<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя pegasoff (Николай Пегасов)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя pegasoff (Николай Пегасов)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2363881/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Про качество прототипа — речь шла о демонстрации издателю. Дома можно делать прототип из рваной бумаги и рисовать карандашом.

Про «остановиться». Hobby World всегда отвечает автору, так что речь, видимо, не о Hobby World.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2363881/&quot;&gt;Что должен знать опытный разработчик настольных игр&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 3 May 2024 09:14:28 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2363881/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;:)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2363881/&quot;&gt;Что должен знать опытный разработчик настольных игр&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 3 May 2024 09:02:30 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2363881/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Пользователю «a7v» я бы посоветовал как любителю ролевых и настольно-печатных игр не быть таким предвзятым.

Из сотен издательских проектов, в которых я участвовал, вы выбрали три финансово неуспешных. Все три запускались на отсутствовавшем на тот момент отечественном рынке настольных игр и принесли издательству убытки.

О предвзятости я также могу судить на основе того, что лекция написана от лица Пегасова-разработчика, а вы зашли пнуть Пегасова-издателя, причём за проекты, которым более 20 лет. О русских «Катане», «Каркассоне», «Манчкине» или ролевом «Зову Ктулху» вы почему-то не вспоминаете в этой связи.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2363881/&quot;&gt;Что должен знать опытный разработчик настольных игр&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 30 Apr 2024 08:13:48 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2311021/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мне та версия нравилась больше всего.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2311021/&quot;&gt;Баллада о четырёх прототипах&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 23 Dec 2023 11:11:56 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2311021/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да, но иногда это сделать крайне нелегко. :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2311021/&quot;&gt;Баллада о четырёх прототипах&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 23 Dec 2023 11:11:32 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 

 
 

 
 









    <item>
      <title>статья: Царские настолки</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2214503/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2214503,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Читая о быте царя Николая II и его семьи, я не мог не проявить профессионального интереса и выписал из царского дневника (а это три толстенных тома) названия всех домашних игр, в которых принимал участие сам царь. Характерно, что увлечения всеми играми скоротечны: царь играет с приближёнными в одну и ту же игру пару лет, иногда &amp;mdash; год. Примерно то же я помню из собственного опыта: любимая игра приедается, а ты переходишь на что-то новое &amp;mdash; и так далее. При этом в какие-то моменты жизни царь возвращается к проверенным играм &amp;mdash; действительно, и мне иногда приятно разложить настолку двадцатилетней давности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Опущу спортивные упражнения, которыми царь занимался на открытом воздухе, и упомяну только активные игры, в которые августейшее семейство играло дома.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это вечный &lt;strong&gt;бильярд&lt;/strong&gt; &amp;mdash; типичная &amp;laquo;офицерская&amp;raquo; игра, в которую Николай, судя по записям, обычно проигрывал, но играл в бильярд всю жизнь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это &lt;strong&gt;дартс&lt;/strong&gt;, который царь именует &amp;laquo;булл&amp;raquo; (по названию центрального элемента мишени). В дартс царь играл только в морских путешествиях на кораблях, с офицерами флота.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это короткое увлечение &lt;strong&gt;настольным теннисом&lt;/strong&gt;, известным в то время как пинг-понг.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дочери царя играли в &lt;strong&gt;bumble puppy&lt;/strong&gt; (&amp;laquo;шмеля&amp;raquo;), в которой нужно бить мяч, на верёвке прикреплённый к вертикальному шесту (впрочем, скорее всего в неё играли на открытом воздухе).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2214503/nikolaytennis_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;К сожалению, фотографии императора, играющего в настолки, найти нелегко. Здесь он в роли умелого теннесиста.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Меня, конечно же, больше интересуют не активные игры, а привычные настольные. Начнём с традиционных карточных игр. Чаще всего царь играет в &lt;strong&gt;безик&lt;/strong&gt;, игру на собирание комбинаций и получение взяток (&lt;a href=&quot;https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D0%BA_(%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;правила&lt;/a&gt;). В начале 1900-х царская семья после ужина чрезвычайно часто играет в безик, и царь даже записывает в дневник удавшиеся ему многоочковые результаты. Во время Первой мировой войны царь вспоминает про давно забытый безик и играет в него с матерью, вдовствующей императрицей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С наследником-царевичем Николай неоднократно играет во французскую карточную игру &lt;strong&gt;Le nain jaune&lt;/strong&gt; (&amp;laquo;жёлтый гном&amp;raquo;, &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Nain_Jaune&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;правила&lt;/a&gt;). Ещё пара карточных игр не поддаётся идентификации: царь просто упоминает &amp;laquo;шумную&amp;raquo; или &amp;laquo;весёлую&amp;raquo; карточную игру, иногда с какими-то хлопками (вероятно, как у эффекта карты &amp;laquo;Хлопкопыт&amp;raquo; в &amp;laquo;Свинтусе&amp;raquo;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Совершенно загадочной остаётся &lt;strong&gt;&amp;laquo;игра в дутье&amp;raquo;&lt;/strong&gt;, которая приходит на смену надоевшему безику и надолго занимает вечера царской семьи. Забавно, что биографы царя, так и не выяснившие суть игры, перечисляют её наравне с бильярдом и домино, как будто все читатели знают, что это такое. &amp;laquo;Дутье&amp;raquo; царь пишет без &amp;laquo;ё&amp;raquo;, и можно заподозрить иностранное (французское?) происхождение слова с ударением на &amp;laquo;е&amp;raquo; &amp;mdash; тогда это, скорее всего, какая-то карточная игра. С другой стороны, один раз Николай склоняет это слово: &amp;laquo;Вечером происходила игра с дутьем&amp;raquo;. Возможно, это некая активная игра, в которой игрок должен дуть на какие-то объекты (ртом или мехами?). В общем, дутье &amp;mdash; самое таинственное увлечение царской семьи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После того, как дутье приедается, на короткое время царский стол оккупируют &lt;strong&gt;кости&lt;/strong&gt;. В какую именно игру с кубиками играли царь и его окружение, в дневниках не сказано. Можно предположить, что это &amp;laquo;яхта&amp;raquo;, вариант покера на кубиках, или одна из её модификаций (&lt;a href=&quot;https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D1%85%D1%82%D0%B0_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8)&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;правила&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кости оставались в фаворе недолго: их заменило &lt;strong&gt;домино&lt;/strong&gt;, в которое, судя по дневникам, играют много и часто. Интересны появления этих игр в царском доме: домино было известно в Европе около 150 лет, но во дворце появляется неожиданно и моментально завоёвывает популярность. Такое впечатление, что кто-то случайно принёс домино в семью и обучил правилам, а до того царь о нём не слышал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Было и наоборот &amp;mdash; иностранная новинка моментально попадала на царский стол. Так произошло с &lt;strong&gt;пазлами&lt;/strong&gt; (jigsaw puzzle), которые были изданы в США с самом начале 1900-х и сразу же &amp;laquo;выстрелили&amp;raquo;. В пазлы влюбилась царица, а царю нравилось помогать ей складывать по вечерам &amp;laquo;очень трудный puzzle&amp;raquo;. Судя по наименованиям и темам, они собирали пазлы именно американского производства.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Несколько раз Николай с детьми и окружением играет в &lt;strong&gt;лото&lt;/strong&gt; (&lt;a href=&quot;https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%BE%D1%82%D0%BE&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;правила&lt;/a&gt;). Я, признаться, полагал, что эта игра будет встречаться в дневниках чаще, поскольку она была крайне популярна в России.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изредка в дневниках упоминаются неопределённые игры, для которых, видимо, нужны были листочки бумаги и письменные принадлежности. Возможно, это игры в &amp;laquo;коллективное творчество&amp;raquo; или в ассоциации. Один раз царь упоминает игру &amp;laquo;вопросы и ответы&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У своих родственников за границей Николай II научился играть в &lt;strong&gt;триктрак&lt;/strong&gt;, французский вариант игры в нарды (&lt;a href=&quot;https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;правила&lt;/a&gt;). При дворе эта игра не прижилась, но царь вспоминает о ней в ссылке в Екатеринбурге &amp;mdash; Николай обучает игре в триктрак свою дочь Марию (остальные дети царя тогда оставались в Тобольске).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один раз дневник упоминает, что царствующие супруги играли в &lt;strong&gt;мельницу&lt;/strong&gt;, под которой, видимо, имеется в виду логическая игра, известная с древних времён (&lt;a href=&quot;https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;правила&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отмечу, что в дневниках не упомянуты ни шахматы, ни шашки. Видимо, эти распространённые в России игры не интересовали царя и его семейство.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Досуг царя Николая II, каким мы его представляем по дневникам, показывает, что и на рубеже XIX и XX веков настольные игры были достаточно разнообразны и находили немало поклонников. Мне радостно продолжать такую хорошую традицию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(Помимо этой заметки о настольных играх царя, я написал немало других текстов о Николае II, вот &lt;a href=&quot;https://pegasoff.livejournal.com/589787.html&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;полный перечень&lt;/a&gt; в моём ЖЖ.)&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/nine-mens-morris&quot;&gt;Nine Men&#039;s Morris&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/dominoes&quot;&gt;Домино&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/yahtzee&quot;&gt;Yahtzee&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/kosti&quot;&gt;Кости&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2214503/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 6 Apr 2023 12:54:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
 




 










    <item>
      <title>персона: Александр Прохоров</title>
      <link>http://tesera.ru/person/2180355/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/person/2180355/comments/</comments>

      <category>персона</category>
      <pubDate>Tue, 17 Jan 2023 14:37:43 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/objasni/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Добавлено. Спасибо за добрые слова.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/objasni/&quot;&gt;Объяснярий&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 25 Oct 2022 11:43:04 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Анахронизмы и ошибки</title>
      <link>http://tesera.ru/game/odnazhdyvchicago1930/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В геймдизайне сюжетных игр есть ключевое правило. Если можно как-то улучшить иммерсивность, то это следует сделать. Историческая достоверность игры в историческом сеттинге – это основа иммерсивности. Ну, давайте ваши чикагцы тридцатых годов будут курить «Союз-Аполлон» и обедать в «Мак-Дональдсе»? Почему нет? Потому что игрок не поверит в такой Чикаго. А если на коробке написано «Чикаго 1930», то игрок рассчитывает на игру в сеттинге исторического Чикаго, а не в фэнтезийных представлениях о нём.

Вернусь к пунктам. Пп. 1-3: Winston, Ritz, Paganini. Эти вопросы гуглятся с телефона за 10 секунд, и я не понимаю, почему автор поленился или не догадался это сделать.

Пп. 4-6 больше касаются эрудиции. Я бывал в Ниагаре-Фолз, Баффало и Чикаго и знаком с их историей. Пункт про динамит — ну это же из плохого кино или мультика про капитана Врунгеля? Меня как раз поразил контраст, с какой дотошностью вскрытие сейфа описывалось в Consulting Detective… И про артефаты Древнего мира. Простите, я историк по образованию. Но если вы не очень разбираетесь в вопросе, почему нельзя спросить любителя истории?

Мне нравится, что в России появились авторы игр, берущиеся за мой любимый жанр — кооперативные детективы (я сыграл больше сотни детективных дел в разных сериях настольных игр). Хочется, чтобы к сеттингу относились тщательнее. Желаю вам успехов. Буду играть дальше, может, ещё что-то замечу / напишу.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/odnazhdyvchicago1930/&quot;&gt;Однажды в Чикаго 1930&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 7 Jul 2022 15:51:08 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Анахронизмы и ошибки</title>
      <link>http://tesera.ru/game/odnazhdyvchicago1930/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В геймдизайне сюжетных игр есть ключевое правило. Если можно как-то улучшить иммерсивность, то это следует сделать. Историческая достоверность игры в историческом сеттинге – это основа иммерсивности. Ну, давайте ваши чикагцы тридцатых годов будут курить «Союз-Аполлон» и обедать в «Мак-Дональдсе»? Почему нет? Потому что игрок не поверит в такой Чикаго. А если на коробке написано «Чикаго 1930», то игрок рассчитывает на игру в сеттинге исторического Чикаго, а не в фэнтезийных представлениях о нём.

Вернусь к пунктам. Пп. 1-3: Winston, Ritz, Paganini. Эти вопросы гуглятся с телефона за 10 секунд, и я не понимаю, почему автор поленился или не догадался это сделать.

Пп. 4-6 больше касаются эрудиции. Я бывал в Ниагаре-Фолз, Баффало и Чикаго и знаком с их историей. Пункт про динамит — ну это же из плохого кино или мультика про капитана Врунгеля? Меня как раз поразил контраст, с какой дотошностью вскрытие сейфа описывалось в Consulting Detective… И про артефаты Древнего мира. Простите, я историк по образованию. Но если вы не очень разбираетесь в вопросе, почему нельзя спросить любителя истории?

Мне нравится, что в России появились авторы игр, берущиеся за мой любимый жанр — кооперативные детективы (я сыграл больше сотни детективных дел в разных сериях настольных игр). Хочется, чтобы к сеттингу относились тщательнее. Желаю вам успехов. Буду играть дальше, может, ещё что-то замечу / напишу.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/odnazhdyvchicago1930/&quot;&gt;Однажды в Чикаго 1930&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 7 Jul 2022 15:19:08 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Анахронизмы и ошибки</title>
      <link>http://tesera.ru/game/odnazhdyvchicago1930/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;У нас вроде бы историческая игра типа «Consulting Detective». Дело происходит в Чикаго в 1930 году.

Сыграли два дела.

1. Марку сигарет Winston создали в 50-е годы.

2. Отель «Риц Чикаго» построен в 1975 году.

3. Премия имени Паганини появилась в 1954 году.

4. Ниагарская сеть электростанций полностью запущена ещё в 1925 году, только она снабжала электричеством не Чикаго (расположенный в другом штате, у которого даже общей границы со штатом Нью-Йорк нет), а соседний промышленный город Баффало.

5. Сейфы не взрывают динамитом, как утверждает начальник полицейского отделения. Их режут газовой горелкой или прожигают высокотемпературной химической реакцией, о чём подробно рассказано в третьем выпуске игры Sherlock Holmes: Consulting Detective (дела 8-10).

6. Подбор артефактов на выставке древностей — это какая-то пародия на плохой клон «Индианы Джонса». Свитки из Месопотамии? Они писали клинописью на глиняных табличках. Первая династия Шумера? Шумер не был единым государством, там в каждом городе был свой список династий. Иллюстрация 4000-летнего фонаря очевидно указывает, что это подделка XIX или XX века, потому что так обрабатывать золото шумеры не умели.

В нулевом обучающем деле в рукописных подписях и в списке сотрудников у одного сотрудника различаются инициалы, а у второго написание фамилии (одной буквой). Точно вычитывали несколько раз?

Анахронизмы меня очень бесят, особенно на фоне Sherlock Holmes: Consulting Detective, в который играем параллельно и в котором анахронизмы ловятся крайне редко, зато постоянно поражаешься глубине исторической проработки.

Есть, что улучшать. В первом выпуске было примерно то же, но там закрывали глаза на то, что это первая игра у автора.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/odnazhdyvchicago1930/&quot;&gt;Однажды в Чикаго 1930&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 6 Jul 2022 16:55:42 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 









    <item>
      <title>статья: Когда геймдизайнер не понимает игрока</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1748025/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1748025,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;В 2005 году самая популярная в мире ролевая игра Dungeons &amp;amp; Dragons (&amp;laquo;Подземелья и драконы&amp;raquo;) выпускалась компанией Wizards of the Coast. Актуальной была Третья редакция игры, дебютировавшая в 2000 году и отредактированная в 2003 году (так называемая редакция 3.5, которую мы с товарищами некогда официально выпускали на русском). Шесть лет для редакции D&amp;amp;D &amp;mdash; средний возраст, обычно одна редакция выдерживала более 10 лет издания. Проще говоря, с игровой и дизайнерской точки зрения Третью редакцию обновлять, а уж тем более заменять на Четвёртую, не требовалось. Ну, можно было слегка причесать и почистить &amp;mdash; получилась бы редакция 3,75 (так часто называют Pathfinder RPG, наследницу Третьей редакции).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Инициатива из отдела продаж&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но Wizards of the Coast принадлежала глобальной корпорации Hasbro, одному из трёх гипермонстров игрушечной индустрии (вместе с Mattel и Lego). И около 2005 года Hasbro захотела пересмотреть маркетинговую политику брендов, которые ей принадлежали. Если бренд за год аккумулировал доход от 50 до 100 миллионов долларов, то Hasbro станет автоматически переводить его в категорию своих &amp;laquo;супербрендов&amp;raquo;, на которые направлялся особый глобальный маркетинг. Короче, Hasbro настоятельно порекомендовала своей дочке удвоить доход от Dungeons &amp;amp; Dragons, чтобы получился супербренд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Третья редакция при этом чувствовала себя очень хорошо, оставаясь ролевой игрой №1 в мире по продажам. Но удвоить продажи на шестом году существования игровой линейки можно только за счёт привлечения новых игроков, потому что старые игроки уже накупили груду ролевых книг по этой системе, и даже продолжая покупать новые продукты, не станут внезапно покупать вдвое больше. Wizards, вероятно, вполне справедливо предполагали, что привлечь вдвое больше игроков, чем сейчас, без того самого &amp;laquo;особого глобального маркетинга&amp;raquo; они не смогут, и расчёт на увеличение продаж должен основываться не только на новых, но и на старых игроках. Руководство Wizards дало приказ: начать разработку Четвёртой редакции!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как вы понимаете, Четвёртая редакция не была нужна ни игрокам, ни разработчикам Третьей редакции (по развитию которой у них были планы), да и никому в компании, кроме стратегов отдела продаж. За разработку принялась новая команда, не задействованная в Третьей редакции, а возглавил её Роб Хейнзо, трудившийся над скирмиш-варгеймом D&amp;amp;D Miniatures.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1748025/dnd4efirst.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Книги о разработке Четвёртой редакции и приключенческий модуль.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Откровения разработчиков&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В 2007 году Wizards запустили мощную маркетинговую кампанию &amp;mdash; за год до выхода Четвёртой редакции. Предстояло убедить игроков по всему миру, что Четвёртая редакция намного лучше Третьей: главный упор был сделан на тезисе, что в Четвёртую &amp;laquo;играть веселее&amp;raquo;. С этой рекламной кампанией связана самая смешная часть нашей истории. Разработчики &amp;laquo;Четвёрки&amp;raquo;, с лёгкой руки маркетологов, стали обильно публиковать на официальном сайте теоретические заметки по геймдизайну, объясняя, что именно они делают с D&amp;amp;D, чтобы игра стала веселее. На основе этих заметок перед дебютом &amp;laquo;Четвёрки&amp;raquo; Wizards даже издали две книги про разработку &amp;laquo;Четвёрки&amp;raquo;! Впервые разработчики публично и очень подробно объясняли игрокам, как нужно правильно дизайнить настольную ролевую игру. Свод этого теоретизирования составил историк игровой индустрии Шэннон Эппельклайн в третьем томе своего монументального труда &amp;laquo;Дизайнеры и драконы&amp;raquo;: это чрезвычайно поучительное чтение для геймдизайнеров &amp;mdash; &amp;laquo;как не надо делать&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первое, с чего начал Роб Хейнзо с командой (по его словам) &amp;mdash; задумался, что ему не нравится в Третьей редакции, что в ней вызывает неприятие. Вкратце претензии сводились к следующему. Во-первых, хоть &amp;laquo;Трёшка&amp;raquo; и была систематизирована намного лучше своей предшественницы &amp;laquo;Двушки&amp;raquo;, простор для дальнейшего упорядочивания оставался, а в упорядочивании виделось упрощение правил и понижение порога входа в игру для новичков. Во-вторых, в D&amp;amp;D исторически наблюдался дисбаланс классов персонажей на разных уровнях опыта: маги на низких уровнях сильно уступают воинам, на средних уровнях догоняют их и быстро становятся намного более могущественными, чем воины. &amp;laquo;Магами&amp;raquo; и &amp;laquo;воинами&amp;raquo; я их называю условно, ведь в Третьей редакции было больше 10 классов: но суть в том, что персонаж, разбирающийся в магии, со средних уровней и далее имеет гораздо больше методов и средств решения игровых проблем, чем персонаж без магии. Команда Хейнзо буквально заявила: мы хотим, чтобы у воина на средних и высоких уровнях было не меньше вариантов развития и действий, чем у волшебников, иначе, мол, воинами играть неинтересно (это важный момент, запомним его!).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также Хейнзо сотоварищи придумал, как привлечь в D&amp;amp;D новую молодую аудиторию, которую видели, прежде всего, в любителях видеоигр, а в видеоигры молодёжь играла поголовно. Они решили чётко объяснить игроку, что от его персонажа требуется на поле боя, отталкиваясь от практик видеоигр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из этих трёх геймдизайнерских принципов Хейнзо чётко видно, что D&amp;amp;D была для него всё тем же скирмиш-варгеймом, как D&amp;amp;D Miniatures, только больше масштабом. Разработчики хотели изменить, улучшить и упростить только то, что касалось боевой системы игры, в просторечии &amp;laquo;боёвки&amp;raquo;. И дальше боёвки они не заглядывали. Теперь посмотрим, как геймдизайнеры решили три обозначенные проблемы и как на эти решения отреагировали игроки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1748025/dnd4ephb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;60%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Первая из трёх основных книг правил.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;1. Систематизация игровых механик&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Решение&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прогресс разных классов в &amp;laquo;Трёшке&amp;raquo; выглядел по-разному, например, значимые улучшения и способности выдавались не симметрично по уровням, у одного класса более мощные заклинания появлялись раньше, чем у другого, и т. п. Сами способности обыгрывались разными игровыми механиками, например, атаки воина механистически не имели ничего общего с боевыми заклинаниями мага. Разработчики свели абсолютно все способности в единую структуру из трёх видов действий (по доступности: раз в день, раз в бою, сколько угодно раз), новые способности выдавались в одинаковом количестве при росте уровней симметрично всем классам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Ожидание&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исторически новички в D&amp;amp;D обычно начинали играть воинами, точнее, персонажами, не умеющими колдовать заклинания, потому что сложность правил для воина существенно ниже, чем для мага. Если же в следующей партии этот игрок захочет играть магом, ему придётся выучить новые правила. Теперь же игрок может впервые начать играть любым классом &amp;mdash; и, поскольку все классы механистически устроены одинаково, переучиваться или изучать новые подсистемы правил при смене персонажа не придётся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Реакция игроков&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игроки быстро поняли, что теперь все классы... одинаковые! Просто у воина есть базовая атака, а у мага &amp;mdash; базовое боевое заклинание, у воина раз в бою &amp;mdash; силовая атака, а у мага раз в бою &amp;mdash; какой-нибудь фаербол (огенный шар). Поднимаясь в уровне, получишь какую-нибудь иную спецатаку или другой фаербол &amp;mdash; иначе называется, но действует так же, просто наносит больше урона. Выяснилось, что игроки обожали, что классы так сильно, в том числе по игровой механике, отличались друг от друга, потому что игроки любят чувствовать себя по-настоящему особенными героями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2. Дисбаланс классов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Решение&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На поле боя маги теперь равны воинам на всех уровнях. Воин 1-го уровня не сильнее мага 1-го уровня. Воин 15-го уровня не слабее мага 15-го уровня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Ожидание&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игроки не будут стремиться выбирать для игры более сильный на текущем уровне класс. Персонажами без магии станет интересно играть и на высоких уровнях, у них будет не меньше вариантов развития и решения игровых проблем, чем у персонажей с магией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Реакция игроков&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помните, я обращал внимание на заявление разработчиков, что в D&amp;amp;D было &amp;laquo;неинтересно играть воинами&amp;raquo; после того, как маги становились сильнее? Так вот, выяснилось, что &amp;laquo;неинтересно&amp;raquo; было только Хейнзо и его разработчикам. Свой игровой опыт, свои эмоции они спутали с игровыми впечатлениями всех игроков. Разработчики даже не задумались о том, что в D&amp;amp;D исторически играют очень разные люди, с разными характерами и мотивациями, и удовольствие они получают от разных элементов игры. Те игроки, которые любят сложные правила и большой выбор действий (ради чего нужно штудировать увесистые книги дополнительных правил), в D&amp;amp;D зачастую играют магами. Те, кто не любит заморачиваться с правилами, кто хочет просто почувствовать себя героем-победителем (&amp;laquo;я дерусь, потому что я дерусь&amp;raquo;), играют воинами &amp;mdash; и им не нужен сложный выбор в развитии персонажа. А ещё есть те, кто вообще не любит боёвку, кто играет в D&amp;amp;D ради социальной составляющей &amp;mdash; они могут играть слабыми в бою, но важными для решения прочих проблем классами: бардами, ворами, монахами и т. п. Игрокам, по большому счёту, совершенно всё равно, как сбалансированы разные классы на разных уровнях. В этом даже находят шарм: на низких уровнях воину приходится тщательно охранять хлипкого мага, зато на средних уровнях этот маг превратится в палочку-выручалочку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;3. Назначение ролей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Решение&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новичку нужно разжевать, что делать во время боя его персонажу, лучше на основе знакомых ему видеоигр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Ожидание&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для каждого класса выделяется &amp;laquo;роль&amp;raquo;, всего их четыре. &amp;laquo;Танк&amp;raquo;, оттягивающий на себя атаки врага, способный выдержать значительный урон. &amp;laquo;Дэмедж-дилер&amp;raquo;, наносящий урон по зоне (как фаербол) или большой урон в нацеленной атаке (как скрытая атака вора). &amp;laquo;Контролёр&amp;raquo;, мешающий передвижению и другим активностям врага. И &amp;laquo;саппорт&amp;raquo; (поддержка), который лечит, увеличивает параметры друзей и понижает параметры оппонентов. Теперь игрок знает, чего ждут от него партнёры на поле боя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Реакция игроков&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрок любит в своём персонаже индивидуальность. &amp;laquo;Роли&amp;raquo; от разработчиков убили индивидуальность. Если раньше можно было успешно играть магом без заклинаний, наносящих урон (например, иллюзионистом), то теперь маг &amp;mdash; это &amp;laquo;дэмедж-дилер&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1748025/dnd4epower.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;40%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Карты с &amp;laquo;силами&amp;raquo; (способностями) воина.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Условности упрощения ради боёвки&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И отдельно скажем про упрощение. Попытка сделать правила боя попроще привела к абстракциям и отсутствию логики, чего игроки не простили разработчикам. Почему маг за один бой может выпустить только один фаербол? (Это противоречит художественному содержанию мира D&amp;amp;D: книгам, видеоиграм, прошлым редакциям правил.) Почему воин, научившийся суперкрутому приёму, может провести этот приём только раз в сутки? Упрощение дошло до смешного: до квадратной магической ауры и кубического фаербола.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместе с тем разработчики изменили несколько привычных для старых игроков механик. Так, вместо механики спасбросков, при которых игрок сам делал проверку &amp;laquo;спасения&amp;raquo; за своего персонажа (например, от яда или окаменения), ввели механику атаки, когда проверку делает оппонент (применяющий яд). Игроки любили спасброски, поскольку психологически игрок брал на себя важную ответственность по спасению своего героя. Разработчики же убрали любимую механику ради дополнительной систематизации. Другой пример &amp;mdash; дизайнеры позволили персонажу любого класса самоисцеляться в бою, что дополнительно балансирует боёвку, но противоречит привычной системе здоровья и урона в D&amp;amp;D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Катастрофа по плану&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики Четвёртой редакции не только поделились с нами обширной теорией по созданию правильной ролевой игры. Впервые в истории разработки D&amp;amp;D они составили план выхода всех ролевых книг по новой системе аж на четыре, а то и пять лет вперёд. План не пригодился. Точнее, на третий год существования &amp;laquo;Четвёрки&amp;raquo; он перестал выполняться. Примерно тогда же D&amp;amp;D перестала быть самой продаваемой и популярной ролевой игрой в мире. Её обогнал Pathfinder, игра от конкурентного издателя, созданная на основе рано почившей Третьей редакции D&amp;amp;D. В 2012 году Четвёртая редакция была похоронена официально, просуществовав всего лишь три с половиной года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как это обычно бывает в крупной корпорации, в провале один отдел обвинял все остальные: маркетинг &amp;mdash; продажи, продажи &amp;mdash; &amp;laquo;диджитал&amp;raquo;, &amp;laquo;диджитал&amp;raquo; &amp;mdash; разработку, разработка &amp;mdash; маркетинг, и далее по кругу. У Четвёрки были действительно серьёзные проблемы и с маркетингом, и с поддержкой, но эта статья &amp;mdash; о геймдизайне. Мне история Четвёртой редакции D&amp;amp;D кажется хорошим примером того, что случается, когда геймдизайнер не знает, не понимает и не хочет услышать игрока.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Четвёрку&amp;raquo; почти забыли. Мы же сегодня можем играть в такие превосходные ролевые системы, как Pathfinder Второй редакции и Dungeons &amp;amp; Dragons Пятой редакции, благо они изданы (или будут изданы) и на русском языке.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/dungeons-dragons-miniatures&quot;&gt;Dungeons &amp; Dragons Miniatures&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/dungeons-and-dragons&quot;&gt;Dungeons &amp; Dragons&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1748025/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 30 Sep 2020 09:50:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Я провёл кампанию по зову в тематике советского союза</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1224612/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мы сыграли все пять, в т. ч. Secrets of the Kremlin. Я вёл.

Лучший модуль — «Харьков-37». Но и «Террор» очень хорош для односессионной игры — я его потом ещё два раза водил с другими группами.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1224612/&quot;&gt;Обзор приключений по Call of Cthulhu 7th edition, часть II&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 10 Dec 2019 12:05:12 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1472849/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;А почему автор не указан? Это Шэннон Эпплклайн, написавший знаменитую кватрологию о ролевом геймдизайне Designers &amp; Dragons.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1472849/&quot;&gt;Экономика игр: производство. Часть 2&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 20 Jun 2019 09:39:36 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1432763/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;https://pegasoff.livejournal.com/493020.html

«18 февраля в продажу поступила «Кассиопея», спустя 5 лет после начала разработки. Прототип сменил четыре (!) сеттинга: игра была последовательно про пиратов, про менестрелей, про д&#039;артаньянов, а стала — про покорителей дальнего космоса.»

Отдел зарубежных продаж заявил, что у нас в портфолио нет научной фантастики, давайте сделаем НФ-игру. «Кассиопея» — чистая НФ про освоение дальнего космоса.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1432763/&quot;&gt;Выбираем сеттинг для своей игры&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 3 Apr 2019 10:16:56 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1432763/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Вот оригинал статьи про «Космос не продаётся». https://tesera.ru/article/meeple_2012_doklad_01_1/

Естественно, я такого не говорил. :) Дословно:
«Во-вторых, всегда хочется получить информацию от разработчика, о чём игра, в двух словах. Если, например, говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья. Сеттинг — это важная вещь, потому что, например, если мне говорят, что игра будет про космос и это будет научная фантастика, я сразу понимаю, что продажи будут, наверное, почти никакие, потому что этот сеттинг невостребован, он не такой популярный, как то же условное Средневековье или фэнтези. Научная фантастика гораздо хуже в этом отношении, чем фэнтези.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1432763/&quot;&gt;Выбираем сеттинг для своей игры&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 3 Apr 2019 08:12:19 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1432763/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Идея для следующей лекции. Вопрос, где её прочесть, т.к. на «Граникон 2019» я не попадаю. Может, на «Игроконе».&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1432763/&quot;&gt;Выбираем сеттинг для своей игры&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 3 Apr 2019 07:47:43 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Голливуд</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1432763/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Я переделал (упростил и ускорил игровой процесс) «Голливуд» в фэнтези-сеттинге: мы собираем банды приключенцев и идём грабить корованы. Получалось неплохо. Но редакционный совет решил, что фэнтези надоело, а в России оригинальный «Голливуд» и так неплохо продавался. Таким образом, фэнтези-голливуд стал игрой «Голливуд: Режиссёрская версия» — она поступила в продажу две недели назад.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1432763/&quot;&gt;Выбираем сеттинг для своей игры&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 3 Apr 2019 07:44:29 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1432763/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;https://pegasoff.livejournal.com/74678.html&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1432763/&quot;&gt;Выбираем сеттинг для своей игры&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 3 Apr 2019 07:39:05 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1432763/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;«я бы не сказал что в SW нет НФ вообще, это Пегасов слишком огульно заявил, возможно умышленный вброс»

Это типичный наброс, я его повторяю со времён главредства в «Мире фантастики».&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1432763/&quot;&gt;Выбираем сеттинг для своей игры&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 3 Apr 2019 07:37:43 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1432763/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Лекции не существовало в виде текста, и меня многократно спрашивали, когда же появится текст. Вот он появился, и даже со свежими комментариями 2019 года. На следующей неделе попробуем расшифровать лекцию с «Граникона 2018» про то, как отечественный автор может издаться за рубежом. Она, мне кажется, ещё интереснее.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1432763/&quot;&gt;Выбираем сеттинг для своей игры&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 3 Apr 2019 07:36:18 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1432763/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Я же добавил свежие комментарии, проясняющие позицию спустя почти три года.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1432763/&quot;&gt;Выбираем сеттинг для своей игры&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 2 Apr 2019 17:47:45 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Выбираем сеттинг для своей игры</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1432763/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1432763,18/125x125xca/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Лекция &amp;laquo;Выбираем сеттинг для своей игры&amp;raquo; (&amp;laquo;Граникон 2016&amp;raquo;, Санкт-Петербург)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1432763/Piter2016pegasov.jpg&quot; alt=&quot;Николай Пегасов на &amp;laquo;Граниконе 2016&amp;raquo;&quot; width=&quot;412&quot; height=&quot;468&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Здравствуйте, меня зовут Николай Пегасов, я работаю в компании Hobby World пока ещё на должности директора по развитию бизнеса, но с 1 июля перехожу на должность креативного директора и буду целиком заниматься разработкой собственного IP издательства. То есть разработкой интеллектуальной собственности компании, наших игр, более плотной работой с авторами и поиском новых проектов, чтобы их впоследствии опубликовать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы планируем усилить нашу студию, чтобы делать ещё больше игр. У нас довольно большой опыт в этом деле, так что сегодня мы поговорим о том, как правильно выбирать сеттинг для своей игры, как он может повлиять на продажи, на популярность за рубежом, что хорошего в редких сеттингах, которые не часто появляются в настольных играх, и что хорошего в тех, которые, наоборот, наиболее популярны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я не поленился и сделал такую статистику из топ-100 игр BGG (сайт BoardGameGeek) о том, какие сеттинги сейчас наиболее популярны в мире. Отмечу, что это именно общий базовый рейтинг по всем играм вообще, потому что у них есть рейтинги по family-играм, по стратегическим играм и т. д.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Угадайте, какой сеттинг самый популярный?&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Самые популярные сеттинги &amp;mdash; исторические, которые ближе к &amp;laquo;Цивилизации&amp;raquo;: 46 игр из 100, т. е. почти половина всех игр, которые входят в топ-100 самых популярных на BGG, сделаны по мотивам чего-нибудь исторического. В основном это средневековая Европа, хотя в принципе любые исторические игры очень популярны.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На втором месте &amp;mdash; фэнтези, но это всего-навсего 20 %, то есть 1/5 часть.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Потом научная фантастика. Как вы помните, я в 2011 году на конвенте &amp;laquo;МИПЛ&amp;raquo; говорил, и все это цитировали, что &amp;laquo;научная фантастика не продаётся&amp;raquo;. И действительно, 12 % &amp;mdash; это не самый хороший вариант, который можно выбрать. А статистически (а я знаю статистику по книгоизданию) получается ещё так, что и печатная научная фантастика продаётся намного хуже, чем фэнтези и популярные сейчас попаданцы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дальше у нас идут игры о какой-нибудь современной индустрии. Например, &amp;laquo;Энергосеть&amp;raquo; к ним относится. Любые другие игры про создание сети ресторанов, они тоже попадут сюда, но это всего-навсего 7 %.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отдельная категория в топ-100 &amp;mdash; это категория &amp;laquo;Звёздные войны&amp;raquo; по одной франшизе. Они не относятся ни к чистому фэнтези, ни к научной фантастике, потому что в &amp;laquo;Звёздный войнах&amp;raquo; научной (научной!) фантастики на самом деле нет. И все эти три игры сделаны, естественно, одной и той же компанией (FFG).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Одна единственная игра посвящена зомби.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Одна единственная посвящена животным. Чтобы вы не думали, что это какие-то кошечки и собачки, сразу скажу, что это динозавры, это GMT Games.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;И самый странный сеттиниг из этого топ-100 &amp;mdash; это &amp;laquo;Пэчворк&amp;raquo; про то, как мы сшиваем из лоскутков одеяло.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ещё есть три игры, у которых нет сеттинга вообще, это чистый абстракт, хотя на самом деле &amp;laquo;Пэчворк&amp;raquo; тоже близок к чистому абстракту. Но, как вы понимаете, люди любят играть не в абстракты, а во вполне реалистичные какие-то вещи, взятые из нашей истории, потому что 50 % всех проектов, как я уже говорил, это исторический сеттинг.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Естественно, если бы мы взяли детские игры, там было бы больше про зверюшек, про цветочки и прочие приятные вещи. Но сейчас мы обсуждаем топ-100 игр вообще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть ещё специфика по рынкам. Я вам статистику не дам, но это ощущается, когда вы приезжаете на выставку. Если вы поедете в США, где самый большой в мире настольно-игровой рынок, то там будет доминировать уже не средневековье европейское, а будет нормальный америтреш с таким generic fantasy, ну и, может быть, какая-то научная фантастика с миниатюрами. То есть фантастическая тема в США существенно популярнее, чем более реалистичная.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А если брать евро, особенно какие-нибудь немецкие &amp;laquo;сухари&amp;raquo;, то там будут очень популярны именно исторические сеттинги. &amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Например, берём какой-нибудь город в Германии и делаем по нему игру (так делается постоянно). Я намедни играл в игру, которая выйдет в этом году и будет тяжёлым евро, называется &amp;laquo;Ульм&amp;raquo;. Соответственно, она про город Ульм. Игру сделала компания Huch, которая сама сидит в городе Ульм. Они хотели про историю своего города сделать игру, вот взяли и сделали. Также есть игры про Санкт-Петербург, про Страсбург, про Лондон, да практически про что угодно из средневековых городов можно сделать игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1432763/Piter2016___15.jpg&quot; alt=&quot;&amp;laquo;Граникон 2016&amp;raquo; в разгаре&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;&amp;laquo;Граникон 2016&amp;raquo; в разгаре&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Издатель думает над сеттингом&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь о том, как издатель влияет на сеттинг. Издатель идёт по пути того, чтобы игра была нацелена на более широкую аудиторию. Если у вас какой-то нишевый сеттинг, то вам будет очень тяжело убедить издателя, что действительно в этом нишевом сеттинге надо издаваться. Вот каким-то образом Уве Розенберг сумел убедить издательство Mayfair, что пэчворк будет работать. Ну, вроде бы работает, нормальная игра получилась и популярная.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но это на самом деле очень сложно, потому что если брать &amp;laquo;Каркассон&amp;raquo;, то Клаус-Юрген Вреде сперва пришёл к Бернду Брунхофферу, владельцу Hans im Gl&amp;uuml;ck, с идеей игры про Святую землю (а Вреде человек очень религиозный). То есть мы паломники где-то в районе Иерусалима и, соответственно, выкладываем маршрут этих паломников. На что ему было сказано: это хорошо, а нельзя ли сделать более общую Европу. И тогда сам Вреде выбрал свой любимый город-крепость Каркассон, в котором он любит бывать, и сделал про него игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можно проследить, как менялась концепция у Алана Муна с его механикой выкладывания дорог за счёт того, что вы выкладываете карты соответствующего цвета с руки. Первая игра была сделана в начале 90-х годов, в итоге она, как вы знаете, доросла до Ticket to Ride, и, соответственно, тоже прошла через несколько итераций. Изначально это была игра про промышленные индустриальные паровозики, потом этот мотив вошёл в Elfenland, где мы с вами эльфы и путешествуем по эльфийской стране на повозках и прочих средствах передвижения. А непосредственный предшественник Ticket to Ride, только с незаконченной механикой &amp;mdash; игра Clippers, которую издавал Eurogames Descartes в начале 2000-х. Игра была про то, что мы с вами англичане, мы капитаны парусных судов конца XIX века, которые из Индии на клиперах везут чай. Везут наперегонки, понятное дело, потому что на рынке ожидается его поставка. И тот, кто первым приплывает, тот дороже свой урожай продаёт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И очевидно, что сеттинг, который в итоге был выбран в издательстве Days of Wonder для этой игры, был уже не про клипперы. Это были всеми любимые поезда, да ещё с такой мультяшной графикой. Я уверен, что многие из вас кое-чего не знают. Многие думают, что это игра про строительство железных дорог. А это не игра про строительство железных дорог, это игра про то, что мы с вами путешествуем, в оригинальном издании &amp;mdash; по Соединённым Штатам, во втором издании &amp;mdash; по Европе; и, соответственно, тот, кто быстрее посетит наибольшее количество городов просто как турист, тот и выигрывает. То есть это игра про туристов. Вы сами можете стать туристом и попутешествовать по Европе. Она так и называется в русском переводе &amp;mdash; &amp;laquo;Билет на поезд&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И эта игра порвала мир, на самом деле! Оказалось, что это идеальное использование сеттинга, где всё сделано просто классно. У нас есть железные дороги, по которым мы ездим, мы тянем вагончики, у нас есть билеты, откуда и куда надо доехать. Поэтому один из вариантов успеха &amp;mdash; это не только выбрать хороший сеттинг, а ещё очень сильно привязать к нему вашу игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Странное, но успешное&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Про странные сеттинги я уже рассказал на примере &amp;laquo;Пэчворка&amp;raquo;. Есть ещё одна игра с очень странным сеттингом, которая сейчас дико популярна, это игра Love Letter Сейдзи Канаи. Это микроигра, которая изначально тоже была сделана в очень странном японском сеттинге. Сейдзи Канаи сам придумывает сеттинги к своим играм, и он паблишер игр в Японии, где у него маленький издательский дом, так вот он всегда сам выбирает какие-то очень странные вещи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эта игра у него была про то, что надо доставить тайное любовное послание к принцессе, но пробиться к ней придётся за счёт её окружения из папы-короля, брата-принца, служанок и т. д. Надо как можно ближе подойти к принцессе. Реально странный сеттинг, многие даже не понимают, во что они собственно играют, потому что игра довольно абстрактная.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому наиболее популярными изданиями Love Letter стали сеттинги, которые пришли на замену оригинальному, и Love Letter уже переиздали в огромном количестве сеттингов. Уже есть Love Letter &amp;laquo;Бэтмен&amp;raquo;, &amp;laquo;Властелин колец&amp;raquo; и даже &amp;laquo;Звёздные войны&amp;raquo;, издавать которые &amp;laquo;Мир хобби&amp;raquo; имеет право только в России. Сейчас Love Letter по &amp;laquo;Звёздным войнам&amp;raquo; &amp;mdash; очень популярная игра, которая называется &amp;laquo;Тайное вторжение&amp;raquo;, и наша сверхудача. На Западе многие хотят её издать, но не могут, потому что нужно получить две лицензии &amp;mdash; на Love Letter и на вселенную &amp;laquo;Звёздных войн&amp;raquo;. Так что, несмотря на то, что сеттинг был такой странный и фэнтезийный, AEG удалось добиться популярности с Love Letter.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Неудачный выбор&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И сейчас я хочу перейти к нашей собственной практике того, как мы выбираем сеттинги в Hobby World, и начну я с неудачи. С нашей самой обидной неудачи, которая, к тому же, тесно связана со мною, как разработчиком, поскольку я автор этой игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По сеттингу самой большой неудачей стал &amp;laquo;Голливуд&amp;raquo;. Когда мы эту игру разрабатывали, все думали, что это офигенно &amp;mdash; снимать своё собственное кино. Всем всё нравилось, мы сделали отличные шаржевые картинки по составлению сценария &amp;mdash; режиссёр-актёр-актриса, дополнительных персонажей для кастинга фильмов и т. д. И когда первый раз мы эту игру показывали, то обычно игроки говорили, что им нравится. Наверное, хороший сеттинг, подумали мы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но что сразу смутило &amp;mdash; когда мы начали показывать эту игру нашим иностранным партнёрам, каждый второй опытный издатель говорил, что в мире нет положительной практики создания игр про кино. Пытались сделать &amp;mdash; не продаётся. Почему не продаётся, это большая загадка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Предполагается, что в современной культуре вот эта тема блокбастеров ассоциируется не с гиками, которые ходят кино смотреть, а с девчонками подросткового возраста, которые гоняются за кумирами, чтобы узнать, с кем сейчас встречается Бред Питт, сколько детей у Том Круза и т. д. И поэтому у людей, когда они видят игру про Голливуд, сразу возникает ассоциация, что это таблоиды для девочек. И они просто не покупают её. Есть и гораздо более хардкорные игры про кино на рынке, чем &amp;laquo;Голливуд&amp;raquo;, но при этом менее успешные.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Собственно, &amp;laquo;Голливуд&amp;raquo; вышел у нас на &amp;laquo;Кикстартере&amp;raquo;, мы стартовую сумму собрали и даже издали его с другим партнёром &amp;mdash; польской компанией Egmont; это тоже очень крупный издатель из Польши, который делает детские и семейные игры. И у Egmont тоже была уверенность, что они смогут много продать, и в итоге они тоже были разочарованы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Этот сеттинг не продаётся нигде, и это загадка. Казалось изначально, когда я игру придумал, что сеттинг будет офигенный и должен продаваться. Это о том, что когда вы уверены в чём-то, но есть хоть одно сомнение, то лучше спросить более опытных людей, и они скажут, будет это работать или не будет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;(Я забыл указать, что в России &amp;laquo;Голливуд&amp;raquo; был вполне успешным: мы продали два тиража, а в марте 2019 года запустили вторую редакцию, &amp;laquo;Режиссёрскую версию&amp;raquo;. Дело в том, что в России мы можем использовать карикатуры с голливудскими звёздами и режиссёрами, а в США и Евросоюзе &amp;mdash; нет, по правовым причинам, и от этого теряется веселье. &amp;mdash; Н. Пегасов, примечание 2019 года.)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1432763/IMG_7182.jpg&quot; alt=&quot;Павел Атаманчук с няшками&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Павел Атаманчук выбирает сеттинг няшек для своего нового прототипа&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Много-много фэнтези&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Далее про наши нынешние популярные проекты. Hobby World часто критикуют за то, что мы много используем артов и тематики &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo;, который активно развиваем. Напомню, что саму игру начали разрабатывать ещё в 90-е годы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На самом деле эффект какого-то недовольства присутствует только на российском рынке. По-видимому, так происходит из-за того, что сам &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo; как коллекционная карточная игра присутствовала на рынке очень долго, в неё много играли, а потом это надоело и перестали играть. &lt;i&gt;(Именно поэтому мы перезапустили игру с новыми правилами как &amp;laquo;Берсерк. Герои&amp;raquo; &amp;mdash; и она снова успешна. &amp;mdash; Н. Пегасов, примечание 2019 года.)&lt;/i&gt; И вот теперь ты думаешь, что это какой-то старинный древний проект, а тут выходят арты &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo;, и кого-то это может раздражать. Но у &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo; три с лишним тысячи артов, которые мы можем использовать снова и снова. И мы этим пока пользуемся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если посмотреть на западные рынки, где несколько проектов с берсерковским оформлением стали успешны, то там совершенно никого не смущает, что арты из одной и той же вселенной используются по два раза или больше в разных играх. Потому что там, по-видимому, нет такого ощущения, что сам по себе &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo; &amp;mdash; это старая игра. Там каждая новая игра воспринимается на &amp;laquo;ура&amp;raquo;, &amp;nbsp;каждую новую игру, которая взята с оформлением из &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo;, хвалят все издатели, и все говорят, что у нас потрясающее оформление. И, как вы помните, &amp;laquo;Наместник&amp;raquo; Юрия Журавлёва, который оформлен в стиле &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo;, стал очень большим хитом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, изначально, когда Юра делал &amp;laquo;Наместника&amp;raquo;, у него была идея про некое средневековое государство, и игроки, соответственно, в историчном средневековье что-то делают. Но поскольку мы решили сделать ставку на стиль &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo;, у нас там появилось немного магии, которая в итоге гармонично прижилась в игре. Сам геймплей поддерживает идею, что магия присутствует в этом мире. И такая трансформация &amp;laquo;Наместника&amp;raquo; в &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo; произошла очень непринуждённо и хорошо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Следующая Юрина игра, которую мы в начале года тоже выпустили в сеттинге &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo; &amp;mdash; это &amp;laquo;Гильдии Лаара&amp;raquo; (по-русски) и &amp;laquo;Золотые паруса&amp;raquo; на всех остальных языках. &lt;i&gt;(Международная версия издаётся компанией Mayday Games. &amp;mdash; Н. Пегасов, примечание 2019 года.)&lt;/i&gt; Так вот, изначально она была сделана у Юры в сеттинге неких богов (потом он их сделал греческими богами), и мы как некие жрецы совершали обряды жертвоприношения. Мы приносили богам более 5 разных жертв, чтобы они нам давали своё расположение. Сеттинг тоже интересный, хотя, на мой взгляд, вся эта олимпийская греческая тематика тоже довольно сильно заезжена. И тогда у нас появилась идея сделать что-то реалистичное, потому что из 5 ресурсов, которые вы собираете в сеты, 4 довольно реалистичны, и только один &amp;mdash; магия. Это фантастический элемент заклинания на свитках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы долго думали над сеттингом, над тем, что ещё можно сделать с трансформацией жрецов, и у нас это трансформировалось в капитанов торговых судов, которые плывут на запад. И, наверное, хорошо, что сеттинг не стал нишевым, потому что жрецы, которые приносят жертву, это очень спорная вещь для семейной игры. Это могли бы быть очередные грабли, как у нас было с &amp;laquo;Голливудом&amp;raquo;, но с &amp;laquo;Золотыми парусами&amp;raquo; всё получилось хорошо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё один релиз, на который мы в этом году делаем ставку &amp;mdash; игра Сейдзи Канаи &amp;laquo;Братство пара&amp;raquo;. В оригинале игра называлась Master Merchant, то есть &amp;laquo;Искусный купец&amp;raquo;. Она была посвящена средневековому купечеству в Японии, и там, соответственно, дело происходило в каком-то маленьком японском городке на рынке. Мы покупали карты разных людей, которые сидят на рынке и что-то делают: кто-то что-то продает, кто-то охраняет, кто-то пытается что-то украсть и т. д. Вы помните, что Канаи оформляет игры, которые выпускает в самой Японии, с таким простодушным оформлением, что иногда на это без слёз нельзя смотреть. И я думаю, что это был единственный фактор, почему эта игра прошла незамеченной. Игра классная, и когда мы её переоформили и перебрендировали в &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo;, на неё стали поступать предзаказы. То есть игра, которую никто не увидел и не заметил почему-то, проявила себя, когда мы её целиком перенесли на берсерковский континент, где царит эра паропанка. Картинки очень красивые, поэтому на игру обратили внимание. Соответственно, сменив сеттинг и сделав классные иллюстрации, превратив непонятный японский городок в стимпанковский мегаполис, мы привлекли к игре внимание иностранных издателей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одна игра, party game &amp;mdash; &amp;laquo;Пиратские короли&amp;raquo;, первая игра французского автора Моран-Друана. Это патигейм в небольшой коробке, в комплектации всего лишь около 50 карт. &amp;nbsp;Изначально его игра называлась Revolution и была посвящена истории республиканского Древнего Рима. Там патигейм заключался в том, что мы &amp;mdash; сенаторы и пытаемся накопить влияние разных кругов в Древнем Риме для того, чтобы совершить какой-то завоевательный поход либо сменить главу государства. Как нам показалось, это совершенно не пати, а очень серьёзная игра. У нас была задача сделать её как можно более пати, и было предложено несколько вариантов. Один вариант был очень интересный с исследованием океана, второй вариант был в стиле &amp;laquo;Индианы Джонса&amp;raquo;. Там мы чёрные археологи &amp;mdash; уезжаем куда-то без разрешения правительства и копаем древние могилы, находим какие-то классные сокровища и потом ими делимся или продаём на аукционе. Но в итоге мы пошли по более простому пути &amp;mdash; мы взяли наиболее попсовый сеттинг и сделали его пиратским. Это игра теперь просто про пиратских капитанов, которые собирают флоты, очень долго договариваются, как будут делить добычу ещё до того, как, собственно, эта добыча поймана. И потом уже в конце эту добычу делят. И, в принципе, это легло даже очень хорошо, гораздо лучше, чем это был Древний Рим. Соответственно, вы можете смеяться, но это опять &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo;, потому что в &amp;laquo;Берсерке&amp;raquo; есть группа островов, где тусуются пираты, и там, соответственно их просто куча. &lt;i&gt;(Игра также была переиздана в сеттинге &amp;laquo;Пиратов Карибского моря&amp;raquo;. &amp;mdash; Н. Пегасов, примечание 2019 года.)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1432763/Piter2016___12.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;&amp;laquo;Граникон&amp;raquo; пришёлся на время Euro 2016, поэтому издатели и авторы смотрели футбол. Автор лекции и Юрий Ямщиков.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;От джаза &amp;mdash; в каменный век&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И последняя вещь, которую мы даже не анонсировали ещё, но наш добрый автор Константин Домашев её сам прекрасно на &amp;laquo;Тесере&amp;raquo; заявил. Вы знаете, что на предыдущем &amp;laquo;Игроконе 2015&amp;raquo; у нас была авторская игротека, и из всех проектов, которые там были, я считаю, что самым лучшим проектом был Костин проект, который назывался &amp;laquo;Джаз-бэнд&amp;raquo;. Он был про джазовый ансамбль, в котором вы подбираете музыкантов и заполняете нотный стан. Когда я пытался наблюдать за тем, что происходит, то есть как наш автор пытался представлять свой проект, я видел, что люди подходили, глядели на это, видели, что это выглядит как партитура, и уходили. Нужно было убедить человека сесть и сыграть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда я сел и сыграл, я понял, что, возможно, у нас есть прорывная игра. Единственное, в чём я не был уверен, что в качестве проекта настольной игры можно продать партитуру. Но это, конечно, &amp;nbsp;дико оригинальный сеттинг, на уровне &amp;laquo;Пэчворка&amp;raquo;. Возможно, если бы мы сделали какое-то усилие, мы могли бы сделать оригинальный &amp;laquo;Пэчворк&amp;raquo;, но я считал, что перспектив очень мало, потому что я помню, как мне родители рассказывали, как их принуждали ходить в музыкальную школу, и у них потом всю жизнь вызывал раздражение внешний вид нот и партитуры. А сказать, что это &amp;laquo;фаново&amp;raquo;, сядьте и поиграйте со мной в это &amp;mdash; почти никого не заставишь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Собственно, и здесь мы пытались подобрать сеттинги и шли через какие-то бурения астероидов, исследования океанических глубин, пытались фэнтези придумать. Но в итоге, как мне кажется, мы сделали очень хорошее решение совместно с нашим автором и благодаря мозговому штурму на совете директоров (а мы серьёзно отнеслись к игре и собрали всех, чтобы просто решить для себя, в какой сеттинг мы хотим забрендировать эту голую механику). В итоге игра будет называться &amp;laquo;Бронза&amp;raquo;, и она будет про первобытное общество. Каждый из нас управляет первобытным племенем и наша задача &amp;mdash; построить первую цивилизацию. Соответственно, тот, кто построит первую цивилизацию, выиграет. И представьте себе, что это всё начиналось с нотного стана, а мы набирали музыкантов в джаз-бэнд. Эта игра у нас сейчас получает оформление, которое сделано в ключе 7 Wonders, потрясающая коробка, которую я не могу вам сейчас показать по маркетинговым причинам. Но мы считаем, что игра должна порвать Европу и, может быть, Америку. То есть это будет очень серьёзный проект, в который мы сейчас очень серьёзно вкладываемся. &lt;i&gt;(Не порвала: &amp;laquo;Бронза&amp;raquo; вышла в Германии, но с американским партнёром отношения не заладились, и игра вылетела из его издательской программы. &amp;mdash; Н. Пегасов, примечание 2019 года.)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поскольку опыт у нас пока не такой большой на нашем отечественном рынке, как на зарубежном, нам пока не стоит рисковать с чем-то совсем оригинальным, потому что это могут быть очередные грабли. Стоит придерживаться тех сеттингов, которые популярны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Вопросы и ответы&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Как автор может повлиять на выбор сеттинга? Может ли он протестовать?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В договоре, который мы подписываем с автором, говорится о том, что мы можем игру перебрендировать. Мы можем сделать из неё Микки Мауса или Тома и Джерри. Мы не можем дать автору право решать и спрашивать, можно ли сделать его игру по вселенной &amp;laquo;Звёздных войн&amp;raquo;, потому что мы уже заплатили за вселенную &amp;laquo;Звёздных войн&amp;raquo;: мы сделали финансовые вложения, и не автору решать, в каком сеттинге будет игра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Как показывать игру в странном сеттинге издателю, как его убеждать?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зависит от издателя &amp;mdash; у меня нет никакого предубеждения, я сел и сыграл в &amp;laquo;Джаз-бэнд&amp;raquo;, который не пользовался особым спросом у проходящих мимо. Я понимаю, что за странным сеттингом может скрываться классная механика. Другие издатели, возможно, по-другому к этому относятся. Хотя профессиональному издателю должно быть всё равно, что там сейчас за сеттинг.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нормальная ситуация, когда автор принёс сеттинг, например, про автомобильные гонки, но сказал, что это могут быть и полёты на космических кораблях, а могут быть ещё одни черепашьи бега. &amp;laquo;Решать вам, как издателю, но вот сейчас я сделал именно это &amp;mdash; например, лошадиные гонки&amp;raquo;. Автор может сразу предлагать несколько вариантов сеттинга, что совершенно оправданно. Когда общаешься с иностранными авторами, они говорят: &amp;laquo;У меня 5 вариантов того, что можно сделать с этой механикой &amp;mdash; выбирайте&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Почему&lt;/i&gt;&lt;i&gt; &amp;laquo;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;Кеплер&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&amp;raquo; &lt;/i&gt;&lt;i&gt;стал&lt;/i&gt;&lt;i&gt; Master of Orion?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Бренд Master of Orion нам был интересен уже сам по себе. Возможно, это была бы &amp;laquo;Дюна&amp;raquo;, а возможно, просто какой-то небрендированный космос. В итоге, когда мы получили лицензию Master of Orion, авторы и наша студия внесли все черты вселенной, которые только можно было бы почерпнуть из Master of Orion: сделали специальные карточки, карты советников, потому что это самые сильные карты в игре, ведь может быть только одна карта советника &amp;mdash; это лидеры рас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Имеет ли значение сеттинг для вечериночной игры?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Иногда сеттинги бывают даже для патигеймов. Например, тот сеттинг, который придумал Саша Ушан для &amp;laquo;Находки для шпиона&amp;raquo;, на самом деле мог бы быть и чем-то другим. Например, мы не шпиона ищем, а инопланетянина, который затесался среди нас. Но мы в итоге оставили тот сеттинг, который был. И в &amp;laquo;Находке&amp;raquo; сеттинг создаёт атмосферу. Например, если брать Сodenames, который сейчас часто сравнивают с &amp;laquo;Находкой для шпиона&amp;raquo;, то у него привязка к именно шпионскому сеттингу намного меньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Какие игры нужны, инновационные или нет?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Неинновационные игры, по нашим данным, плохо продаются. Как я говорил, мы готовы игры продюсировать, то есть тратить свои собственные ресурсы, чтобы игру доделать. Если брать &amp;laquo;Мир хобби&amp;raquo; 2014 года, то мы принимали только готовые игры на 100 %. Сейчас мы сделали свою студию, потому что понимаем, что даже если посмотреть на то, что сейчас привезли на &amp;laquo;Граникон&amp;raquo;, то состояние 100-процентной готовности будет только у двух проектов из тех, которые можно купить. Один сегодня, по-моему, уже купили прямо передо мной. Так что на самом деле для автора очень важно не просто придумать что-то инновационное, но и довести это до состояния, когда это можно отдать в издательство в принципе. Потому что если игра сырая, то бессмысленно и для автора, и для издателя публиковать её в таком виде, поскольку дальше первого тиража она не пойдёт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас многие говорят о том, что российские проекты очень успешны, что они выходят на Западе, но если реально подсчитать игры, которые выходили вторыми тиражами, то есть действительно стали успешными, то хватит пальцев на одной руке. А все остальные игры &amp;mdash; это единственный тираж, который до сих пор лежит где-то на полках или в уценёнке и не продаётся, к сожалению.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это означает, что цель автора не просто найти издателя, который сможет вытащить его игру за рубеж, а издателя с продюсерами, которые вместе с автором смогут сделать конфетку из игры. Это очень сложно. В Master of Orion мы сыграли более 200 партий &amp;mdash; это было наше внутреннее командное тестирование, чтобы получить баланс карт. В итоге, когда я играл сейчас несколько партий с иностранными журналистами, я из игры велел убрать и переделать одну единственную карточку из 100, которые там есть. Она никому не понравилась, она была скучная.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Какие самые большие ошибки встречаются у начинающих авторов?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Их, как мне видится, две, и они взаимосвязаны. Во-первых, есть авторы, которые сначала создают свой сеттинг, много прописывая в нём, а потом пытаются сделать игру. То есть делают механику, уже придумав вселенную. Это автор-графоман, который мог бы с таким же успехом писать фантастические романы. Но зачем он игры-то делает? Ну, напиши роман!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во-вторых, есть другие авторы, которые считают себя арт-дизайнерами. Они заранее полностью рисуют весь эргономический дизайн своей игры. У них ещё правил нет законченных, они не знают, как компоненты будут сочетаться, но карточка уже имеет готовый дизайн, и часто там даже иллюстрации есть. То есть это нарисованная игра, у которой нет геймплея. Хотя так тоже бывает &amp;mdash; например, когда у вас лимитированы компоненты и ассеты, из которых можно сделать игру. Собственно, я так сделал World of Tanks: Rush, потому что у меня было 100 иллюстраций, которые выдал правообладатель Wargaming.net, и мне надо было придумать из них 100 карточек. Но это крайне сложно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Обсуждаете ли вы с автором цену одного экземпляра игры?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы всегда обсуждаем с автором, как сделать игру дешевле. То есть иногда начинается с того, что автор тебе показывает игру: выкладывает поле, на него ставит какие-то фишки. Ты играешь 10 минут и спрашиваешь, а зачем нам вообще поле, которое является самым дорогим компонентом? Или, например, мы предлагаем заменить кубики карточками, что тоже будет существенно дешевле.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Помогаете авторам убрать из игры недочёты?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обычно весь дисбаланс авторы стараются сами убрать, зачем оставлять косяки, про которые вы знаете? Всё это решается большим количеством тестов. Я абсолютно уверен, что все существующие игры полностью решаемые и просчитываемые, и если сделать искусственный интеллект, то вы ему будете всегда проигрывать, потому что он будет знать самые оптимальные ходы. Но мы-то играем не с искусственным интеллектом, а друг с другом. И давайте скажем честно, мы зачастую покупаем коробку игры, чтобы сыграть в неё раза три в жизни, так что мы, скорее всего, так и не разберёмся до конца, какая стратегия работает оптимально. Мы просто получим удовольствие от того, что в процессе игры понимаем, как тут всё устроено, и нам это интересно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Почему вы игнорируете мнение российских игроков? Например, то же повторное использование &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo;?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда мы делаем игры в сеттинге &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo;, мы не ориентируемся на российский рынок, потому что тут продажи будут недостаточны. У &amp;laquo;Наместника&amp;raquo; Юры Журавлёва до сих пор продаётся первый тираж, который был сделан два года назад, при том, что игра стала хитом на международных рынках и опубликована на 9 языках. В России просто нет аудитории, которая съедала бы сразу 2 000 экземпляров хорошей хардкорной игры. Тяжело продавать. &lt;i&gt;(Развитие краудфандинга помогает решать эту проблему. &amp;mdash; Н. Пегасов, примечание 2019 года.)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы ориентируемся на западных игроков, которые говорят: &amp;laquo;Берсерк? Классно!&amp;raquo; Когда мы в &amp;laquo;Бастион&amp;raquo; добавили внутрь картонного персонажа с обложки &amp;laquo;Наместника&amp;raquo;, нас в России все закритиковали, что мы повторно использовали обложку &amp;laquo;Наместника&amp;raquo;. А это было просто &amp;laquo;пасхальное яйцо&amp;raquo;, на Западе сказали &amp;mdash; здорово!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;На какую страну похожа Россия по популярности разных типов игр?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Россия занимает положение примерно между Америкой и Германией, может быть, она ближе к Франции, но особой специфики нет. Я просто знаю, что конкретно в России не продаётся &amp;mdash; например, абстракты. &amp;laquo;Евросухари&amp;raquo; не так популярны во всём мире, как они популярны в Германии. Считаю, что рынок у нас развивается по общемировым законам.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1432763/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 2 Apr 2019 14:45:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/1427063/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да, я её когда-то в инстаграм выкладывал. :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/1427063/&quot;&gt;С миру по нитке [22.03.2019]&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 23 Mar 2019 12:02:34 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Впечатления</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Kassiopeja/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Кто же знает :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Kassiopeja/&quot;&gt;Кассиопея&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 9 Mar 2019 11:54:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/1417173/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;8 лет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/1417173/&quot;&gt;С миру по нитке [06.03.2019]&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 7 Mar 2019 07:12:38 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/1417173/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Я сказал эту фразу в декабре 2011 года, причём в контексте сравнения с рынком литературы, на котором фантастика тоже продаётся хуже фэнтези. И да, в 2010-2011 космические игры не продавались. В 2019 году у меня вышла своя космическая игра.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/1417173/&quot;&gt;С миру по нитке [06.03.2019]&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 7 Mar 2019 07:12:12 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Впечатления</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Kassiopeja/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Kassiopeja/&quot;&gt;Кассиопея&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 6 Mar 2019 09:23:28 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/Kassiopeja/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Несколько другая игра получается: нет прессинга, какое действие выбрать, но планирование и слежка за оппонентом чётче.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Kassiopeja/&quot;&gt;Кассиопея&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 6 Mar 2019 09:23:02 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Впечатления</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Kassiopeja/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80654,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо. Значит, для следующего издания придётся добавлять в правила больше примеров/разъяснений.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Kassiopeja/&quot;&gt;Кассиопея&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 6 Mar 2019 09:21:48 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>