<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя powerty ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя powerty ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552931/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Не соглашусь. Шрифт и вёрстка выглядят местами ужасно, но визуальная эстетика здесь хороша реализована.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552931/&quot;&gt;Мой маленький OathSworn&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 13 Jan 2026 05:30:10 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/iik24/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Секрет так и не был раскрыт.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/iik24/&quot;&gt;Знаменитые соавторы&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 27 Nov 2025 10:29:10 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Не совсем понял вопрос) 
Если речь про использование правил Королей Краха для Падения Авалона, то у этих игр разные системы, а не просто разные правила. Если вам актуально, то можете как-то упрощать правила ПА (например, по стоимости менгиров), перекроив их под свою группу. Но прям заимствовать из одной игры для другой не получится. В Королях Краха много новых компонентов, из-за чего игра стала другой.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/&quot;&gt;Мысли после прохождения кампании Оскверненный Грааль: Короли Краха (Kings of Ruin)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 26 Nov 2025 06:02:36 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да, они формата Покорения Марса. В Граале чуть больше размер маркеров.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/&quot;&gt;Мысли после прохождения кампании Оскверненный Грааль: Короли Краха (Kings of Ruin)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 3 Nov 2025 06:09:59 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Рекомендованные пары</title>
      <link>http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Добрый день.

Это буквально так, как написано. Имеется некая территориальная развилка, но она весьма условна: куда-то вы раньше придете, куда-то позже. Играя предложенными парами, вы сможете рассчитывать на большую одновременность выполнения личных историй. Но игра не ограничит вас в фактическом выполнении целей, если возьмёте &quot;разнопарных&quot; персонажей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/&quot;&gt;Мысли после прохождения кампании Оскверненный Грааль: Короли Краха (Kings of Ruin)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 3 Nov 2025 05:29:35 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Вопрос по правилам</title>
      <link>http://tesera.ru/game/tainted-grail-kings-of-ruin/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Почти всем отличается. Можете почитать в статье https://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/
&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/tainted-grail-kings-of-ruin/&quot;&gt;Осквернённый Грааль: Короли краха&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 25 Oct 2025 21:13:40 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Анализ проблем подхода «Выбери своё приключение» (Choose‑Your‑Own‑Adventure, CYOA) для сценариев в настольных играх.</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2525161/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2525161,18/125x125xpa/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;Choose‑Your‑Own‑Adventure (CYOA) - очень привлекательный путь для создания сценариев игр. Идея сделать вариативное произведение с большим количеством выборов, куда идти и что делать, привлекает не только авторов, которые могут воплотить свои самые дерзкие фантазии, но и игроков, которым такие сценарии дарят чувство свободы действий и власти над сюжетом. &quot;Выбери своё приключение&quot; (CYOA) - подход к дизайну сценария, где игрок регулярно делает выборы, которые влияют на дальнейший ход истории и её концовки. Я уверен, что читатели данной статьи с ходу смогут назвать несколько примеров из известных им игр. И правда, такой дизайн сценариев выбирает множество авторов во всевозможных жанрах и видах интерактивного искусства, сталкиваясь в своей работе с типичными проблемами.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2525161/blobid1.png&quot; width=&quot;601&quot; height=&quot;269&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;(Пример схемы сценария CYOA: есть завязка; блоки выборов, куда идти; блоки объединяются в кластеры, внутри которых развиваются сюжеты; кластеры не разрастаются, а выходят в “узкое горлышко”, чтобы перейти в другой блок или кластер; в конце концов, выборы приводят к разным вариантам концовки)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;К сожалению, какое-то количество проблем остаётся в произведениях и после релиза, что может рождать негативные реакции игроков при ознакомлении с работами. В этой статье я не буду говорить о сути подхода CYOA, преимуществах, разных схемах и шаблонах. Эта статья уже предполагает, что вы выбрали данный подход для дизайна своей истории и разбираетесь, как он работает. Также, статья подойдет и для тех, кто только задумывается над написанием сценария для игры и ищет для себя разные варианты. Для обычных же читателей может быть интересным пройтись по списку ниже, и подумать, какие из проблем и в каких играх они встречали. Возможно, это поможет чуть лучше понять нюансы сценариев этих игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Итак, здесь мы поговорим о типичных проблемах при работе с CYOA в настольных играх (в других видах интерактивных развлечений будут свои нюансы), о подводных камнях, рассмотрим варианты решения проблем и некоторые советы. Эту статью можно использовать как чек-лист для своего приключения. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #169179;&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. Ветвление. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Сама суть CYOA заключается в том, чтобы дать игроку свободу выбора. Но эту *свободу* придется написать. Если автор решил работать с &quot;Выбери своё приключение&quot;, то чем больше сюжетных веток он придумает и сделает, тем разнообразнее и реиграбельнее будет его произведение. Однако, когда каждый блок в схеме делится на варианты, сама структура крайне быстро разрастается и рискует стать невыполнимо большой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Возможные решения: &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Модульная система - отдельные ветки квестов, которые либо опосредованно, либо вообще не влияют на генеральный сюжет. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Создание кластеров, внутри которых сюжет ветвится и потом выходит в узкое горлышко, что очень спасает от разрастания, но часто может подводить к следующей проблеме.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #169179;&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. Пустые или иллюзорные выборы. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Когда игроки по ходу прохождения делают разные ответственные сюжетные выборы, а потом все равно приходят в одну точку (горлышко), то складывается ощущение не такой уж и важности тех ситуаций и вариантов, которые им предлагала игра. Как итог: потеря вовлечённости, раздражение и, возможно, потеря доверия к проекту.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Возможные решения:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Чтобы сделать выборы более значимыми придется менять сюжет, расширять количество блоков, ведущих и связанных с ключевыми событиями.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Если выбор\сюжет имеет чисто декоративный характер, то стоит подчеркнуть это через другие нарративные элементы (выстраивание сцены, настроение, диалоги, предыдущие события).&lt;br&gt;- Рандом кубиков: исход зависимого от броска кубиков события создаёт ощущение вторичности выбора. Делайте принятие решений более стратегичным (модификаторы, пороги, контролируемый рандом, трата ресурсов во время броска).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #169179;&quot;&gt;&lt;strong&gt;3. Паралич выбора.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; Он наступает в ответственный момент, когда нужно принять выбор, и когда все варианты - рискованные. Например, игра ставит игрока в положение: здесь и сейчас выбери присоединиться к фракции или объявить ей войну. Есть и масса менее драматичных примеров ситуаций, когда предлагается мало альтернатив и совсем плохо, когда это происходит в условиях ограниченной информации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Возможные решения: &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Переводить бинарные решения (делать\не делать) в более напряженный опыт, где по ходу сцены\сюжета игроку открывается все больше информации. Идеальный расклад - это когда игрок (сознательно или неосознанно) сделал выбор ещё до того, как игра предложит ему варианты. Например, игроку по ходу прохождения будет симпатизировать философия одной из фракций, и он не задумываясь сделает выбор, когда придет время. Соответственно, автору нужно сделать хороший дизайн нарративных элементов, который будет незаметно склонять игрока к тому или иному выбору.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Если предыдущий пункт был о подготовке игрока к выбору, то следующим вариантом будет информирование о последствиях выбора. Например, если игроку предстоит сложный выбор между развитием карьеры и романтическими отношениями, то можно предложить ему больше информации о последствиях каждого варианта. Это можно также преподносить плавно, по ходу развития сюжета.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Сделать выборы, имеющие обратную силу, т.е. где игрок может передумать. Можно смоделировать ситуации, где персонаж игрока действительно не знает, что ему делать дальше. Либо сценарий с петлёй времени.&lt;br&gt;- Используйте контекстные подсказки. Например, “этот выбор увеличит репутацию, но уменьшит ресурсы”, “последствия данного выбора будут глобальными”.&lt;br&gt;- Использовать понятные теги для выборов. Например, один из вариантов даёт тег “Империя”. Для игрока это будет означать, что его прошлые выборы с таким же тегом связаны, что они могут образовывать цепочку, либо что его выборы формируют то или иное отношение к сторонам конфликта. &lt;br&gt;- “Фоновые” события можно делегировать рандому: быстрые проверки навыков, карты событий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #169179;&quot;&gt;&lt;strong&gt;4. Утомление игрока. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Слишком частые развилки могут приводить к усталости и неверным решениям. Слишком много одновременно “взятых” квестов рассеивают внимание. Споры в группе игроков относительно выборов могут замедлять прохождение и вызывать усталость. Серьезные моменты сценария могут потеряться на фоне множества мелких выборов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Возможные решения:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Посчитайте примерный баланс времени геймплея и чтения текста в своих сценарных блоках, общее время прохождения блока\кластера, и сравните с тем, каким бы хотели его видеть. Если есть проблемные блоки со смещённым балансом или часто повторяющиеся элементы, то подумайте, как можно их изменить в вашем сценарии.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Проследите за мотивацией и вовлечённостью игрока (тестера) при прохождении сюжетного кластера. Есть ли элементы в ветвлении, которые отвлекают игрока? Например, слишком часто приходится бросать кубики для проверок. Подумайте, что можно было бы исключить из схемы? &lt;br&gt;- Отвлекает ли игрока одновременное отслеживание и прохождение нескольких квестов? Какое количество “взятых” квестов будет оптимальным в вашей игре? Рассмотрите варианты по более продвинутому отслеживанию и по ограничению количества текущих заданий (это точно повлияет на структуру сценария и на темп прохождения).&lt;br&gt;- Предложите игрокам в группе решение спорных ситуаций. Или придумайте более продвинутое взаимодействие с некоторыми вариантами выбора: пусть каждый игрок получит то что он хочет, но и отвечать за последствия каждый будет индивидуально.&lt;br&gt;- Помните (!), что бросить кубики, сходить к торговцу, купить\продать\использовать предмет\способность, взять квест, переместиться по карте, прокачать персонажа, почитать кусочек истории и т.д. - это тоже мелкие выборы, которые делает игрок. Подумайте, как, где и когда вы будете использовать их в своей игре, будут ли очень сконцентрированы или разнесены по времени\месту.&lt;br&gt;- На тестовых сессиях замеряйте количество обсуждений, время на принятие решений, прохождение тестового сегмента и отдельных элементов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #169179;&quot;&gt;&lt;strong&gt;5. Проблема темпа. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Связана с предыдущей проблемой и с драматургией. Ветвление сюжета, частые выборы, неправильно подобранная структура сценария могут ослабить драматическое напряжение, сбить кульминацию или создать слабые, не запоминающиеся сцены. Также, тайминги окончания глав имеют значение. Слишком долгая игра со множеством перекрёстных веток может привести к тому, что игрок забудет о причинах того, что на данный момент происходит в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Возможные решения:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Планировать ключевые точки сюжета, к которым вы будете подводить игрока в нужном вам настроении.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Использовать частоту смены сцен, предлагаемых выборов, как инструмент. Подумайте, как нужный вам сюжетный момент спроектировать при помощи темпа. Если в вашем сценарии уже есть быстро сменяющиеся блоки, вложен ли в это какой-то нарративный смысл?&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- У игроков вырабатывается внутреннее ощущение темпа глав\кластеров. Если вы делаете какие-то кластеры длиннее по времени прохождения, то не стесняйтесь давайте игроку знать об этом (например, явными описательными средствами: если игрок видит целый подземный город перед собой, то он сможет подготовиться к более долгой партии заранее).&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Насколько сложны цепочки сюжетов в вашей игре? Возможно, игроку стоит дать инструменты для отслеживания прогресса.&lt;br&gt;- На тестах замеряйте время на прохождение отдельных элементов: сколько времени игрок читает сюжетный отрывок, сколько ему требуется на решение о покупке нового предмета или перемещения персонажа по полю. В последствии, вы сможете более продуманно вплетать их в дизайн сценария: в следующий час после выхода из города игрок примет столько-то решений, на ещё один час мы будем снижать концентрацию принятых решений, чтобы ещё через полчаса подвести его к кульминации сюжетного блока в нужном нам настрое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #169179;&quot;&gt;&lt;strong&gt;6. Логические ошибки. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Кратко можно описать проблему, как явления, не соответствующие состоянию мира. НПЦ, который &quot;не помнит&quot; прошлых событий (например, он всегда использует одно и то же приветствие, хотя вы уже давно стали лучшими друзьями); мир, который не приобрёл достаточно значимых изменений от произошедшего (освобождение мира от главного зла не принесло праздника, разрушение крупного города не оказало влияния на соседние регионы); блоки и модули вашего сценария, которые становятся лишними (квесты ранней игры, которые уже потеряли актуальность); противоречащие описания (после получения разных титулов и званий, жители мира всё равно приветствуют игрока, как незнакомца).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Возможные решения:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Использования трекеров, отметок, чек-листов которые помогут отслеживать прогрессию игрока и подстраивать мир под его продвижение.&lt;br&gt;- Постоянно проверяйте, достаточно ли обратной связи вы дали о случившемся событии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #169179;&quot;&gt;&lt;strong&gt;7. Сложность менеджмента. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Когда у вас разрастается схема сценария, увеличивается количество взаимосвязей, причинно-следственных связей, то это приводит к проблемам в отслеживании сюжетов, поиске багов, поиске переменных, которые ответственны за эти баги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Возможные решения:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Снизить число блоков, объединить блоки в небольшие кластеры, создать больше “узких горлышек”.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Использовать систему логов (нумерация событий и диалогов) и запись всех последовательностей логов.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Использовать программный софт для визуализации схем.&lt;br&gt;- Создавайте памятки по структурам механик или сюжетных актов, которые вы потом сможете предложить и игрокам.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #169179;&quot;&gt;&lt;strong&gt;8. Проблемы с тестированием игры. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Большое количество переменных, блоков, кластеров, проблем с вариантами выбора приводит к сложности тестирования. Баги, неровности, неточности могут оставаться в редко проходимых местах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Возможные решения:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- С самого начала разработки создавайте понятные инструменты для тестирования игры (например, списки логов по квестам, сюжетным линиям), упрощайте знакомство тестеров с игрой, оптимизируйте написание отчётов. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Вероятно, у вас не выйдет протестировать всю игру целиком за раз (зависит от размеров и тестировать придется большое количество раз), поэтому создавайте приоритет важности элементов. &lt;br&gt;- Создавайте таблицы для всего, что есть в игре: компоненты, всё, что есть на компонентах (числа, эффекты и т.д.). Это очень поможет рассчитывать баланс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #169179;&quot;&gt;&lt;strong&gt;9. Дублирование контента и затраты на создание. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Создание *только* уникального контента будет последовательно увеличивать затраты ресурсов. При ветвлении сценария, количество требуемого времени на проработку может стремиться к бесконечности. Количество вариантов также увеличит и бюджет игры. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Возможные решения:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Повторное использование модулей\кластеров и бэктрекинг. Подумайте, как вы могли бы использовать уже разработанные локации\НПЦ\сюжеты ещё раз. Может, это будет хаб, в который время от времени игрок будет возвращаться? Персонаж\персонажи, которые будут следовать с группой игроков всю игру. Или структура мира из метроидвании, когда локации содержат много секретов, но доступ к инструментам, открывающим эти секреты, появится в игре позже. Важным моментом здесь будет акцент на ненавязчивости. Игроки не любят, когда им дают всё то, что они уже видели, без новых идей, элементов или контекста.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Повторное использование игровых компонентов\арта. Как и в прошлом варианте, можно подумать, какие игровые компоненты можно сделать полностью универсальными или более универсальными. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Процедурная генерация элементов. Этот вариант поможет в разы сократить время и бюджет на создание игры. Но помните: генерация никогда не равна дизайну! Чтобы сделать произведение осмысленным, используйте генерации только для набросков начальных идей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #169179;&quot;&gt;&lt;strong&gt;10. Проблемы интегрирования игровых механик в сценарий. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Комплексная игра может подразумевать наличие ресурсного движка, экономики действий, прогресс персонажей и т.д. Все эти слои требуют и внутреннего баланса, и баланса между собой, и вплетения в сюжет. Несовместимость масштабов текстового описания и механики: текст предлагает детализированное описание события, а механика - всего лишь бросок кубика на успех\провал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Возможные решения:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Создавайте частичные прототипы нарратива и игровых механик, чтобы тестировать одно *не в отрыве* от другого.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Делайте последствия выбора совместимыми с игровым балансом. Учитывайте в сценах наличие или отсутствие ресурсов у персонажей, время, когда это происходит (достаточного ли персонаж уровня?), место, где это будет (например, где конкретно настигнет игрока сработавший таймер?). Балансируйте варианты выбора наградами: определенная ветка выборов не должна содержать только ресурсы, вторая - только репутацию, а третья - тратить и то, и другое. Если используете подобный подход, то внимательно отслеживайте последующие состояния мира. Концентрация одного или нескольких типов ресурсов может здорово сместить баланс и ощущение от игры.&lt;br&gt;- Следите за тем, чтобы механики не разрывали темп и нарратив. Будет ли следующая битва с боссом настолько долгой, что игроки потом не захотят читать объемный текст с последствиями битвы? В этом случае стоит отложить чтение крупного куска текста и следующий важный выбор, и дать игрокам передышку, чтобы обсудить впечатления или заняться рутинными делами. &lt;br&gt;- Учитывайте детализацию и масштаб. Возможно, что для сюжета эпичного захвата замка потребуется создать более проработанную и захватывающую (ха-ха!) механику, вместо проверок на кубах.&lt;br&gt;- Вводите компенсационные механики. Например, высокий уровень ярости полезен в бою, но будет очень мешать в прохождении сюжетной линии. Низкий уровень репутации сделает игрока врагом фракции, но и откроет для него других союзников.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #169179;&quot;&gt;&lt;strong&gt;11. &quot;Лишний&quot; контент.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; Пути, которые не добавляют реальной ценности в прохождение\вариативность. Тупиковые ветки, где игрок остается с ощущением: &quot;И что я здесь делаю?&quot;. Варианты выбора без выбора. Например, когда предлагается два варианта: брать квест или отказаться от него. Скорее всего, игрок не захочет лишать себя контента и всегда будет брать предложенное задание. Уход от главной сюжетной линии, побочные квестовые ветки накидывают всё больше и больше контента и изменяют состояние мира (например, персонаж, прошедший много побочных квестов в начале игры, станет слишком сильным для начала основного сюжета).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Возможные решения:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Создавайте более значимые различия между вариантами развития событий.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Создавайте примерно равнозначные варианты. Если один всегда перевешивает другой, вероятно стоит вообще отказаться от элемента выбора в данной сцене.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Посмотрите, все ли кластеры и модули в вашем сценарии раскрывают и следуют концепции игры. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Посмотрите на получившуюся длительность игры. Не получилась ли она затянутой? Стоит ли сократить некоторые элементы?&lt;br&gt;- Фиксируйте количество возможностей, доступных игроку после каждого прохождения блока. Будет ли негативно сказываться наличие большого количества доступных вариантов сейчас на ощущениях от нарративного дизайна потом?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #169179;&quot;&gt;&lt;strong&gt;12. Непонятные последствия. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Неочевидность, непредсказуемость, плохо объяснённые последствия могут нарушить погружение в игру. Например, необратимый выбор без явного предупреждения (вы принимаете решение потратить неопознанный предмет, убить\пощадить персонажа, и это закрывает доступ к целым сюжетным веткам), отсутствие внятной обратной связи (игроку не объясняется, что именно изменилось после его выбора), слишком часто сюжет полагается на рандом (броски кубиков для чтения результатов).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Возможные решения:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Нарративно подводить игрока к кульминациям в кластерах.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Создавать логичные связи между выбором и результатом и донести это до игрока. Если игрок совершает ошибки, то он должен понимать их причины, чтобы это не вызывало фрустрацию.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Снизить влияние кубиков на сюжет, либо сделать рандом контролируемым, чтобы не создавалось ощущения, что случай решает всё.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Разрешение моральных дилемм не должно вызывать противоречивых результатов. Решение может даваться игроку не легко, поэтому последствия должны быть интуитивно понятными, чтобы не подорвать доверия к игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #169179;&quot;&gt;&lt;strong&gt;13. Авторские ограничения. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Авторское видение может мешать разнообразию игры. Это касается вариантов выбора, которые автор (может даже неумышленно) прорабатывает лучше; моральные выборы, где отсутствуют действительно интересные варианты (из-за убеждений автора или по иным причинам); недостаточно вариативные выборы, чтобы большинство игроков чувствовали идентичность с персонажем; слишком навязчивый месседж\идеи, что мешает интерпретациям; не особо глубокое погружение в суть того, о чём автор пишет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Возможные решения:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Поместить игрока в авторскую идею и дать инструменты для вариативности. Задавайте игрокам вопросы вместо того, чтобы декларировать смыслы. Ощущение того, что игрок сам додумался до какой-то идеи или замысла будут для него намного сильнее, чем навязанная идея.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Наличие опции отыграть непопулярные мировоззрения. Не ограничиваться комфортно-хорошими и комфортно-плохими вариантами сюжета. Уметь поддеть игрока интересной дилеммой.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;- Развиваться и изучать объекты, явления, события, о которых идет речь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Итак, как видно, создание хорошего сценария - дело не из лёгких. На первый взгляд, CYOA, как инструмент, предлагает очень вкусную опцию - огромную вариативность сюжета и раздолье для игрока. Однако, этот вариант работы со сценарием требует учёта большого количества как очевидных проблем, так и подводных камней. Работали ли вы в &quot;Выбери своё приключение&quot; или планируете поработать в этом формате? Пишите свои мысли, рассказывайте об опыте. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Что почитать:&lt;br&gt;&lt;br&gt;- Общая структура и шаблоны CYOA: &lt;a href=&quot;https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/&quot;&gt;https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/&lt;br&gt;&lt;/a&gt;- Как интересно подводить игроков к выбору: &lt;a href=&quot;https://emshort.blog/2016/11/05/small-scale-structures-in-cyoa/&quot;&gt;https://emshort.blog/2016/11/05/small-scale-structures-in-cyoa/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong id=&quot;docs-internal-guid-35458386-7fff-3737-5277-ec8ca37a4e8e&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2525161/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 3 Oct 2025 07:05:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо за отзыв!
Приятного вам прохождения)&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/&quot;&gt;Мысли после прохождения кампании Оскверненный Грааль: Короли Краха (Kings of Ruin)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 14 Sep 2025 04:26:56 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: про ISSV</title>
      <link>http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В обучении есть карты из колоды умений, ивенты, травмы и карты миссии. 
Но не припомню, чтобы именно итемы, например, джетпак, зиплайн и лайфстриминг убирались из игры. А они очень сильные. Что бы ни происходило, фиолетовый игрок всегда первым должен ходить (это шмот его отдела). Потом ещё появляется апгрейд джетпака, который аж на два сектора за действие дает полетать, игноря иконки пути.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/&quot;&gt;Мысли после прохождения кампании Оскверненный Грааль: Короли Краха (Kings of Ruin)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 12 Sep 2025 10:47:34 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да, да, такие. Спасибо)&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/&quot;&gt;Мысли после прохождения кампании Оскверненный Грааль: Короли Краха (Kings of Ruin)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 12 Sep 2025 10:35:58 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>мысли на тему: Мысли после прохождения кампании Оскверненный Грааль: Короли Краха (Kings of Ruin)</title>
      <link>http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cf.geekdo-images.com/6CuAyahBKTGESBydipoUBQ__imagepagezoom/img/MlYQipDM7vbcHYSalKs7qiaArHI=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale():strip_icc()/pic8157139.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Привет! Немного впечатлений после прохождения кампании Kings of Ruins.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Контекст. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Два года назад попалась в руки коробка &quot;Падение Авалона&quot;, которую я продал после 16ч игры. Игра раздражала буквально всем: темпом, гриндом, лишними или нераскрытыми механиками и не особо привлекательным текстом. Вкусовщина, но за 3 главы меня ни разу не зацепил хоть какой-нибудь сюжет или описание. Единственным выдающимся моментом считаю вступление к игре, где ожидание игроков ломается фактом, что играть они будут не за супер классных рыцарей из легенд, о которых только что прочитали красочную экспозицию, а за простых работяг. Это было неожиданно и интересно. Но не нашел в себе силы хотя бы по книге сюжетов пробежаться и вскоре продал игру. Через год со мной случился ISS Vanguard. Прошли его и первое дополнение. Сюжет был неплохим, местами даже интересный, но из-за баланса всего, что есть в игре, она казалась скорее прототипом. Например, стартовый шмот и ранние уникальные шмотки для отделов будут круче, чем всё остальное, что вы найдете в игре после них. Это должно быть чем-то крайне весомым, чтобы перебить бонусы какого-нибудь джетпака или удаленной связи, поэтому сотни карт предметов лежат у вас мертвым грузом в запасе. И так почти со всем в игре. Дополнение вносит побольше приятных моментов, но всё равно как-то быстро скатывается. Так, не питая надежд на сюжетные игры от AR, но желая открывать для себя новые впечатления, я приобрел King of Ruin. И...&lt;br&gt;&lt;br&gt;Это просто восторг! Вкратце: игра - огонь! Начав с мыслью &quot;не понравится - просто быстро гляну, что есть по сюжету&quot;, после первых часов я уже не мог оторваться. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://cf.geekdo-images.com/ZI7faOaGy-mPkY29PzyHjw__imagepagezoom/img/RTez4StnxnZPTd7u0F5os4rz06o=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale():strip_icc()/pic8258847.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Компоненты.&lt;br&gt;&lt;br&gt;С качеством компонентов у студии всё всегда на высшем уровне. Это и плотные карты, которые хочется трогать, и толстенные планшеты, и очень детализированные миньки, и самая толстая книга сюжетов, которую я когда-либо держал (с огромной спиралью и плотными страницами), и несколько интересных спойлерных компонентов. Всё организуется множеством разделителей. Естественно, внутренние органайзеры не предназначены для карт в протекторах. К сожалению, это беда примерно всех настолок. И единственный минус - малое количество пластиковых кубов (маркеров). При игре тремя персами уже ощущаешь недостаток &quot;единичек&quot;, постоянно всё приходится конвертировать в &quot;пятёрки&quot; и разменивать обратно. Просто докиньте второй пакетик с маркерами, чтобы игрокам не нужно было искать разные замены. Околоминус: абсолютная бесполезность минек монстров для тех, кто их купил. Стражи на поле появляются крайне редко, и почти всегда - в начале дня, поэтому первым делом идешь их убивать. Я даже стендики не искал, просто клал карту Стража в на локацию, либо сразу с ним бился. Миньки боссов крутые, периодически выставляются на поле. Самих компонентов стало чуть больше, немного увеличились разные колоды (например, 74 локации в KoR против 63 локаций в Падении Авалона).&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://cf.geekdo-images.com/_IQdbkZpekr-buYPrjxVOA__imagepagezoom/img/Bt9LhPzzstWX97wdrN3sNOClXzQ=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale():strip_icc()/pic8973645.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Геймплей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сразу начну с самого важного: авторы проделали ОГРОМНУЮ работу по пересчёту баланса, и под новый баланс перепридумали игру. Главной проблемой предыдущей части был не гринд, как принято считать, а &quot;наказание&quot; игроков за исследование мира. Гринд регулируется просто подставлением иных требований или формул, которые вы сами можете придумать, убрав проблему полностью или частично. Что и было сделано с выходом эрраты для Падения Авалона. &quot;Наказание&quot; же (не буквально, но по сути) имеет более глубокие последствия, и как-то решить, без перестроения системы такое не получится. Речь идет о трате энергии персонажем для выполнения исследования локации. Вы всегда были вынуждены тратить 1 энергию, чтобы сделать &quot;Исследование&quot;. Это создает ряд неприятных ограничений, связанных со свободой исследования мира игры. В рамках ограниченного времени, когда у игроков возникают варианты (а это почти всегда) того, на что потратить свои действия, то они с большей вероятностью будут следовать по основному квесту (что терпимо) или будут совершать повторяющиеся действия для сбора ресурсов (что сильно хуже), а не погружаться в изучение потаённых мест, секретов и т.д. Это и следует называть условно &quot;наказанием&quot;: вы тратите сильно больше, чем возможно получите, если хотите отойти от заданного маршрута. Что изменили в Kings of Ruins? Исследование стало бесплатным. Что это дало? О, много приятных моментов. Теперь локации стали насыщеннее для взаимодействия. Сами варианты исследования расписаны в книге сюжетов, вы можете в любой момент игры заглянуть туда и посмотреть, что вам требуется или что вы могли бы сделать. Более того, до половины всех вариантов являются полностью бесплатными. И это отрывает огромный простор для исследования и изучения игры. К примеру, вы можете потратить последнюю энергию на движение, но вам всё равно будет, что поделать и что почитать на новой локации. Игра про исследование внезапно стала игрой про исследование простым пересчетом баланса. Считаю, что это самое главное и важное изменение в игре. Спасибо авторам, что обратили на это внимание. Разумеется, под всё это пересобрали структуру взаимодействия. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Немного про бэктрекинг. В Падении Авалона я не дошел до этого, но, судя по отзывам, в определенные моменты игры, крайне навязчивым образом игроки были вынуждены впустую проходить по уже давно исследованным территориям (сюда ещё и гринд для выживания и менгиров накладывался). В Kings of Ruin мир разделен на определенное количество зон, в которых вы проходите сюжетные главы. И бэктрекинг в них сделан очень аккуратно и ненавязчиво. Изучение локаций - крайне интересное занятие. И множество сюжетов (не основных) раскрываются, когда переходите из одной в другую, собираете данные, часть персов отправляете в третью, кого-то снова в первую, и таким образом проходите игру. И это прям хочется делать! Как и писал выше, вам всегда будет, что почитать или поизучать. Структура взаимосвязей локаций и квестов на высшем уровне. Здесь же упомяну, что все карты локаций в игре двухсторонние. Это добавляет интереса и мозголомности, как проходить ту или иную местность.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Про темп игры. Здесь прослеживаются три условных &quot;слоя&quot;. Первый: для тех, кто хочет пройти по сюжету с минимумом отвлечений на побочки. Игра позволяет сделать это быстро и безопасно. В то же время, вам будет, над чем подумать и как распределить ресурсы. Второй слой: для тех, кто хочет пройти очевидные побочные квесты. Здесь уже нужно будет грамотно составлять план действий и заниматься менеджментом ресурсов. Риски в виде ограниченного времени и прочих дебафов незамедлительно дадут о себе знать. Но вас вознаградят крутыми сюжетами и разными бонусами. Игра всегда готова дать что-то в обмен на старания игрока. Третий слой: погрузиться в найти всё самое скрытое. Это связано с большими рисками, придется много всего тратить, но получать разные уникальные штуки за это (предметы, отметки, квесты, сюжеты и кусочки лора). Разного, хорошо скрытого в игре полно. Я в своём прохождении задался целью собрать все возможные отметки в листе кампании. И прям пылесосил все локации, идя на определенные жертвы. Но все равно, по ходу игры постоянно встречал какие-то требования к статусам, которые где-то упустил (без учёта того, что история ветвится, и за одно прохождение вы не посмотрите всё). Очень здорово, что игра поощряет исследование, и что авторы нашли и уловили такой баланс в потребностях разных игроков. Возможные минусы: реальное время, которое нужно будет потратить на прохождение. В игре 10 глав, при доскональном изучении всего у меня уходило, в среднем, по 10 часов на каждую. Это большая и долгая игра. Была пара небольших глав, по 6 часов, большая часть глав проходилась до 12 часов. На форуме видел отзывы, где у людей выходило 4-5 часа на главу. Не уверен, но, возможно, они проходили только основную сюжетную часть. Главы разделены на части, в конце которых есть контрольные точки, поэтому сейвить игру не проблематично.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вторым по значимости изменением стал перерасчет баланса карт боя\дипломатии. Теперь колоды состоят минимум из 10 карт, что на треть меньше, чем в первой части (было 15). Не имея перед собой источника для сравнения, просто на ощущениях скажу, что теперь каждая карта имеет больше импакта. То есть вам не придется раскладывать вереницу карт, чтобы одолеть противника. Бои\дипломатия стали не просто менее муторными, они стали крайне интересными! Не было желания пропустить ни одной встречи за всю игру. Всё ещё приходится думать (порой очень даже потно), как скомбинировать все выпавшие карты, но теперь бои разрешаются в 1 (чаще) или в 2 (реже) раунда. У героев всегда есть шанс на победу, разница лишь в том, с какими потерями он выйдет. И, как по мне, это тоже крайне удачное решение: сместить баланс не в сторону тактики ухода от противника, а чтобы столкновения были интересными для игрока. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Враги в игре интересны и разнообразны. Они умеют удивлять. К ним придётся искать свои уникальные подходы, поведение стало более сложное и интересное. И дизайн поведения подчеркивает их сюжетную значимость или какой-нибудь лорный отыгрыш. Встречи получаются очень атмосферными. Количество карт встреч большое, мне почти никогда не попадались одни и те же враги, и за одно прохождение я увидел далеко не всех противников в игре. Это хороший плюс к реиграбельности. Боссы тоже хороши. К ним придется подбирать свои ключики =)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://preview.redd.it/tainted-grail-kings-of-ruin-two-handed-solo-v0-udmidnbw17re1.jpg?width=640&amp;crop=smart&amp;auto=webp&amp;s=8851a531b3e8fceba3e8ff76b431c6ebaaeb490c&quot; alt=&quot;r/soloboardgaming — Tainted Grail: Kings of Ruin — игра в одиночку двумя руками&quot; width=&quot;751&quot; height=&quot;563&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ресурсный движок. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Убран ресурс Репутации. Не скажу, насколько он был значимым в первой части, не помню уже. В остальном, всё то же. Еда очень важна для отхила, но теперь она не обязательна к употреблению в конце дня (как в эррате к Падению Авалона). За золото торгуемся и можно им оплатить Путеводные камни.&lt;br&gt;Опыт нынче дается *только* за квесты. Т.е. за игру вы можете получить ограниченное количество опыта (поэтому, стоит уделить внимание секретам!). Это хорошее решение, на мой взгляд, так как герои не могут раскачаться до максимума, и даже в конце игры имеют слабые стороны. Как противовес системам, где герои в конце игры становятся могущественными, что приводит к их универсальности, что, в свою очередь, приводит к ощущению, что вы всегда играете одним и тем же персонажем (который может буквально всё), какого бы перса вначале игры вы не выбрали.&lt;br&gt;&lt;br&gt;К балансу магии у меня странное отношение. В начале игры особо её нет и часто не хватает. А после первой трети редко бывает меньше 10 единиц на каждом персонаже. Всё ждал момента, когда игра попросит разово уплатить пару десятков единиц магии, раз уж так щедро её накидывает. В каком-нибудь секретном квесте, например. В целом, ничего такого не произошло, и есть ощущение недоработки баланса у этого ресурса. Но зависит от того, желали авторы вложить в этот элемент кризисность или нет. При следующем прохождении за 4 персов будет интересно посмотреть, изменится ли как-то этот баланс.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Переработаны менгиры. И это третье по важности изменение. Вместо них - Путеводные камни. Отличий масса, и все они приятные. Во-первых, доработали их применение. Теперь они не ставятся на карту, а на угол карты, тем самым не закрывая визуал карточки локации. Во-вторых, не нужно узнавать, от каких ресурсов спавнится камень. Всегда одна и та же стоимость по ресурсам. Если ресов нет, можете расплатиться ХПшкой и Ужасом (довольно сурово). В-третьих, один камень может &quot;подсветить&quot; только 4 локации, т.к. ставится в углы карт. Что подталкивает игрока к планированию своего перемещения по региону. Эту задачку было всегда интересно решать. В-четвертых, камни теперь стоят вечно. Но не без нюансов =)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Отдельно ещё отмечу, что журнал сюжетов теперь не так сильно тратит ваши ресурсы. Хотя всё местами остался бесячий паттерн: потратить действие в журнале, чтобы посмотреть, что у вас сейчас не хватает ресурса какого-то (или ещё действий), завершить исследование, чтобы потом снова потратить действие и дойти до конца диалога. Однако, в целом, авторы сместили баланс от бесконечного получения ресов и их трат, как отвлекающий фактор от геймплея, к более осмысленному менеджменту. И больше нет событий, которые на рандоме попросят вас скинуть добрую часть ваших запасов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/367e7093-56d7-4feb-ace9-e92f2e3f324d.jpg&quot; width=&quot;789&quot; height=&quot;1403&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Персонажи.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Пару слов про героев хочется сказать. Без спойлеров, личные сюжеты персов получились разнообразными, вариативными и просто клёвыми. Я играл тремя персами, и мне было интересно следить за личной историей каждого из них. Это похвально. Единственным замечанием будет то, что в начале личных писем персонажей скопировано вступление к игре из книги правил, которое вы читаете на старте кампании. Оно максимально общее, и стилистически вообще не подходит к тексту письма. Тем более, что вы его вот только что уже прочитали. Странное решение. &lt;br&gt;Сильные и слабые стороны на планшетах персонажей хорошо обыграны с лорной точки зрения и исходя из истории персонажа.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Развитие персов тоже интересное, и на протяжении всей игры они не теряют своей уникальности. Как писал выше, развитие не скатывается в одну точку, где все персонажи будут равны по силе и по геймплею, как будто это один и тот же персонаж. За каждого интересно подраться и подипломатить, через колоды чувствуется характер перса. Но нюансы имеются.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В Падении Авалона один из путей прокачки - карты навыков, которые имели совершенно странный баланс. Что выберет игрок, когда у него есть вариант взять навык, удваивающий импакт от первой карты в бою, или навык, который дает при улучшении колоды в конце дня взять 4 рандомные карты, а не 3. Хм... Дайте подумать... Как будто бы здесь выбор без выбора. В Kings of Ruin баланс навыков примерно тот же. Есть абсолютно офигенные навыки, которые нет смысла не брать, и есть куча навыков, область применения которых сомнительна. И я не уверен, что их актуальность будет разнится от выбранного плейстайла, что создает большую проблему: будут ли персонажи в вашем прохождении сильно отличаться от моих? Захочется ли в новом прохождении мне делать билд персонажу, отличный от того, каким играл до этого, или мне придется делать это специально, игнорируя слишком сильные навыки? Чувствуется, что игра сама не подталкивает игрока к разнообразию сборок. В этом мне она напомнила ISS Vanguard, где одни вещи и абилки были намного сильнее, чем всё остальное. Но об этом поговорим ещё чуть позже. И ещё есть самая страшная штука, которую можно было придумать: навыки, выключающие механики игры. Без спойлеров, но у каждого перса есть навык, который исключает одну из механик исследования мира. И это очень плохо, никогда не делайте такого в создании своих игр, либо используйте более осторожный подход.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Про прокачку колоды. Прошел игру, на двух персах ни разу не взяв ни одной карты из апгрейдов, третьму взял 4 карты новые боевые карты в 9 главе (из 10). В целом, стартовые колоды хорошо сбалансированы, за некоторые секретки вам дадут уникальные карты в колоды, и на этом можно спокойно пройти игру. То, что остается опция как-то помодифицировать колоды самому при желании, это очень здорово. Но есть претензия к механике этой прокачки. При апгрейде вы должны вытянуть 3 *рандомные* карты из колоды апгрейдов, а не выбрать из всего то, что вам необходимо. До конца думал, что в этом есть какой-то смысл в балансе, почему я не могу выбрать из всего арсенала приёмов тот, которым обучу моего персонажа в данный момент. Но нет, рандом ради рандома. Абсолютно лишний элемент, который не несет в себе никакого смысла в такой продуманной игре. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://imgcdn.gamefound.com/projectupdate/projects/1927/f26dc93b-aa85-41ef-979d-993d722f2d9a.png&quot; alt=&quot;Обновление №58&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Предметы. &lt;br&gt;&lt;br&gt;И это основной минус игры. Как и навыки здесь, как и предметы и навыки из предыдущих игр AR, имеют крайне сомнительный баланс. Колоды делятся на 5 тиров, и по идее, по ходу игры должны давать лучшие бонусы, чем предыдущие итемы персонажей. Отчасти, так и есть. Но часто происходит так, что берешь карты из новой колоды, которая только что вошла в игру, смотришь, и сразу откладываешь в стопку &quot;продать потом в городе&quot;. Теоретически, это решение можно объяснить тем, что персонажи будут время от времени терять снаряжение, и чтобы новое не давало каких-то ощутимых бонусов, а просто заменяло потерю. Если цель дизайна была в этом, то окей, вопросов нет. Но тогда возникают ситуации, когда я, например, прошел игру со стартовым луком, не встретив на протяжении всей игры какой-то лучшей замены. Механически, проблемы в этом нет: есть клевое оружие - пользуйся. Но на ощущения игрока это точно повлияет. В целом, подход, открытый для дискуссий. Вторая проблема - преобладание актуальности предметов с прямыми бонусами над предметами с условиями. Первые - очень сильны, вы всегда хотите оставить их себе. Например, конь, который просто раз в день дает доп движение. Супер полезно, супер универсально, мастхэв, берешь его и даже не смотришь на всё остальное. Иногда выпадает что-то настолько сильное, что задумываешься, а реально ли это работает прям так, как написано. В противовес, предметы с условиями &quot;если произойдет Х, то получите Y&quot;. Бывают и полезные среди них, но главная их задача в такой системе - просто наполнить колоду. Грустно, но как есть. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://imgcdn.gamefound.com/projectupdate/projects/1927/2ccc3bbe-aa3a-4ef7-926a-369603ca6956.png&quot; alt=&quot;Обновление № 62&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Нарратив.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Здесь всё ОЧЕНЬ круто. Сам текст - моё почтение. Игра - очень яркий представитель темного фэнтези. Такой подход к качеству текста действительно редко встретишь. Мне нравится, что игра местами не жалеет чувства игроков, а такое встречается ещё реже в современных реалиях. Она позволяет совершать опасные поступки. Позволяет быть &quot;злым&quot; (хотя бы чуть-чуть). На фоне большого количества фрэндли-дарк фэнтези проектов (как я их называю), такой подход ощущается эффектно и свежо. За отсылки на восточно-европейский фольклор отдельный респект. Также присутствуют типичные для постмодерна темы: петли времени, перенос сознания, слом четвертой стены. Читать, изучать, размышлять над этим было огромным удовольствием.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/3740db6e-5f37-4ae3-bc46-889f3b065a2d.jpg&quot; width=&quot;862&quot; height=&quot;1194&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Кубики.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В игре есть два классических генератора рандома. Один D6 используется для определения поведения Стражей и боссов на глобальной карте. В целом, без изысков. В текущей системе механик это ощущается, как &quot;работает, ну и хорошо&quot;. Другой, числовой D6 вы будете кидать в сюжетах. Интересно, что это не всегда прямой рандом, а чаще вы используете модификатором статы персонажа, плюс сам сюжет вам может позволить докинуть ресов, чтобы получить интересующий вас результат. Мне нравится уменьшение влияния рандома и бОльшая роль принятых игроком решений в игре. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/16141b50-56bf-4507-9603-35bcb0549139.jpg&quot; width=&quot;810&quot; height=&quot;710&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Прочие минусы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В игре присутствует какое-то количество опечаток. Одни - не особо значимые, но есть и такие, которые могут не дать вам завершить сюжетный цикл (в главе или каком-нибудь квесте). Вроде бы, большинство ошибок уже исправлены в эррате, но я также встречал те, которых нет ни в эррате, ни в обсуждениях на форуме. Какая-то часть фиксится правилом противоречивых ситуаций, которые можно разыграть в пользу игрока (хотя я бы добавил приоритет лорного отыгрыша). Но если встретится ссылка на неверный лог, то тут такое не спасёт: вы просто не сможете пройти дальше. Я при игре сверялся с эрратой, и всё было хорошо. К сожалению, в игре с огромным количеством переплетений и толстой книгой сюжетов, подобных ошибок не избежать. У меня претензий к этому нет, но кому-то может впечатление подпортить. Надеюсь, русская локализация будет включать все исправления.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Отдельно ещё отмечу свои затупы в иконографике. В игре есть черные и белые маркеры времени. Но в книге правил, книге сюжетов, на игровых компонентах иконки этих жетонов имеют совершенно разный цветовой оттенок. Правильная трактовка: черный маркер времени - это всегда только черная иконка на игровых компонентах. Иконка любого оттенка серого цвета (даже тёмно-серого) - это всегда белый маркер. Очень путала эта ситуация, пока на форуме специально не разобрался. Может кому пригодится.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://imgcdn.gamefound.com/projectupdate/projects/1927/4073f112-b092-4e1e-ae99-cbc187b7b088.png&quot; alt=&quot;Обновление №7&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Заключение.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вот, пожалуй, и все первые мысли об игре, которыми пока готов поделиться. Получил огромное удовольствие от прохождения. 100% вернусь на Авалон снова. Во-первых, осталась кампания Lost Chapters: отдельные эпизоды в мире игры, для них требуется создать персов заново. Это интересный подход, как можно включить в игру разные идеи и наработки, которые не стали частью основной игры, но и на забвение их отправлять не хочется. Во-вторых, есть желание пройти игру снова, чтобы посмотреть другие сюжетные главы, которые были недоступны при одном прохождении. И ещё более внимательно отслеживать всё, что дает игра. По ощущениям, пропустил какое-то количество отметок, которые требовались потом в игре для выбора разных интересных вариантов. Интересно будет снова всё скрупулёзно поискать. Мой настоятельный совет - ведите записи. В игре столько всего происходит, что даже при непрерывном прохождении забываешь или упускаешь какие-то важные штуки. Дополнение Places from Beyond оставил на следующее прохождение. Думаю, что оно будет интересно именно там. Оно немного (или существенно - пока сказать трудно) изменяет эксплоринг в игре. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Отмечу отличное исполнение игры: механики не кажутся модульными, всё очень грамотно интегрированно в игровой процесс (пожалуй, за исключением рандома карт при апгрейде), компоненты супер приятные, оформление выглядит красиво и погружает в игру (ещё раз похвалю здесь художника за иллюстрации в журнале - это просто нечто), нарратив - один из лучших в жанре. Имеются проблемы в балансе навыков и предметов, но, в основном, это терпимо. Ошибки в навигации по сюжетам более серьезные, но уже есть фиксы.&lt;br&gt;Kings of Ruin - значительный шаг в развитии проекта. Количество и качество изменений однозначно, вывело игру на новый уровень. У меня появилось желание последить за дополнениями, если будут выходить, и обратить внимание на другие проекты студии. Надежда не так мертва, как предполагалось.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Thu, 11 Sep 2025 07:55:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/vanguard_impressions/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&quot;Игра попыталась объединить в себе несколько аспектов: настольную игру, компьютерную игру, литературу.&quot;

Как вы к этому выводу пришли? Я понимаю, за что можно притянуть Особняки Безумия, Десент 3 редакции и какой-нибудь The Bad Karmas и сказать, что они в той или иной степени являются смесью настолки и компьютерной игры (ну просто предположим). Каким образом это делает Vanguard, по вашему? Похожими образами и нарративами из какой-то другой цифровой игры? Так это всё ещё настолка, без какого-либо &quot;объединения&quot; с компьютерной игрой.

Про &quot;объединение&quot; с литературой тоже не особо понятно. Здешний журнал с логами не будет работать вне игры и, очевидно, он задумывался, как элемент подачи нарратива, со своими задачами, а не как что-то другое. У любого литературного произведения будут совершенно иные цели и механика. Пока что из ваших суждений вижу то, что можно без каких-либо противоречий сравнивать источники с буквами.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/vanguard_impressions/&quot;&gt;Впечатления от ISS Vanguard&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 2 Sep 2025 13:33:35 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/vanguard_impressions/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Аналогия крайне удачная. Очевидно, что люди приобретают это произведение, чтобы проникнуться атмосферой космической адвенчуры  у себя на столе. Форма исполнения игровых компонентов - это ряд дизайнерских решений, и они вполне оправданы, т.к. автору нужно донести своё видение и философию проекта и через оформление в том числе. Естественно, можно и карандашом на бумаге маршруты прокладывать по звездному небу. Но тогда это будет совсем другая игра, по смыслу и по ощущениям. Произведение не из вакуума же какого-то рождается, в каждый элемент автор вкладывает определенный смысл.

А вы как-то всё обобщили, и ничего по существу не высказали. Пугает размер или цена получившейся игры? Очевидно, что она (пока?) не для вас. Ну а сравнивать игры с сюжетом и книги... Типа, тут буквы и тут тоже буквы, значит, это всё одно и то же, значит, мы можем их сравнить и сказать, что одно лучше другого. Получается, поезд лучше самоката, раз уж по общим признакам сравниваем. У него колеса больше.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/vanguard_impressions/&quot;&gt;Впечатления от ISS Vanguard&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 2 Sep 2025 12:00:53 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/vanguard_impressions/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Зачем нужно художественное искусство, если можно камнем на стене рисунки и надписи нацарапать, и будет гораздо информативнее и доходчивее? Палитру изучать, краски смешивать, хосты покупать? Чушь какая-то.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/vanguard_impressions/&quot;&gt;Впечатления от ISS Vanguard&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 2 Sep 2025 09:18:05 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Отличный доп</title>
      <link>http://tesera.ru/game/terraforming-mars-venus-next/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;А какие именно механики ломает Кризис, уточните, пожалуйста?&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/terraforming-mars-venus-next/&quot;&gt;Покорение Марса: Проект «Венера»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 29 Aug 2025 09:33:26 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/gaia-project/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Зависит от ситуации на поле и ваших планов на игру. Я, например, не особо любитель спускать ККИ на эти действия, редко ими пользуюсь. Всегда есть, на что потратить. В среднем, получается 150-160 очков в партии набирать. А если сесть и хорошо подумать, то и под 180 в погожий день наберется. Всё зависит от того, какую цепочку из действий сможешь замутить к финальным раундам, а не от того, чтобы быстрее скинуть ККИ (хотя это и бывает решающим в победе).&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gaia-project/&quot;&gt;Проект «Гайя»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 26 Aug 2025 18:27:25 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/gaia-project/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Каждый раз используя действия ККИ или энергии, вы накрываете их жетоном. Так что, можете использовать бонус с одной и той же федерации, но только раз в раунд. И то, если до вас этого кто-то другой не сделает.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gaia-project/&quot;&gt;Проект «Гайя»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 20 Aug 2025 20:22:54 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Новых дополнений не будет</title>
      <link>http://tesera.ru/game/arkham-horror-third-edition/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Как-то жиденько. Выпустили одну коробку, которую расфасовали по четырем и закончились.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/arkham-horror-third-edition/&quot;&gt;Ужас Аркхэма. Третья редакция&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 13 Aug 2025 05:38:24 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2505195/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Рад за автора)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2505195/&quot;&gt;🔥 Frostpunk — ДОСТАВЛЕН! Или больше игры — большие проблемы: история одного стола🔥&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 19 Jul 2025 12:48:09 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/2495693/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Привет! Впервые вижу проект, если что. В нем есть приятные визуальные решения, но я бы, честно говоря, поработал бы ещё. 

Базовый шрифт стоит поменять на что-то более читаемое. Курсивом можно что-то выделять или использовать для заголовка, но не в качестве основного шрифта.

Стилистическое расхождение рубашек карт Фигур, Ондоров и Лидеров с лицевой стороной. Всё красиво, но не очень сочетается.

На картах Влияния задник с продольными досками смотрится так себе. Возможно, что-то темнее и с досками поперек будет лучше? Что-то более похожее на стол?

Зачем писать на карте &quot;2 меча&quot;, если уже и так видно, что на ней два меча? При том, что сама суть карт в том, что количество изображенных объектов дает соответствующее количество ресурсов. Как по мне, дополнительные надписи излишни. Гляньте на ту же Ausonia. 

На карте &quot;Жадность Ажил...&quot; изображение на текст залезает. Норм, когда арт накладывается друг на друга (например, залезает на рамку блока или выходит за края карты), но с текстом это смотрится всегда не очень.

Надеюсь, чем-то помог. &lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/2495693/&quot;&gt;«Кланы Заккиры» выходят на крауд&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 19 Jun 2025 10:48:54 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/how-to-pereplets-1/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Привет! Успехов вам!

Тоже засел за разработку игры. Проблем по дизайну элементов, компонентов, механик столько, что хоть целый блог заводи =) Так что, в первой часть статьи ваши мысли отозвались.

&quot;Классных идей много, они бесплатные, просто бери и зачерпывай. Зато ошибки и проблемы — это чистый эксклюзив, который можно достать только из реальных продуктов, но никак не из головы.&quot;
Очень понравилась фраза. Именно так всё и есть. Анализа и разборов настольных игр практически не найти. А проблемы в уже вышедших проектах - самое интересное. Почему они остались в уже готовой игре? Почему вообще родились? Это конкретная проблема из-за баланса, дизайна или просто автору вовремя не пришла лучшая идея? Так как мне интересны масштабные кампании на десятки часов, то во всё поиграть нереально. При том, что выходит очень много успешных проектов, а для того, чтобы уловить все нюансы и недочеты, приходится форумы шерстить на предмет конструктивных комментариев или самому анализировать прохождения игр.

Ещё, кстати, насчет сеттинга. Сначала было такое же мнение: &quot;Вот, сейчас напридумаю всякого, а как я это буду людям объяснять?&quot;.  А потом встречаешь книги для игр, типа Fire on the Velvet Horizon, которая стала весьма успешной, что авторы потом ещё пару подобных проектов сделали и второй тираж этой книги хотят выпустить. Погуглите её, если не знакомы. Абсолютно уникальная, стильная и по-хорошему сумасшедшая. После такого понимаешь, что сам себе границы чертишь =)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/how-to-pereplets-1/&quot;&gt;Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт]&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 12 Jun 2025 10:27:13 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/best_podcasts/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да вроде хорошая шутка. Не стоит её понимать буквально.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/best_podcasts/&quot;&gt;Рейтинг Подкастов Про Настольные Игры&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 24 May 2025 13:38:14 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Впечатления + хоумрул</title>
      <link>http://tesera.ru/game/fallout-boardgame/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Добрый день. Клёво, что у вас получилось сделать игру интересной. Когда-то хотел разбор игры сделать, но так и не дописал. В ней просто живого места нет. Абсолютно сырой прототип, где поломано всё: от перемещения врагов до выполнения квестов, где награду может забрать тот, кто ни разу не стриггерил квест, кроме финальной карты (насколько помню). Забавно, что допы даже не пытаются исправлять &quot;косяки&quot; игры. Они просто удаляют механики и добавляют новые. Ирония дизайнеров над самими собой. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/fallout-boardgame/&quot;&gt;Fallout. Настольная игра&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 May 2025 01:08:38 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/game-balance-1/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Хороший формат обзора базовых вещей. Статьи написаны аж в 2010 году. Искал что-то по современному дизайну, хоть настольные игры - довольно узкая специализация. В других частях статей есть хорошие примеры, как посчитать экономику ресурсов и экономику действий. Хоть игры стали намного сложнее, но базовые принципы стоит соблюдать.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/game-balance-1/&quot;&gt;Цикл лекций по игровому балансу. Уровень 1: Введение в игровой баланс&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 9 May 2025 02:12:45 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Alex3901/thought/2477944/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Что-то мне подсказывает, что у большинства ноющих по поводу ценника уже полки от игр ломятся, в которые они не играют =)

Действительно уникальных проектов не так много, чтобы была нужда прям часто в предзаказы вписываться. Возможно, стоит переформулировать вопрос о поддержки издательств в &quot;А нужны ли вам все эти коробки?&quot; Разнообразие выбора не означает, что нужно хватать всё и сразу. Имея штук 5 разноплановых евро можно закрыть всю потребность в евриках. При чем, классику жанра можно с барахолок взять. Топовые игры на сотню с лишним партий вам интерес обеспечат. А если что-то вроде Гавани возьмете, так это стабильно год на прохождение по выходным. 

Но если в вас живет дух коллекционера коробок, то тут - да, мелкой монетой не отделаешься. Таковы реалии. Это не самое дешевое хобби. Особенно, если нравятся игры с миньками. Особенно, если хочется покрас. &lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Alex3901/thought/2477944/&quot;&gt;Отношение издателей к своим клиентам на примере компании &lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 4 May 2025 18:29:58 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Переигрывание столкновения и ранение</title>
      <link>http://tesera.ru/game/oathsworn-into-the-deepwood/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;При переигрывании. Т.е. применяется только последний результат. Важно, что отметки в треке за умерших (потерявших сознание) вы ставите только первый раз, когда умерли все. Дальнейшее число переигровок сценария на это не влияет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/oathsworn-into-the-deepwood/&quot;&gt;Oathsworn: Верные клятве. Тайны Темнолесья&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 26 Apr 2025 11:00:06 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/oathsworn-into-the-deepwood/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Заметил ошибки в локализации. Часть исправлений в правилах соответствует второй редакции, а некоторые моменты - из первой. Играю во вторую ред. на инглише. Например, чтобы сбросить травмы, нужно потратить 2 жетона времени (а не монеты по номеру главы). И есть ошибки в бонусах за прокачку уровней. На 5ур. компаньоны получают карту архетипа, на 8ур персонажи получают Аниму\реген Анимы, а не постоянный жетон. 

Видел комментарии по поводу плохого перевода карт поведения боссов. Это прямиком из английской версии. Тут тоже эти переходы со множественного числа выбора целей в единственное и прочие косяки вординга. В итоге, идешь на форум, чтобы узнать, &quot;у меня умирают все персонажи или только один?&quot; &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/oathsworn-into-the-deepwood/&quot;&gt;Oathsworn: Верные клятве. Тайны Темнолесья&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 25 Apr 2025 11:08:31 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/enormity/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Выложены правила на 100 страниц, + TTS, + куча обсуждений в Дискорде. Вроде все понятно по игре.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/enormity/&quot;&gt;Идут сборы на Enormity&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 13 Apr 2025 17:32:51 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/enormity/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да не, тут 100к только игра без доставки. Аеон и Форлорн в 150к вышли +\-. Так что, ценнику есть, куда расти.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/enormity/&quot;&gt;Идут сборы на Enormity&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 12 Apr 2025 22:27:44 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/elden-ring-the-board-game/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1530115,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;https://youtu.be/cS6ga3VcA5g?si=LgFkeG9EEjym0ZOJ

Вышло уже несколько летсплеев по кампании из базовой коробки. Прям такого разочарования я давно не испытывал) Авторы решили, что переложить механики карточного ДС на больший масштаб будет очень крутой идеей.

В итоге, имеем очень абстрактные геймплейные элементы, вроде &quot;чтобы выполнить абстрактный квест, вытащи карту из колоды, она скажет тебе, прошел или нет&quot;. Тоже самое в боёвке: вытащи 4 карты из колоды действий, они скажут, что ты можешь делать в этом раунде, а потом вытащи карту из другой колоды, она скажет, сколько урона ты нанес. Топорный геймдизайн 15-летней давности. Движение врагов по полю тоже весьма потешное: если враг стоит у левого края поля и ему нужно шагнуть влево, то он просто телепортируется на правый край поля)

И тематики вообще не чувствуется. Просто всё в условно тёмных тонах. Смени название игры - никто не подумает, что это Элден. Не следил вообще за игрой после анонса, но я думал, что в игре будут развиваться механики настольного ДС в более продвинутые и современные решения, где более тактический и детализированный бой, сюжет, квесты, разнообразное билдостроение. Снова как-то мимо всё. Но есть пара приятных деталей, которые на общее впечатление не влияют. Небольшое легаси даже есть. Но не вижу ни одной причины брать Элден, если есть выбор игр из сегмента 30-40к (примерно этот ценник за базу видел). &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/elden-ring-the-board-game/&quot;&gt;Elden Ring: The Board Game&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 29 Mar 2025 11:31:38 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>