture and has his like is full of adventure. It&#039;s something completely new, because has a lot of vibes from some other games, but has some new ideas that I really like and we mixed them together in a nice way.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Most of your games are in historical setting. Maybe you are planning to use future or sci-fi themes in your next projects?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I like a lot history, but also strange theme. My next upcoming game, Golem, are set in an historical but magical and legendary setting (the legend of the Golem of Prague). The card game with Virginio is set in a Sci Fi setting, and the 4x game is set in a mix of ancient civilization and sci-fi (something near Stargate).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Would you like to make a game in another genre, not euro? Maybe ameritrash or 4x strategy? Or Legacy game!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I like a lot the euro style game, complex but also family, family+ and kenner. So one of my dream is to design a great simple game. But I like to explore any genre. My next big project with Cranio is a 4x game with minis but also with a solid Euro core, in the style of Scythe. I design also an expansion with a campaign mode.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Four of your games are in BGG&amp;rsquo;s TOP-100. Do you feel proud of it?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Actually they are 5 in top 100. I&#039;m really proud of Marco Polo because one of my dream is to collaborate with Hans im Glueck, but also Barrage it&#039;s a really clever design, with a looooog work on it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What mechanics/idea/theme in games designed by other authors have you liked most recently?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; The mechanics i fall in love with is deck building. I&#039;m a fan of card game and i absolutely love this idea. As game one of my favorite of the last years is Terraforming Mars.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; If you design a game about Russia, what genre and setting would it be?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; A new map for Barrage set in the Russia of the early XX century?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Really simple. Play a lot, share ideas and project with other designer, learn from negative comments.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; There are a lot of fans of your games in Russia. Maybe you could wish something to them?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hi all, really happy that you like my games. Have fun and continue to play and let other people play!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Simone&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1907979/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 9 Jul 2021 07:08:18 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1906630/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1260816,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Про свою работу в FFG Никки рассказывала крайне неохотно. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1906630/&quot;&gt;Никки Валенс — интервью, июль 2021&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 6 Jul 2021 22:18:19 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1906630/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1260816,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Не дала. Понимайте, как хотите) &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1906630/&quot;&gt;Никки Валенс — интервью, июль 2021&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 6 Jul 2021 22:16:29 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1906630/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1260816,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Переписывался с Никки с октября, удалось только такие ответы получить только на часть вопросов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1906630/&quot;&gt;Никки Валенс — интервью, июль 2021&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 6 Jul 2021 22:14:31 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Никки Валенс — интервью, июль 2021</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1906630/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1906630,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Вы не поверите, но одним из авторов самых громких и популярных проектов про Ктулху: &amp;laquo;Особняки безумия (вторая редакция)&amp;raquo;, &amp;laquo;Древний ужас&amp;raquo;, &amp;laquo;Ужас Аркхэма (третья редакция)&amp;raquo; &amp;mdash; является крайне интересная девушка! Её зовут Никки Валенс, и значительную часть своей профессиональной деятельности она проработала в издательстве Fantasy Flight Games. Анатолий Скобелев из Hobby Games Владивосток взял у Никки небольшое интервью, и мы с удовольствием представляем вам запись нашей беседы. Приятного чтения!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1906630/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Привет, Никки! Как 2020 год повлиял на вашу жизнь? Дал ли он вам новые идеи для настольных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Привет, Толя. Определённо 2020 год привёл к некоторым изменениям в моей жизни. Я бы не сказала, что на новые идеи меня натолкнули какие-то конкретные события, но этот год дал мне пространство и время, благодаря чему появились эти самые новые интересные идеи, над которыми я с удовольствием буду работать в ближайшие годы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Где вы сейчас находитесь? Где и как вы провели карантин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Всю пандемию я провела дома. Вообще я домосед, но даже для меня было немного одиноко. Я скучаю по возможности встречаться с людьми на конвентах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Где вы работаете сейчас? Или вы фрилансер?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я фрилансер с 2018 года, работаю с различными издательствами, которые кажутся мне наиболее подходящими для моих игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая игра дала вам стимул, чтобы стать гейм-дизайнером? Или всё началось с FFG?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я играла и разрабатывала игры с самого детства. В итоге я превратила свою страсть в карьеру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Legacy of Dragonholt &amp;mdash; будет ли продолжение истории? Может быть, другие игры, связанные с ней?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Это игра и история, которой я очень горжусь. Я надеюсь, что когда-нибудь смогу продолжить её. У меня есть несколько идей, которые, как мне кажется, могли бы подойти для сиквела, так что нам просто придётся подождать и посмотреть, получится ли что-нибудь из этих идей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1906630/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Вы написали в твиттере, что любите поезда. Тема поездов очень популярна в настольных играх &amp;mdash; от T2R до 18xx. Есть ли вероятность, что вы разработаете свою собственную игру про поезда?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я действительно люблю поезда! Они реально классные. Не знаю, буду ли я когда-нибудь делать игру именно про поезда, но уверена, что со временем я расскажу несколько историй, действие которых происходит в поездах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Что сложнее: сделать хардкорную или простую игру?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Оба варианта сложны по-своему. В хардкорных играх много движущихся частей и контента, за которым нужно следить, и на их создание уходит много времени. Хотя простые игры могут быть созданы быстрее, они требуют более точного дизайна. Когда есть только небольшое количество контента, лучше, чтобы он был идеальным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая механика/идея/тема в играх, разработанных другими авторами, вам больше всего понравилась за последнее время?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Их слишком много, чтобы сосчитать. Я цепляюсь за небольшие аспекты почти каждой игры, в которую играю. Все самые классные дизайнерские решения остаются в моей памяти и влияют на то, как я думаю об играх и дизайне.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Может быть, вы могли бы пожелать что-нибудь российскому сообществу настольных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Веселитесь и будьте осторожны!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Никки&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинал интервью:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; How 2020 has influenced your life? Did it give you new ideas for boardgames?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; 2020 led to some changes in my life for sure. I wouldn&#039;t say the specific events of 2020 led me to new ideas for games, but it did give me the space and time to come up with some interesting ideas that I&#039;m excited to test out in the coming years.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Where are you now? Where and how have you spent lockdown?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I spent the entirity of the pandemic isolated at home. I&#039;m normally a home body, but even this was a bit lonely for me. I miss being able to meet with people at conventions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Where do you work now? Or are you a freelancer?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I&#039;ve been a freelancer since 2018, working with various publishers that seem best suited for my games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which game has given you impulse to become game designer? Or all started with FFG?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I&#039;ve played games and been designing games since I was very young. Eventually I just turned my passion into a career.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Legacy of Dragonholt - will we get the continue of the story? Maybe other games, connected with it?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; It&#039;s a game and a story that I&#039;m really proud of. I hope to be able to do more with it someday. I have a number of ideas I think would be good for it, so we&#039;ll just have to wait and see if anything of them come together.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; One day you wrote on Twitter that you love trains. Train theme is very popular in boardgames - from T2R till 18xx. Is there any possibility you will develop your own train-game?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I do like trains! They&#039;re really cool. I don&#039;t know if I&#039;ll ever make a game about trains specifically, but I&#039;m sure I&#039;ll end up telling some stories that take place on trains eventually.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What is more difficult - to make a heavy or a simple game?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; They&#039;re both difficult in their own ways. Heavy games have a lot of moving pieces and content to keep track of and they take a long time to put together. While simple games can be faster to create, they also require more precise design. When there&#039;s only a small amount of content, all of it better be perfect.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What mechanics/idea/theme in games designed by other authors have you liked most recently?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Too many to count. I latch on to small aspects of nearly every game I play. All of their most clever design innovations stick in my mind and influence how I think about games and design.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Maybe you could wish something to russian boardgame community?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Have fun and stay safe!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Nikki&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1906630/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 6 Jul 2021 09:44:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Михайло Дмитриевский — интервью, июнь 2021</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1898357/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1898357,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;С нашим сегодняшним собеседником связаны почти две сотни настольных игр, но сам он не играл ни в одну из них! Как такое возможно, спросите вы? Всё дело в том, что наш гость не занимается разработкой игр, а рисует иллюстрации для них. Итак, знакомьтесь &amp;mdash; Михайло Дмитриевский, художник-фрилансер, знаменитый своими артами для цикла игр про Западное королевство, &amp;laquo;Викингов&amp;raquo;, а также ожидаемой многими настольщиками Endless Winter: Paleoamericans и многих, многих других игр. Анатолий Скобелев, вооружившись вопросами русскоязычного сообщества, побеседовал с Михайло на самые разные темы &amp;mdash; от &amp;laquo;Игры престолов&amp;raquo; до советских мультиков. Приятного чтения!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1898357/01_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Привет, Мичо! Где ты сейчас? Где и как ты провёл карантин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Привет, Толя! Я живу и работаю в своём родном городе Битола в Македонии. Карантин я провёл дома, занимаясь тем, что у меня получается лучше всего &amp;mdash; рисованием. Несмотря на стресс от пандемии, всей семьёй мы старались использовать это время наилучшим образом, в том числе за просмотром фильмов, играми, обучением новым навыкам и всем прочим. И мы отлично справились с этой ситуацией. На самом деле я делал то, что делаю обычно &amp;mdash; сидел дома и рисовал почти весь день. Но одно дело, когда ты делаешь это по собственному желанию, а другое дело, когда ты делаешь это потому, что идёт мировая пандемия. Быть счастливчиком и делать то, что я делаю, отдельно от людей, идущих в офисы, &amp;mdash; это здорово, но когда ты в относительном порядке, а все остальные вынужденно застряли &amp;mdash; это отстой. Так что когда всем вокруг меня станет, наконец, хорошо (всем, то есть людям во всём мире), вот тогда я скажу, что всё в порядке. Но что до меня, то я привык использовать время (и продолжаю это делать и сейчас), чтобы работать &amp;mdash; больше заниматься творчеством, я даже сделал свою книгу про &amp;laquo;мои карантинные дни&amp;raquo;. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Расскажи про эту книгу!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я рисовал себя и свой быт первые 2&amp;ndash;3 месяца с начала карантина и опубликовал свои работы в маленькой книжке, которую, кстати, &lt;a title=&quot;https://themico.mk/?fbclid=IwAR0qaAk9hp31TxyDaDaIcBJT9oETzRsiLb0E96Dgwbvdoj6skj9mh8Km0_I&quot; href=&quot;https://themico.mk/?fbclid=IwAR0qaAk9hp31TxyDaDaIcBJT9oETzRsiLb0E96Dgwbvdoj6skj9mh8Km0_I&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;можно заказать из любой страны&lt;/a&gt;. :))&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1898357/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Делаешь ли ты весь графический дизайн, включая иконографику, или только арт?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Обычно я рисую только арт. Мне очень нравится рисовать, и я стараюсь концентрировать всю свою энергию в этом искусстве. В прошлом я занимался дизайном, но сейчас есть люди, которые намного лучше меня разбираются в нём, поэтому я стараюсь интегрировать свои рисунки с макетами, которые у меня есть или будут. Задача дизайнера (и всех остальных участников проекта, потому что это командная работа) &amp;mdash; дать мне некую форму чернового макета, где стоят иконки и текст, чтобы я мог сосредоточиться на свободном пространстве, которое у меня есть. Сделать подходящий арт и не нарисовать что-то важное, что позже будет скрыто другими элементами дизайна. Так что да, командная работа. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие художники оказали влияние на становление твоих художественных взглядов и предпочтений? Считаешь ли ты, что для художника допустимо подражание известным мастерам, или стоит вырабатывать свою оригинальную, неповторимую манеру в процессе своего творчества?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Все мы вдохновляемся кем-то. Я не классический художник в прямом смысле этого слова, потому что у меня нет классического художественного образования. Но я был воспитан на комиксах и иллюстрациях и всегда был поклонником комиксов и авторов мультфильмов (и до сих пор им являюсь). Я бы назвал Саймона Бисли, Фрэнка Миллера, Харрольда Фостера, Эдриана Смита, Дона Розу, Фризета, Дженнди Тартаковского :), Кевина Истмена... и т. д. Слишком много, чтобы упомянуть всех. Мне всегда нравилась атмосфера, свобода и независимость, которые есть у всех, кого я уже упомянул. Я был вдохновлён ранними мультипликационными ТВ-шоу (Samurai Jack, Powerpuff Girls, Dexter и другими). Я думаю, что увидел шанс, что я могу использовать свой стиль через всё это. И это не говоря уже о коллегах в сообществе художников настольных игр. Потрясающие художники, намного лучше меня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Чем ты вдохновляешься при работе над очередным проектом (картинами других художников, кинофильмами или телесериалами, сценами из жизни, исключительно своим воображением или чем-либо другим)?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Ну, я думаю, меня вдохновляет всё. Мир вокруг меня. Много комиксов, много фильмов, изучение новых вещей, много роликов из YouTube, документалок и т. д. В зависимости от того, над чем я работаю. Если я работаю над викингами, я стараюсь узнать как можно больше и интегрировать эти знания в мой дизайн. Возможно, я стилизую его, делаю что-то по-другому, немного приукрашиваю &amp;mdash; но я делаю всё возможное, чтобы создать отличных персонажей и всё такое :). Так что я могу сказать, что я использую всё, что меня окружает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Черпаешь ли ты вдохновение в культуре своей страны или культуре других стран? Исторический промежуток какой страны больше всего повлиял на твоё видение Средневековья и викингов?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Не думаю, что есть много общего между Македонией и викингами &amp;mdash; разве что только бороды и что когда-то все воевали. Но вряд ли что-то ещё. :) Раньше я работал над контентом, связанным с прошлым моей страны (документальные фильмы и иллюстрации), но в настольных играх такой темы ещё не было. Так что если у меня появится такая возможность когда-нибудь, почему бы и нет. Насчёт исторического периода: если в нём есть мечи, доспехи и массовые битвы &amp;mdash; я за. :) И да, я нахожу каждую культуру увлекательной и стараюсь узнать как можно больше по каждой теме, которая попадает мне в работу. Мы все такие разные, но одинаковые, так что для меня это здорово.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Не кажется ли тебе, что мультяшность образов убавляет серьёзности в играх? Или это делается целенаправленно?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мультяшный стиль &amp;mdash; это единственный стиль, в котором я могу работать, поэтому я надеюсь, что он вам действительно нравится. Я рисую так целенаправленно, и, как уже упоминалось, мне нравится делать дизайн персонажей особенным, чтобы каждый персонаж был уникальным. Когда я был ребёнком, я сидел на балконе и рисовал людей, которые проходили мимо. Я бы хотел, чтобы эти рисунки сохранились и были у меня и сейчас. Мне нравится, что все люди отличаются друг от друга. Нравится, что с помощью стилизации я могу представить кого-то суперзлым, или супердобрым, или просто обычным. Люблю разные взгляды и формы. Так что да, я делаю это намеренно. И я надеюсь, это помогает играм, потому что вы получаете разнообразие форм и персонажей, как и в реальной жизни, и к этому можно добавить что-то ещё, чего в реальной жизни нет (например, гоблинов). И я думаю, это хорошо сочетается. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Ты работаешь в основном над дизайном евроигр. Нет ли желания поработать над проектом из разряда америтреша? И если есть, то какой сеттинг тебя бы заинтересовал?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Количество настольных игр, в которые я сыграл, &amp;mdash; 0. Так что я действительно не понимаю механики и стили настольных игр. :) Большинство людей знают, что у меня нет опыта игры в настолки, но кто-то же должен их рисовать. :) Надеюсь, я сыграю во что-нибудь в будущем (я собрал много игр в течение многих лет. :) Мне интересны любые игры, над которыми можно поработать, а особенно такие, где есть странные существа и чудовища. По крайней мере сейчас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Чем привлёк тебя проект Endless Winter: Paleoamericans? Каким образом ты создаёшь индивидуальность у персонажей, кроме визуального образа?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Ну, работа над Endless Winter была забавной, потому что я начал рисовать эту тему до того, как получил заказ на игру. Я даже не думал, что кто-то будет делать настолку в этом временном периоде. Я доволен, что работал над этим проектом, потому что в каждом историческом периоде есть множество вещей для изучения и рисования. Мамонты, оружие, ритуалы и т. д. Так что с рисованием я узнаю новые вещи и, что самое важное для меня, &amp;mdash; встречаю новых отличных людей. В дизайне персонажей я обычно иду по ориентирам, которые мне дают. Если у меня есть задание на охотника, я пытаюсь представить его, прочитать о нём. Что бы он носил, какое у него было бы оружие, есть ли у него какой-нибудь крутой шрам и т. д. Художественное руководство в этой игре было потрясающим, так что мне очень помогли. Обычно я вставляю много своих материалов, но, кроме того, игры &amp;mdash; это командные проекты, так что каждый индивидуальный вклад имеет значение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Ты нарисовал более 500 портретов персонажей мира льда и пламени. Что тебя к этому сподвигло? Было ли целью изобразить ВСЕХ, кто упоминался в книгах?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я пытаюсь научить юное поколение делать что-то в жизни, делать позитивные вещи, и что всё, что делается, не пропадает зря, особенно творчество. Я люблю &amp;laquo;Игру престолов&amp;raquo; (ИП), люблю книги, люблю сериал. Так как единственное, что я умею делать &amp;mdash; это рисовать, между двумя работами я стараюсь расслабиться, рисуя и зарисовывая что-нибудь. С утра я работаю, к примеру, над фильмом, затем у меня перерыв на обед, во время которого я рисую то, что мне хочется, а затем я продолжаю работать, например, над играми. :) Так что я рисую между разными работами, связанными с рисованием. Технически, я рисую всё время. :)) И я начал с персонажей ИП. После нескольких портретов, кажется, люди заметили мою активность и начали обсуждать мои работы и предлагать других персонажей. Отсюда всё и выросло. Так что я могу сказать, что это групповой проект &amp;mdash; с участием меня и поклонников ASOIF. Я остановился на 500 портрете или около того, но я постараюсь продолжить, когда у меня появится время. :) Проект привлёк много внимания. Даже Fantasy Flight Games &amp;mdash; и они сделали игру с моими портретами. Так что я успешно сделал работу, которой я занимался в &amp;laquo;свободное&amp;raquo; время просто из любви. Так что делайте вещи, ребята, &amp;mdash; ничто не пропадает зря и всё может быть использовано в дальнейшем. Как способ учиться или для таких случаев, как этот.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Что ты любишь рисовать в играх больше всего, а что меньше?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я рисую доспехи, монстров, битвы, крутых роботов и тому подобное. Одним словом &amp;mdash; то, что я не хотел бы видеть в реальной жизни. Чем эпичнее задача, тем больше я хотел бы её нарисовать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Предпочитаешь ли ты работать больше в традиционной манере или в цифре? Считаешь ли ты, что художнику следует освоить и то, и другое или в наше время это не обязательно?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я давно рисую в цифре, так что это мой основной метод. Рисование есть рисование. Либо вы работаете на бумаге, либо на экране. Работа должна быть сделана. И даже если я рисую на бумаге, результат тоже должен пройти через цифровую обработку (для подготовки к печати и т. д.). В конце концов, это вопрос выбора того, с чем вам удобнее всего работать. Возможности, которые я получаю благодаря цифровым технологиям, лучше всего подходят мне в данный момент. Экономия времени &amp;mdash; единственного ресурса, который мы не можем вернуть. Надеюсь, в будущем у меня будет больше времени на аналоговые работы. Каждый должен использовать то, что ему нравится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Каковы твои любимые инструменты для работы? В какой программе ты работаешь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; По части использования программ мои вкусы очень специфичны. Я использую Photoshop 7 &amp;mdash; очень старый, 2007 года вроде; привык к нему, знаю все ярлыки, и он служит мне верой и правдой, так что мне нет смысла менять его. :) И он работает на всех мониторах, разрешениях и планшетах, так что это здорово. Из гаджетов я использую (в данный момент) Cintiq 24 UHD. Когда я нахожусь на обеде или в отпуске, я использую обычную бумагу и шариковую ручку. Я стараюсь владеть как можно большим количеством базовых техник, чтобы я мог работать везде, где бы я ни был (и всегда ношу с собой мой Cintiq).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1898357/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Изменения в художественном стиле происходят сами собой или это осознанная и целенаправленная работа?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мы все растём и учимся новым вещам каждую минуту своей жизни. Завтра будет отличаться от сегодня (немного философии). Я думаю, что перемены &amp;mdash; это хорошо и естественно. Аналогично и по художественному стилю. То, что я знаю сегодня, я не знал вчера, и то, что я буду знать завтра, я не знаю сегодня. Это горячие клавиши для слоёв, новая кисть, более быстрый подход в Instagram &amp;mdash; каждый день новый урок. Я бы сказал, что изменения естественны и полезны. Я использовал много скосов и эмброссов, когда был моложе, использовал много аэрографа, использовал много текстур, а теперь нет, теперь я использую другие инструменты. Всё в направлении лучшего искусства. И время, и качество.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С какой самой сложной задачей ты сталкивался в своей работе?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я люблю рисовать, так что на самом деле нет никаких сложных задач. Я могу ещё не нарисовать что-то, но когда я начну, я это нарисую. Потому что этой вещи не существует, и когда я её закончу, это будет моя версия того, что бы это ни было. Наверное, самая сложная часть &amp;mdash; это управление временем. Как пройти через все этапы и дедлайны и в то же время остаться хорошим другом, мужем, родителем и человеком. Когда запираешься в студии на долгое время, это отнимает силы, но потом я могу взять отпуск и провести какое-то время с семьёй. Я счастлив, что у меня есть работа, которая является моей страстью и хобби, и семья, которая меня поддерживает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Ты сам ищешь заказы или заказы ищут тебя?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мне повезло, что издатели и авторы сами обращаются ко мне за работой, и я очень рад этому. Надеюсь, я никого не подвёл.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Ставишь ли ты перед собой какие-либо цели в своей работе или просто движешься от проекта к проекту?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я никогда не думал о том, есть ли у меня какая-то цель. Я думаю, что моя цель &amp;mdash; это чтобы люди были счастливы и получали удовольствие от моего искусства, пока это возможно. Потому что мы, иллюстраторы, рисуем наши картины для того, чтобы на них смотрели люди. Сейчас я работаю над многими проектами (игры, анимация, комиксы), и настоящая награда (помимо денег) приходит уже после того, как работа закончена. Я не думаю об этом, пока люди не начинают говорить о моих работах и получают от них удовольствие. Это отличная награда &amp;mdash; приносить людям удовольствие и радость.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Над какими проектами тебе больше нравится работать: небольших инди-издательств или крупных мастодонтов издательского мира? Чем отличаются подобные проекты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Не думаю, что на самом деле есть сильная разница, большая или маленькая компания &amp;mdash; возможно, финансовая выгода от сотрудничества с большими компаниями выше, но в целом работа одна и та же. Я рисую в своей студии, общаюсь с небольшим кругом людей по конкретному проекту. И люди из больших и малых компаний, с которыми я работал, до сих пор были замечательными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Кроме настольных игр, где ещё можно увидеть твои работы?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я регулярно обновляю&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/%D0%A2%D1%85%D0%B5-%D0%9C%D0%B8%D1%87%D0%BE-198918470118215&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;свою страницу на Facebook&lt;/a&gt; &amp;mdash; я бумер, я знаю. :) Игры, анимация, скетчи, комиксы, даже музыка и клипы из Интернета, которые мне нравятся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Если бы ты нарисовал Россию, что было бы на полотне?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; У нас в Македонии было много мультфильмов из России... и один, который мне запомнился, это сказка о Василисе Прекрасной, так что, думаю, я хотел бы нарисовать что-то в этом направлении. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С чего начинать новичку, если он захочет пойти по твоим стопам? Какие советы ты ему можешь дать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мой совет для всех, не только для художников: будьте порядочными. Уважайте людей, уважайте свою работу, уважайте время. В жизни много работы, и ничто не приходит быстро. Так будьте порядочными в своей жизни.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Спасибо тебе большое за интервью! В России много поклонников твоего стиля. Можешь пожелать или порекомендовать им что-нибудь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Надеюсь, что в один из этих дней ситуация в мире улучшится, и я приеду в Россию, встречусь с вами лично и попробую немного вашей водки. В конце концов, мы здесь тоже славяне. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;The Mico&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1898357/04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинал интервью:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Hi Mico! Where are you now? Where and how have you spent lockdown?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hi Tolya. I live and I work in my hometown Bitola in Macedonia. Well during lockdown I spend and still spending my time in my home doing what I do best-drawing. We tried to use the time best we could me and my family-that included watching a lot of movies, playing games, learning new skills and stuff with all the stress from pandemic. And we managed so far so I hope it wont last longer. Acctually Ive be doing what I usually do &amp;ndash; stay home and draw almost all day, but it is one thing when you do that on your own terms and will and the other thing is when you do that becose it is world pandemic.Being lucky to do what I do separate from people going to work etc is blessing but on the other hand it sucks whenyou are relatively ok and everyone else is stucked.So when it is good for everyone around me (with circle expanding to whole world-becose people and friends) than ill say we are ok. But generally I used and still using time to do more stuff-more creative stuff-I even made a book with myself for those &amp;ldquo;quarantine days&amp;ldquo; ☺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Tell me about the book!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; i draw me and the stuff i did in 2-3 months for the first quarantine here-and published it i na a small book :)-&lt;a title=&quot;https://themico.mk/?fbclid=IwAR0qaAk9hp31TxyDaDaIcBJT9oETzRsiLb0E96Dgwbvdoj6skj9mh8Km0_I&quot; href=&quot;https://themico.mk/?fbclid=IwAR0qaAk9hp31TxyDaDaIcBJT9oETzRsiLb0E96Dgwbvdoj6skj9mh8Km0_I&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;it ships worldwide btw :))&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do you make the whole graphical design, including icons, layout, type-setting and etc, or only illustrations?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I usually do only the art. Really like drawing and I try to concentrate whole of my energy in my art. I did some design in past but in the moment there are people that are way better than me in design so I try to integrate my drawings with the layouts I have or I will have.Job of the designer (and everybody else involved-becose it is a team effort) is to give me some form of orientational layout-where do the icons and text stand so I can concentrate on free space I have. Making the art clear and not to draw something important that will later be covered. SO yeah team effort ☺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which artists had the most influence on your creative thinking? Do you think that it&amp;rsquo;s appropriate for an artist to take from famous masters, or he should work on his original style?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; We are all inspired by someone.Im not a classical artist in that sence becose I don&amp;rsquo;t have a classical education for that . But I have been raised by comics and illustrations and allways have nbeen fan of comic books and cartoon authors (and still am).I don&amp;rsquo;t know Simon Bisley,Frank Miller,Harrold Foster,Adrian Smith,Don Rosa,Frezeeta, Genndy Tartakovsky ☺,Kevin Eastman&amp;hellip;etc. Too many to mention. Allways loved the atmosphete and liberty and fridom that everyone has from those mentioned and numbers.Been enlighted by early cartoon network shows (Samurai Jack,Powerpuff Girls, Dexter,etc). I guess a saw a chance that I can use my stylization somehow trough this. Not to mention the collegues in boardgames art community.Awesome artists way better than me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Where do you get inspiration during the work? &amp;ndash; Other artist&amp;rsquo;s pictures, films or series, life scenes, exceptionally your own imagination or something else?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Well I guess im inspired by everything. World around me.A lot of comics,a lot of movies,learning new stuff,a lot of you tube ,documentaris etc.Depending on stuff that I work on.If im working on Vikings I try to learn as much as I can and integrate that into my design. Ill stylize it probably,make something different,exature a bit-but im doing my best to make great characters and stuff ☺. So I can say that I use everything I can around me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Does the culture of your country or other countries give you inspiration? Historical period of which country had the most influence on your view of Vikings and medieval time?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Don&amp;rsquo;t think that there s a lot of connection between Macedonia and Vikings actually-maybe in beards and those war periods here. But too far for any other resemblance I think ☺.I did I worked on some stuff connected to my country in the past (documentaries and illustrations) but no boards yet.SO if I get opportunity sometime why not.About historical period-if it has swords and armor in it-and massive battles-im in ☺. And yes I do find every culture fascinating and I try to learn as much as I can on every subject I can take my hands on.We are all so different but same-so it si cool for me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Don&amp;rsquo;t you think that portion of cartoon-style in characters reduces seriousness in games? Or you make it intentionally?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Cartoon style is actually only style I can do-so I hope the people like it really. I make it intensionally and as mentioned I do like to make my character design special-that every character is person for himself.As I kid I was staying on balcony and draw people as they pass by. I wish I could still have those drawings now.Love how every person is different.How with stylization I can make believe that someone is super evil,or someone is super good,or someone is just plain. Love different looks and shapes.So yes I do it intentionally. And I hope it helps the games becose youll have variety of forms and persons just we have it in real life and add something extra what we don&amp;rsquo;t have in real life (goblins?) .And I guess it is a good match ☺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Most of your works are about euro-games. Would you like to work on the ameritrash project? And if you do, what kind of setting will you be interested in?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Number of boardgames I have played so far is 0.SO I really don&amp;rsquo;t understand mehanicks and styles of boardgames ☺.Most of the people know that I have 0 boargame playing expirinece but someone has to draw them ☺.Hopefully ill play something in the future (I did piled a lot of games trough years ☺). Im interested in every game there is as for subject of drawing-and my favorite ones may be ones with creatures and monsters.In the moment.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What have you found interesting for you in Endless Winter: Paleoamericans? How do you create individuality in the characters, besides a visual image?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Well working on endless winter was fun becose I was drawing subject that I haven&amp;rsquo;t really worked on really. DIdnt even think that someone would do a game with that period.I m happy I did worked on that becose it is proven that every historic period has a lot of things to learn and draw.Mammoths,weapons,rituals etc.SO with draeing I learn new stuff-and most importing for me &amp;ndash; meet new excellent people. On character design I usually go by directions I have.If I have direction for hunter ill try to imagine and read about them.What would they wear,what would theirs weapons be,would they have any cool scar etc.The art direction on this game was awesome so I had a lot of help there.Normaly I inserted a lot of my stuff but agaiuin ,games are team projects-so every imput counts.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; You&amp;rsquo;ve painted more than 500 portraits of The World of Ice &amp;amp; Fire characters. What had driven you to do that? Was there the aim to portray everybody from the books?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I try to teach younger generations to do stuff in life,do positive stuff,and that everything that is done is not wasted especially creative stuff. I love GOT stuff,love the books,love the show.So becose only thing I know to do is drawing,beteween two art jobs I try to relax with drawing and sketching something. In the morning i work on a movie for example-i have pause after for lunch and ill draw something i feel like drawing-after i continue to work on games :). SO i draw-bettween drawing jobs :) (tehnicklly i draw all the time :)) That period I startet with Got characters. After couple of them it seems that people notice it and start talking about it and giving sugestions for aother characters.So it grow from there.SO I can actually say that that is a group project &amp;ndash;between me and ASOIF fans. Did stop on 500 and something but I will try to do more as time let me ☺. And it did get a lot of attention.Even from Fantasy Flight games-and the did a game from that.So I have succesfilly make a job something that I did in me &amp;ldquo;free&amp;rdquo; time and out of love.So do stuff people-nothing is wasted and everything can be used.As school and learning or for occations like this.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What do you like to draw in games most of all, and what least?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Well im in drawing armors ,monsters,battles and cool robots and stuff like that.With one word-something I would not like to see in real life. The more epic the more I would like to draw it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do you prefer painting in real or digital? Do you think that an artist must be able to use both methods, or it&amp;rsquo;s not necessary in our time?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Im using digital for a long time so that&amp;rsquo;s my main method.Drawing is drawing.Either you weork on paper or you work on glas.The job has to be done.And even if I draw on paper that too would have to go trough digital reworking (to get prepared for print etc.).On the end of the day it is of matter of chosing what do you fell most comfortable with.The options I get from digital work best for me in the moment.Saving time which is the only resource we cant get back.I hope in future ill have more time to do some analog stuff. Everyone should use what they like.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which are your favorite instruments for work? What programs do you use for painting?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; On program using part im a little specific.From programs I use photoshop 7-that really old one from 2007 I think-used to it,know all the shortcuts and it serves me well so no point in changing it ☺. And it does work on never monitors,resolutions on tablets so it Is great.From hardver I use (in the moment) CIntiq 24 uhd.When im on a coffie brak or vacation I use plain papero of any kind and ballpointpen. I try to have as basic tehniques possible so I can work wherever I go (carrying my cintiq companion).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Changes in artistic style happen by themselves, or is it a conscious and purposeful work?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; We all grow and learn new things every mnute.TOmmorow will be different than today (philosophical here).But yes I think change is good and it Is natural.Same goes for style.What I know today,I didn&amp;rsquo;t knew yesterday,and what ill know tomorrow I don&amp;rsquo;t know today.Is it a shortcut for a layer,is it a new brush,is it quicker approach to instagram-every day Is a new lesion.I would say that change is natural and it is healthy.Used a lot of bevel and embross when I was young,used a lot of airbrush,used a lot of textures ,now I don&amp;rsquo;t,now I use other stuff. Everything in direction of better art.Both time and quality.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which is the most difficult task you faced up in game-design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I love drawing so there is no difficul task there actually.I may haven&amp;rsquo;t drawn something yet but when I start ill draw it.Becose that thing doesn&amp;rsquo;t exist and when I finish it and it will be my version of whatever it is. Probably the most difficult part is time management.How to get trough all the pipelanes and deadlines and in the same time be a good friend,husband,parent,and person.Locked in studio for a long time takes it tool but then I can take vacation and have some period with my family.Im actually blessed that I have a job that is my love and hobby and family that supports me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do you find orders yourself, or authors and publishers apply to you themselves?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Well im privileged to have publishers and authors approach me for a work and Im werry happy about it. Hope I didn&amp;rsquo;t let any one down.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do you have aims in your work, or you just moving from one project to another?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I never though about it actually. If I have any aim. I guess that my aim is that people are happy and having fun with my art as long it is possible.Becose that we illustrators do-drawing things for people to see. In the moment I work on lot of projects (games,animation,comics) and the real reward (besides money) comes when the job is done and product is out. Don&amp;rsquo;t relly think about it untill I see people talking about them and having fun.Thats a nice reward.Bringing fun and heappines to people.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which projects do you like more for work on: from small indie publishers or large mastodons of the publishing world? What are the differences between these projects?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Don&amp;rsquo;t think there iis a lot of difference actuall-big or small-there may be more financiall benefit from bigger ones but tehnickly I have same job.Drawing in my studio communicating with small circle of people on the project. And the people I work with ,from big companies or small,have been awesome so far.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Besides boardgames, where else we could find your works?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I usually update my facebook page regullary-im a boomer I know ☺. Games,animations,sketches ,comics even music and clips I like from internets-&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2F%D2%F5%E5-%CC%E8%F7%EE-198918470118215&amp;amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;https://www.facebook.com/%D0%A2%D1%85%D0%B5-%D0%9C%D0%B8%D1%87%D0%BE-198918470118215&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; If you ever painted Russia, what would be on the canvas?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; We had a lot of cartoons from Russia here (Macedonia)&amp;hellip;and one that stucket to me is tale about Vasilisa Prekrasna so I would like to draw something in that direction I guess ☺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Could you give any advice for novice artists to help them and prevent from making some mistakes?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; My advice for everyone not just the artist would be: be decent. Respect the people,respect your job,respect time. There is a lot of work in life and nothing comes quickly.SO be decent on that path.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Thank you very much for interview! There are a lot of fans of your art in Russia. Maybe you could wish something to them?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hope one of this days this situation around the world is better and ill come there and ill meet you in person and try some of that vodka. After all we are slavs here too so ☺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;The Mico&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1898357/05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1898357/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 18 Jun 2021 09:13:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1891180/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1260816,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Из Владивостока. Никогда не был в Барнауле. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1891180/&quot;&gt;Даниэль Ташини — интервью, июнь 2021&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 5 Jun 2021 01:35:21 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1891180/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1260816,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мы данный вопрос проговорили с ним, Даниэль много и откровенно ругался, но мы договорились, что в интервью данный вопрос не будет опубликован. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1891180/&quot;&gt;Даниэль Ташини — интервью, июнь 2021&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 5 Jun 2021 01:34:59 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Даниэль Ташини — интервью, июнь 2021</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1891180/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1891180,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Не просто &amp;laquo;Т&amp;raquo;! Сам автор в нашем интервью шутит на тему того, что названия большого количества его игр начинаются именно на эту букву. Сегодня в гостях у нас Даниэль Ташини &amp;mdash; итальянский разработчик настольных игр, известный добротными еврогеймами, в числе которых &amp;laquo;Марко Поло&amp;raquo;, &amp;laquo;Цолькин&amp;raquo;, &amp;laquo;Теотиуакан&amp;raquo;, &amp;laquo;Трисмегистус&amp;raquo; и многие другие отличные стратегии. Несмотря на то, что текущий 2021 год выдался для Даниэля сложным, он нашёл время и желание пообщаться с Анатолием Скобелевым, который, вооружившись вопросами российских настольщиков, провёл с мистером Ташини увлекательную беседу.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1891180/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Привет, Даниэль! Где ты сейчас? Где и как провёл карантин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Привет, Толя. Сейчас я дома, и я провёл здесь б&lt;span class=&quot;gyWzne Eq0J8&quot;&gt;&amp;oacute;&lt;/span&gt;льшую часть последнего года. Живу я в Италии, на восточном побережье. Летом здесь пляжный туристический отдых, а зимой на нас дует ветер прямо из вашей страны. ☺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Время, проведённое дома, я плодотворно использовал для моих будущих игровых проектов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Разработка настольных игр &amp;mdash; это основная твоя работа? Или ты занимаешься чем-то ещё?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я дипломированный специалист по компьютерным наукам и уже давно работаю инженером по сетям в университете. Мне уже порядком наскучила эта работа. И так как у меня вполне успешно получается выпускать игры, я снизил количество своих рабочих дней на той работе: появляюсь там пару дней в неделю проверить сетевые устройства. В дальнейшем я планирую вообще уволиться оттуда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как выглядит твой рабочий день? Рутина? Или ты вольный художник?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я очень неэффективный. ☺ Делаю только то, что мне хочется делать. Несмотря на моё научное образование, я подхожу к разработке игр как художник. Я иду вслед за своим разумом и всегда работаю только над последней идеей&amp;hellip; но для производства всё это не очень хорошо. К счастью, я очень быстро разрабатываю и улучшаю мои игры. Но если я бы был более организованным во времени, я бы создал гораздо больше игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая игра побудила тебя стать разработчиком настольных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Не думаю, что какая-то одна. Я с детства хотел делать игры. Обычно я придумывал правила для всех игр, которыми я увлекался. Только повзрослев, я осознал (слишком поздно), что это может стать настоящим занятием.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В какое количество проектов ты сейчас вовлечён? Что это за проекты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Есть Tabannussi &amp;mdash; основной проект с B&amp;amp;D на 2021 год, и я уже подписал с ними игру, которая будет выпущена к 2022 году. Есть ещё старый проект &amp;mdash; последний, который мы сделали вместе с Симоне Лучани. Будет ещё дополнение к &amp;laquo;Техену&amp;raquo;, &amp;laquo;Марко Поло 2&amp;raquo; и третье (последнее) дополнение к &amp;laquo;Теотиуакану&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также я работаю над несколькими другими новыми проектам с разными издателями. Совместная разработка с Андреа Кьярвезио (&amp;laquo;Кингсбург&amp;raquo;), скорее всего, будет выпущена Karma Games (&amp;laquo;Кланы Каледонии&amp;raquo;). Другую я разрабатываю вместе с другом. Обе игры &amp;mdash; немецкой школы средней сложности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В свободное время (совершенно свободное) я вновь работаю с Дэвидом Турци над большим проектом, и если он когда-нибудь выйдет, это станет настоящим большим сюрпризом!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А в 2022 году планируется к выпуску юбилейное издание &amp;laquo;Цолькина&amp;raquo; с некоторыми интересными изменениями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Большинство твоих игр представлено в историческом сеттинге. Не планируешь ли ты использовать тему будущего или научной фантастики в своих следующих проектах?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Вообще планирую. Я не очень люблю научную фантастику, но знаю, что многие люди увлекаются ей. Не уверен, что эта тема хорошо ложится на игры в немецком стиле, и поэтому я её избегаю. Но в игре от Karma Games будет космический сеттинг, хоть она и полностью немецкая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но настоящий научно-фантастический сюрприз мы подготовили для вас в проекте, который делаем вместе с Дэвидом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Не хотел бы ты сделать игру в другом жанре, не евро? Например, америтреш или 4х-стратегию. Или игру с механикой легаси!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Само собой, мне нравится работать над тем, во что мне самому интересно играть. Мне не нравится америтреш, поэтому игру в таком жанре я точно не сделаю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Больше всего мне нравится играть в чистые евроигры, плюс, я умею их делать, поэтому я продолжу ими заниматься. Хотя я люблю, чтобы тема была тесно связана с механиками, и я хотел бы использовать необычные компоненты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Повторюсь, у научно-фантастического проекта чистое немецкое ядро, но он будет с элементами 4х, поэтому я и сказал, что игра станет сюрпризом, так как она будет сильно отличаться от моих обычных игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Что было раньше в &amp;laquo;Цолькине&amp;raquo;: механика или тема?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Обычно я начинаю с ключевого механизма. Я считаю, что игра &amp;mdash; это сам механизм, а сеттинг я использую только для того, чтобы помочь мне построить вспомогательные механики, необходимые для второстепенных частей игры. Именно так я строю все свои игры, но &amp;laquo;Цолькин&amp;raquo; является исключением, потому что я действительно хотел сделать игру из календаря майя, который меня очаровал. Но исключение, вероятно, оправдано тем, что шестерёнки календаря сами по себе являются механизмом... так что в данном случае основной механизм и тема начались вместе и вместе формируют структуру игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как тебе пришла в голову идея использования шестерёнок? Насколько сложно было убедить издателя сделать нестандартные компоненты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Как я уже сказал, шестерёнки были заложены в тему, и я представил, как по мере того, как проходят дни (календарь движется день за днём), рабочий достигает всё большего, поэтому чем больше вы оставляете его на шестерёнке (чем больше дней проходит), тем больше он делает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается физических компонентов, мне было немного страшно показывать свои прототипы (с картонными шестерёнками) издателям, я не знал, как они могут отреагировать. Но в итоге всем издателям, которым я показывал игру, понравилась игра и идея, поэтому я выбрал CGE среди других претендентов, и они отлично справились с изготовлением этих шестерёнок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как ты относишься к Uxmal Gambit? Появлялся ли он в тестах?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; К сожалению, во время игровых тестов нам показалось, что вы можете выиграть как максимизируя рабочих, так и сохраняя стартовых троих, с разными стратегиями. Но большое количество онлайн-партий после выпуска игры продемонстрировало, что наличие б&lt;span class=&quot;gyWzne Eq0J8&quot;&gt;&amp;oacute;&amp;lrm;&lt;/span&gt;льшего количества рабочих является ключевым преимуществом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Не планируется ли переработка и выпуск второго издания &amp;laquo;Цолькина&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, выпуск юбилейной версии &amp;laquo;Цолькина&amp;raquo; запланирован на 2022 год, и мы исправим в ней те шероховатости, которые есть в нынешней версии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как ты добивался баланса в &amp;laquo;Марко Поло&amp;raquo;? И зачем ты решил сделать вторую часть этой замечательной игры? Первая версия всё ещё горячо любима большим количеством игроков!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; &amp;laquo;Марко Поло&amp;raquo; начался с абстрактного механизма распределения 5 кубиков по различным действиям. Это элегантный и гладкий механизм, который в то же время очень жёсткий и непрощающий ошибки. Чтобы добиться этого, мы убрали множество идей, которые могли быть хороши, но делали игру более сложной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во второй версии мы использовали большинство этих идей, чтобы сделать игру более глубокой. На мой взгляд, она менее элегантная, более сложная, но и менее жёсткая для хардкорных игроков, потому что позволяет выбирать из большего количества небольших решений, чтобы достичь желаемого.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я всегда сравниваю эти две MP с Terra Mystica и Gaia project. На мой взгляд, у них одинаковый тип отличий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Самая сложная задача, с которой ты сталкивался во время разработки игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Вырезание картонной шестерёнки в прототипе &amp;laquo;Цолькина&amp;raquo;... LOL.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вероятно, &amp;laquo;Марко Поло&amp;raquo; занял у меня больше всего времени, но самая сложная задача на данный момент &amp;mdash; это автома в Tabannusi, над которой я работал в последние месяцы. Задача состоит в том, чтобы разработать своего рода ИИ для создания автомы, который играет (почти) как настоящий игрок, а не как собственная игра с другими правилами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какую из твоих собственных игр ты любишь больше всего?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Определённо, ключевой механизм &amp;laquo;Цолькина&amp;raquo; &amp;mdash; это самое гениальное, что я придумал. Но мне также нравится ключевая идея &amp;laquo;Техену&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Планируешь ли ты продолжить сотрудничество с Д. Турци и С. Лучани?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; С Симоне мы расстались, потому что он работает в Cranio Creation, а я продолжаю оставаться фрилансером, и сейчас нам очень трудно работать вместе, но, как я уже сказал, в следующем году у нас выходит новая совместная игра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я определённо продолжу сотрудничество с Дэвидом, которого я считаю идеальным партнёром для себя, поскольку он не только гениален, но и мы также дополняем друг друга в плане навыков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Играешь ли ты в игры других разработчиков? Какие механики/идеи/темы тебе понравились больше всего за последнее время?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; К сожалению, у меня никогда не бывает достаточно времени, чтобы попробовать все игры, которые я должен попробовать, особенно от моих блестящих коллег. Я так много работаю над своими прототипами, что уделяю время чужим играм не чаще одного раза в месяц. Должен сказать, что за последние годы не вышло ничего, что бы меня действительно впечатлило.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом мне нравятся игры Александра Пфистера и Владимира Сухи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне понравилась Coimbra от Virginio Gigli, но, вероятно, самый оригинальный и интересный дизайн за последние пару лет &amp;mdash; это Barrage от С. Лучани и Tommaso Battista.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Если бы ты делал игру о России, в каком сеттинге и жанре она бы была?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Это хороший вопрос. Если подумать, то Россия &amp;mdash; великая страна, известная разными событиями на протяжении своей истории, но, вероятно, ничём до Средних веков. И, вероятно, Средние века &amp;mdash; это самое продвинутое время, в котором я бы создал игру. ☺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я думаю, что Россия идеально подходит для (иронично) &amp;laquo;американского&amp;raquo; типа игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но я, вероятно, слишком невежественен, и, может быть, вы можете предложить что-нибудь, действие чего происходит в России в древние времена и.... начинается с &amp;laquo;Т&amp;raquo;. ;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С чего начинать новичку, если он захочет пойти по твоим стопам? Какие советы ты ему дашь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Ух&amp;hellip; В мире игр нет правил. Если у вас есть талант и хорошие идеи, попробуйте сделать игру. &amp;laquo;Цолькин&amp;raquo; &amp;mdash; это пример почти невозможной игры, которая всё-таки была издана, потому что была гениальной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, в гейм-дизайне есть много хитростей и приёмов, которым стоит научиться, но вначале должен быть врождённый талант. Разработка игр &amp;mdash; это не обычная работа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Начинающим гейм-дизайнерам я советую помогать в тестировании игр опытным разработчикам и следить за обсуждениями и проделанной работой &amp;mdash; это лучшая школа для совершенствования.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Италии мы регулярно проводим встречи между гейм-дизайнерами (как опытными, так и нет), чтобы поделиться идеями и протестировать прототипы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Спасибо большое за интервью! В России много поклонников твоих игр. Пожелаешь или порекомендуешь им что-нибудь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Привет, ребята! Я думаю, что вы классные люди, и я надеюсь, что смогу посетить вашу страну. А сейчас я желаю вам продолжать наслаждаться моими играми.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Спасибо, что взяли у меня интервью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Даниэль&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1891180/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинал интервью:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Hello Daniele. Where are you now? Where and how have you spent lockdown?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hi Tolya. I&amp;rsquo;m at home now, and it&amp;rsquo;s where I spent the most of the time this year.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I live in Italy of course, on the east coast. During the summer it&amp;rsquo;s a beach touristic place, during the winter we face directly the wind coming from your country ☺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I used the time at home to work a lot on the future game projects.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Is game development the main career in your life, or you have another job?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Im graduated in Computer Science and I work at University since I a long time ago, as network engineer. I got pretty bored by this job and since I had success with games I progressively reduced my working time at University, I go there only 2 days a week now to manage the network devices, but I&amp;rsquo;m planning to shut this off in the next future.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What is your work like - day-to-dayness or free creativity?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I&amp;rsquo;m very inefficient ☺, I do everyday what I feel like. Even if I have a scientific education, I approach the game design as an artist. I go where my mind brings me, and I always work on my last idea&amp;hellip; and this is really not good for production. Luckily I&amp;rsquo;m very fast to develop and improve my games, but if I were able to organize my time better I would produce many more games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which game has given you impulse to become game designer?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I don&amp;rsquo;t think there is one. I had this impulse since I was a child. I used to invent rules for any game I was doing. I just found out (too late) when I was an adult that this could be a real activity.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; In how many projects are you involved in develop right now? What are they? (maybe something besides the information from boardgamegeek)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; There is Tabannusi, the main project with B&amp;amp;D for 2021, and I already signed with them the game ready for 2022. And this is an old project, the last made together with Simone Luciani. There will be a Tekhenu expansion, MPII expansion, and the tird and last expansion for Teotihuacan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I&amp;rsquo;m also working on a bunch of new other projects with different publishers. A game with Andrea Chiarvesio (Kingsburg) that will be probabily published by Karma Games (Clans of Caledonia), and another one with another friend of mine, both are medium &amp;lsquo;germans&amp;rsquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In the spare time (too spare) I&amp;rsquo;m working on a big project with David Turczi again, and if it will ever see the light this will be a big surprise!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But in 2022 there also should be the anniversary edition of Tzolkin with some interesting changes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Most of your games are in historical setting. Maybe you are planning to use future or sci-fi themes in your next projects?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Yes. I don&amp;rsquo;t like the sci-fi theme that much, but I know many people love it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I don&amp;rsquo;t think it is a good theme for german games anyway, and that&amp;rsquo;s the main reason I don&amp;rsquo;t use it. But the game with Karma Games has a space theme even if it&amp;rsquo;s a pure german.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But the real sci-fi surprise it&amp;rsquo;s the project I&amp;rsquo;m developing with David.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Would you like to make a game in another genre, not euro? Maybe ameritrash or 4x strategy? Or Legacy game!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Of course I like to work on what I like to play, I don&amp;rsquo;t like playing ameritrash so I will never make one.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;What I like and do better is the pure euro kind of games, so that&amp;rsquo;s what I will keep doing, even though I like to fit the theme well with the mechanism and I care about some gimmick components.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Again the sci-fi project has a pure &amp;lsquo;german&amp;rsquo; core, but will tend somewhat to a 4x so that&amp;rsquo;s why I say it will be a surprise, because it will be different from my usual games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What was earlier in Tzolk&amp;rsquo;in &amp;ndash; setting or mechanics?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I generally start from the core mechanism, I believe the game is the mechanism itself, and I use the setting only to help me to build the sub-mechanisms needed for the side parts of the game. This is how I build up all of my games, but Tzlolkin is somewhat an exception because I really wanted to make a game out of the Mayan Calendar who fascinated me. But the exception is probably justified by the fact that the calendar gears are a mechanism itself&amp;hellip;so in this case core mechanism and theme started together and form together the structure of the game.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; How did the idea of gears-mechanics come to mind? Was it difficult to persuade publisher to use nontypical components?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; As I said it was embedded in the theme, and I imagined how as the days pass by (the calendar moves day by day), the worker achieve more things, so the more you leave them on the wheel (the more days elapse) the more they do.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As for the physical components, I was a bit scared before to show my prototypes (with cardboard gears) to publishers and I didn&amp;rsquo;t know exactly how they could react. But in the end all the publishers I showed it loved the game and the idea, so I chose CGE among other suitors, and they did an excellent job in making those gears.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What do you think about Uxmal Gambit? Did it appear during the tests?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Unfortunately during the playtests it seamed to us that you can win either maximizing the workers and also keeping the starting 3, with different strategies. But the wide online playing after the publishing showed that having more wokers is essential.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do you have plans to work on and make the second issue of Tzolk&#039;in?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Yes, the anniversary edition of Tzolkin is scheduled for 2022, and we will address those little issues the current game present, making some changes on it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; How did you balance Marco Polo? Why have you decided to make the second part of the game? The first Marco Polo is still be loved by a lot of gamers!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Marco Polo started from the abstract mechanism of allocating 5 dice on different actions. It features an elegant mechanism and it flows very smooth and elegant, but also very tough and unforgiving. To achieve this we removed a lot of ideas that might be good, but made the game more complex.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In the second version we used most of those ideas to make the game deeper. In my opinion it is less legant, more complex, but also less unforgiving for an hardcore gamer, because it lets you choose among more little details to achieve what you want to do.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I always compare the two MP to Terra Mystica and Gaia project. In my opinion they feature the same kind of differences.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which is the most difficult task you faced up in game-design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Cutting the carboard gear in the Tzolkin proto... LOL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Probably Marco Polo took me the longest developing time, but the most difficult task so far is the Tabannusi Automa I worked on in the last months. The challenge is develop a sort of AI to make an automa that plays (almost) like a real player and not its own game with different rules.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which decision in your own designs do you like most of all?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Definitely the Tzolkin core mechanism is the most brilliant thing I came with.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But I also love the Tekhenu core mechanism idea.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Are you going to continue cooperation with David Turczi and Simone Luciani?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; With Simone we split up because he works for Cranio Creation while I kept being a freelance, and its very difficul to work together now, but as I said we have a new game together coming out next year.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I will definitely keep working with David that I consider the perfect partner to me, being not only brilliant, but we also complete each other as kind of skills.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What mechanics/idea/theme in games designed by other authors have you liked most recently?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Unfortunately I never have enough time to try all the games I should, expecially from my brilliant collegues. I work so much on my prototypes that I take time to play games not more than once per month. I have to say that in the very last years nothing came out that really impressed me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I generally like the games of Alexander Pfister and Vladimir Suchy.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I liked a Cohimbra by Virginio Gigli, but probabily the most original and interesting design of the last couple of years is Barrage by Simone Luciani and Tommaso Battista.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; If you design a game about Russia, what genre and setting would it be?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; That&amp;rsquo;s a good question. If I have to think about it, Russia is great country known for several different things during the history, but probably nothing before middle age. And probabily middle age is the most advanced time I would set a game in ☺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I think Russia is perfect for an (hironically) &amp;lsquo;american&amp;rsquo; kind of game.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But I&amp;rsquo;m probabily too ignorant, and maybe you can suggest something, set in Russia in the ancient time, and&amp;hellip;.starting with T ;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Uhm&amp;hellip; there&amp;rsquo;s no rule in the game world. If you have talent and have good ideas try to make it. Tzolkin is an example of almost unpublishable game that&amp;rsquo;s went through because it was brilliant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Of course there are a lot of tricks and craft to know in game design that&amp;rsquo;s worth to learn, but in the beginning there must be innate talent, it&amp;rsquo;s not a normal job.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;For newbye designers I suggest to help playtesting games by expert designers and so follow the discussions and the steps taken, it&amp;rsquo;s the best school to improve.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In Italy we have regular meeting between game designers (both expert and not), to share ideas and playtest protos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Thank you very much for interview! There are a lot of fans of your games in Russia. Maybe you could wish something to them?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hi guys, I think you are a cool people, and I hope to come visiting your country. By now I wish you keep enjoying my games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thank you for interviewing me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Daniele&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1891180/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 4 Jun 2021 06:57:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1852331/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1260816,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Это же Эклунд, какие попы))&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1852331/&quot;&gt;Фил Эклунд — интервью, март 2021&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 24 Mar 2021 11:17:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1852331/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1260816,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В последней редакции есть Роскосмос.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1852331/&quot;&gt;Фил Эклунд — интервью, март 2021&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 24 Mar 2021 08:43:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 









    <item>
      <title>статья: Фил Эклунд — интервью, март 2021</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1852331/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1852331,18/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Фил Эклунд, пожалуй, самый смелый геймдизайнер современности. Он не боится поднимать в своих играх самые острые вопросы, затрагивать неудобные и неоднозначные темы в истории человечества, а также он безжалостно погружает игроков в Науку, заставляя их разбираться в ракетостроении, эволюции сознания человека, истории борьбы с рабством, а также многом, многом другом.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Можно иметь мнение, отличное от убеждений Фила, но автор и не претендует на единственное верное знание &amp;mdash; он призывает сообщество к дискуссиям и обсуждению фактов, чтобы найти правильный путь.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Анатолий Скобелев из &lt;a href=&quot;https://vk.com/hobbygames_vlad&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&amp;laquo;Hobby Games Владивосток&amp;raquo;&lt;/a&gt; пообщался с товарищем Эклундом на самые разные темы &amp;mdash; от преимуществ работы дизайнера в найме до отношения к культуре отмены и современным тенденциям в обществе.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Надеемся, вам будет интересно погрузиться в короткую, но крайне содержательную беседу!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1852331/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Привет, Фил! Где ты сейчас? Где и как ты провёл карантин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Привет, Толя. Уже год я живу в Стокгольме. В Швеции не было государственного карантина, так что мне повезло жить нормальной человеческой жизнью. Хотя я принимал добровольные меры предосторожности, я не носил маску, ходил на игровые сессии, работал в офисе каждый день, посещал занятия по изучению шведского языка, навещал друзей, ходил в картинные галереи и зоопарки, посещал экскурсии на корабле. Швеция пережила пандемию практически так же, как и весь мир.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как выглядит твой рабочий день &amp;mdash; рутина или свободное творчество?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Большую часть карьеры разработчика настольных игр я самостоятельно публиковал свои собственные идеи. В течение последнего года я работаю по найму в Ion Game Design. Но это не ограничило мою творческую энергию. Я до сих пор работаю так же, как и 40 лет до этого, но с тем преимуществом, что вместе со мной работает большое количество сотрудников. Творческий процесс усиливается благодаря новым идеям от молодых и энергичных дизайнеров следующего поколения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В какое количество проектов ты сейчас вовлечён? Что это за проекты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Сейчас я работаю над Bios: Mesofauna (игрой об эволюции беспозвоночных типа насекомых), &amp;laquo;Модулем 4&amp;raquo; для High Frontier, который будет включать в себя контракты, исследования, киборгов, учёных и новые космические корабли. Чуть дальше у меня в работе Zeppelin Commander (варгейм) и &amp;laquo;Мадагаскар&amp;raquo; (игра в серии Dominata, как &amp;laquo;Гренландия&amp;raquo;, только больше про экологию).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая твоя любимая из собственных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Больше всего я горжусь Bios: Origins и High Frontier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Самая сложная задача, с которой ты сталкивался во время разработки игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Пожалуй, самая трудная задача для меня кроется в коварном ландшафте кооперативных игр. Я пытался решить её в Pax:Emancipation, но я всё ещё борюсь с особыми проблемами кооперативных игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Живые правила. Ты &amp;mdash; один из немногих дизайнеров игр, правила которых могут дорабатываться в течение длительного времени. Ко многим твоим играм есть эрраты и свод уточнений к правилам. Можешь рассказать, почему так сложилось? Не является ли страсть к идеальному балансу корнем этого процесса?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я &amp;mdash; поклонник стиля &amp;laquo;Википедии&amp;raquo;, когда каждый может внести свой вклад в улучшение игры: как в правила, так и в описательную часть, находящуюся за игровым процессом. Только так я могу идти в ногу со временем: отслеживать новые открытия, технологии и игровые механики, а также собственно исправлять несоответствия в правилах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Механики в твоих играх неразрывно связаны с их сеттингами. В High Frontier игроки как будто действительно строят и запускают ракеты, а в Bios: Genesis чуть ли не физически ощущаешь, как сложно было зародиться жизни на Земле. По какому принципу ты выбираешь сеттинги? Как было принято решение сделать игры про Мексику эпохи Порфириата или борьбу викингов с эскимосами в средневековой Гренландии?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Цель дизайна состоит в том, чтобы сделать игры с эффектом погружения, связывая механики с тем, как вселенная работает на самом деле (в меру моих знаний). Для меня в первую очередь важна симуляция. И сеттинг &amp;mdash; это времена и места, которые я считаю значимыми для понимания мира. &amp;laquo;Сделать науку доступной&amp;raquo;, &amp;mdash; мой девиз. Ибо красота науки заключается в том, что законы природы универсальны и несут пользу каждому. В этом отношении правила игры сравнимы с правилами Природы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Если бы ты делал игру о России, в каком сеттинге и жанре она бы была?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Игру в стиле Порфиристана о русской революции 1917 года. Конечно, Россия играет главную роль как одна из супердержав в &amp;laquo;Пакс Памире&amp;raquo; и как одна из космических держав в High Frontier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В связи с последними тенденциями в американском обществе с темой толерантности у российских любителей настольных игр растёт беспокойство, что скоро все авторы на всякий случай перейдут на фэнтези-темы в настольных играх, чтобы случайно не коснуться чувствительных вещей. Не собираешься ли ты сделать что-то в жанре фэнтези или ты продолжишь делать исторические и научные игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я продолжу делать исторические и глубоко научные игры и твёрдо стоять против культуры отмены. Если не противостоять волне ненависти и нападкам на разум и независимое мышление, цивилизация снова погрузится во тьму.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Не хотел бы ты создать игру о социальных изменениях в обществе в течение последних пары десятков лет?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я раздумываю об этом. Просвещение было величайшим благословением для цивилизации в истории, но контрпросвещение угрожает всем достигнутым успехам. Такую игру следует сделать из уважения к знаниям, свободе и прогрессу человечества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Что ты думаешь о ситуации с Даниэлем Ташини? Когда из-за одной неаккуратной фразы автор потерял контракты с обоими издателями&amp;hellip;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Плохие или ошибочные идеи всегда должны быть оспорены. Но именно эти идеи следует обсуждать, а не нападать на человека с ненавистью или оскорблениями за то, что он говорит то, во что верит и за что стоит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие механики/идеи/темы тебе понравились больше всего за последнее время?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Как я уже говорил, я всегда ищу баланс между сотрудничеством и конкуренцией в играх и уважаю/приветствую новаторскую работу, проделанную в кооперативных играх.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С чего начинать новичку, если он захочет пойти по твоим стопам? Какие советы ты ему можешь дать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Изучайте философию, начиная с Аристотеля. Искусство создания игр зависит от наличия сильной философии, науки, которая сегодня находится в печальном состоянии из-за контрпросвещения. В частности, установление правила во многом зависит от индуктивной логики, области исследований, опровергаемой большинством постмодернистских философов, таких как Поппер и Витгенштейн. Я преподаю этот предмет в Стокгольмском университете.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Спасибо большое за интервью! В России много поклонников твоих игр. Пожелаешь или порекомендуешь им что-нибудь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ad astra! Гордитесь и добивайтесь ничего, кроме звёзд. [Приведен оригинал ответа.]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинал интервью:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Hello Phil! Where are you now? Where and how have you spent the lockdown?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hi Tolya. For exactly one year I have lived here in Stockholm Sweden. In Sweden, there was no government lockdown, so fortunately I pretty much lived like a normal human. Although I took voluntary precautions, I never wore a mask, went to game meetings, I worked in the office every day, I went to a classroom (to learn Swedish), I visited friends, went to art museums and zoos, took tour boats. Sweden has weathered the pandemic pretty much like the world at large.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What is your work like &amp;mdash; day-to-dayness or free creativity?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;For most of my boardgame career I have published my own ideas, For the last year, I now work for a salary at Ion Game Design. But my creative energy has not been restricted, I still work as I have for 40 years but with the advantage of a larger staff to work with. Creativity is enhanced by bouncing ideas off of the young and energetic next generation of boardgame designers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; In how many projects are you involved in develop right now? What are they?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I am working on Bios:Mesofauna (about the evolution of invertebrates like insects), about Module 4 for High Frontier, which introduces contracts, discovery, cyborgs, boffins, &amp;amp; starships, and (a bit further afield) Zeppelin Commander (wargame) and Madagascar (in the Dominata series, so a bit like Greenland but more ecology).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which of your own designs do you like most of all?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; The designs that I am the most proud of are Bios:Origins and High Frontier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which is the most difficult task you faced up in game-design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Perhaps the hardest challenge is the treacherous landscape of cooperative games. I attempted this in Pax:Emancipation, but am still struggling with the special problems of cooperative games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Living rules. You are one of the few designers of games, which rules can change over a long period of time. A lot of your games have an errata and a set of clarifications to the rules. Could you tell why this was the case? Isn&#039;t the passion for perfect balance at the root of this process?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I am an admirer of the Wikipedia process, in which anyone can contribute a game improvement, either in the rules or background behind the simulation. This is the only way that I can keep up with changing discoveries, technology, and game mechanics, as well as fixing inconsistencies in the rules proper.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Mechanics in your games are inextricably linked to their settings. In High Frontier it&#039;s as if players are actually building and launching rockets, and in Bios: Genesis you can almost physically feel how difficult it was to originate life on Earth. What is the principle behind your choice of settings? How was the decision made to make games about Porphyrian-era Mexico or the struggle between Vikings and Eskimos in medieval Greenland?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; The design goal is to make the games immersive, by linking the mechanics to how the universe actually works to the best of my knowledge. To me, simulation comes first and foremost. And the settings are times and places that I feel are significant for the understanding of the world. &quot;Making Science Accessible&quot; is my motto. For the beauty of science is that Natural Laws are universal, and useful to anyone. In this regard, the rules of a game are comparable to the rules of Nature.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; If you design a game about Russia, what genre and setting would it be?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I am considering a Porfiristan-style game about the 1917 Russian Revolution. Of course, Russia plays a major role as one of the superpowers in Pax Pamir, and as one of the spacefaring powers in High Frontier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Due to recent trends in American society with the theme of tolerance, there is a growing concern among Russian boardgame lovers that soon all authors will switch to fantasy themes in boardgames just in case, so as not to accidentally touch sensitive things. Aren&#039;t you going to do something in the fantasy genre, or are you going to keep making historical and science games?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I will keep making historical and hard science games, and standing tall against the cancel culture. If the wave of hate and attacks against reason and independent thinking are not countered, civilization will lapse into darkness again.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Wouldn&#039;t you like to create a game about the social changes in society over the last couple of decades?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I am considering this. The Enlightenment was the greatest blessing to civilization in history, but the counter-Enlightenment threatens all the gains made. Such a game should be attempted, out of respect for knowledge, freedom, and human progress.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What do you think of the Tascini situation? When, because of one sloppy phrase, the author lost contracts with both publishers.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Bad or fallacious ideas should always be challenged. But it is the ideas that should be debated, not attacking a person with hate or slurs for stating what they believe and stand behind.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What mechanics/idea/theme in games designed by other authors have you liked most recently?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; As I mentioned, I am always looking for a balance between cooperation and competition in games, and respect/admire the ground-breaking work done in cooperative games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Study philosophy, beginning with Aristotle. The art of game-making depends upon have a strong philosophy, a science which is in sad shape today due to the counter-Enlightenment. In particular, making a rule depends heavily on inductive logic, a field of study denied by most post-modernist philosophers such as Popper &amp;amp; Wittgenstein. I teach a course at a Stockholm University on this subject.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; There are a lot of fans of your games in Russia. Maybe you could wish something to them?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Ad astra! Гордитесь и добивайтесь ничего, кроме звезд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Phil&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/High-Frontier-4-All&quot;&gt;High Frontier 4 All&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/bios-origins2ed&quot;&gt;BIOS: ORIGINS Second Edition&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1852331/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 23 Mar 2021 11:05:40 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 









    <item>
      <title>статья: Николай Золотарёв — интервью, февраль 2021</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1832478/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1832478,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Какие игры делают учёные? Мы решили не гадать, а спросить об этом Николая Золотарёва &amp;mdash; автора нескольких классных настолок, в том числе Cutterland и &amp;laquo;Агентов. Щит и меч&amp;raquo;. Анатолий Скобелев из &lt;a href=&quot;https://vk.com/hobbygames_vlad&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&amp;laquo;Hobby Games Владивосток&amp;raquo;&lt;/a&gt; пообщался с Николаем на очень разные темы: от разрезания торта до новой &amp;laquo;Пандемии. Сезон 0&amp;raquo;. Приятного вам чтения!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1832478/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Николай, привет! Планировал ли ты в своей жизни поездку во Владивосток? Если нет, то что побудит тебя к нам приехать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Привет! Я бы очень хотел съездить на Дальний Восток, в основном из-за природы, конечно. Неделю ехать на поезде во Владивосток, как это сделал мой коллега, я, конечно, не смогу. Но надеюсь когда-нибудь добраться до ваших замечательных мест.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как пандемия и ограничительные меры повлияли на твою работу и жизнь в целом?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; На самом деле довольно слабо. Это немного обескураживающий факт, получается, что я и до этого жил в &amp;laquo;социальной изоляции&amp;raquo;. Ну, и ещё, конечно, влияет формат ограничений &amp;mdash; нас пока не запирали дома, и у меня всё время была возможность ходить на работу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С другой стороны, для меня даже обнаружились плюсы. Многие стали больше играть и тестировать игры онлайн &amp;mdash; поэтому получается больше взаимодействовать с самыми разными людьми, хотя бы и виртуально. Именно в последний год мои новые проекты стали двигаться заметно быстрее. Это, конечно, слабое утешение на фоне глобальной пандемии, но надо искать хотя бы и небольшие плюсы в сложившейся ситуации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как тебе пришла идея Cutterland? Это игра, которая не похожа ни на какую другую. Где ты черпал вдохновение?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Первый раз я задумался о игре с разрезанием, когда увидел ролик на канале&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=kaMKInkV7Vs&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Numberphile&lt;/a&gt;. На самом деле деление торта &amp;mdash; это серьёзная &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%C7%E0%E4%E0%F7%E0_%F1%EF%F0%E0%E2%E5%E4%EB%E8%E2%EE%E3%EE_%F0%E0%E7%F0%E5%E7%E0%ED%E8%FF_%EF%E8%F0%EE%E3%E0&amp;amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;математическая задача&lt;/a&gt;. А из интересных математических задач нередко получаются хорошие игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первая реализация была совсем &amp;laquo;в лоб&amp;raquo; &amp;mdash; игра была про разрезание торта.) Вообще механика &amp;laquo;I cut, you choose&amp;raquo; довольно часто используется в настольных играх, но тут фишка была именно в физическом разрезании карточки, ведь именно так проще всего сымитировать нарезку торта. Идея была очень простая: если небольшой колоды карт хватит для 10&amp;ndash;20 партий, этого будет достаточно для большинства игроков, ведь редко кто сейчас играет в одну коробку больше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1832478/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Первый прототип Cutterland (тогда ещё Take the Cake) на тестах в московской ячейке ГРаНИ.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Расскажи, чем ты вообще занимаешься? Одна твоя роль &amp;mdash; это автор настольных игр. А какие ещё роли у тебя есть?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я молекулярный биолог. Изучаю раннее развитие B-лимфоцитов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Будет ли от тебя игра про биологию?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я хочу сделать игру про учёных. По-моему, это довольно интересная тема &amp;mdash; научное сообщество немного отличается от привычного большинству людей. А игр именно про настоящих учёных (не алхимиков и не безумных учёных) я не знаю. Я даже привозил один прототип на &lt;a href=&quot;https://vk.com/granikon&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&amp;laquo;Граникон&amp;raquo;&lt;/a&gt;. Но со специальными темами всегда надо быть очень осторожным: если добавить слишком много специфических вещей и шуток &amp;mdash; большинство людей вообще ничего не поймёт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это одна из важных вещей в любом творчестве &amp;mdash; чтобы тебя поняли люди, надо показывать им знакомые образы. А общепринятое представление об учёных заметно отличается от настоящего положения вещей. Поэтому при создании игры нельзя руководствоваться только своими знаниями. Надо ещё понимать, как это воспримут игроки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Коля, посмотрел видео OMG с &amp;laquo;Граникона-2018&amp;raquo;, там ты рассказывал про &amp;laquo;Лабу&amp;raquo;. Это и есть тот прототип, о котором ты написал? Как ты думаешь, по какой причине она до сих пор не издана? Идея классная &amp;mdash; гранты, цитирование, индекс Хирша наверняка...)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Да, это та самая игра.) Но она совсем сырая, это был скорее концепт. Привозил я его тогда, чтобы получить фидбек от издателей и других авторов. Многие приезжают на &amp;laquo;Граникон&amp;raquo; для питчинга своих проектов, но мне кажется, что демонстрация другим разработчикам и тестерам &amp;mdash; это тоже очень важная часть конвента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если же говорить про ту версию &amp;laquo;Лабы&amp;raquo;, то она была слишком сырой и слишком обычной. Зачем людям ещё одно евро без изюминки, хоть и на интересную тему.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1832478/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Прототип &amp;laquo;Лабы&amp;raquo; на &amp;laquo;Граниконе-2018&amp;raquo;.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая у тебя роль в &amp;laquo;Граниконе&amp;raquo; и в &lt;a href=&quot;https://vk.com/bgdesigners&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;ГРаНИ&lt;/a&gt; в целом?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; В ГРаНИ у меня нет особой роли, я обычный участник. Иногда пишу статьи про геймдизайн или нахожу новости. Раньше активно участвовал в московской ячейке ГРаНИ, теперь иногда тестирую игры в виртуальной ячейке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На &amp;laquo;Граникон&amp;raquo; я всегда приезжал как автор. Но в прошлом году конвент не удалось провести из-за коронавируса. Ребята выжали максимум в те короткие сроки и смогли перенести конвент в онлайн. Но мне очень не хватало общения, поэтому в этом году я помогаю с организацией всякой &amp;laquo;движухи&amp;raquo;. Понятно, что встречу вживую заменить невозможно, но я надеюсь, будет весело.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В чём, по-твоему, плюсы и минусы работы автора настольных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Для меня геймдизайн &amp;mdash; это исключительно хобби. Вообще профессия &amp;laquo;автор настольных игр&amp;raquo; очень редкая. Да и я не уверен, что для меня такой подход был бы наиболее правильным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В рамках хобби ты можешь делать что угодно, а главное то, что тебе нравится. Когда это твоя профессия, ты гораздо больше ограничен требованиями заказчика. Тут каждый оценивает по себе, что лучше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если же говорить про настольные игры, как хобби, то плюс в том, что это творчество, но непохожее на рисование или игру на пианино. Игры &amp;mdash; это соединение творчества и математики, когда мы совершенно механическими средствами пытаемся вызвать у людей эмоции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Минус в том, что игру намного труднее донести до игрока. Ведь картину ты показал, и всё &amp;mdash; её сразу могут оценить. А в игру надо играть &amp;mdash; активно участвовать. Это сильно ограничивает возможности реализации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1832478/04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Прототип Cutterland (тогда ещё &amp;laquo;Зоопарка&amp;raquo;) на &amp;laquo;Граниконе-2019&amp;raquo;.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Хотел бы ты (и планируешь ли) стать разработчиком настольных игр фултайм?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Наверно, всё-таки нет. Я это всегда рассматривал только как хобби, то, что ты делаешь для удовольствия. С работой сложнее, тут хочешь не хочешь, надо делать. Есть у тебя интересная идея или нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да и наука мне нравится, а совмещать с ней что-то ещё на полный рабочий день невозможно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Когда ты разрабатываешь игру, ты чувствуешь себя учёным или художником? Творчество или строгие алгоритмы?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Интересный вопрос. Мне очень сложно судить, как чувствуют себя художники.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но строгие расчёты или симуляции, теоретические размышления занимают не всё время разработки. Есть момент инсайда, когда в голове внезапно появляется интересная идея. Его очень сложно строго описать. А потом уже начинается более конкретная работа с цифрами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; А где ты обычно вдохновением подпитываешься? Что даёт тебе творческую энергию?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; В основном вдохновляет зависть) Ты смотришь на чужие игры и думаешь, как же круто автор придумал ту или иную вещь. И думаешь, как можно сделать что-то своё интереснее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Очень сильно подстёгивают конкурсы разработки на время по заданным условиям (вроде D1.5 в ГРаНИ) или геймджемы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вообще фраза, которую я услышал от Германа Тихомирова, очень точно описывает всё положение вещей: &amp;laquo;Тот кто может не разрабатывать игры, не разрабатывает&amp;raquo;. Большинство вещей, с которыми я сталкиваюсь, сами собой вызывают в голове мысль: &amp;laquo;А как сделать это в виде игры?&amp;raquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В твоём портфолио на BGG и на &amp;laquo;Тесере&amp;raquo; представлены две игры &amp;mdash; &amp;laquo;Агенты. Щит и меч&amp;raquo; и Cutterland. Есть ли ещё какие-то игры, разработанные тобой, но которые отсутствуют на этих сайтах?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Изданных игр у меня только эти две, ну и дополнения к ним. Есть несколько законченных неизданных игр. Одну я разработал уже достаточно давно, она нравится игрокам, получала разные премии. А один из тестеров даже купил у меня прототип после &amp;laquo;Граникона&amp;raquo;.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё я немного участвовал в разработке игр на заказ, но у таких проектов авторство не указывается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1832478/05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Игра &amp;laquo;Опасные связи&amp;raquo;. Получила приз на &amp;laquo;Игроконе&amp;raquo;, но пока ещё не издана.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Ты покажешь законченные игры на &amp;laquo;Граниконе&amp;raquo;? Или ты приготовил другие концепты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; В этом году на &amp;laquo;Граниконе&amp;raquo; у меня будет и то, и другое. Одна игра &amp;mdash; на построение движка с несколькими необычными механиками на одной колоде карт &amp;mdash; уже полностью готова. Другая &amp;mdash; необычный Roll &amp;amp; Write, который я уже показывал в прошлом году, но полностью переработал (поменялась и каждая механика, и детали, и тема).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Сложно найти издателя?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Зависит от игры и от моды. За некоторые игры издатели даже конкурируют между собой. Например, в прошлом году на &amp;laquo;Граниконе&amp;raquo; взяли много игр Roll &amp;amp; Write. Другие проекты могут лежать несколько лет, а потом неожиданно выстрелить, таких примеров можно тоже вспомнить немало. Многие просто остаются в столе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У меня на этот счёт противоречивое мнение. Ведь работа автора состоит в том, чтобы придумать игру. Ты сделал игру, она хорошая &amp;mdash; это уже достижение само по себе. С другой стороны, конечно, каждый хочет признания, и издание игры &amp;mdash; это большой шаг вперёд. Но ведь не последний, игра должна найти своего игрока, понравиться им. На издании игры всё не заканчивается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я всегда за, если мою игру издадут, и всячески буду к этому стремиться. Но создание хорошей игры &amp;mdash; это самодостаточная цель.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С каким зарубежным автором ты бы хотел поработать вместе?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Тут сложно ответить однозначно. Если говорить про крутых авторов, на работу которых я бы хотел посмотреть вблизи, то первым будет Хватил. Это очень крутой автор, который не зацикливается на одном наборе механик или формате &amp;mdash; постоянно делает что-то новое и двигает игры вперёд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С другой стороны, соавтор &amp;mdash; это не просто крутой разработчик. У вас должна быть налажена совместная работа, взаимопонимание, должно быть общее видение проекта. Соавторы должны дополнять друг друга так, чтобы совместный проект был гораздо круче, чем сделанный каждым из них в одиночку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну, и у меня такой соавтор уже есть &amp;mdash; это Ян Егоров. Я считаю его одним из лучших разработчиков России. У него есть свой необычный стиль и очень крутое понимание игр. Работа с ним очень сильно влияет на мои проекты, ну, и я надеюсь, что могу порой подкинуть ему неплохую идею.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1832478/06.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Мы с Яном тестируем игру Дамира Хуснатдинова &amp;laquo;Уйти красиво&amp;raquo;.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Не планируешь сделать свою легаси-игру?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мы с Яном обсуждали один вариант, и даже начали разработку. Но пока не продвинулись далеко и отложили.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Легаси &amp;mdash; это очень своеобразные игры. Мне кажется, сейчас уже стали более популярны игры без необратимого изменения компонентов &amp;mdash; то есть почти обычные кампании. Ну, а тренд, как мне кажется, указывает на любые сюжетные игры, а не только на легаси.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А ещё у меня есть &amp;laquo;идея на миллион&amp;raquo; &amp;mdash; детская легаси-бродилка. Но пока она не очень далеко ушла от концепта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Давай про твои настольные вкусы поговорим. Быстрые вопросы, быстрые ответы) Евро или амери? Дипломатия или сухой расчёт? Хардкорная игра на несколько часов или несколько коротких лёгких партий? ТОП-3 любимых игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; &amp;laquo;Евро или амери?&amp;raquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне не нравится это разделение, если честно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Дипломатия или сухой расчёт?&amp;raquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А как может быть дипломатия без расчёта? И то, и другое, пожалуйста)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Хардкорная игра на несколько часов или несколько коротких лёгких партий?&amp;raquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В правильной компании с удовольствием разложу и &amp;laquo;Сумерки Империи&amp;raquo;, и No, Thanks.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;ТОП-3 любимых игр?&amp;raquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Три &amp;mdash; это слишком мало. Но пусть будет &amp;laquo;Каркассон&amp;raquo;, &amp;laquo;Сезоны&amp;raquo; и &amp;laquo;Цивилизация&amp;raquo; Сида Мейера&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая твоя любимая механика в играх? И наоборот, какая самая нелюбимая?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Хм, если оценивать по количественным признакам, то любимой механикой станет менеджмент руки. Совсем не круто.) Ну, и ещё возможность использовать карты несколькими способами. Хотя выбирать одну единственную механику &amp;mdash; это как ходить в кафе и всегда брать один и тот же пирог.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С нелюбимой механикой всё проще, это Take That.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как часто ты играешь в игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Сейчас, к сожалению, получается поиграть очень редко. Локдаун, отмена всех выставок &amp;mdash; очень негативно сказались на играх.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Единственное, что выручает &amp;mdash; TTS, TT и BGA. Благодаря им удаётся играть с людьми, которых ты бы никак иначе не встретил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я знаю, что в сообществе есть довольно сильное предубеждение против онлайн-игр. И я согласен, что ощущения не те. Но это гораздо лучше, чем оказаться полностью изолированным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1832478/07.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Тестируем доп к &amp;laquo;Агентам&amp;raquo; на &amp;laquo;Граниконе&amp;raquo; с Зордоком.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В партии ты игрок или смотришь на всё глазами разработчика? Не мешает ли теоретическая и практическая подготовка в дизайне просто наслаждаться процессом игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Когда я сажусь играть в новую игру, то, конечно, обращаю внимание на нюансы. Как автор использует механики, какие он добавил новшества. Мне кажется, так делают не только авторы, но и многие опытные игроки. Я последнее время обращаю особое внимание на поток, работу со сложностью и связь сеттинга и механики. Эти моменты мне особенно интересны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я бы не сказал, что это всегда мешает получать удовольствие. Это как читать детектив и пытаться самому найти убийцу &amp;mdash; если история слишком простая, ты получишь меньше удовольствия. А если книга написана хорошо, то, разбираясь в ней, ты получаешь дополнительные впечатления. В хорошей игре интересно разбираться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие механики и идеи других авторов понравились тебе за последнее время?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Необычные механики объяснения в &amp;laquo;Паранормальных детективах&amp;raquo; &amp;mdash; они не только сильно выделяются из обычных патигеймов со словами, но и работают на создание атмосферы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Песочные часы-рабочие в Rush M.D. &amp;mdash; отличный свежий взгляд и тоже очень атмосферный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Механика крафта оружия в Fuji Koro. Сама игра мне зашла средне, но вот создание своего меча или кинжала &amp;mdash; очень крутая фишка. Но мне кажется, что эта идея не раскрыла ещё весь свой потенциал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Механика популяций животных, представленных кубиками D6 в игре Biosphere. Сама игра совсем неизвестная, но популяции там смоделированы невероятно изящно. Механика воссоздаёт реальные биологические явления, такие как миграции и популяционные волны. При этом все эти явления не заложены в игру в виде событий, а возникают сами собой при реализации механики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё благодаря Валерию Кружалову недавно попробовал в TTS игру Tsukuyumi. Сама игра очень спорная, но вот механика безрандомного боя в ней очень интересная.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На самом деле очень часто встречаются крутые находки в играх, но эти оставили, пожалуй, самые сильные впечатления за последнее время.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как ты относишься к тренду, что всё больше настольных игр используют специальные мобильные приложения?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я не вижу в этом никакой проблемы. Но и преимущества от совмещения настольного и цифрового формата бывают нечасто.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если такое соединение идёт на пользу, то это можно только приветствовать. Но из по-настоящему хороших примеров я могу назвать лишь &amp;laquo;Алхимиков&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В остальных случаях использование приложения не так оправдано. Ну, а совсем странными мне кажутся компьютерные игры, куда добавлено поле от настолки. В такую игру проще играть на компьютере.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие игры ты ждёшь в этом году?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Самое главное моё ожидание &amp;mdash; &amp;laquo;Пандемия. Сезон 0&amp;raquo;. Я очень люблю обычную &amp;laquo;Пандемию&amp;raquo;, ещё больше люблю &amp;laquo;Наследие&amp;raquo; и тему шпионов тоже. В общем, должна быть очень крутая игра для меня. Но что-то моя заказанная коробка пока зависла, так что эту игру я жду во всех смыслах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А на самом деле больше всего я в этом году жду возможности нормально собраться с друзьями и поиграть. Например, в &amp;laquo;Сумерки Империи 4&amp;raquo; с новым допом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Традиционные слова напутствия настольному сообществу!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Играйте в игры. В сложные, в простые, в новые, в старые, в модные или в никому неизвестные &amp;mdash; неважно. Главное, чтобы вам нравилось и вы получали от этого удовольствие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1832478/08.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/agenty-shchit-i-mech&quot;&gt;Агенты. Щит и Меч&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Cutterland&quot;&gt;Cutterland&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1832478/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 19 Feb 2021 13:11:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Паоло Соледад — интервью, ноябрь 2020</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1783959/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1783959,18/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Мадейра, Бразилия, Япония&amp;hellip; Что, а точнее, кто объединяет эти места на карте настольного мира? Паоло Соледад &amp;mdash; геймдизайнер из Португалии! Настольщики по всему миру ведут охоту за его тяжелыми экономическими стратегиями. Он всегда доводит свои игры до совершенства, даже если это заставляет ждать всё настольное сообщество лишние месяцы, а то и годы. Анатолий Скобелев из &lt;a href=&quot;https://vk.com/hobbygames_vlad&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&amp;laquo;Hobby Games Владивосток&amp;raquo;&lt;/a&gt; пообщался с Паоло про его игровые проекты, про издательство, где работает Соледад, про вино и про поезда. С вопросами помогал&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://vk.com/ybounce&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Юра&lt;/a&gt;. Приятного вам чтения!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1783959/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Привет, Паоло! Как для тебя прошёл &amp;laquo;Эссен&amp;raquo;? Ты следил за презентациями и новинками?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Здорово, Толя! Мне нравятся игры в реальном мире, и я никак не могу по достоинству оценить процесс цифровизации настолок. Из профессионального интереса я посмотрел пару презентаций на выставке, но ничего важного для себя не отметил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Где ты сейчас? Где и как ты провёл карантин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я живу в небольшом португальском городке Лейрии. У нас карантин закончился, и я наконец вернулся к нормальной работе. Карантин я провёл дома со своей семьёй, при этом работая. Часть моей работы можно делать удалённо, так что мы продолжали наши разработки, используя цифровые платформы (например, скайп) для организации встреч в онлайне. Также во время карантина я стал гораздо больше готовить :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Разработка настольных игр &amp;mdash; это основная твоя работа? Или ты занимаешься чем-то еще?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Раньше я совмещал разработку игр с другой работой. Больше не совмещаю. Сейчас я работаю только на What&amp;rsquo;s Your Game, занимаясь всем тем, что обычно делают в компаниях &amp;mdash; от разработки и дизайна до походов в почтовые отделения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая игра побудила тебя стать разработчиком настольных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Честно говоря, сложно выбрать какую-то одну игру. Думаю, что наибольшее влияние на меня как на геймдизайнера оказал Мартин Уоллес. Меня всегда впечатляли его работы и то, как они рассказывали вам истории.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В какое количество проектов ты сейчас вовлечён? Что это за проекты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Zhanguo, Nippon, Brasil и Artificial Intelligence.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1783959/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Можешь рассказать больше о своей новой игре &amp;mdash; Artificial Intelligence?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; AI всё ещё в стадии разработки, больше ничего сказать не могу. Часть нашего рабочего процесса &amp;mdash; это позволить дизайнам &amp;laquo;выдержаться&amp;raquo; какое-то время, прежде чем передавать их в производство. Именно это происходит с Brasil достаточно длительное время. С AI у нас такая же концепция, хотя, надеюсь, в этот раз будет быстрее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1783959/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Самый насущный вопрос: когда будет издана новая Madeira?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Проект на &amp;laquo;Кикстартере&amp;raquo; прошёл достаточно успешно, только ситуация с КОВИД-19 привела к задержкам в доставке. Мы ожидаем, что в рознице Madeira появится в начале первого квартала 2021 года. И базовая игра, и все дополнения станут доступны одновременно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1783959/04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Множество людей ждут Brasil. Раскрой тайну, когда мы её увидим в продаже?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Не могу назвать дату, так как сам ещё не знаю. Этот проект претерпел множество изменений в процессе разработки, так как потребовалось исправить те элементы, которые не устраивали нас на 100 % (не только связанные с игрой).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Почему твои игры так сложно купить? Тиражей не хватает на всех желающих.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Не так уж и сложно! Мы продаём наши игры по всему миру. У нас немного дистрибьюторов и локализаций, потому что мы хотим быть ближе к игрокам, а это зачастую игнорируется названными агентами, потому как в большинстве случаев они всего лишь хотят получить ещё одну игру в свой каталог. Все наши игры &amp;mdash; актуальны на все времена, потому что мы не гонимся за сиюминутными трендами. В любом случае, если рынок того требует, мы делаем дополнительный тираж.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какую из твоих собственных игр ты любишь больше всего?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Сложный вопрос. Выбирая одну, я назвал бы Madeira. Думаю, игра немного опередила свое время, и на сегодня это одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл. Также Madeira &amp;mdash; это первая игра, которую я разработал. Нет такой любви, как самая первая :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1783959/05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; После достаточно тяжёлых Madeira и Nippon ты сделал La Stranza и Arraial &amp;mdash; не такие сложные игры, как предыдущие. Ты планируешь делать сложные или простые игры, или будешь их чередовать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; В дизайне есть тенденция &amp;mdash; мы делаем те игры, которые больше соответствуют нашим личным вкусам. Как бы то ни было, обе игры, которые ты назвал, были разработаны по конкретным запросам от издателей, и, в конце концов, они нам очень понравились. Теперь же мы работаем эксклюзивно на WYG, что также означает, что наши разработки отвечают характеру и духу компании, которые, как ты знаешь, олицетворяют не семейные, а более сложные игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Самая сложная задача, с которой ты сталкивался во время разработки игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Во время разработки игр сталкиваешься с огромным количеством сложностей, среди которых я не могу выделить какую-то одну. Madeira было сложно сделать, так надо было увязать вместе различные части игры. В Nippon изначально была основная механика, которая не работала с самого начала, и нам пришлось её поменять. Обычно серьёзные проблемы связаны с недостатком структуры на ранних стадиях. Если игру не структурировать с самого начала, то вы столкнётесь с большим количеством проблем при решении возникающих вопросов. В геймдизайне необходимо всегда решать следующую задачу, оглядываясь на предыдущие, и если они не были достаточно структурированы, у вас будут большие проблемы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как вы разделяете с Нуно [Nuno Bizarro Sentieiro] зоны ответственности во время дизайна?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Каждую игру мы делаем вместе, что означает совместную работу над каждым этапом и каждым элементом. У нас нет чёткого распределения обязанностей &amp;mdash; мы всё делаем вдвоём.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В какой стране издательство WYG печатает свои игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мы уже печатались в Германии, Италии и Китае. &amp;laquo;Мадейру&amp;raquo; мы сейчас печатаем в Китае.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как вы познакомились с Mariano Ianelli? Продолжите ли вы сотрудничество в будущем?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мы познакомились на португальском конвенте LeiriaCon в далёком 2010 году. Мы продолжим сотрудничество с ним, потому что он наш шеф! :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1783959/06.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Судя по твоему твиттеру, ты &amp;mdash; большой ценитель вина. Одна игра про португальские вина уже есть, ещё одна &amp;mdash; про итальянское виноделие. Может, у тебя есть идеи для другой настолки про виноделие?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я люблю вино. Португалия &amp;mdash; это винная страна. Вино &amp;mdash; часть наших культурных корней. Обе игры, которые ты упомянул, мне очень нравятся. Честно говоря, у меня нет в планах сделать игру про вино, но я продолжу его употреблять в разумных количествах :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: right;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1783959/07.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;40%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В твоей коллекции есть много игр серии 18хх. Какая твоя любимая из них? Не планируешь заняться дизайном в этом направлении? Что бы ты улучшил / оптимизировал в играх этой серии?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Да, я коллекционирую эти игры. Но я перестал их покупать, потому что они достаточно дорогие. Моя любимая игра из этой серии, скорее всего, 1830. Не потому что она особенно сложная или в ней используется уникальная система (как, например в 1862 или 1860), а потому что она, по моему мнению, является лучшим продуктом &amp;mdash; 1830 простая и сложная одновременно, и на игру уходит идеальное количество времени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игры из этой серии подходят только для определённой аудитории в силу своей специфики и особенного игрового опыта. Я не вижу необходимости менять в них что-либо, потому как они и так превосходно работают. Было несколько попыток внести изменения в систему 18хх и сделать микс с евроиграми, но эти проекты не были успешными, потому что они путали игроков, давая только половину опыта с каждой стороны. Я считаю, что игровая система лучше работает с аудиторией, когда понятно, что именно несёт в себе конкретный продукт. Так что, для ясности, я бы не стал ничего менять в играх 18хх, и я также не планирую ничего разрабатывать в этой серии, потому что, на мой взгляд, всё уже сделано до меня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Играешь ли ты в игры других разработчиков? Какие механики/идеи/темы тебе понравились больше всего за последнее время?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; В нашей отрасли мы всегда находимся в процессе обучения. Хорошая игра, в большинстве случаев, копирует или перерабатывает другие дизайны. Скажем так, на нас всегда влияет то, во что мы играем. В любом случае, я заметил, что обычно я заимствую идеи из классических, старых игр, которые я научился ценить как дизайнер. М. Уоллес, Мак Гердтс, Михаэль Шахт &amp;mdash; несколько имён среди уважаемых мной дизайнеров. Среди современных дизайнеров мне больше всего нравятся работы Александра Пфистера &amp;mdash; &amp;laquo;Великий Западный путь&amp;raquo;, например.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Если бы ты делал игру о России, в каком сеттинге и жанре она бы была?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Ну, это сложный вопрос, потому что я не уверен, что понимаю Россию настолько, чтобы сделать о ней игру. В качестве быстрого ответа, основанного на моём невежественном стереотипном представлении о вашей стране, игра могла бы быть об олигархическом строе, который возник в результате приватизации в начале 1990-х годов. Это была бы экономическая игра, в которой игроки делают ставки или покупают то, что предлагало в то время государство :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С чего начинать новичку, если он захочет пойти по твоим стопам? Какие советы ты ему дашь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Во-первых, много играйте.&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;Вы можете написать книгу, только если вы читаете. Если вы хотите сделать свою игру, вам следует много играть. Далее, вам следует использовать своё критическое мышление по максимуму в отношении всех игр. Необходимо не только играть в них и решать, нравятся они вам или нет, но и фактически анализировать эти игры. Обратите особое внимание на те аспекты в игре, которые вам понравились больше всего, и по какой причине они вам понравились. Все издатели всегда в поисках новых дизайнов и интересных идей. Прототип должен быть чем-то большим, чем яркой симпатичной распечаткой. Он должен показывать, из чего игра состоит изнутри. Без самой игры вы ничего не добьётесь, потому что все украшательства будут заменены в процессе производства, и в конце останется только структура и ядро вашей разработки. Вкладывайтесь в прототип, а не графику. Вам также следует соотносить жанр игры, которую вы разрабатываете, с издательством, в которое вы собираетесь принести свой прототип. Не предлагайте свои абстрактные игры нам в WYG :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Всего наилучшего!&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Паоло&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1783959/08.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинал интервью:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hi there, Tolya.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thank you for the interview.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; How was Spiel.digital for you? Did you follow presentations and premiers?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I didn&amp;rsquo;t to be honest. I like games because of the analogical world, I really don&amp;rsquo;t connect them to the digital world. For a professional point of view I checked a couple of things but nothing relevant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Where are you now? Where and how have you spent lockdown?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I live in Leiria, a small city, and now that the lockdown is over I&amp;rsquo;m working normally. During lockdown I stayed home with my family, still working from home. There&amp;rsquo;s a part of this work that can be done remotely so we kept working using the digital platforms (such as Skype) to meet regularly online. With the lockdown I also cooked more than the normal :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Is game development the main career in your life, or you have another job?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I used to design boardgames together with another job. I don&amp;rsquo;t anymore. I work exclusively for What&amp;rsquo;s Your Game in design, developing and everything else that is needed for a normal company, including go to the post office.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which game has given you impulse to become game designer?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; It&amp;rsquo;s difficult to point out only one game, to be honest. I think the designer that influenced me the most in making my own boardgames was Martin Wallace. I always got very impressed by the way his designs were presented and how they would tell a story.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; In how many projects are you involved in develop right now? What are they?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Zhanguo, Nippon, Brasil and Artificial Intelligence.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Could you tell more about your new game &amp;mdash; Artificial Intelligence?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; AI is still in the developing phase, I can&amp;rsquo;t really tell you more than that. The way we work is to let all designs to maturate for a while before taking them for good and finishing. This has been happening with Brasil for a long time and AI will have the same work concept, although hopefully will be faster.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; The hottest question &amp;mdash; when new Madeira will be issued?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Madeira KS project went really well although the delivery, due to the COVID situation, is late. We&amp;rsquo;re expecting the retail version to be available early 2021 Q1. Both the base game and all the expansions will be available in the same moment.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; A lot of people are longing for Brasil. Reveal the secret when we could buy it?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Another one that I cannot advance you a date because we still don&amp;rsquo;t know. It&amp;rsquo;s a project that suffered a lot of changes during its development also because there was a need to change some elements of the design that were not convincing us 100% (not only game related).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Why it&amp;rsquo;s so hard to buy your games? It seems that prints are not enough for all people who wants to play them.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; It&amp;rsquo;s not that hard! We sell all our games directly to the entire world. We don&amp;rsquo;t have many distributors or localisations because we believe in the proximity with the public and this is often disregarded by these agents, which most of the times are looking for just another game for their catalog. All our games have a long life expectation because we do not publish games that respond to a certain trend. Anyway, if the market asks then we print (reprint).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which of your own designs do you like most of all?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; That&amp;rsquo;s a difficult question. If I would choose only one I would choose Madeira. I feel that the game was a bit ahead of its time and today is still one of the best games I&amp;rsquo;ve ever played. Also was the first game I designed and there&amp;rsquo;s no love like the first :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; After heavy Madeira and Nippon you&amp;rsquo;ve made La Stranza and Arraial &amp;ndash; not so hard games, as previous. Will you continue making heavy or light games, or you will mix them?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; As a designer we tend to design games that fit better our personal tastes, of course. Anyway both of the games you&amp;rsquo;re giving as examples were designed in response to a particular request from the publishers, even if we enjoy them in the end. Now we work exclusively for WYG and this also means that our designs will respond to the character and personality of the company which, as you know, is more for medium heavy games than to family light styled designs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which is the most difficult task you faced up in game-design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; There are a lot of problems when a design is being developed I cannot specify only one. Madeira was a complex game to design because if all the connected parts, for example. In Nippon was a the main mechanic that, for some reason, was not working in the beginning and then we changed it for what is became. Usually the bigger problems are related to the lack of structure in the early stages. If a game is not structured enough from its foundations we face more problems in solving the issues arising. In game design you always need to solve the next issue by facing the previous one and when the previous elements are not structured enough then you have a bigger problem.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; How do you divide tasks with Nuno during designing?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; We design the entire game together meaning that we face each element together and we then move to the next one, also together. There&amp;rsquo;s no actual division on the work everything is done by both.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; In what country does WYG print its games?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; We printed already in Germany, Italy and China. Currently we&amp;rsquo;re printing Madeira in China.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; How do you met Mariano Ianelli? Will you continue cooperation with him in the future?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; We met Mariano during a Portuguese convention (LeiriaCon) back in 2010. We will continue to cooperate in the future because he&amp;rsquo;s our boss! :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; According to your Twitter, you are a great wine connoisseur. There is already one game about Portugal vines, and another game about Italian viticulture. Maybe you have ideas for other boardgame about winemaking?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I like wine and Portugal is a wine country. It&amp;rsquo;s part of our cultural roots. Both games you&amp;rsquo;re referring are very good and I enjoy playing them. I have no plans, to be honest, in designing a game about wine but I do intend to keep drinking some, with moderation :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; You have a lot of 18xx games in your collection. What is your favorite one? Do not plan to design in this series? What would you make better or different in these games?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I do have them, I sort of collect them. And I don&amp;rsquo;t have more because they tend to be expensive. My favourite one is probably 1830. Not because it&amp;rsquo;s particularly complex or with a unique system (such as 1862 or 1860, for example) but maybe because it&amp;rsquo;s the best one as a product. It&amp;rsquo;s simple yet challenging and it takes the right amount of time to play.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This kind of game is very particular for a certain audience and they respond to a very specific challenge. I don&amp;rsquo;t see a reason to change the structure of these games because it&amp;rsquo;s exactly like this that they work so well. There were some tries to change the system into a more mixed concept with the so called &amp;lsquo;euro game&amp;rsquo; that didn&amp;rsquo;t go very well because they tend to confuse the audience giving half of the experience to both spectrums. I believe that the system works better for the audience, as a product, when it&amp;rsquo;s clear what they can deliver. So, to be clear, I would not change anything to the system and I also don&amp;rsquo;t plan to design anything like an 18xx because, in my view, the system is done.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What mechanics/idea/theme in games designed by other authors have you liked most recently?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; We&amp;rsquo;re always learning in the industry, of course, and a good game is, most of the times, copying other designs or reinventing them. Let&amp;rsquo;s say that we&amp;rsquo;re always influenced by what we play. Anyway I find that the most I usually take from other games are the classic ones, old designs that I learned to enjoy and appreciate as a designer. M. Wallace, Mac Gerdts, Michael Schacht, to name a few, are among the designers I appreciate the most. Alexander Pfister is probably the recent designer I like the most, his designs are very good - Great Western Trail, for example.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; If you design a game about Russia, what genre and setting would it be?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Well that&amp;rsquo;s a difficult question because I&amp;rsquo;m not sure I understand Russia well enough to design a game about the country. To give you a fast answer, which is most probably based on my ignorant stereotyped concept of Russia, the game could be about the oligarchy system that derived from the privatisations in the early 1990&amp;rsquo;s. It could work as an economic game with the players bidding or buying what the state has to offer :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; First of all, play a lot. You can only write a book if you read, you need to play a lot if you want to design a game. And then be very much critical about all games in general. Not only play them and arrive to the conclusion &amp;lsquo;I like&amp;rsquo; &amp;lsquo;I don&amp;rsquo;t like&amp;rsquo; but actually analise the game. Especially what are the things that you really actually think you like and why. All publishers are always looking for new designs and nice ideas. A prototype must be more than a fancy shiny printing, it must bring the actual game inside. Without the game you&amp;rsquo;re pitching nothing because all the fancy elements in the printing are going to be replaced by the final production in the end so, the only thing that remains as a structure is the game itself. Invest in the prototype, not in the graphics. You should also consider the type of game you&amp;rsquo;re designing with the company you&amp;rsquo;re presenting it. Do not pitch an abstract game to WYG :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thank you for the opportunity of giving this interview. I hope your audience appreciate it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Best,&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Paulo&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1783959/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 1 Dec 2020 11:06:44 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 









    <item>
      <title>статья: Леонард Орглер — интервью, октябрь 2020</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1766910/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1766910,18/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Леонард &amp;laquo;Лонни&amp;raquo; Орглер &amp;mdash; человек и паровоз. В России он известен в первую очередь своей евро-игрой &amp;laquo;Русские железные дороги&amp;raquo;, которая по праву входит в ТОП-100 лучших игр по версии сайта BoardGameGeek. Кроме выпуска &amp;laquo;РЖД&amp;raquo;, Лонни активно развивает серию игр &amp;laquo;18хх&amp;raquo; &amp;mdash; из-под его руки вышел десяток отличных настолок в этом жанре. Сейчас в российском настольном сообществе наблюдается рост популярности игр на железнодорожную тематику. Предлагаем вам чуть ближе познакомиться с автором этих необычных нишевых игр. Приятного чтения!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1766910/01.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Привет, Леонард! Где ты сейчас? Где и как провёл карантин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Привет, Толя. Я дома. Карантин я также провёл дома. Я учитель у детей-инвалидов, и моя школа была закрыта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая игра побудила тебя стать геймдизайнером? И как ты оказался вовлечён в серию игр &amp;laquo;18хх&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; &amp;laquo;Монополия&amp;raquo;. Я много играл в неё в возрасте с 6 до 10 лет. И я хотел сделать свою собственную, более крутую версию. Я всегда любил играть в настольные игры. На игровой выставке в Вене я познакомился с издателем &amp;laquo;1835&amp;raquo;. К тому моменту я слышал множество позитивных отзывов об этой игре, так что я немедленно её купил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; &amp;nbsp;В какое количество проектов ты сейчас вовлечён? Что это за проекты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Почти закончил 18Mag, действие которой происходит в Венгрии. Кампания на &amp;laquo;Кикстартере&amp;raquo; начнётся в ближайшие месяцы. Затем я планирую сделать &amp;laquo;18хх&amp;raquo; в Китае, а после &amp;mdash; в Испании.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Расскажи больше о 18xx Trump Game. Что эта игра из себя представляет?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; 18xx Trump Game &amp;mdash; это обычная карточная игра с козырями. Мы много играли в подобные игры, когда я был ребёнком. Ты выбираешь одну категорию, и игрок с наибольшим номиналом на карте забирает все остальные.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Твои игры в основном про поезда, новая игра про трамваи. Какой ещё транспорт мы увидим в твоих следующих играх?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я люблю игры &amp;laquo;18хх&amp;raquo;, и мои будущие разработки будут играми из этой серии. Действительно, &amp;laquo;1840&amp;raquo; &amp;mdash; о трамваях, но механики все из &amp;laquo;18хх&amp;raquo;. Существуют и другие игры &amp;laquo;18хх&amp;raquo; про трамваи (Берлин). Но мои будущие игры будут про поезда :-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Планируешь ли ты выпустить ещё introductory-игры типа 18lilliput?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Не планировал. Но &amp;laquo;18xx&amp;raquo; в Китае будет простой игрой &amp;mdash; вариацией &amp;laquo;1830&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Российские любители &amp;laquo;18хх&amp;raquo; жаждут соло-режимы. Не планируешь добавлять их в свои игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я всегда держу в голове мысли про соло. Мне не нравится играть одному, но я понимаю, что есть люди, которые любят проводить время таким образом. Так что я до сих пор пытаюсь придумать свой вариант соло-режима.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; У твоей компании поменялся логотип. Означает ли это, что все игры теперь будут в жанре &amp;laquo;18хх&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Посмотрим. Следующие несколько игр &amp;mdash; определённо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В играх ты предпочитаешь операционные действия или финансовые манипуляции?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; И то, и другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Есть мнение, что матричный рынок акций не соотносится с реальной жизнью, и линейные рынки более реалистичные. Что думаешь насчёт этого?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Х-м-м. Двумерный рынок акций даёт вам больше влияния. У меня есть идеи насчёт того, как сделать биржевый рынок более реалистичным. Посмотрим, когда выйдет игра с ним.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; У тебя есть план, как увеличить популярность игр &amp;laquo;18хх&amp;raquo;, либо тебя устраивает текущий спрос?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; У меня нет таких планов. Я только могу влиять на людей с помощью хороших игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Многие игроки не хотят садиться за &amp;laquo;18хх&amp;raquo; по двум причинам: 1) длительность партии; 2) слишком утилитарный дизайн. Возможно ли сделать игру с сохранением всех основных механик серии, но со временем партии до 3 часов, даже для новичков? И, чтобы привлечь новых игроков, сделать более люксовый дизайн?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Наша группа играет партию в &amp;laquo;1830&amp;raquo; за 2,5 часа. Если использую компьютер (программу-модератора), то партия в &amp;laquo;1835&amp;raquo; занимает полтора часа. Так что продолжительность партии сильно зависит от игроков и от их опыта. Но ты прав, партии в &amp;laquo;18хх&amp;raquo; длиннее, чем в другие игры. Но есть игры в этой серии, которые играются гораздо быстрее остальных. Насчёт дизайна &amp;mdash; многим игрокам нравится этот утилитарный внешний вид. Но я подумаю, как привлечь людей с помощью хорошего дизайна.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С каким минимальным тиражом ты работаешь, если игру просят на локализацию?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; 500 экземпляров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая твоя любимая из собственных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; &amp;laquo;1840&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая твоя любимая игра из серии &amp;laquo;18хх&amp;raquo;, не считая твоих собственных?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; &amp;laquo;1844&amp;raquo;, &amp;laquo;1822&amp;raquo;, &amp;laquo;18OE&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С каким геймдизайнером ты бы хотел совместно сделать настольную игру?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Даже не знаю. Я предпочитаю работать самостоятельно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С чего начинать новичку, если он захочет пойти по твоим стопам? Какие советы ты ему можешь дать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Не сдавайтесь! Для того, чтобы найти одну хорошую идею, требуется проработать множество посредственных. Постройте свою сеть из игроков &amp;mdash; они вам помогут.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В России есть поклонники твоих игр. Пожелаешь им что-нибудь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Спасибо, что играете в мои игры. Я горжусь тем, что мои идеи приносят вам удовольствие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всего вам наилучшего!&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Лонни&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1766910/02.jpg&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинал интервью:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Hello Leonhard! Where are you now? Where and how have you spent lockdown?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hello Tolya. I am at home. During lockdown I was at home, too. I am a teacher for handicapped children, my school was closed.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which game has given you impulse to become game designer? And how have you involved in 18xx series?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Monopoly. I played it a lot when I was between 6 and 10 years old. And I wanted to make my own, bigger version of it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I always loved to play board games. On a game fair in Vienna, Austria, I met the publisher of 1835. I heard a lot of good things about it, so I immediately bought it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; In how many projects are you involved in develop right now? What are they?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Almost finished is 18Mag, set in Hungary. Kickstarter campaign will start in a few months.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Then I develop a Chinese 18xx game, and a Spanish 18xx game.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Tell us more about 18xx Trump Game. How to play it?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; 18xx Trump Game is an ordinary Trump Game. We played Trump Games when I was a child. You choose one category and the player with the highest value gets all cards from the others.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Your games about trains, your new game is about trams. What transport will we see in your future games?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I love 18xx games, and my future games will be 18xx games. 1840 is about trams, but the mechanism is still 18xx like. There exist some other 18xx tram games (Berlin). My future games will be train games :-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do you plan to make more introductory games like 18Lilliput?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Not really. But the Chinese 18xx game will be a simple game, a 1830 variation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Russian 18xx-lovers want solo-mode. Do you plan to add solo to your next games?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I always think about solo modes. For myself: I don&#039;t like to play solo modes, but I understand that people like it. I still try to think about one...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Your company&amp;rsquo;s changed logo. Does it mean all your games will be in 18xx genre?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; We will see. The next games definitely.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do you prefer operational actions or financial manipulations in games?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Both.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; There is an opinion that two-dimensional stock markets are not corresponding with real life, and linear charts are more realistic. What do you think about it?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hm. Two-dimensional stock markets give you more influence.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I have ideas for a more realistic stock market. We will see when this will come out.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do you have plan how increase popularity of 18xx games? Or current demand is satisfying you?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I don&#039;t have plans. I can only influence people with good games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; A lot of people avoid 18xx because of two reasons: 1. Party duration, 2. Too utilitarian design. How do you think, is it possible to make a game with all basic mechanics of series, but with duration up to 3 hours, including newbies? And with more luxury design to attract new players.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; In our group we need for a game of 1830 only 2 and a half hours. With computer support (moderator program) I played 1835 in 1.5 hours. So the duration depends very much on the players and their experience. But you are right, it takes very long to play a 18xx game. There are a lot of 18xx games which takes short time.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;And the design? Many 18xx players want this utilitarian design. I will see how to attract people with a good design.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What is the minimal run (printing) for localization of your game?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; 500 copies.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which of your own games do you like most of all?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; 1840.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which 18xx game is your favorite, besides your designs?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; 1844, 1822, 18OE.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What game designer would you like to partner with to create a board game? Besides Helmut Ohley.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; No idea. But I work better on my own.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Don&#039;t give up! It takes a lot of bad ideas to finally have a good one. Build up a good network of gaming people - they will help you.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; There are a lot of fans of your games in Russia. Maybe you could wish something to them?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thank you for playing my games. It makes me proud that you are happy with my ideas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;All the best&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Lonny&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/18cz&quot;&gt;18CZ&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/1824se&quot;&gt;1824: Austrian-Hungarian Railway (Second Edition)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1766910/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Sat, 31 Oct 2020 09:32:18 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1752272/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1260816,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Все фотографии предоставлены Иваном) самостоятельно ничего с просторов интернета не заимствовал.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1752272/&quot;&gt;Интервью с Иваном Лашиным — октябрь 2020&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 7 Oct 2020 11:52:51 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 









    <item>
      <title>статья: Интервью с Иваном Лашиным — октябрь 2020</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1752272/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1752272,18/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;В России есть талантливые геймдизайнеры &amp;mdash; мы убеждаемся в этом в каждом интервью с соотечественниками. Сегодня под прицел нашего внимания попал Иван Лашин. Чем он известен не только российскому, но и мировому настольному сообществу? У игры за авторством Ивана &amp;laquo;Корпорация &amp;laquo;Смартфон&amp;raquo; рейтинг на BoardGameGeek сейчас составляет 7,7 балла, а уже скоро планируется одновременный выпуск российского и зарубежного тиража новинки, которую издаёт Hobby World, &amp;mdash; игры &amp;laquo;Индустрия&amp;raquo;. Анатолий Скобелев пообщался с Иваном Лашиным об этих двух играх, новых разработках, буднях автора игр и о компании, где работает Иван &amp;mdash; Comrades Development. Приятного чтения!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1752272/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Иван, привет! Спасибо, что согласился на небольшое интервью. Собственно, хотел бы начать наш диалог с традиционных вопросов с моей стороны. Где ты живёшь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Привет! В Санкт-Петербурге.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Где и как провёл карантин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Карантин провёл дома, в основном за компьютером.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Изменилось ли что-нибудь в твоей жизни и работе за последние полгода?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Да, карантин очень ударил по нашим планам на тестирование проектов, и оно практически целиком ушло в онлайн; плюс, сдвинулись практически все планы релизов. Неприятно, в общем, но терпимо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие онлайн-инструменты используете для тестирования? Скайп, ТТС?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мы в основном использовали &amp;laquo;Тейблтопию&amp;raquo;, поскольку она бесплатна для тестеров, на пару с &amp;laquo;Дискордом&amp;raquo;. Но с текущих проектов плавно переходим на &amp;laquo;Тейблтоп Симулятор&amp;raquo; &amp;mdash; он позволяет чуть больше, но главное &amp;mdash; гораздо меньше зависит от внешних источников. Впрочем, &amp;laquo;Тейблтопия&amp;raquo; отлично работала до карантинного бума, их можно понять)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1752272/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;60%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие чувства испытываешь по поводу того, что &amp;laquo;Мир хобби&amp;raquo; скоро выпустит твою игру, &amp;laquo;Индустрию&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Исключительно положительные. У нас (хотя моя там только механика, так что это заслуга редакции МХ и конкретно Петра Тюленева и Александра Киселёва) получился отличный продукт &amp;mdash; свежий взгляд на таблобилдер с инновационной механикой ставок + очень стильное акварельное оформление в потрясающей коробке и за хорошую цену. Ну и главное &amp;mdash; народу нравится)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Ты нашёл &amp;laquo;Мир хобби&amp;raquo; со своей игрой или издательство нашло тебя?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Скорее мы выбрали друг друга на &amp;laquo;Граниконе&amp;raquo;. Там и у них была конкуренция &amp;mdash; были другие желающие издавать проект, и у меня &amp;mdash; множество других авторов со своими проектами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Расскажи чуть больше про &amp;laquo;Индустрию&amp;raquo;. Кто её целевая аудитория &amp;mdash; начинающие игроки, опытные, гики? С какой игрой её можно сравнить по сложности?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Целевая аудитория &amp;mdash; всё же опытные игроки, которые хотят не встречавшийся ранее новый взгляд на недолгий таблобилдер. Но при этом правила достаточно лаконичны, чтобы понравиться новичкам. Я бы сказал, что ближе всего к игре по ощущениям &amp;laquo;Рес Аркана&amp;raquo; или &amp;laquo;Сплендор&amp;raquo;, хоть игровой процесс совсем другой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; &amp;laquo;Индустрия&amp;raquo; сначала выйдет в России, а затем за рубежом? Или запланирован одновременный выпуск тиражей?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Вроде бы как одновременно, но не могу сказать точно. Знаю, что на Запад будет сначала небольшой тираж для цифрового &amp;laquo;Эссена&amp;raquo; и лишь в 2021 году нормальный мировой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие у тебя ожидания, где будет лучше продаваться игра &amp;mdash; в РФ или на Западе?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Скажем так &amp;mdash; я верю и в то, и в другое, но мировой тираж просто больше по объёму, потому что позволяет охватить несколько стран.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Волнуешься перед релизом?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Скорее слегка расстроен от того, что релиз не сможет выстрелить в полную силу, как было бы на &amp;laquo;Эссене&amp;raquo;. Ну и в России без &amp;laquo;Игрокона&amp;raquo; в этом году. С другой стороны, сам рынок неказуальной продукции сейчас растёт, так что у игры все шансы стартовать хорошо)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; А к следующему &amp;laquo;Эссену&amp;raquo; и &amp;laquo;Игрокону&amp;raquo; ты уже готовишь что-нибудь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Да, у меня есть несколько проектов сейчас в работе. Но рассказать, увы, не могу &amp;mdash; их пока не анонсировали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Расскажи, почему игра &amp;laquo;Корпорация &amp;laquo;Смартфон&amp;raquo; сначала вышла Там, а в России мы её ещё ждём. А с &amp;laquo;Индустрией&amp;raquo; для россиян всё получается гораздо быстрее.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Ну, не совсем так. Она вышла на &amp;laquo;Эссене&amp;raquo;, потом такой же тираж продавался в России через сайт &amp;laquo;Космодрома&amp;raquo;, а сейчас ждём часть копринта мирового. Это связано с разной политикой компаний, а также тем, что у &amp;laquo;Мира хобби&amp;raquo; полный цикл &amp;mdash; от своего производства до своей розницы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В интервью на &amp;laquo;Тесере&amp;raquo; в 2017 году ты говорил про свою игру &amp;laquo;Занятные механизмы&amp;raquo; (название неокончательное). Что с ней произошло, происходит или будет происходить?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Её выпустили как &amp;laquo;Скайтопия&amp;raquo; на прошлом &amp;laquo;Эссене&amp;raquo;, к концу года / в начале следующего будет мировой релиз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В том же интервью ты сказал, что работаешь над двумя играми для &amp;laquo;Мира хобби&amp;raquo;. Одна из них, насколько я понимаю, это &amp;laquo;Индустрия&amp;raquo;. Про вторую ещё рано говорить?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Сейчас у нас с &amp;laquo;Миром хобби&amp;raquo; снова два проекта. Один всё тот же, про который я вам ничего не скажу, а второй подписали в этом году и он является развитием моего самого первого прототипа и основывается на механике мешкостроения плюс полиомино)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1752272/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Звучит интригующе! Расскажи историю создания Comrades Development. Сложно было решиться на открытие своего издательства?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Ну, Comrades Development &amp;mdash; это всё-таки студия по развитию игр, а не издательство, и решиться было довольно таки просто &amp;mdash; мне было некуда расти в Cosmodrome Games, на рынке появлялось всё больше компаний, у которых есть спрос на развитие их проектов, и у меня была уже отточенная коммуникация с прекрасными Андреем Колупаевым и Иваном Тузовским. Где-то весной 2019 я понял, что буду переходить на такой формат, переговорил с ребятами и &amp;laquo;Космодромом&amp;raquo; и с октября ушёл из компании, зарегистрировав ИП и получив первые проекты для работы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Я правильно понимаю, что ваша компания предлагает консалтинг в области геймдизайна для авторов? То есть к вам приходит автор с концептом/идеей/прототипом, а вы ему помогаете пройти весь этап разработки и публикации?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Пока мы не работаем напрямую с авторами &amp;mdash; только с издательствами. И мы занимаемся развитием игр &amp;mdash; то есть берём ту игру, которую автор принёс в издательство, и развиваем её до продукта &amp;mdash; балансируем, меняем механики на более свежие, добавляем реиграбельности по необходимости, переделываем под желаемый издателем сеттинг, активно тестируем. Это дорого и не быстро &amp;mdash; но необходимо, если издатель хочет выпустить успешный продукт не только на родном рынке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Можешь поделиться результатами работы &amp;mdash; сколько проектов вы взяли в работу, сколько выпустили? Какие задачи ставите себе на следующий год?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Пандемия несколько испортила наши планы &amp;mdash; пока от студии вышел всего один проект, ещё 7 надеемся запустить в этом году. Всего у нас около 15 проектов на разных стадиях, но в активной работе одновременно держим не больше 4-х &amp;mdash; лучше уделить много внимания подряд, поставить на паузу, снова уделить свежим взглядом, чем уделять по чуть-чуть куче проектов одновременно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Что тебе всё-таки нравится больше &amp;mdash; делать свои игры или помогать другим авторам выпускать их игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; И то, и другое мучительно приятно. Как между мамой и папой &amp;mdash; не могу выбрать. Наверное, если мог бы &amp;mdash; занимался бы строго чем-то одним)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В представлении рядового настольщика автор &amp;mdash; это человек, который сделал игру, от начала до конца... ну, может, только иллюстраторы помогали. По факту же получается, что от автора в игре может быть только механика, а остальное &amp;mdash; работа издательства. Как часто автор доводит свою игру до релиза в, если можно так сказать, неизменном виде? Небольшие правки в баланс не считаются.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Всё ещё глубже, чем только механика: я бы сказал, что в большом количестве случаев от взятого для издания прототипа остаётся скорее &amp;laquo;ядро&amp;raquo; игры. Другое дело, что при желании автор сам может в этом изменении всего принимать разную степень участия, в зависимости от своей заинтересованности, возможности и профессионализма (бывают очень разные случаи). В неизменном виде до издания &amp;mdash; зависит от жанра. В евро и америтреше я, пожалуй, не видел таких проектов вообще; в пати-играх и филлерах шансы не велики, но есть; варгеймы и абстракты судить не рискну &amp;mdash; давно не видел, чтобы брались за издание этих жанров. Да и в целом не вижу автору смысла ставить цель сделать игру до такого состояния &amp;mdash; у заказчика, скорее всего, всё равно будет свой взгляд на тему, который повлечёт за собой целый каскад изменений. Но, возможно, это уже моя профессиональная деформация говорит)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В какой момент и почему ты решил стать геймдизайнером? Как давно это произошло?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Когда понял, что есть незаполненная ниша игр, в которые мне хотелось бы сыграть, но которых нет. В основном это недлинные стратегические игры. Получается аж в 2013 году. Около 7 лет назад.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Разработка игр &amp;mdash; это рутина или творчество? Как происходит процесс &amp;laquo;придумывания&amp;raquo; новой игры &amp;mdash; озарение или тяжёлый ежедневный труд?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; И то, и другое одновременно. Как и большинство вещей в мире: 80 процентов работы &amp;mdash; это быстрое озарение, которое драйвовое и максимально творческое, а остальные 20 &amp;mdash; это долгая и мучительная рутина тестирования, балансировки, вычитки и прочего)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Видишь ли ты прогресс и развитие настольных игр за время увлечения ими? Или всё уже давно придумали, и сейчас происходит лишь переработка известных механик и решений?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Индустрия цветёт и пахнет &amp;mdash; постоянно появляются новые механики и решения, раскрываются новые темы, меняются тренды. В общем, с прогрессом и развитием всё хорошо)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как ты относишься к тому, что всё больше выходит настольных игр, которые требуют использования гаджетов? Усилится ли этот тренд или это просто мода, которая сойдёт на нет через какое-то время?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я бы не сказал, что всё больше. Да, количество таких игр растёт, но и количество выпускаемых игр вообще постоянно растёт. В целом, мне нравится развитие этого жанра и некоторые игры отлично используют приложение &amp;mdash; как например Uboot или &amp;laquo;Алхимики&amp;raquo;. Но вот, например, в новых &amp;laquo;Особняках&amp;raquo; или &amp;laquo;Властелине колец&amp;raquo; я бы хотел больше игры не в приложение или, наоборот, игру только в него на компьютере)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Сам не планируешь добавить приложения в свои игры в обозримом будущем?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Игры с приложением &amp;mdash; достаточно дорогое удовольствие для издателя, поэтому в ближайшем будущем, скорее всего, нет. Но если получится &amp;mdash; я буду рад)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как ты относишься к настольным ролевым играм? Не планируешь сделать свою игру?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Отношусь хорошо, уже несколько лет с друзьями играем в &amp;laquo;Эру Водолея&amp;raquo; первой редакции (выбрали 6 лет назад ради сеттинга, сейчас, наверное, выбрали бы что-то другое). Кроме этого играл в другие системы &amp;mdash; &amp;laquo;Ктулху&amp;raquo;, &amp;laquo;Дикие земли&amp;raquo;, ДнД.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сделать своё в этом жанре &amp;mdash; для меня мимо. Маловато опыта, да и при таком обилии всего мне опять же относительно просто найти игру под свои хотелки)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С каким зарубежным автором ты бы хотел вместе поработать над игрой?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Тут скорее, с какими проектами &amp;mdash; я всё же больше специализируюсь на евро) Так что с удовольствием бы поучаствовал в создании таковых с Хватилом, Уоллесом, Сухи, Ласердой, Пфистером, Воршем, Фризе, Ваккарино, Фельдом, Крамером и прочими мэтрами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Сторонник ли ты того, что игры делят по жанрам (евро/амери/варгеймы и т. д.), или это устаревшая классификация, и границы давно смазаны?)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Сторонник. Даже если учесть, что границы смазаны и в евроиграх используются элементы других жанров &amp;mdash; куда важнее ответить на вопрос, на кого рассчитана игра. И жанры как раз на него хорошо отвечают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Тогда можешь назвать любимых представителей в этих жанрах? Не считая свои игры.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Если не считать ещё те, над которыми я работал &amp;mdash; то, пожалуй, &amp;laquo;Проект &amp;laquo;Гайя&amp;raquo;, КДМ, из варгеймов, пожалуй, &amp;laquo;Крылья войны&amp;raquo;. Впрочем, я там много во что ещё не поиграл.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Чем ты ещё занимаешься, кроме геймдизайна?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; В качестве работы сейчас больше ничем. Я занимаюсь разработкой своих и доработкой чужих проектов в качестве основной работы, а поскольку доработка занимает огромное количество времени и приносит средства для существования &amp;mdash; в целом, больше ничего особо и не нужно)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Большое спасибо за интересное интервью! Скажешь слова напутствия настольщикам?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Играйте только в отличные игры! (Если вы не автор &amp;mdash; автору полезно играть и в плохие.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Иван Лашин&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/korporatsiya-smartfon&quot;&gt;Корпорация Смартфон&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/furnace&quot;&gt;Индустрия&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1752272/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 7 Oct 2020 09:50:10 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Готовимся к четырём интервью</title>
      <link>http://tesera.ru/new/1749129/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1749129,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Всем привет!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как вы могли заметить, в этом году я запустил проект &amp;mdash; интервью с геймдизайнерами и художниками настольных игр. На текущий момент на &amp;laquo;Тесере&amp;raquo; опубликовано 23 статьи, ещё одна будет размещена на следующей неделе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На этом я не останавливаю свою работу и продолжаю приглашать к общению новых респондентов. На текущий момент от меня ожидают письма с вопросами следующие товарищи:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пауло Соледад&lt;/strong&gt; &amp;mdash; &amp;laquo;Ниппон&amp;raquo;, &amp;laquo;Мадейра&amp;raquo; и др.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Михайло Дмитриевски&lt;/strong&gt; &amp;mdash; художник, из-под его руки вышли арты к циклу про Западное королевство, &amp;laquo;Викингам&amp;raquo;, также в работе несколько проектов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Даниэле Ташини&lt;/strong&gt; &amp;mdash; &amp;laquo;Цолькин&amp;raquo;, &amp;laquo;Марко Поло&amp;raquo;, &amp;laquo;Теотиуакан&amp;raquo;, &amp;laquo;Трисмегистус&amp;raquo;, &amp;laquo;Техену&amp;raquo; и др.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Леонард &amp;laquo;Лонни&amp;raquo; Оглер&lt;/strong&gt; &amp;mdash; &amp;laquo;Русские железные дороги&amp;raquo;, игры серии 18хх.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Буду признателен за помощь в формулировании адресных и интересных вопросов ко всем указанным персонам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для удобства предлагаю следующий формат комментариев:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Имя разработчика &amp;mdash; Вопрос.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заранее спасибо!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Анатолий&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/1749129/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Fri, 2 Oct 2020 13:25:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Интервью с Томасом Леманном — сентябрь 2020</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1748077/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1748077,18/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Сегодня в нашей постоянной рубрике &amp;laquo;Интервью с геймдизайнерами&amp;raquo; экономист, программист, писатель и (неожиданно) разработчик настольных игр Томас Леманн! Он сделал любимую миллионами настольщиков &amp;laquo;Борьбу за галактику&amp;raquo;, её кубиковую версию &amp;laquo;Кубарем по галактике&amp;raquo;, Res Arcana, несколько дополнений во вселенной &amp;laquo;Пандемии&amp;raquo; и даже игру из серии 18хх &amp;mdash; 1846: The Race for the Midwest. Томаса интересуют не только настольные игры. Он любит театр, балет, живопись, музыку, водные виды спорта; он задумывается о будущем человечества и окружающей среде. Анатолий Скобелев поговорил с Томасом на разные темы, и мы традиционно представляем вам перевод и оригинал интервью. Приятного чтения!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;article_object_sizer_inner&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1748077/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Привет, Томас! Где вы сейчас? Где провели карантин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot; article_decoration_last article_decoration_before&quot;&gt;&amp;mdash; Привет, Анатолий. Сейчас я нахожусь в своих апартаментах в округе Санта-Клара, что в области залива Сан-Францирско. Первый смертельный случай от Ковид-19 произошёл в США в моём округе в начале февраля, а с середины марта я оказался заперт из-за карантина. Интернет помогает, но изоляция и недостаток игровых тестов является серьёзной проблемой. Тем не менее, у меня гораздо больше привилегий, чем у большинства, и я чрезвычайно благодарен за то, что могу работать сейчас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В какое количество проектов вы сейчас вовлечены? Какие это проекты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; 20 проектов одобрены к публикации (это без прототипов, которые разработаны по заказу без участия издателей). Некоторые уже на производстве, в то время как выход остальных расписан на 5 лет вперед. Многие из их &amp;mdash; это дополнения и ответвления трёх серий, в которых я задействован: вселенная Race, &amp;laquo;Пандемия&amp;raquo; и &amp;laquo;Рес Аркана&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как вы добивались баланса в Race for the Galaxy? Была ли какая-либо оригинальная формула стоимости планет и разработок?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Были достаточно грубые методики определения стоимости, но это не было формулой. Я завершил три раунда прототипа карточной версии Puerto Rico (часть идей из которой использовалась в игре &amp;laquo;Сан-Хуан&amp;raquo;, за которую я получаю роялти) с похожей структурой стоимости карт. Так что я достаточно близко приблизился к цели с первой попытки и затем оттачивал процесс большим количеством игровых тестов. Очевидно, что не всё получилось сделать верно, иначе мне не пришлось бы вносить изменения в 5 карт базы 10 лет спустя для второго издания!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие планы по дополнениям к &amp;laquo;Рес Аркана&amp;raquo;? Их будет столько же, как в RFTG?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Будет по меньшей мере ещё два дополнения (кроме Lux и Tenebrae). Ну, а там посмотрим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; ChuHan будет карточным варгеймом?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Нет. Это игра с перетягиванием каната со специальными способностями, которые отразят политические интриги. Конечно же, подобные игры требуют использования всей колоды, чего сложно добиться в дуэльной игре, так что я добавил механику награды за риск.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; По какой причине 1834 не была издана 20 лет назад?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; В то время рынок сложных игр серии 18хх был достаточно небольшим, поэтому вместо 1834 я сделал 1846. Я не занимался отладкой 1834 в течение многих лет из-за других своих обязательств.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Между 1833NE и 1834 большие различия?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Только косметические изменения, которые немного влияют на игровой процесс, но не меняют основную систему. Название поменялось, так как старый вариант забрало другое издательство.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая ваша любимая игра в серии 18хх?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мне очень нравится 18Ardennes от David Hecht.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Почему вам не нравится двумерный рынок акций в некоторых играх 18хх?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Во-первых, в реальной жизни рынки акций не двумерные. Во-вторых, они не работают так, как было задумано (показывать волатильность); вместо этого они поощряют деструктивную деятельность игроков, которая на самом деле просто трата времени. Может быть, лучше стоило спросить бы: &amp;laquo;Почему их используют?&amp;raquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Пара вопросов о новых изданиях. Race for the Galaxy?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Второе издание было выпущено несколько лет назад. В нём были изменены 5 карт и добавлены графические элементы, которые помогут игрокам-дальтоникам. Зарубежные версии и дополнения к ней постепенно появляются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; 2038?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Ни один издатель не обращался ко мне.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какое решение в геймдизайне собственных игр вам нравится больше всего?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я думаю, что я делаю достойную работу в трёх направлениях: создание интересных игровых решений со стратегической напряжённостью; уравновешивание риска и награды; увязка уровня влияния игроков на игровой мир вместе со стоимостью издержек &amp;mdash; когда ваше решение сделать что-нибудь означает, что вы не сможете сделать что-то другое. Всё вместе это создаёт реиграбельность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Что вы думаете о будущем классических настольных игр? Будут ли они полностью заменены современными технологиями (виртуальными и дополненными реальностями) или старый добрый картон никуда не денется?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Возможно, это ложное разделение? В настоящий момент для многих игр вместо &amp;laquo;или&amp;raquo; больше подходит &amp;laquo;и&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вы можете играть с друзьями в реальной жизни; в Интернете &amp;mdash; в реальном времени с друзьями, которые находятся далеко; на телефоне &amp;mdash; против сильных оппонентов ИИ; или вы можете играть в VR- или AR-игры с эффектом присутствия с видом от первого лица и высокоскоростной графикой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Борьба за галактику&amp;raquo; доступна во всех четырёх форматах, хотя VR-версия и даёт эффект, будто вы играете в карточную игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У всех этих четырёх режимов есть преимущества: тактильные ощущения и полноценное взаимодействие человек-человек; возможность общаться и играть с друзьями, которые находятся далеко; возможность в одиночку сыграть быструю партию, пока вы находитесь в автобусе или самолёте; или получить эффект присутствия и возможность принимать решения в реальном времени, в том числе, как часть команды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тот факт, что в целом VR-игры не очень развились к настоящему моменту, позволяет предположить, что любое слияние разных рынков, продуктов и индустрий может быть отличным выходом. Явные преимущества разных форматов говорят о том, что пока лицензированный IP может пересекать эти границы, у геймеров продолжат существовать разные потребности и предпочтения, так что различные типы продуктов будут существовать и дальше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сократится ли разрыв в ИИ и пользовательских интерфейсах между играми в браузере и отдельными приложениями, так что эти две категории в итоге объединятся? Вполне может быть в перспективе 5&amp;ndash;10 лет. Однако попытки сделать универсальные графические интерфейсы предпринимались десятилетиями без особого успеха, так что эти рынки остаются раздельными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Будет ли увеличение количества настольных игр, портированных на телефоны? Конечно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В качестве простого примера представьте, что вы запускаете специальное приложение на телефоне, делаете снимок игрового поля в конце игры, и это приложение подсчитывает победные очки. Если это так легко и точно в расчётах, зачем тогда считать вручную очки в игре &amp;laquo;Билет на поезд&amp;raquo; или RTFG [&amp;laquo;Борьба за галактику&amp;raquo;]? Вы можете делать это в процессе игры, чтобы получить относительную позицию каждого игрока в любой момент времени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для различных игр уже существуют приложения, которые определяют начальную расстановку случайным образом, помогают изучать правила, управляют скрытой информацией и представляют в художественном виде ваши приключения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как вы думаете, способны ли настольные игры моделировать реалистичное развитие будущего человечества?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; В целом, игры ничего не симулируют. Даже большинство варгеймов не являются симуляторами, хотя они к этому и стремятся. Я прекрасно понимаю это, обучившись и занимаясь моделированием на профессиональном уровне (за короткое время).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Моделирование, в общем-то, достоверно настолько, насколько хороши используемые предположения, которые зачастую являются скрытыми, неполными и предвзятыми. Хорошее, точное, верное в своих прогнозах моделирование общих тем сделать крайне сложно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается будущего человечества, будучи студентом в 1978 году, я сделал очень простую модель развития до 2075 года. Большинство моих предположений в целом оказались верными &amp;mdash; в этом моя модель оказалась лучше, чем многие более сложные расчёты. Например, в ней было предсказан рост среднего класса во всём мире, особенно в менее развитых странах на тот момент времени: Китае и Индии. Очень мало людей прогнозировали это в конце 1970-х годов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тем не менее, в то время как в моей модели были сделаны попытки предсказать общую нагрузку на окружающую среду и возможные экологические потери, А) в неё не удалось включить изменение климата, Б) она была достаточно оптимистичной в отношении социальной и политической готовности общества регулярно инвестировать небольшую часть валового продукта для компенсации ущерба окружающей среде с целью предотвращения серьёзных катастроф.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Если вам предложат сыграть в настольную игру или настольную ролевую игру, что вы выберете?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Не буду выбирать. Играю и в то, и в то каждую неделю. Этот вопрос содержит в себе искусственную двойственность выбора.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С чего начинать новичку, если он захочет пойти по вашим стопам? Какие советы вы ему можете дать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Создавайте то, что вам действительно нравится. Начинайте тесты как можно раньше, делайте их чаще и как можно более открытыми. Участвуйте в конвентах; приглашайте на тесты незнакомцев. Ищите, что доставляет удовольствие. Помните, что тестировщики помогают вам найти слабые места, а не предлагают решения: это уже ваша работа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Правила должны быть понятными. Если издатели не смогут легко уловить правила, они не будут печатать ваши игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Если бы вы сделали игру о России, в каком сеттинге и жанре она бы была?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Во-первых, я никогда не был в России, не говорю на русском языке, читал немного переведённой литературы, видел различные постановки русского балета, немного изучал историю России и читал подборку переведённой русской и восточноевропейской научной фантастики и экзистенциальной литературы. Так что, если я&amp;hellip; из невежества&amp;hellip; скажу что-либо неточное или неуместное, пожалуйста, примите мои извинения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В русской научной фантастике я регулярно встречался с тремя темами &amp;mdash; космические полёты, путешествия во времени и понятия утопии и дистопии. Думаю, что получилась бы интересная игра под названием &amp;laquo;Утопия / Дистопия&amp;raquo;, в которой игроки выполняют секретные миссии, чтобы получить ресурсы и возможность построить машину времени, чтобы вернуться в прошлое и &amp;laquo;исправить&amp;raquo; историю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я предполагаю, это будут две игры с общими правилами и ресурсами, но в разных сеттингах, и играться они будут на разных сторонах игрового поля. В &amp;laquo;Утопии&amp;raquo; всё &amp;laquo;идеально&amp;raquo;, но происходит стагнация, и Общество страдает от утечки мозгов, когда молодые люди бегут из него во внешний мир. В &amp;laquo;Дистопии&amp;raquo; всё будет мрачным, игрокам придётся вести подпольную деятельность, сражаться с Властями и пытаться их перехитрить, в то время как может случиться предательство.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обе игры могут стать кооперативными, но в &amp;laquo;Дистопии&amp;raquo; может быть добавлен предатель &amp;mdash; двойной агент, который выигрывает, предав Сопротивление в нужное время, позволив Властям получить технологию путешествия во времени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Дистопию&amp;raquo; проще разработать, так как в ней сильная оппозиция. Сделать &amp;laquo;Утопию&amp;raquo; будет сложнее, так как требуется убедительно изобразить утопию, которая в целом хороша, но происходит застой, и надо передать грустный тон игры, потому как когда игроки проигрывают и оказываются изгнанными, проигрывает вся Община, так как изгнание игроков влечёт за собой продолжение утечки мозгов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я добавил эти игры в мой список концептов (в котором более 50 позиций). Если вы захотите воспользоваться данной идеей и сделать игру, вперёд! Всё, что я попрошу &amp;mdash; это небольшое упоминание в правилах игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Спасибо за интересные вопросы. Надеюсь, мои ответы помогли вам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Том&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинал интервью:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Hello, Thomas! Where are you now? Where have you spent lockdown?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hi Anatoliy, I am in Santa Clara County in the San Francisco Bay area, in my apartment. The county had the first US COVID-19 fatality in early Feb. and haa been under lockdown since mid-March. The internet helps, but isolation and lack of playtesting are issues. That being said, I am far more privileged than most and extremely grateful to be able to work now.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; In how many projects are you involved in develop right now? What are they?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; 20 projects approved for publication (I&#039;m not including prototypes being designed on spec without a publisher). Some are in production while others are scheduled for up to 5 years away. Many are expansions or spin-offs of the three series I am involved in: the Race universe, the Pandemic line, and Res Arcana.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; How did you balance Race for the Galaxy? Was there an original formula of cost of planets and developments?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; There were rough cost guidelines, but no formula. I had done three rounds of a prototype Puerto Rico card game (some of whose ideas went into San Juan, for which I receive a royalty), with a similar cost structure. So, I got pretty close on my first try and then lots of playtesting resulted in some adjustments. I obviously didn&#039;t get everything right, as I wouldn&#039;t have adjusted 5 base game cards 10 years later for its 2nd Edition!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;What plans do you have about expansions for Res Arcana? Will there be as many as there are in RFTG?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; There will be at least two more expansions (beyond Lux and Tenebrae). Beyond this, we will see.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;Will ChuHan be a card wargame?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; No. It is a climbing game with special powers to represent political intrigue. Of course, climbing games typcially involve dealing the entire deck, which doesn&#039;t work for a 2-player game, so there is a risk-reward mechanism to address that.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;Why 1834 was not published 20 years ago?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; The 18xx market for complex games was very small then, so I did 1846 instead. I didn&#039;t do the 1834 final polishing for many years due to other committments.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;Are there large differences between 1833NE and 1834?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Just the final polishing differences, which affect play but aren&#039;t changes to the system. The title change is because the old title got taken by another publisher.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;What is your favorite game in 18xx series?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I quite enjoy 18Ardennes by David Hecht.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;Why you don&amp;rsquo;t like two-dimensional stock chart [in some 18xx games]?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; First, real life stock markets aren&#039;t two-dimensional. Second, they don&#039;t work as origninally intended (to represent volatility); instead, they encourage destructive group-think activity that is mostly just a time-consuming &quot;wash&quot;. Perhaps, a better question might be: why use them?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;A couple questions about re-issues. Is Race for the Galaxy is planned to have new issue?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; The base game had a second edition a few years ago, which changed 5 cards and added some graphics to help color-blind players, which its expansions and foreign partner versions are gradually being upgraded to.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;And 2038?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; No publisher has approached me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;Which decision in your own designs do you like most of all?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I think I do a decent job in three areas: creating interesting play decisions with strategic tension; balancing risk and reward; and emphasizing both player agency and opportunity cost -- that deciding to do something is also deciding not to do other things. Together, they help create replayability.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;What do you think about the future of classic boardgames? Will they be replaced completely by modern technologies and gadgets (virtual and augmented realities), or good old-fashioned cardboard would not go anywhere?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Perhaps, this is a false dichotomy? Currently, for many games instead of &quot;or&quot;, there is &quot;and&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Many games can now be played in real life with friends; in browsers in real time with distant friends; in phone apps against ever-stronger AI opponents; or in immersive virtual or AR settings with sound, first player PoV, and high-speed graphics.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Race for the Galaxy is available in all 4 formats, though its VR experience is still that of playing a card game.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;All four of these modes have advantages: tactile feel and full human-human interaction; being able to chat and play with distant friends; the ability to play a quick challenging game while sitting on a bus or airplane by yourself; or immersion and real-time decisions, possibly as part of a team.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The fact that VR games in general have done so poorly suggests that any melding of these different markets, products, and industries is quite a ways off. The distinct advantages of these different modes suggests that while licensed IP may well cross these boundaries, gamers will continue to have different needs and preferences so multiple product types will continue to exist.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Will the AI and UI gaps between browser and dedicated app offerings shrink so that these two categories eventually merge? Quite possibly, perhaps in a 5-10 year timeframe. However, attempts to develop &quot;universal&quot; GUIs have been made for decades without much success, so these markets may stay separate.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Will more boardgames make use of most people having a phone? Certainly.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;For a simple example, imagine an app where you hold your phone over the end-game board and VP chits, take a picture, and then it scores the game. If it is easy and accurate, why score games like Ticket to Ride or RFTG by hand? You could do it during a game to see relative postions at any point in time.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Apps to randomize setup, provide rules tutorials, manage hidden information, and present &quot;paragraph style&quot; choose-your-adventure stories already exist for various games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;What do you think, are boardgames able to simulate a realistic human future?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Games generally aren&#039;t simulations; even most war-games that aspire to be are not simulations. Having been trained in and done modeling at a professional level (for a brief time), I am well aware of this.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Modeling is generally only as good as the underlying assumptions, which are often hidden, incomplete, or biased. Good, accurate, predictive modeling about general topics is extremely hard to do.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;With regard to the human future, I did a very simple model up to 2075 as an undergrad back in 1978. Most of my assumptions were generally valid -- that model has held up better than many more complex models. For example, it predicted the rise of a world middle class, especially in less developed nations of that time, such as China and India, which very few people predicted in the late 1970s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;However, while the model did attempt to predict overall environment stress and costs, it A) failed to explicitly include climate change and B) was perhaps too optimistic about the world&#039;s social and political willingness to continually invest a small fraction of world GP to defraying the buildup of environmental costs so that big dislocations won&#039;t occur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;If you are proposed to play boardgame or roleplaying game, what would you choose?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I don&#039;t; I do both every week. This question poses an artificial dichotomy.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Design what you are passionate about. Test early, widely, and often. Go to conventions; test with strangers. Follow the fun. Remember that testers are there to point out issues, not provide solutions; that&#039;s your job.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Get the rules right. If a publisher can&#039;t easily figure out the rules, they won&#039;t play or publish your game.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;If you design a game about Russia, what genre and setting would it be?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; First, I&#039;ve never been to Russia, don&#039;t speak the language, and have only read some (translated) literature, seen various classical ballets based on original Russian productions, studied a bit of its history, and read several collections of (translated) Russian and Eastern European science fiction and existential literature. So, if I -- out of ignorance -- say something inaccurate or inappropriate below, please accept my apologies.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Three persistent themes that I&#039;ve seen in Russian science fiction are space flight, time travel, and the notion of utopias and dystopias. I think an interesting game would be Utopia / Dystopia, where players are undertaking secret missions to get the resources and abiliites build a time machine in order to go back and &quot;fix&quot; history.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;My thought is two games that use common rules and resources but different settings and are played on either side of a two-sided board. In the Utopia game, things are &quot;perfect&quot; but stagnant, and the Commune is suffering from brain drain as young people flee it for the outside world. In the Dystopia game, things are grim and players must sabotage, fight, and outwit the Authority, with the ever possible chance of betrayal.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Both would be co-op games, but the Dystopia would have a traitor option, where the traitor is a double-agent who wins by betraying the Resistance at exactly the right time, so that the Authority gain the time-travel technology.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The Dystopia game is the easier one to design, imo, by virtue of its strong opposition. The Utopia game is much harder, as one has to convincingly depict a Utopia that is mostly good but stagnant and convey an elgaic tone, since when the players lose and are expelled, the Commune is also losing, due to the brain drain continuing with the player expulsion.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I&#039;ve added this to my game concept list (over 50 games long). If one of you would like to take this idea and run with it, go for it. All I would ask for is a small &quot;inspiration&quot; credit in the rules.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thanks for the interesting questions. I hope my answers help. Enjoy!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tom&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1748077/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 29 Sep 2020 10:57:28 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Адам Квапинский — интервью, сентябрь 2020</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1742383/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1742383,18/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Адам сделал самую хайповую игру 2019 года &amp;mdash; &amp;laquo;Немезиду&amp;raquo;. Но это не единственный достойный проект этого автора. Из-под его руки появились &amp;laquo;Владыки Эллады&amp;raquo;, &amp;laquo;На грани&amp;raquo;, Heroes и ещё с десяток других игр. Также в скором времени выйдет продолжение &amp;laquo;Немедизы&amp;raquo; и настольная адаптация компьютерной игры Frostpunk. Собрав вопросы в &lt;a href=&quot;https://vk.com/bgdesigners&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;сообществе ГРаНИ&lt;/a&gt;&amp;nbsp;и в телеграм-чате &amp;laquo;Новости настольных игр&amp;raquo;, Анатолий Скобелев пообщался с Адамом, и мы традиционно представляем вам интервью. Приятного чтения!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1742383/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Привет, Адам! Где ты сейчас? Где провёл последние несколько месяцев?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Привет всем! Я живу в Люблине в Восточной Польше с тех пор, как я родился. А последние месяцы, как и многие другие люди, я провёл дома. Занимался преимущественно разработкой игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Дал ли карантин тебе идеи для новых игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Не уверен, что у меня появились новые идеи именно из-за карантина. Много времени я провёл наедине со своими мыслями, и это очень помогло моему творчеству. Так как я могу работать из дома и люблю своё занятие, во время карантина я провёл очень много времени за геймдизайном.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Когда ты решил стать автором настольных игр и почему?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я начал свой путь в дизайне около 11 лет назад. Конечно же, в детстве я делал свои &amp;laquo;игры&amp;raquo;, но всё-таки это разные вещи. Одиннадцать лет назад я вместе со своими друзьями Томашом и Якубом начал проводить встречи по геймдизайну (мы вместе сделали Theomachy). Мы даже пытались найти издателя, но в то время сделать это было достаточно сложно. Так что в 2012-м я и мой друг Михал решили основать собственную издательскую компанию &amp;mdash; Historical Games Factory. Мы опубликовали несколько игр &amp;mdash; преимущественно на исторические темы, &amp;mdash; но я хотел сосредоточиться только на дизайне. Я не очень хороший бизнесмен &amp;mdash; мне не нравится бумажная работа, продажи, маркетинг и прочие дела, которыми надо заниматься, когда у тебя своя собственная компания. Кроме того, у меня было несколько игр, которые не особо подходили к портфолио нашей компании, так что я начал искать другого издателя. Я не знаю, принял ли это решение в какой-то определённый момент или оно назревало какое-то время. Я просто люблю делать игры, и я продолжал этим заниматься, не обращая внимания на то, то происходило вокруг.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В чём для тебя плюсы и минусы быть автором настольных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; В этом есть только один плюс &amp;mdash; я могу полностью сфокусироваться на разработке игр. Если бы я не смог сделать из этого полноценную карьеру, я бы занимался геймдизайном после обычной работы, просто выделяя на сон меньше времени, чем сейчас. А минусы&amp;hellip; Не знаю, что бы я мог назвать минусом. Конечно, в этой работе есть аспекты, которые мне не очень нравятся. Например, работать над контрактами, но, говоря по правде, это такая мелочь, что я буду последним человеком, который будет жаловаться на это.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Над сколькими проектами ты сейчас работаешь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мне непросто ответить, потому что всё очень быстро меняется. Я считаю только те игры, которые уже существуют в виде прототипов, пережили минимум одну тестовую партию, после которой у меня не появилось желание их выкинуть. Сейчас у меня семь таких игр на разных стадиях производства. Часть из них уже готова, и сейчас издатели работают над визуальной составляющей. Часть &amp;mdash; ещё в разработке, и я ещё даже не показывал их издательствам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Самая сложная задача, с которой ты сталкивался во время разработки игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Точно не скажу &amp;mdash; их много. Мне кажется, что во время разработки каждой моей игры была минимум одна проблема, которую было сложно решить. Но эти проблемы всегда уникальные, и это та часть работы, которую я очень люблю. Иногда на поиски решения, которое меня устроит, уходят недели, и даже месяцы. Если мы говорим о сложных задачах за последнее время, то я назову механику нагрева в Frostpunk. В компьютерной игре это очень сложный процесс, который необходимо было портировать в настольный вариант. С одной стороны, эта механика не должна быть чрезмерно сложной, но в то же время она должна давать схожие ощущения и включать переменные, которые присутствовали в видеоигре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие ты используешь приёмы, чтобы связать механику с нарративом? Как происходит вовлечение игрока в повествование?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Х-м-м-м&amp;hellip; Я считаю, что нарратив в играх раскрывается несколько в ином ключе, нежели в книгах. В последних у вас линейный сюжет, и основной инструмент для создания напряжения и создания мира &amp;mdash; это язык автора. В играх есть взаимодействие, и самое важное, что происходит &amp;mdash; это решения игроков. Конечно, вы можете использовать текст (в качестве художественных вставок, например), но это ваш неосновной инструмент. Самое главное &amp;mdash; это как механика демонстрирует, что решения игроков очень важны в процессе игры. И что каждый выбор и его последствия имеют значение в истории, которую создают игроки. Если игроки видят, что механики подходят выбранной теме и тесно связаны с игровым миром, это позволяет делать им отличные истории. Так что, по моему мнению, сами по себе игры не рассказывают истории, но игровой процесс может их создать, если это было целью дизайна.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Каким образом происходит балансировка твоих игр? Какие аспекты баланса принимаются во внимание?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; На мой взгляд, игровой баланс часто неверно интерпретируют, и из-за этого он переоценён. Не существует такой штуки, как сбалансированная игра. Баланс &amp;mdash; это равновесное состояние минимум между двумя аспектами. Так что вы можете балансировать стратегии, фракции, карты, действия и так далее. Но саму по себе игру вы сбалансировать не можете. Баланс не значит равенство всех аспектов во всех ситуациях. Он значит, что ваши решения важны и вызывают интерес на протяжении всей игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Каким образом в &amp;laquo;Немезиде&amp;raquo; удалось добиться процедурно генерируемого сюжета?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Забавно ты написал ;p Думаю, это происходит из-за множества вещей, но для меня это не было основной целью. Я не планировал создать ощущение научно-фантастической выживалки с эффектом паранойи. Я сделал окружение, в котором персонажи не делятся на плохих или хороших, и ваши решения основаны на ваших целях и желании выжить. И это помогло создать сюжет в &amp;laquo;Немезиде&amp;raquo;. Это не игра с нулевой суммой. Ваша победа не обязательно значит, что кто-то проиграл (большую часть времени). И здесь у вас есть реальный выбор &amp;mdash; вы можете достигать своих целей самыми разными способами, в том числе иногда помогая другим игрокам, а иногда позволяя (или даже помогая) им умереть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Будет ли Frostpunk похож на свою компьютерную версию?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; И да, и нет. Мы не хотим сделать копию &amp;mdash; это бессмысленно. Во-первых, потому что видеоигра великолепна, и во-вторых, потому что мы делаем адаптацию. А это значит, что мы должны привести всё к настольным методикам. Мы должны быть более чистыми и более &amp;laquo;экономичными&amp;raquo; в инструментах, которые мы используем. Но в то же время мы должны дать игрокам возможность принимать такие же значимые решения, как и в компьютерной версии. И, что более важно, люди должны ощущать дух первоисточника. Так что я надеюсь, что игроки увидят различия, но в то же время у них останется ощущение, что они играют в Frostpunk.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Расскажи про свою новинку, которую анонсировали Board and Dice. В ней какой-то фэнтезийный сеттинг?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1742383/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Нет, не фэнтези. Эта игра с налётом научной фантастики. Альтернативный мир, который очень похож на наш, но с изюминкой в виде пришельцев и хай-тека.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Она большая и комплексная, или наоборот, компактная?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я бы сказал, что-то среднее. Печать будет достаточно стандартной для евроигр от Board and Dice. В терминах комплексности она полегче, чем &amp;laquo;Теотиуакан&amp;raquo; или &amp;laquo;Техену&amp;raquo;, но в ней игрокам предстоит мыслить стратегически и принимать множество решений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие механики ты в ней используешь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Две основные механики. Одна &amp;mdash; размещение кубов с достаточно свежим взглядом на процесс выбора, как я считаю. Вторая &amp;mdash; строительство собственного города с помощью октагональных тайлов. Выбор именно такой формы был очень важен для этой игры с точки зрения механики, так как именно благодаря ей увязываются основные игровые механизмы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Что насчет ещё пары картинок или концептов из игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; В настоящий момент графический дизайн почти закончен. Но вам придётся немного потерпеть &amp;mdash; все новости вы сможете увидеть в блоге Board and Dice.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какие игры других авторов лучше всего передают сюжет, по твоему мнению?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Х-м-м-м&amp;hellip; Сложный вопрос. Я совсем немного играю в настольные игры с сюжетом. На мой взгляд, настольные ролевые игры гораздо лучше рассказывают различные истории. В настольных играх в большинстве случаев я ищу что-то другое. Но, конечно, бывают и исключения. Несколько классических и очевидных вариантов &amp;mdash; &amp;laquo;Детектив&amp;raquo;, &amp;laquo;Это моя война&amp;raquo;, &amp;laquo;Осквернённый Грааль&amp;raquo;. Также я люблю и более стратегические игры, которые рассказывают истории через свои механики &amp;mdash; &amp;laquo;Звёздные войны: Восстание&amp;raquo; или даже &amp;laquo;Игру престолов&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С каким автором настольных игр ты хотел бы совместно поработать над игрой?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мне нравится работать совместно с другими дизайнерами, и мне повезло поработать со многими из них (мы часто помогаем друг другу в тестировании или разработке, даже если мы не содизайнеры).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но если я должен выбрать кого-то одного, то я назову Владю Хватила &amp;mdash; он мой любимый дизайнер, которым я восхищаюсь уже долгое время. У него получается делать такие разные игры, в каждой из которых он создаёт что-то по-настоящему великое. К примеру, я люблю &amp;laquo;Сквозь века&amp;raquo;, &amp;laquo;Кодовые имена&amp;raquo; и &amp;laquo;Космических дальнобойщиков&amp;raquo;, и каждая из них сильно отличается от остальных, и каждая по-своему великолепна.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С чего начинать новичку, если он захочет пойти по твоим стопам? Какие советы ты ему дашь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Не идите по моим стопам, протаптывайте свои тропинки. Если конкретнее, то я считаю, что дизайнер должен быть очень терпеливым, потому что сделать игру занимает немало времени. И у вас, как у разработчика, всегда должно быть желание делать больше. И, так как процесс дизайна связан с вашим обучением, каждая новая игра должна быть уникальной и в чём-то превосходить предыдущие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Если бы ты делал игру о России, в каком сеттинге и жанре она бы была?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Интересный вопрос. Я думаю, ваша страна может быть источником вдохновения для многих игр. У меня нет достаточного количества знаний, чтобы сделать, к примеру, историческую игру о России, но, думаю, я бы обратился к вашей литературе &amp;mdash; даже сейчас, вновь читая книгу &amp;laquo;Мастер и Маргарита&amp;raquo;, у меня нет ни малейшей идеи, как сделать по ней настольную игру, но это был бы очень интересный проект.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Спасибо большое за интервью! В России много поклонников твоих игр. Пожелаешь или порекомендуешь им что-нибудь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; В это время пандемии я могу порекомендовать вам носить маски и мыть руки. Ну, и играть в настольные игры, само собой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Адам&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1742383/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинал интервью:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Hello, Adam! Where you now? Where have you spent last months&amp;rsquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hi everybody. I live in Lublin in eastern Poland since I was born. And last months - probably like lot of people &amp;ndash; I&amp;rsquo;ve spent in home. Mostly designing games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Have the lockdown given you new ideas for boardgames?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Not sure if I get some new ideas because of lockdown but I think spending a lot of time alone only with your own thoughts can really help in any creative work. And because I can work from home and I love what I do in lockdown I&amp;rsquo;ve spent even more time designing games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; When did you decide to become a game-designer, and why?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I started designing about 11 years ago. Of course earlier I design some &amp;bdquo;games&amp;rdquo; as a child but it was different thing. 11 years ago I and my two friends Tomasz and Jakub (we create Theomachy together) started meetings to design board games - we even try to find a publisher but it was very hard that time. So in 2012 I decide to start a publisher house - Historical Games Factory which I run with my friend Michał. We published couple of games - mostly historical ones - but I wanted to focus on design only. I wasn&amp;rsquo;t good business man - I don&amp;rsquo;t like paper work, selling, marketing and all the stuff that is very important when you run your own company. In addition to that I had some games that didn&amp;rsquo;t fit to our portfolio so I started to look for other publishers. I don&amp;rsquo;t know if I can tell is there was any particular time or even single moment when I made that decision. I just love designing games and I was doing it no matter what happens around me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What are the pros and cons of being a game-designer?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; There is only one pros - I can design games and focus on that. If I can&amp;rsquo;t do it as a full time job I will probably do it after my normal work hours - just sleep a little less than now. And cons&amp;hellip; I don&amp;rsquo;t know if there any things that I can find as a con. Of course there are some aspects that are part of that job and I don&amp;rsquo;t like them. For example - working on an agreement, but truly this is very minor issue and I&amp;rsquo;m the last person who can complain.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; In how many projects are you involved in develop right now?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Not so easy question because it&amp;rsquo;s quite dynamic. I always try to count only games on a stage where prototype is after a minimum one play and after that one play I didn&amp;rsquo;t trash it. So counting this way is about 7 prototypes now on different stages of development. Some of them are finished and now publishers are working on visual aspects for example. Some are on development stage and with some I&amp;rsquo;m before showing them to publishers because they are not ready yet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which is the most difficult task you faced up in game-design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I&amp;rsquo;m not sure - there were plenty of them. I think each of my games has minimum one problem that was hard to solve when I create them. But each time is totally different and this is part of the job I like very much. Sometimes it takes weeks or even months before I find solution that satisfy me. But when we talk about one of the last ones it was probably heating mechanic in Frostpunk. It was very complex thing in video game that have to be translated into board game. And from one hand it cannot be too complicated yet it have to imitate the same feeling and include variables that can be find in the video game.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which methods do you use to connect mechanics with narration? How do you involve gamers into stories?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hmmm&amp;hellip; I thing games are not narrative in the same way as a books are. In those you have linear story, language is your main tool to build tension and create a world. In games we have interaction, and the most important things are player&amp;rsquo;s choices. Of course you can use text (as a flavor for example) to do that but it&amp;rsquo;s not your main tool. The most important is how mechanics shows that players&amp;rsquo; choices are important. And what that choices and consequences means in the story players create. If players see that mechanics fit the theme and represent something in the world created by the game that allow them to create great stories. So in my opinion game itself is not a story but playing the game can create one (if it is designed for that).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; How do you balance your games? Which aspects of balance are most important for you?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Balance in games is very often misunderstood in my opinion and because of that is overrated. There is no such thing as balanced game. Balance is a state between minimum two things. So you can balance strategies, fractions, cards, actions etc. But you cannot balance game itself. And balance doesn&amp;rsquo;t mean everything is equal in all situations. It means that your choices are important and interesting most of the time.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; How did you resolve procedurally generated storyline in Nemesis?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Nice name for that ;p I think it happens because of a lot of things and it wasn&amp;rsquo;t main goal for me. I did not want to create feel of survival SF with paranoia aspect. Environment with thread where characters are not black and white and your decisions are based on your goal but also your will to survive. And I think this is what helps mostly in creating storyline in Nemesis. It&amp;rsquo;s not zero sum game. Your winning doesn&amp;rsquo;t have to mean that somebody loses (most of the time). And this is where you have real choices - you can achieve your goal in totally different ways - sometimes helping other players, sometimes letting (or even help) them die.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Will Frostpunk be like its computer version?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Yes and no. We don&amp;rsquo;t want to create a copy. This would be pointless. First - because video game is great, and second - because we create an adaptation. And this means we must adapt to the medium we use. We have to be more pure and more &amp;bdquo;economical&amp;rdquo; in tools we use - but at the same time we have to give players as meaningful choices as they can find in video game. And what is more important people have to feel the spirit of the original source. So I hope people will see differences but also feel they are still playing Frostpunk.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Could you tell more about your new project, which was announced by Board and Dice? Setting - about fantasy?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; It&#039;s not a fantasy setting but it does have some unique SF vibe to it. It&#039;s like an alternative world, quite similar to ours but with a little twist involving some aliens and hi-tech.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Is it compact or big and complex?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I&amp;rsquo;d say something in between. The footprint will be quite regular for euro games you know from the Board and Dice line. I will say it&#039;s a little lighter than Teotihuacan or Tekhenu in terms of rules complexity but also with a lot of players&#039; decisions and strategy planning involved.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What mechanics do you use?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; There are two main mechanisms you can find in this game. One is dice placement with what I believe is quite a fresh action selection system. The second one is building your own city using octagonal tiles. Using that shape is quite important in the game in terms of mechanisms and this is the place when both core mechanisms meet together.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; And what about some more pictures, renders or concept-arts?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; For now most of the graphic design is ready but you have to be patient and follow Board and Dice social media. They will show everything when the time comes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which games of other authors are good in story-telling, in your opinion?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hmmm&amp;hellip; Hard question. I don&amp;rsquo;t play a lot of storytelling board games. I play tabletop RPG and I think this is great tool to tell different stories. In board game I&amp;rsquo;m looking for something else in most cases. But of course there are some board games that are great in telling stories. Some are classics and obvious choices like Detective, This War of Mine or Tainted Grail. But I also love more strategic games that can tell stories using their mechanics - in this case I think about Star Wars: Rebellion or even Game of Thrones where I can find this aspect in some way.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What game designer would you like to partner with to create a board game?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I love working with other designers and have privilege to work with many of them (we quite often help each other in testing and development even if we don&amp;rsquo;t co-design). But if I have to choose one person it will be Vlaada Chvatil because he is my favorite designer that I admire for a long time. He was able to create so different kind of games and in each genre he creates something really great. I love TTA, Codenames and Galaxy Trucker for example and each of this game is so totally different and at the same time great in its own way.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Don&amp;rsquo;t follow my footsteps, make your own. But to be more specific I think designer should be very patient because it takes time to create a game. And as a designer you have to always feel that you want to create more. And because it&amp;rsquo;s about learning each new game should be unique and in some way better than previous ones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; If you will design a game about Russia, what genre and setting would it be?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Interesting question. I think your country can be inspiration for many games. I probably don&amp;rsquo;t know enough to create for example historical game about Russia but I think I will look into your literature - even now I&amp;rsquo;m reading again Master and Margarita and I have no idea how but creating a board game inspired by this book can be something very interesting.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Thank you very much for interview! There are a lot of fans of your games in Russia. Maybe you could wish or recommend something to them?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; In this pandemic times I can recommend to wear a mask and wash your hands. And play board games of course.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Adam&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P. S. Nice questions I like that there was a lot of deep ones and trying to answer was interesting for me also - hope readers find them interesting too.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1742383/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 18 Sep 2020 10:41:06 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1739276/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1260816,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Хорошо.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1739276/&quot;&gt;Клеменс Франц — интервью, сентябрь 2020&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 16 Sep 2020 07:58:38 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1739276/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1260816,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо за обратную связь! &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1739276/&quot;&gt;Клеменс Франц — интервью, сентябрь 2020&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 14 Sep 2020 02:03:10 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1739276/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1260816,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;:) какие у вас к нему вопросы? &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1739276/&quot;&gt;Клеменс Франц — интервью, сентябрь 2020&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 13 Sep 2020 05:28:01 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Клеменс Франц — интервью, сентябрь 2020</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1739276/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1739276,18/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;&amp;laquo;Агрикола&amp;raquo;, &amp;laquo;Каверна&amp;raquo;, &amp;laquo;Орлеан&amp;raquo;, &amp;laquo;Остров Скай&amp;raquo;, &amp;laquo;Кланы Каледонии&amp;raquo;, &amp;laquo;Королевские товары&amp;raquo;, &amp;laquo;Момбаса&amp;raquo;, &amp;laquo;Гранд-отель &amp;laquo;Австрия&amp;raquo;, &amp;laquo;Лоренцо Великолепный&amp;raquo; &amp;mdash; эти, а также сотню других игр объединяет одно, &amp;mdash; их оформил Клеменс Франц. У Клеменса свой собственный неповторимый стиль. Его работы вы не спутаете с творчеством никакого другого художника. Учитывая роль Клеменса в настольном мире, Анатолий Скобелев просто не мог пройти мимо и не постучаться в его средневековые двери. Традиционно представляем вам перевод и оригинал беседы. Приятного чтения!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1739276/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Привет, Клеменс! Где ты сейчас? Где провёл карантин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Привет, Толя! Я сейчас дома в Австрии. Мы (моя жена, пятеро моих детей и я) &amp;mdash; везунчики: мы живём в доме с садом. Так что карантин был для нас похож на летние каникулы: дети дома, но приходится работать. За это время мы сыграли в несколько легаси-игр: &amp;laquo;Пандемия: Сезон 1&amp;raquo;, My City, и начали играть в Queensdale [The Rise of Queensdale]...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какой глагол правильно описывает твою работу с настольными играми &amp;mdash; to draw, to paint, to design, или, может, есть более подходящий термин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; На самом деле это сложный вопрос. Я не носитель английского языка. Но я бы использовал эти термины в зависимости от того, что конкретно я делаю. Всё это &amp;mdash; графический дизайн. Рисую я маленьких человечков или использую техники из (цифровой) живописи &amp;mdash; оба эти варианта создают иллюстрации. Иногда это просто классическая вёрстка и подбор шрифтов. Так что, я думаю, вы можете использовать все эти слова.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Как ты относишься к тому, что целое поколение евроигр ассоциируется с твоим оформлением?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я так не считаю. Не пойми меня неправильно: я по-настоящему горжусь тем, что мне повезло поработать над некоторыми значимыми играми. Что такое работа игрового иллюстратора &amp;mdash; было определено десять лет назад Францем Фовинкелем и Дорисом Маттеусом. Но да, что касается новых, тяжёлых еврогеймов &amp;mdash; я оставил свой след. Но повторюсь: за это большое спасибо авторам и издателям, которые предоставили мне такую возможность. Ну, и мне просто повезло.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Играешь ли ты в прототип перед тем, как начать рисовать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Если это возможно, то да. Чем сложнее игра, тем более важным становится то, чтобы я правильно уловил внутреннюю логику, синтаксис, игровой процесс и компоненты. Это целостный подход. Игровой процесс не существует отдельно от всего остального. Решение, играть в прототип или нет, всегда зависит от игры, издателя, и, самое главное, от редактора, который является моим проводником в этом процессе. В целом, я стараюсь сосредоточиться на одном важном, самом существенном элементе в игре, работать над ним и строить всё остальное вокруг этого элемента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Что ты любишь рисовать в играх больше всего, а что меньше?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мне очень нравится рисовать иконки и инфографику, которая визуализирует игровой процесс. Но вопрос, наверно, был в другом ;-) С точки зрения иллюстрирования я безумно люблю эти типичные евро-темы, которыми я больше всего славлюсь. Средневековье, Шотландия, доисторический период, пираты. И, конечно же, игры для детей. Это не моя основная работа, но каждый раз, когда выпадает возможность заняться таким проектом, я пользуюсь ей, и всегда получается что-то особенное.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Меньше всего? Однажды мне предложили поработать над игрой, в которой основной темой были собаки&amp;hellip; а я настоящий кошатник.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Перерисовываешь ли ты старые игры просто так, из любви к искусству, или только под заказ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Хотя это так интересно&amp;hellip; но у меня нет на это времени. Я бы с удовольствием перерисовал некоторые из моих старых игр. Время от времени я получаю возможность добавить в переиздания некоторые детали, исправить некоторые графические элементы или переделать обложку (как для нового издания Luna).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какую классическую и какую современную игру ты хотел бы нарисовать больше всего?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Долгое время я по-настоящему хотел сделать что-нибудь в стиле &amp;laquo;Каркассона&amp;raquo;. В этом отношении &amp;laquo;Остров Скай&amp;raquo; (и Welcome to Walnut Grove) находятся достаточно близко. Но оригинальные иллюстрации для &amp;laquo;Каркассона&amp;raquo; слишком идеальны. Мне очень нравится Old Town от Clicker Siele, и я всегда думал, что первое издание было достаточно простым. Я бы очень хотел поработать над новым изданием Gads Hill 1874, но мой друг и товарищ Кристиан Опперер уже сделал её замечательной. Сделать лучше я бы не смог.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С какой самой сложной задачей ты сталкивался в своей работе?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Сложно сказать. Иногда требуется больше времени, чтобы найти общий язык с редактором. Но обычно мы находим :-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Кроме настольных игр, где ещё можно увидеть твои работы?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Нигде. Я с превеликим удовольствием занимаюсь только настольными играми.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Не думаешь ли ты попробовать себя в другом стиле?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Вообще среди моих игр есть те, которые не похожи на все остальные. Так что я постоянно ищу новый стиль&amp;hellip; если к этому готов издатель. Но если надо сделать что-то совершенно типичное &amp;mdash; я делаю это.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Игры про будущее. Увидим в них твои арты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мне очень нравится SciFi. Но, возможно, я не самый лучший кандидат для таких проектов. С другой стороны, если мне предложат, я не откажусь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Ты сам ищешь заказы или заказы ищут тебя?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Всё возможно. Иногда авторы спрашивают своего издателя, можем ли мы поработать вместе. Иногда издатель считает, что мой стиль подойдёт. Первые пару лет мне действительно приходилось крутиться, чтобы получать заказы, но потом мне повезло тесно связаться с Lookout Games, и сейчас я делаю для них множество графических работ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Десять игр, в которых ты был художником, находятся в ТОП-100 BGG. Что ты чувствуешь по этому поводу?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Действительно. Ух ты. Это много. Я благодарен. Сообщество &amp;mdash; люди, которые покупают игры &amp;mdash; сделали возможной ситуацию, когда я зарабатываю и живу тем, что я действительно люблю делать. Спасибо вам большое за это!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Портрет какого реально существующего исторического персонажа ты бы хотел изобразить в какой-нибудь игре?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Даже не знаю. Ведь так много важных людей, которые вершили великие дела. К слову, сейчас я работаю над игрой, где я должен сделать именно это&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Если бы ты нарисовал Россию, что было бы на полотне?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Это должно быть очень большое полотно! Я думаю, пейзаж. В такой большой стране должно быть множество красивых мест!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Спасибо тебе большое за интервью! В России много поклонников твоего стиля. Можешь пожелать или порекомендовать им что-нибудь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Рекомендовать? Продолжайте играть, уважайте друг друга и будьте доброжелательными. Наслаждайтесь временем, которое вы проводите за столом со своими близкими или даже незнакомыми людьми. Это роскошь &amp;mdash; хорошо проводить время, сбежав из реальности, используя свой мозг.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Берегите себя!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Клеменс&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинал интервью:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Hello, Klemens! Where are you now? Where have you spent lockdown?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hello Tolya! I&#039;m at home here in Austria. We - my wife, my 5 kids and I &amp;ndash; are lucky: We live in a house with a garden. So lockdown felt for us more like Summer holidays: Kids at home, but still work to do. But we used the time to play some Legacy games: Pandemic Season 1, My City and we started Queensdale ...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What verb is correct according to your work with boardgames &amp;ndash; to draw, to paint, to design, or maybe there is another appropriate word? *in my questions I use all of them. I will correct it after your answer&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; That is indeed a tough question. I&#039;m no native English speaker. But I would use those terms depending on what I actually do. Is it just graphic-design. Do I draw little people or is the used technique more like (digital) painting - both can create illustrations. Sometimes it&#039;s classic layout and type-setting. So I think you should keep using all those words.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What do feel about the fact, that the whole generation of eurogames is associated with your art?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I really do not see it that way. Don&#039;t get me wrong: I&#039;m really proud and lucky that I had the chance to work on some influential games. The job of a board game illustrator was much more defined by Franz Vohwinkel and Doris Matth&amp;auml;us in the decade before. But yes, regarding new, heavy Eurogames I did leave my footprint. But again: Only thanks to authors and publishers that gave me the oppertunity. And lots of luck.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do you play prototype of a game before you start to design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; If possible: Yes. The more complicated the game is the more important it is that I get a real feeling for the underlying logic, the syntax, the game flow, the components. It&#039;s an holistic approach. There is not ONE process. It always depends on the game, the publisher and most importantly the editor. Who is somehow my guide through the process. But in general I tend and try to focus one one important, better essential element in the game, work on that and build everything else around that.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What do you like to draw in games most of all, and what least?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I really like drawing icons and the graphic layout that visualises the gameflow. But I think that wasn&#039;t the question ;-) Illustration-wise I really love those typical Eurogame themes I&#039;m probably best known for. Medieval, Scotland, prehistoric, pirates. And of course games for children. It&#039;s not my focus but every now and then I get the opportunity and that&#039;s always something special. Least? I once got a game offered that had Dogs as the theme ... and I am really a cat person.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do you redraw old games for love of art or just to order?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Even though tempting ... I don&#039;t really have the time. I would love to re-draw some of my old games. And for reprints I every now and then get the chance to add some details, correct some graphic elements or re-work the cover (like for the new edition of Luna).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which classic and modern games do you want to draw most of all?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; For a long time I really wanted to do something Carcassonne-style. In that regard Isle of Skye (and Walnut Grove) is quite close. But the original illustrations for Carcassonne are just too perfect. I really liked &quot;Old Town&quot; by Clicker Siele and always thought the first edition was quite basic. I really would have loved to do that but my Friend and fellow Illustrator Christian Opperer did a wonderful job with the new edition called &quot;Gads Hill 1874&quot;. I couldn&#039;t have done it better.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which is the most difficult task you faced up in game-design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hard to say. Sometimes it takes some time to find the common ground with the editor. But normally we get there :-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Besides boardgames, where else we could find your works?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Nowhere. It&#039;s my great pleasure that I can focus on boardgames.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Don&amp;rsquo;t you think about trying other style of drawing?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; There are games that do not look like one of my games. So I do it every now and then ... if the publisher is open. But when I get the job to make something typical I do that.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do you plan to design art of a game in future setting?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I really love SciFi. But I might not be the right person for that. On the other hand, I wouldn&#039;t say no.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do you find orders yourself, or authors apply to you themselves?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Everything is possible. Sometimes authors ask the publisher if we could work together. Sometimes the publisher thinks my style would fit. The first couple of years I really had to be behind getting new jobs but luckily I have a quite close relationship with lookout games and do a lot of graphic stuff in the background.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; 10 games, where you are the artist, are in TOP-100 BoardGameGeek (10%!). What do you feel about this?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Really. Wow. That&#039;s a lot. I feel thankful. And humble. The community - aka people buying games - make it possible that I earn a living with something that I really love. So thak you for that!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Whom of real historical personalities would you like to portray in a game?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I have no idea. There are so many important people, who did great things. And I&#039;m actually working on a game where I have to do axactly that ... so I might be saturated.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; If you ever painted Russia, what would be on the canvas?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; This must be a really big canvas! I think the landscape. Such a big country ... there must be so many beautiful places!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Thank you very much for interview! There are a lot of fans of your art in Russia. Maybe you could wish or recommend something to them?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Recommend? Keep playing, respect each other and be kind. Enjoy the time with your loved ones (or complete strangers) together at the table. It&#039;s such a luxury having a good time, escaping reality, using your brain.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Take care!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Klemens&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1739276/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Sat, 12 Sep 2020 00:15:43 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1732159/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1260816,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Пишите вопросы здесь или в личку, спрошу. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1732159/&quot;&gt;Интервью с Волко Рунке — август 2020&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 1 Sep 2020 12:58:42 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Интервью с Волко Рунке — август 2020</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1732159/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1732159,18/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Исторические военные игры (варгеймы) &amp;mdash; это жанр настольных игр, в которых игроки берут под своё командование войска и сражаются друг с другом. Как правило, такие игры показывают разные государства в определённый исторический период, рассказывая игрокам про реальные события в виде игровых сценариев. Одним из самых известных разработчиков исторических варгеймов является Волко Рунке. В его играх можно побывать на Галльской войне, Кубинской революции, современном Ближнем Востоке, Североамериканском театре Семилетней войны XVIII века, Войне во Вьетнаме, Афганистане и многих других исторических конфликтах. Также Волко до выхода на пенсию работал тренером в ЦРУ и проводил обучение аналитиков, в том числе с использованием настольных игр. Анатолий Скобелев пообщался с Волко, и мы традиционно представляем вам оригинал и перевод интервью. Приятного чтения!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1732159/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Привет, Волко! Где ты сейчас? Где провёл карантин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Привет! Я живу в Вирджинии в США. Мне повезло, что я ушёл на пенсию, и у меня есть возможность жить во время карантина без особых отличий по сравнению с нормальными временами: я работаю над геймдизайнами, играю в игры онлайн со своим сыном, а также провожу время с моей семьей дома и в окрестностях. Хотя мне не хватает путешествий, включая поездки на зарубежные конвенты по варгеймам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Какая игра побудила тебя стать геймдизайнером?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Моим первым варгеймом стала игра France 1940 в ранних 1970-х, и она меня здорово зацепила. Затем появились, в числе прочих, PanzerBlitz и Squad Leader. Так что я играл в варгеймы про Россию с самого детства!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Большая часть твоих игр на военную тематику. А какие ещё сеттинги тебе нравятся?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Моё хобби для меня &amp;mdash; это что-то вроде путешествия во времени в исторические места, в которые я не могу попасть никаким другим образом. Поэтому мне нравится развиваться в варгеймах, и в целом я отдаю предпочтение менее современным сеттингам, потому как они сильно отличаются от моего опыта, их сложнее понять, и они для меня более экзотичны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В какое количество проектов ты сейчас вовлечён?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Спасибо за вопрос! Я глубоко погружён в серию Levy &amp;amp; Campaign, в которой Nevsky была первой частью. Вторая часть &amp;mdash; это Almoravid, действие которой происходит в Испании XI столетия. Разработка уже на финише &amp;mdash; я заканчиваю написание буклета с исторической справкой совместно с испанским коллегой Albert Alegre Jove и жду отзыв на первый оттиск. Следующей частью станет продвинутый дизайн в сеттинге средневековой Италии. Разработку я делаю совместно с ветераном итальянского варгейминга, Enrico Acerbi. Кроме того, я вхожу в команду вместе с Mark Herman, Jason Carr и Bruce Mansfield, которая заканчивает работу над Fall of Saigon &amp;mdash; 1973&amp;ndash;1975 дополнением к игре Fire in the Lake, которая освещает войну США во Вьетнаме. Также я поддерживаю разработку многих других проектов COIN Series. Наконец, я помогаю отладить Hunt for Blackbeard, которая может стать первой игрой в своей серии и которая, я надеюсь, вскоре появится в предложениях P500 GMT Games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; О каких исторических событиях ты бы ещё хотел рассказать в своих играх?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Я надеюсь, что серия Levy &amp;amp; Campaign после России, Испании и Италии навестит Шотландию, Францию, Византию и Святую Землю. Если Hunt for Blackbeard будет издана и станет достаточно популярной, потенциальная серия Hunt может включить в себя Войну за независимость США, Гражданскую войну в США и Вторую мировую войну на морском театре сражений, а также другие сеттинги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Не хотел бы ты сделать хардкорную евро-игру? Или 4х-стратегию?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Не уверен, что я понимаю, что такое хардкорная евро-игра и что делает её хорошей. Мне нравятся игры на расширение и исследование &amp;mdash; Conquest of Paradise моя любимая, &amp;mdash; так что это возможно. Главным для меня является История: больше всего я заинтересован в играх, которые симулируют какую-то часть человеческой истории в достаточно серьёзном ключе и которые могут меня научить чему-нибудь, когда я буду играть в них или разрабатывать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С какой наиболее сложной задачей ты сталкивался во время разработки настольных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Контроль качества. Из 1 000 идей для игр только над 100 начинается хоть какая-то работа, только 10 получают прототип и только 1 из них издаётся (ну, цифры, конечно, примерные). Так происходит, потому что, когда появляется Идея, воодушевление зашкаливает (с другой стороны, оно умирает очень быстро), и дальше начинается реальный рабочий процесс. Выполнение последних 10 % работы &amp;mdash; это 90 % всех усилий. Контроль качества в играх-симуляторах &amp;mdash; коварная штука, потому как каждое улучшение, каждое изменение перетряхивает всю систему и требует, в теории, повторного тестирования всей разработки. Игровые тесты занимают огромное количество времени и проводятся преимущественно добровольцами, которые, как правило, никак не вознаграждаются и остаются без своей порции славы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что при выпуске новой игры я никогда в действительности не знаю, будет ли она полностью сбалансированной, потребуются ли эрраты [исправления в правилах] и так далее. Но проследить за всем этим крайне важно, чтобы игра была увлекательной, а ведь это и есть достижение цели её создания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; С чего начинать новичку, если он захочет пойти по твоим стопам? Какие советы ты ему дашь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Конечно! Будьте уверены, что вы любите выбранную тему, ведь вам придётся провести с ней значительную часть вашей жизни. Играйте как можно больше в другие игры, разбирайте, как они достигли целей каждого дизайна, какие механики они использовали и почему? Мягко заимствуйте из этих игр: они составляют ваш ящик с инструментами. Затем открыто адаптируйте то, что вы позаимствовали, и изобретайте новые решения. Ваша первая задача &amp;mdash; сделать работоспособный прототип, который вы можете продемонстрировать другим игрокам. Затем пусть они сыграют в ваш дизайн, а вы внимательно выслушаете обратную связь. И только когда кто-то ещё скажет, что ваша игра интересная, начинайте искать издателя (их не очень волнует ваше мнение о том, что игра удалась!). К слову, на YouTube вы можете найти видео, где я на протяжении двух часов рассуждаю о том, как сделать игру в COIN Series. Видео было опубликовано Georgetown University Wargaming Society (GUWS).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Играют ли сотрудники ЦРУ в евроигры на своих тренировочных сессиях или только в варгеймы?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Евроигры, не уверен. Но игры на тренингах включают в себя не только варгеймы. Цель использования настольных игр &amp;mdash; помочь аналитикам понять некоторые аспекты реального мира. Так что тренировочные игры включают в себя не только военную тему, но и игры о политике, правоохранительных органах, разведывательных процессах и так далее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В игре &amp;laquo;Невский&amp;raquo; ты рассматриваешь достаточно глубокий исторический период русского народа. Не планируешь ли ты сделать игру о современной России?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Таких планов у меня нет, потому что у меня в принципе в настоящее время нет проектов в сеттинге современного мира: я отработал своё в этом направлении! Современный мир для меня сродни реальной работе, а я хочу чувствовать себя туристом. Я сделал Labyrinth, Andean Abyss и A Distant Plain по определённым причинам, и для этих игр были выбраны отличные истории. Но в более глубокой истории осталось ещё столько всего интересного, в то время как другие дизайнеры лучше, чем я, способны исследовать современный мир, включая сегодняшнюю Россию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; В России много фанатов твоих игр. Чтобы ты хотел им пожелать или рекомендовать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Спасибо за то, что вы играете в мои игры! Если вам нравится какая-либо игра, не стесняйтесь рассуждать и предлагать, как её улучшить. Никакая историческая модель, никакой варгейм не совершенны. Одна из целей издания и тестирования исторических симуляторов &amp;mdash; поощрение критики интерпретаций разработчика и обеспечение более структурированного подхода для обсуждения мировой истории. Я получил бесценную помощь в онлайне от русскоговорящих игроков для игры &amp;laquo;Невский&amp;raquo; и надеюсь, что наше сотрудничество продолжится в дальнейшем!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Спасибо большое за интервью!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Мне было в радость!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1732159/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинал интервью:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Where are you now? Where have you spent lockdown?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Hi! I live in Virginia in the United States. I am very fortunate to be retired from work and able to live in lockdown not too differently from normal times: I work on game designs, play games on line or with my son, and otherwise spend time with my family at home or in the local area. I have missed out on travelling, including to wargame conventions overseas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which game has given you impulse to become game designer?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; My first wargame was &amp;ldquo;France 1940&amp;rdquo; in the early 1970s, and it hooked me right away. Then came, among others, &amp;ldquo;PanzerBlitz&amp;rdquo; and &amp;ldquo;Squad Leader&amp;rdquo;. So I was playing games set in Russia from the beginning as a child!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Most of your games base on war-historical and modern settings. Which other settings do you like?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; For me, the hobby is about travelling to historical settings that I cannot get to in any better way. So I like to move around in wargaming, and I generally prefer less modern settings because they are more different from my own experience, more challenging to understand, more exotic.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; In how many projects are you involved in develop right now?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Thank you for asking! I am deeply immersed in the &amp;ldquo;Levy &amp;amp; Campaign&amp;rdquo; series, of which &amp;ldquo;Nevsky&amp;rdquo; was only volume I. Volume II is &amp;ldquo;Almoravid&amp;rdquo;, set in Spain in the 11th Century, and it is going into final art now, meaning I am finishing up writing the historical background booklet with the game&amp;rsquo;s Spanish researcher, Albert Alegre Jove, and waiting to review the first art proofs. The next volume is in advanced design, set in medieval Italy and co-designed with a veteran Italian wargame designer, Enrico Acerbi. Beyond that, I am part of a team with Mark Herman, Jason Carr, and Bruce Mansfield finishing up &amp;ldquo;Fall of Saigon&amp;rdquo;&amp;mdash;a 1973-1975 expansion to &amp;ldquo;Fire in the Lake&amp;rdquo; covering the US war in Vietnam. I am involved in a supporting way to the whole rest of the &amp;ldquo;COIN Series&amp;rdquo;, which has many new volumes in work. Finally, I am getting help with improvement of what could be the first game in a new series, &amp;ldquo;Hunt for Blackbeard&amp;rdquo;, that I hope to see return to GMT Games&amp;rsquo; P500 offering soon.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; What other historical events would you like to work on?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I hope for the &amp;ldquo;Levy &amp;amp; Campaign&amp;rdquo; series after Russia, Spain, and Italy to visit Scotland, France, Byzantium, and the Holy Land. If &amp;ldquo;Hunt for Blackbeard&amp;rdquo; gets produced and is popular enough, a potential &amp;ldquo;Hunt&amp;rdquo; series could include settings in the American Revolutionary War, the American Civil War, the Second World War at sea, and others.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Don&amp;rsquo;t you want to make hardcore euro? Or 4x-strategy?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I am not sure if I have a good understanding of what a hardcore euro game is or what makes it great. I do like explore-expand type games&amp;mdash;&amp;ldquo;Conquest of Paradise&amp;rdquo; is my favorite&amp;mdash;so that is a possibility. The key for me is history: I am most interested in playing and making games that simulate some part of human history in a serious enough way that I can learn something from playing them or designing them.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Which is the most difficult task you faced up in game-design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Quality control. There are 1000 game ideas for every 100 that get any design work even started, only 10 of those that get to playable prototype, and then just 1 of those might get published. (Well, those numbers are not exact.) This is because the excitement about the idea and the project begins high (otherwise, it dies very quickly), then must be maintained as the real work proceeds. Achieving the last 10% of quality takes 90% of the effort. And quality control in simulation games is very tricky, because each improvement, each change ripples throughout the system and requires, in theory, re-testing the whole thing. And playtest of a manual game takes a great deal of time, mainly by volunteer players who are largely unrewarded and unsung. So, I never really know when a design of mine is printed whether the play balance is sound, what errata will turn up, and so on. But seeing to this quality is critical for game to be fun and so for it to achieve its purpose.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Sure! Make sure you are in love with your topic: you will be spending a lot of your life with it. Play as many other game designs as you can, watch how those designers achieve the purposes of each design, what mechanics did they use and why?, for example. Borrow liberally from these other games: they make up your toolbox. Then freely adapt what you borrow and invent new solutions as well. Your first goal is a playable prototype that you can share with other players. Then get other players to play your design and listen carefully to their reactions. Only when you have something that someone else thinks is fun, begin to look for a publisher (they won&amp;rsquo;t care too much that you think your design is good!). By the way, there is a video you can find on YouTube in which I discuss for about two hours (in English) how to design a &amp;ldquo;COIN Series&amp;rdquo; game, posted by the Georgetown University Wargaming Society (GUWS).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Do CIA employees play euro games at training sessions, or only wargames?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Euro games, I&amp;rsquo;m not sure. But such training games have included more than wargames. The purpose is to use tabletop games as a medium to help analysts understand some aspect of the real world. So, training games have included not only military topics, but games about politics, law enforcement, intelligence processes, and so on.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; In Nevsky you presented very deep historical period of Russians. Do you plan to design a game about modern Russia?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; I have no such plan, because I do not have any planned projects at this time set in the modern world: I have &amp;ldquo;done my time&amp;rdquo; there! The modern world to me is a little too much like real-life work, and I am a tourist. I did &amp;ldquo;Labyrinth&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Andean Abyss&amp;rdquo;, and &amp;ldquo;A Distant Plain&amp;rdquo; all for specific reasons, and there were great stories to tell in those settings. But there is so much left to find in older history, while there are other designers better able than I to continue to explore the modern world, including modern Russia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; There are a lot of fans of your games in Russia. Maybe you could wish or recommend something to them?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Thank you for trying out my games! Do not be shy, if you like a game, to consider and talk about how to improve it. No historical model, and so no wargame, is perfect. One purpose of publishing and playing historical simulation games should be to encourage critique of the designers&amp;rsquo; interpretations and thereby provide a more structured way for the world to discuss its history. I received valuable help on &amp;ldquo;Nevsky&amp;rdquo; from Russian and Russian-speaking gamers on line, and hope that collaboration to continue across our global hobby!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;mdash; Thank you very much for interview!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; Very much my pleasure!&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1732159/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 28 Aug 2020 11:29:59 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>