<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя shta ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя shta ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1034854/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/868017,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Игра про страдания чувствовать себя старомодным купцом-путешественником на некомфортном верблюде без кондиционера, в которой вроде нужно куда-то двигаться, но это сложно и до пекина доберутся немногие, потом рассказывающие о том, что там товар в очки менять можно, но мы тут особо в такое не верим, продолжая делать бизнес контрактами. Компоненты раскладывать долговато. Похожа на цолкина авторским стилем, то есть там игра тобой может повертеть, а тут сдвинуться не просто. Правила так себе изложены и интегрированы. Что ещё можно добавить, не особо доверяйте про время на коробке, на четверых три часа легко съедает, но это частенько так.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1034854/&quot;&gt;Обзор Voyages of Marco Polo&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 22 Jun 2017 12:15:24 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Новое за последнее время</title>
      <link>http://tesera.ru/user/shta/journal/961300/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/868017,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Lords of Waterdeep ***&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Игра во вводящей в заблуждение пёстрой коробке - воркерплейсмент, причём настолько прямолинейный и дубовый, что можно ничего особенно и не добавлять. В течении игры рабочие-агенты в основном будут отправляться на занятия действий получения кубиков-солдат и денег, которые затем будут тратиться на выполнения квестов, дающих большей частью победные очки и ещё немного снова кубиков-солдат и денег и изредка вводящих в игру какой-нибудь простой дополнительный эффект. Соответственно, следующее действие - добывать карточки квестов, потом строить здания, которые потом можно использовать, как альтернативные действия для получения кубиков, и ещё применять разные карточки интриг, которые позволяют дополнительно взаимодействовать с другими игроками, забирая, например, лишая их какого-нибудь кубика. Вначале хочется тянуть карточки интриг, но потом они становятся знакомыми и скучными, и остаётся только подбирать квесты по душе и собирать кубики для их выполнения. Говорят, лордов улучшают дополнения, ну а без них игре остаётся нравиться своей универсальностью, отсутствием сложностей особых в правилах.&lt;br /&gt;= можно ещё сыграть, но после трёх партий уже как-то не сильно хочется.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/961300/lww_0.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;337&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Хорошо, когда типы стартовых квестов совпадают с целями лорда. А ещё сложно свыкнуться с тем, что с определённого момента в игре просто выгоднее набирать кубики простыми действиями, нежели пытаться квест выполнить или домик построить.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Steam **&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В игре каждый из нескольких раундов вначале выкладываются тайлы железных дорог между городами, потом перевозятся товары-кубики наиболее оптимизированным путём в соответствующего цвета города, с получением победных очков за каждый свой перегон. Гипотетически, правилами игры вроде как не запрещено быть очень агрессивным, с застройкой оппонентов как в каркассоне, но в двух первых партиях, вызвавшие разные чувства, конечно, без такого обходились. Сначала играли вшестером на большой карте, было тесновато и весело, взаимодействие началось с первого раунда и железные дороги жадно присасывались к чужим занятым городам, угрожая утащить чужой отложенный кубик, соответственно, и по очкам толкотня была и интрига. Во второй партии было три человека на развороте с маленьким полем, которое оказалось всё ещё слишком большим, чтобы каждый участник смог найти не то чтобы свой уголок, но возможность тянуть ветку, не отвлекаясь на противников. В итоге последние раунды однообразно и не интересно гоняли товары, добавляя их при необходимости индустриализацией. Вроде как это должно исправляться покупкой маленьких дополнительных карт. Коробка была с локализацией от HW и чтобы не идти слишком по тренду, отмечу, что тайлы выдавливались без проблем, а некоторые даже выпадали сами, когда картон доставал. Претензий к качеству нет, а вот само авторское оформление поля блеклое, прототипное, пусть и становящееся красивым и занятным по мере заполнения железными дорогами.&lt;br /&gt;= планирую сыграть ещё составом от четырёх человек.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/961300/steam_0.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;590&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Белый засел в уголке, а оранжевый так и не построил связную сеть, зато много к кому коварно присоседился, заставляя бояться за свои кубики.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tabletop Pathologic&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; **&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Играется на четверых, где один игрок управляет Чумой, которая ходит в закрытую по карте города, разделённой на районы, и убивает персонажей, а три других управляют одним личным неубиваемым героем и смертными персонажами, общими для всех. Цель Чумы - затянуть игру или же убить трёх ключевых персонажей. Цель остальных игроков - набрать победные очки за выполнение карт заданий, появляющихся на поле. Алгоритм прост - набрал ресурсы-аргументы, дошёл персонажем или врачом, сбросил, получил очки, но из-за ограниченности числа действий за ход и общности персонажей появляются всякие тонкости. Каждый условно играет сам за себя, но врачи иногда могут кооперироваться, чтобы спасать или наоборот скармливать персонажей выигрывающих игроков. Так было, например, в первой партии, когда отстающий Бакалавр сказал что-то вроде &quot;Так, всё&quot;, и погнал персонажей в сторону, где только что была Чума, но последняя сама себя перехитрила и уже ушла в степь к тому моменту, и партия не затянулась. Вторая игра была за Чуму, и если геймплей за врача довольно атмосферен, то чумой ты чувствуешь себя неповоротливым волком в загоне с шустрыми ягнятами. Если первая Чума была чересчур таинственная, то для себя я избрал путь комбайна, скашивающего встречаемые на пути кварталы, так как лучший друг врача в этой игре это не другой врач, вовсе нет, это чума. Это и принесло победу, недоверие между врачами заставило их накладывать договор на используемых для квестов персонажей, и они не смогли ничего сделать, чтобы увести последнюю цель чумы, да и карт нужных на руках не оказалось.&lt;br /&gt;Теперь о плохом - как сама коробка, которая уже пузырями пошла, так и её содержание особенно не радуют, простенько всё сделано, поле там (хотя это может к игре отсылка), персонажи, и, самое главное, карт заданий ровно столько, сколько районов и это не понятно, почему так, не для допов же.&lt;br /&gt;= хочу сыграть ещё за врача.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/961300/mor_1.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;337&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Красный и ораньжевый на финишной прямой, красный совсем на финишной и уже занёс своего связанного договором персонажа над выполнением задания, отстающий синий вывел персонажей из карантина, но чума спряталась.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/961300/mor_2.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;277&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Не очень показательный кадр, самое начало игры.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attika ***&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Есть игровое поле, на котором ресурсы расположены, и есть личный планшет. Игрок тянет жетон строения из одной из нескольких стопок и может выложить его на поле, потратив требуемые карточки ресурсов или разместив в ячейку рядом с изображением на поле этих ресурсов, или поместить на планшет, чтобы потом выстроить. В игре побеждает тот, кто первый построит все здания или тот, кто соединит цепочкой зданий два любых нейтральных храма. Есть ещё тонкости, например, добавление новых гексов поля, но они не очень интересные. По результатам трёх партий Attika выглядит крепким середнячком, иногда быстрым, иногда затягивающимся, немного напряжённым, но большей частью из-за того, что не знаешь, какое здание и карточки ресурсов следующими придут - в начале игроки ещё пихаются немного, но потом каждый на своей ограждённой территории бесконфликтно развивается, так как мешать кому-то затратно и означает помощь нейтральной стороне.&lt;br /&gt;= можно играть время от времени.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/961300/attika_1.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;345&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Игра явно недоукомплектована маркерами для закрытия уже посроенных зданий.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/961300/attika_2.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;337&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Жёлтый самым долгим образом настойчиво прорывался соеденить два храма, но совместными усилиями с красным удалось остановить его продвижение и игра перетекла в долгую фазу кто быстрее город построит весь. Можно подумать, что важна позиция на карте, занять там центр, к примеру, но в игре это не очень чувствуется. &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Russian Railroads&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ***&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Механика РЖД основана на размещении рабочих, которые позволяют продвигать маркеры рельсов на своём планшете, которые дают очки и дойдя до определённых мест ещё какие-нибудь бонусы, которых много, они разные и щедро раскиданы по полю. Из-за этого играть можно по-разному и это больше всего и нравится. Примерно как в Летописи, когда ты можешь сконцентрироваться большей частью на одном каком-нибудь здании и посмотреть, что выйдет, только здесь ещё больше выбор за счёт разны карточек целей, разных жд-путей на планшете, бонус и т.д. В сравнении с Feast of Odin, РЖД не больна гигантизмом и не разносит игроков слишком каждого в свой огород, в сравнении с Lords of Waterdeep после трёх партий в ней ещё осталась загадочность и не все пути ещё были проложены.&lt;br /&gt;С другой стороны, как показал небольшой опыт в три партии - садящемуся в первый раз уготована не очень интересная участь быть обгоняемым на круг-два, да и всё же есть подозрение, что хоть путей развития и много, но для победы достаточно одного.&lt;br /&gt;= планирую поиграть (спойлер: через киевское направление) ещё в подходящей компании.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/961300/rrr_1.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;493&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Хотелось играть через индустриализацию, второй маркер, жетон его продвижения, но противники почему-то тоже заводы брали и мешали двигаться. Всю игру шёл первым, но каждый раз с чувством, что вот-вот и прокачанные рельсы противника обгонят. Так и случилось и финальный подсчёт очков я закончил вторым с отрывом в одно очко, что при счёте за 300 вполне укладываются в ошибку..&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Splendor ***&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Здесь в свой ход игроки либо берут жетоны ресурсов, либо тратят их на покупку карточек, которые приносят победные очки и дают скидки на следующие покупки.&lt;br /&gt;Кто первый наберёт 15-ть очков, тот и победил. Просто, лаконично, коробка большая, но карточек тоже очень много.&lt;br /&gt;Не помню, что было уже особенного в первой партии, но вторая преподала урок, что лучше не концентрироваться на определённого типа драгоценностях даже несмотря на то, что все вельможи именно на них и выпали. В целом, ощущения большей частью положительные и игра найдёт своё место в коллекции, разбавив переизбыток всякого громоздкого евро, но никакого особенного откровения, к сожалению.&lt;br /&gt;= с учётом времени на объяснение правил и длительности партий, простоты, точно неизбежно буду играть&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Troyes *&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Труа привлекает внимание ореолом своего строгого оформления, низкой доступности и оригинальной механики.&lt;br /&gt;Ожидания от процесса тоже были соответствующие с предчувствием чего-то масштабного, где можно развернуться. На проверку же оказалось максимизация выгоды от текущей конфигурации кубов и немного хрупких мечтаний о следующем своём ходе, потому что через круг всё равно нужные кубы разберут и прийдётся думать сначала. Как результат, значительно только чтение правил, а если их тебе со стороны рассказывают, то уже нет. И ещё поле в жизни не такое красивое, как со стороны на картинках.&lt;br /&gt;= хочу ещё, но меньше и не так трепетно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/961300/trua.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;337&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Переизбыток врагов за стенами замка, зато собор почти достроен. Как оказалось, в конце игры другие более опытные участники пытались предугадать, что за скрытая цель у противника, и так я даже случайно в заблуждение ввёл своими действиями. Ещё карточки городов в комбо не складывались.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Keyflower *&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Желание заказать для себя и играть в эту положительно разрекламированную игру досадно потеряно после первой партии. Большой даун-тайм, долгая по времени игра и короткая по числу действий, солянка разных обрезанных механик с перетеканием акцента по ходу сезонов от одной к другой. Для сравнения в Глен Море каждый удачно выложенный на поле квадратик приятно растекается по телу теплом и шотландским виски, в то время как в Keyflower тайлы деревни вроде твои и не твой сразу, ими обладаешь, но пользу они много кому приносить могут.&lt;br /&gt;= вызывает желание снова попробовать Глен Мор.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Captain Sonar *&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Игра одной команды против другой, где в каждой есть капитан, принимающий решения о том, куда плыть и какие дополнительные действия применять, гидроакустик, который слушает, что говорит капитан вражеской лодки, и старается определить изходя из этого положение вражеской лодки, и два других персонажа, инженер и главный офицер, которые тоже немного что-то делают и у себя решают, но большей части производят несколько простых операции, выполняя роль даунтаймера выполнения движения лодки, так как всё происходит в реальном времени. Игра вызывает разные чувства, вначале это отторжение и неприятие, потом смиряешься и проникаешься, но в заключении всё равно оказывается, что работает процесс не так гладко, как хотелось бы.&lt;br /&gt;= повторил бы 3x3, как пати-гейм и 1x1 как евро, но когда это ещё удастся.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/961300/sonar_0.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;337&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Команда подводной лодки готовится к бою&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/961300/sonar_1.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;337&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Отделение инженера постоянно разваливающейся и выходящей из строя машины.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/shta/journal/961300/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Thu, 23 Mar 2017 16:12:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>мысли на тему: Настольные игры в ноябре</title>
      <link>http://tesera.ru/user/shta/thought/889502/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/868017,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Inis&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Ещё одна гудящая новинка, от которой никуда не деться. Механика основана на взаимодействии с областями и с тем, что в них есть: можно победить присутствуя в шести областях, доминируя суммарно по областям большинством своих миплов над шестью другими миплами или присутствуя в областях суммарно с шестью деревнями - в случае ничьей победа достаётся тому, кто контролирует область со столицей, если же таких среди претендентов нет, то тому, кто больше условий для победы выполнил. Ещё за доминирование в области дают специальную карточку области, которую можно играть. Другие игровые карточки раздаются каждый раунд между игроками почти так же, как в 7 Wonders, их немного и на их использовании захват областей, открытие новых, увеличения числа миплов на карте, сражения и постройки. Ещё есть красные эпические карточки, которые тоже можно играть для разных эффектов, но которые сложновато набирать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/889502/inis_0.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;449&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; По оформлению - самое красивое, это коробка; было бы всё в таком рисованном витиеватом стиле - было бы очень даже, но поле пошло куда-то в фото-реалистичность с видом не сверху, а с боку, вместе ещё с охапкой карт, лишив при этом игру некоторой атмосферы завоевания и исследования острова. Ну то есть не зря игры стилизуют под тематику какую-нибудь, добавляя карты территории под старину, да и в Эклипсе корабли космос бороздят и на планетах развиваются, а здесь же замки и миплов ставить прямо в небо приходится. Кстати, миплы тут пластиковыми фигурками сделаны, разными, но чувств никаких у меня не вызвавшими, потому буду считать это некоторым излишеством.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/889502/inis_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;449&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Теперь к самому важному - ощущению от геймплея. Он показался бодрым, быстрым и напряжённым. Мы играли вчетвером, я и синий делали упор на выращивании армии, избегая стычек и перебираясь из провинции в провинцию для доминирования и обладания карточками, оранжевый и зелёный взяли по флейте и ещё что-то у них на руках скрывается. Опуская другие подробности и переносясь к ставшему финальным раунду: с учётом солидной армии в запасе я решаю продвинуться к победе марш-броском из трёх моих подконтрольных регионов в ещё три каких-нибудь. Откладываю Исследование, позволяющее ставить новую область и сразу свою армию туда + ещё отбираю карты две карты на вторжение в соседнюю территорию. Синий и жёлтый тихонько отжираются, лишая меня доминирования в одной из областей и ещё там играют карту праздника, а значит война сомнительна и можно не переживать. Играю исследование и уже планирую, куда безопаснее всего распространиться, но тут зелёный нападает на новую область, выбивает меня, ещё и взяв флейту, а значит теперь ему достаточно пребывать только в четырех областях и у нас есть первый претендент на победу, а мне нужно искать теперь что-то другое. Что же делать, воспользуемся непомерным числом в пять чужих войск в одной из провинций. Одной карточкой и карточкой местности перераспределил войска и начал доминировать над семью чужими армиями, став ещё одним претендентом. К сожалению, зелёный занял столицу, другие игроки тоже уже ничего скучно не могут сделать. Оставшейся последней карточкой перевожу три своих войска на территорию столицы где стоят две зелёные и две синие армии. Синий прячется в цитадели, чтобы её не занял зелёный, убиваю одну армию последнего, но зелёный играет эпическую карту, гарантирующую воскрешение армий в конце сражения в ту же область, а значит он всё равно будет присутствовать в четырёх областях. Ход переходит к синему и.. в общем, он может решить, убить ли мою армию и тогда столица останется за зелёным или же убить армию зелёного и тогда с тремя армиями доминирование вместе с победой уйдёт ко мне. Здесь я поставлю многозначительно точку, сознавая тяжесть подчас неожиданно сваливающейся на ни в чём не повинных людей (кроме того, что все карты с руки быстро и не очень полезно сыграли) необходимости важного выбора.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/889502/inis_2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;449&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Божественная рука синего руководит совместной наступательной операцией.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Итог - интересно, агрессивно, есть над чем подумать и попланировать, каждое действие игроков - словно сигнальный звоночек, предупреждающий о возможной опасности, влияние неумолимой случайности пока не оценено, надо попробовать ещё сыграть между делом. Большая вероятность оказаться в вишлисте, снижаемая только ценой и некоторой сложностью покупки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;strong&gt;A Feast for Odin&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Вторая партия на четверых. Сконцентрировался вначале игры на выращивании коров, которых потом трансформировал и закрывал большие участки, потом ещё корабли строил, тремя эмигрировав в итоге, добывал ресурсы китобойным промыслом и ещё один домик на 17-ть очков построил, чтобы от коров было куда молоко сливать. Синий противник в начале игры сыграл карту, неплохо так увеличивающую броски кубика за разбой и до конца игры собирал без особых конкурентов специальные предметы, застраивая новые открытые острова. Красный сильно вложился в китобойные суда и предметами от них в основном и закрывал основной планшет и домики. Жёлтый играл как-то неинтересно и его из рассказа можно вычеркнуть. Завершилось всё в абсолютном выражении на десять очков лучше, чем в прошлый раз, то есть 99-ть, но в относительном это третье место за синим с 115-тью и красным с 116-тью. Половину очков мне принесли корабли, ещё карточек больше всех сыграл, не могу от этого удержаться, пусть действительно полезного и определяющего тактику ничего не было. Синий накопил какую-то гору денег, которые уже некуда было воткнуть, а у красного было больше по чуть-чуть разного всего. Длительность и недостаточная для такой длительности интересность всё же превалируют над достоинствами игры, хотя время от времени можно играть и мотивирует посмотреть какие-нибудь другие игры автора.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/889502/fest.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;449&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;strong&gt;&lt;i&gt;Финальное положение на моём планшете и немного на других ещё тоже.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outpost&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Переиздание игры 91-го года. Строим различные фабрики, прикрепляем к ним рабочих, и производим единственный ресурс - деньги, на деньги покупаем свободно другие фабрики и ещё через аукцион ограниченное число специальных карточек улучшений, позволяющих более крутые фабрики строить и дающие скидки на другие карточки или на наём рабочих. Интересный момент, что фабрики дают случайное число денег возле какого-то своего среднего и то, что деньги в игре нельзя разменивать, ближе к середине игры превращает процесс в однообразное составление наиболее оптимальной комбинаций из имеющихся карточек денег, хорошо, что мы только впятером играли, а то игра каким-то злым разработчиком до восьми игроков составляется. За улучшения приходится бороться, что интересно, но они выходят случайным образом и можно так не подгадать, накопив деньги к моменту, когда ничего самого интересного нет. То же самое с финальными очками, так как больше половины набираются в последних нескольких раундах и нужно в фазу попасть. В целом, игра заслуживает ту оценку в рейтингах, которую имеет с учётом комплемента её старинности, но я бы ещё меньше поставил. А ещё в ней много компонент разных и они все маленькие и картонные, в крошеных фабриках трудятся ещё более малюсенькие рабочие.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/889502/outpost.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;449&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Немного осталось, только досчитать с десяти фабрик карточки.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Age of Empires III: The Age of Discovery&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Получаем очки за контроль территории и составленные наборы товаров, в общем разросшаяся через растановку рабочих восьмиминутная империя. Чуть более развёрнуто: за раунд игроки конкурируют за действия по взятию товаров, наборы которых приносят деньги и победные очки в конце игры, отправке поселенцев на разведанные территории, контроль над которыми приносит победные очки в конце каждой из трёх эпох, покупают на деньги здания, которые много чего разного делают, нанимают более продвинутых поселенцев (например, монах лучше территорию контролирует, а торговец при высадке приносит пять золотых), нанимаю корабли, которые можно использовать в качестве джокеров в наборах товаров, воют солдатами на территориях, и разведывают новые территории, сражаясь с индейцами и получая так деньги и победные очки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/889502/age_0.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;449&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Рабочие разные и терпимо пластиковые, монетки клёвые, поле местами не пропорциональное, то есть там есть здоровые области, куда всегда только одного рабочего всё равно можно будет поставить, а в областях америки кучковаться приходиться и тесно.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Нашу партию мы играли впятером. Жёлтый купил два здания, приносящие по два торговца за ход и в течении игры сильно доминировал ими при борьбе за корабли и денег тоже много ими набирал. Мне досталось первым здание приносящее одного дополнительного солдата, что определило мою нацеленность на исследования новых территорий. Под это дело вторым я взял здание, приносящее капитана и каждые два раунда добывал себе так деньги новыми территориями, особенно не рискуя, при этом почти не обращая внимание на составление наборов товаров и имея скромный доход в течении всей игры. Красный составлял наборы строго из золота и серебра, оранжевый и фиолетовый конкурировали с жёлтым иногда успешно за корабли и тоже составляли большей частью наборы товаров, а все они вместе с начала игры пустились в активное выставление поселенцев сперва на кубу, а потом на другие южные области, где товары были лучшие. Запомнившееся по игре отличие между ними было в том, что оранжевый ещё воевал немного, как и я, а красный набрал солидный доход, впрочем, не очень полезный.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/889502/age_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;449&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; К первому веку я колонизировал канаду, став там первым и ещё пристроился солдатом к жёлтому в мексике, убив конкурента за второе место - оранжевого, счёт оставался примерно равным.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Во второй эпохи все области были открыты, единственное новое здание, которое я смог позволить себе купить, было дающее мне право выставить на поле одного дополнительно поселенца за раунд, причём сделать это последним по ходу, что при правильной игре гарантировало доминирование в одном регионе. К подсчёту очков за вторую эпоху сильно вложился в выставление на карту поселенцев, не брезгуя никакими регионами и единственный имея солдат на карте и отстреливая ими конкурентов в своих областях. В итоге ушёл в отрыв.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/889502/age_2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;1424&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; В третью эпоху в предпоследний раунд открылись здания, дающие победные очки за что-нибудь и противники активно их начали скупать пачками. Особо никуда не сосредотачиваясь я размазался по действиям, заняв создание монаха и первого за игру торговца, чтобы потом корабль попробовать отхватить и ещё занял первое место в очереди порядка хода на следующий раунд. В последнем раунде взяв удачное исследование новой территории в прошлом раунде всё же решился домик построить среди оставшихся не очень полезных, дающий по очку за каждый товар, потом вместе со всеми занялся занятием пустых клеток выставления поселенца на карту и ещё вместе с оранжевым действия войны. Попытался было взять последний кораблик, но жёлтый даже помечтать не дал, от чего пришлось переориентироваться на торговлю, чтобы взять два случайных товара и так закончить ещё один набор. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/889502/age_3.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;1424&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Конечная расстановка.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; При подсчёте очков - доминирование в трёх областях и ничья за первое место в одном = 20 очков (хотя красный тоже в трёх областях в конце доминировал) + где-то тоже 20 и самое большое значение за жетоны и карты открытых областей, немного за товары и за здания + запас с прошлой эры привели к победе не омрачённой вполне возможным выходом какого-нибудь из игроков вперёд за счёт зданий и наборов товаров. Впрочем, жёлтый, выкупив два здания за последний ходи и отказавшись от третьего, потому что оно ему уже бесполезно было, обогнал самым последним прибавлением очков красного немного. Оранжевый был как-то не оптимален, наверное, слишком часто конкурируя за действия и проигрывая при этом, занял последнее место.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Как итог, хорошее сочетание контроля территорий и выставления рабочих, конфликтное и с возможностями для различных вариаций стратегий исходя из доступных зданий и действий других игроков, карточки территорий и случайный выход зданий обещают реиграбильность, некоторых возможностей игры в нашей партии и вовсе не было, например, войны, а не отдельных стычек, хотел бы сыграть ещё раз, говорят, что с дополнением ещё лучше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Caylus&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;На четверых был каким-то хаотичным с большим недостатком ресурсов и вторым-третьим ходом типично в уже заполненное поле. Так как при этом ещё и раскачивали наместника долго, что для новичков логичное решение, то на пяточке розовых стартовых зданий совсем тесно было и к финалу игры шли пихаясь локтями. Я решился повторить забавное уничтожение домиков зелёными жилыми зданиями, но смог выстроить юриста только в середине партии, немного надорвавшись, истратившись и вывалившись куда-то надолго. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/889502/caylus_0.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;449&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;До этого вместе с красным и синим равномерно отстраивал замок, снова решившись вкладываться в милости ввиде победных очков, пока другие шли в ресурсы, что вместе с несколькими полезными популярными домиками позволяло конкурировать за лидерство, зелёный как-то отстал в этом деле с самого начала и дальше, втянувшись в процесс, уже не мог сократить разрыва. Между тем зелёные домики тихонько выправили бюджетный дефицит и за фазу строительства башен из всего четырёх каменных зданий я построил два на девять победный очков, красный выстроил единственное синее здание, статую, на семь победных очков, а главный строитель замка - синий, как-то сбавил обороты, накопив золота и ресурсов для очень полезного синего здания, строительство которого в самом последнем раунде было сорвано совместными отверженными усилиями, итогом которых, помимо прочего, стало то, что никто ничего из отложенного запланированного не сделал и мы без рывков перешли к финальному подсчёту очков. Три зелёных, два деревянных и два каменных здания позволили мне удержать лидерство, созданное за счёт милостей, красный почти полностью раскачав три типа милостей не сумел их конвертировать успешнее в победные очки и отстал от меня очков на десять, хотя за здания у него очков больше набегало. Синий игрок не был владельцем значительного числа домиков, но у него оставалось неиспользованное золото и стен много было выстроено, так что в конце игры разместился где-то рядом с красным, не помню, к сожалению, с какой стороны.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/889502/caylus_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;449&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кроме хаотичности и тесноты игра отметилась отсутствием действительно хоть как-то полезно выстроенных каменных зданий, кроме одного у зелёного, которое конвертировало деньги в победные очки, но никому, кроме зелёного особенно бы не принесло пользы, и чего-то похожего на тактику у всех игроков. Прямое получение очков всё ещё полезнее траты милостей на ресурсы или деньги, острый дефицит ресурсов и иногда денег, юрист с почти полностью убранными стартовыми домами, и полностью без двух домиков выстроенный замок, популярность здания на получение милостей и игнорируемые ворота - всё это характеризует нашу партию. Ещё она была весёлой, внезапные рывки наместника сделали вечер.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/889502/caylus_2_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;449&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Финал игры. Красный куда-то уже убрал счётчик своих победных очков.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Streetcar&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вообще-то эта игра заслуживает полного и самостоятельного обзора, раз, насколько я знаю, о ней никто тут не писал. Но у меня с партии даже фоточек нету, так что в какой-нибудь другой раз при случае. А пока коротко: игрокам в закрытую раздаётся цвет и маршрут трамвайчика, который нужно проложить на карте, что-то вроде Депо1 - пунк A - пункт B - Депо2. В свой ход игроки выкладывают тайлы путей(рельс) на свободные клетки тайлов или же заменяет уже лежащий тайл на свой, который дополняет дорогу, например, добавляет новый поворот, но не нарушает её. Таким образом, мешать друг другу можно, но не смертельно. Сущность же игры в том, чтобы не выдавая себя, манипулировать другими игроками, заставляя их прокладывать дорогу в нужном тебе направлении, творя свою победу чужими руками. На практике же это выглядит так, что кто-то без задней мысли выкладывает безобидный тайл, а кто-то начинает издавать тихие крики ужаса и рвать на себе волосы, причитая, от того, что теперь уже с большим трудом сможет снова повернуть дорогу в нужное направление без того, чтобы не несколько кругов трамвайчиком на карте не отмотать. Недостатки (куда без них) и всё остальное до какого-нибудь следующего раза с фоточками.&lt;br /&gt;В общем, игра номер один летне-осеннего сезона в компании обладателя коробки, потеснившая замки бургундии, всё забываю спросить, как он её нашёл и решился купить. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Так же играли немного в &lt;strong&gt;7 Wonders Duel&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Восьмиминутную Империю&lt;/strong&gt; (менее интереснее Kingdomino на восемь минут), &lt;strong&gt;Kingdomino&lt;/strong&gt; (лучше восьмиминутной империи), &lt;strong&gt;Страшные сказки&lt;/strong&gt; (жду HW доп, доп, доп), &lt;strong&gt;Эй, это моя рыба&lt;/strong&gt; (о ней тоже все всё знают), &lt;strong&gt;Сердце дракона&lt;/strong&gt; (ещё не решил, что об этой игре думать), &lt;strong&gt;Гипер-6&lt;/strong&gt; (и об этой тоже), Empire Engine (угадайка такая).&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/shta/thought/889502/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Fri, 2 Dec 2016 10:54:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/873020/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/868017,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;У игры оформление уровня авторской игротеки. На геймплее это никак не сказывается, конечно, но если отнестись не как к проходной покупке, а как к преобретению достойного пополнения в коллекцию, то можно и поэстэтствовать немного, оставив радость обладания кому-нибудь другому в игровой ячейке&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/873020/&quot;&gt;Голосуем кошельком: «Покорение Марса»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 7 Nov 2016 19:39:07 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Несколько впечатлений за октябрь</title>
      <link>http://tesera.ru/user/shta/journal/868019/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/868017,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;!-- 		@page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 		STRONG { font-weight: bold } --&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;С того, о чём можно сказать и по убывающей, потом снова куда-то вверх. Некоторые с фоточками.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; Room 25&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; А-ля гиперкуб. Игровое поле составляется из 25 тайлов-комнат в закрытую, кроме центрального стартового. Игроки управляют каждый своим персонажем и стараются найти комнату с выходом и избежать посещения неприятно-убивающих комнат. Закрытость комнат задаёт рандом, возможность одним из действий подсматривать в соседнюю комнату его почти убивает, но все действия игроков программируются до начала раунда и затем последовательно выполняются, что снова возвращает элемент неожиданности, однако этих действий (обычно) всего два можно задать, что опять с учётом перманентной смерти делает игру скучно-осторожной и совсем не напрягает мозг. Правда, в игре есть предатель, но в тех двух партиях, что далось сыграть он скрывался до конца, а потом был дружно уничтожаем.&lt;br /&gt;Собственно, играл вчетвером первый раз с допами, поэтому не очень знаю, что там они существенного меняют. В первый раз карта была 5x5 и выход был найден довольно быстро, а предатель аннигилирован в газовой камере, после того, как выдал себя слишком назойливым выкидыванием других игроков из комнаты-выхода&lt;br /&gt;Сразу перезапустили в 6x6 комнат и словно в насмешку, если в предыдущей партии игра была слишком быстрой, то здесь всё затянулось и комната-выход затаилась в последнем неисследованном угле. Ощущения от игры такие же, как и от Предательства в доме на холме : вначале долго ждёшь чего-то, потом ждёшь конца игры, но хочется повторить - вдруг в этот раз что-то в самом деле случится? ну или хотя бы отыграть в агрессивной манере за предателя, начиная строить козни с первого же раунда. Отметил бы ещё одно важное достоинство - правила просто как-то невероятно интуитивно понятны, что их даже рассказывать особо не нужно, а вся дополнительная информация умещается на планшете игрока.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Аккуратный ракурс:&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/868019/1554.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;337&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; Don&#039;t Mess with Cthulhu &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Быстрая такая простая игра, сыграл за присест партий несчитанное число. Игроки делятся (в закрытую, как в мафии) на культистов и расследователей. Колода состоит всего из трёх типов карт: ктулху, после открытия которого выигрывают культисты, доказательств, которые необходимо собрать расследователям и пустышек, которые ничего не делают. Карты раздаются игрокам, они просматривают и запоминают что у них есть, а потом выкладывают в закрытую перед собой в рядок. Затем каждый в меру своей правдивости говорит, что у него есть и начинается фаза открытия, когда ведущий игрок с фонариком открывает одну закрытую карту любого другого игрока и передаёт ему фонарик. После нескольких открытий (от числа игроков зависит) оставшиеся на руках карты сдаются, перемешиваются, снова раздаются и всё повторяется. В игре нужно врать, но не нужно надрывать глотку, доказывая свою невиновность или чью-то вину, и ещё в ней есть что-то вроде глубины в виде клубка последовательности окутывающей со всех сторон неизвестности и собственной лжи, в которой немного иногда путаешься, нет такого рандома ситуаций с приходом критических карт, как, например, в Нечто, когда там огнемёт - это всё, а заражение - это тоже всё. Купил бы даже где-нибудь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; Thurn and Taxis&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Неплохая такая замена однообразному Билету на поезд, пусть и не столь лаконичная, немного заставляющая вспомнить Ганзу Тектонику. Берём за просто так карточки городов с поля и выкладываем из них неспешно почтовую линию, дожидаемся удовлетворительной её для нас длины и открываем отделения в городах, через которые прошли (на самом деле делаем это по хитрому правилу), собирая, если достойны, бонусные жетоны. Если нельзя дополнить текущую линию новыми картами городов, то она сбрасывается и начинается другая, поэтому при случае можно даже рисковать в надежде на приход на поле нужных карт, но это не обязательно. Говорят, игра не конфликтная, но мой сотоварищ всё равно назвал меня негодяем за охапку собранных лучших бонусных тайлов, унесённых прямо у него из под его носа. Надеюсь при случае в ближайшее время попробовать провернуть похожее при игре вчетвером.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; Modern Art&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Старая игра 92-го года от Книции в такой же старой потрёпанной коробке.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Представляет из себя аукцион и только его, в котором конечный счёт даже - это деньги и есть. К сожалению, в своей первой партии я отличился бескомпромиссной любовью к искусству ради искусства (совершил ряд непоправимых действий), в то время, как мои соперники не знаю, что делали такого, но насобирали кучу денег. В общем, игра не поддалась конструированию стратегии и теперь не уверен, подходят ли мне аукционные механики в принципе.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; King of New York&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Начинали в четвером игру и никто не знал правила, а оккупировавший буклетик человек почему-то сбивался и больше словно занимался сочинительством на основе своих привычек, потому приходилось несколько раз начинать заново играть с более близкими к правильным правилам, словно это не забавная игра на шести за раз кубиках про крушащих Нью-Йорк Гадзил, а суровый евро-динамик-мипл-ареа-контрол-плейсмент. Так, наверное, неправильно и играли, но было из-за неразберихи довольно весело. Иногда можно поиграть.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; The Lord of the Rings: The Card Game&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Кооперативчик в троём (потому что, наверное, с дополнением), достаточно скучный. Играли в первый под надзором опытного владельца ну и он в общем большей частью и руководил процессом. Сказал в начале, что мы умрём, но мы почему-то мы выжили, хотя у меня Гимли умер в самом начале. Процесс примерно такой - есть базовые персонажи, которые приносят ману, мана тратится на выкладывание карт с руки, которые заклинания, амуниция или ещё персонажи, каждый раунд добирается одна карта из личной колоды в руку, потом часть персонажей тратится на &quot;передвижение&quot; через локации, отчего вскрываются новые локации или монстры, последних нужно убивать большими числами защиты и урона на своих не задействованных в походе персонажах + монстры вызывают случайное какое-нибудь неприятное действие. На последней квестовой локации у нас была просто охапка монстров, но, наверное, бывает и по-другому. В целом, постарался бы избежать неприятности снова в это играть.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; 7 Wonders: Duel&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Довёл двумя новыми партиями общее число до десяти (наверное, скромно) и жду случая попробовать дополнение. В первой одержал победу почти наукой, впрочем, противник в безвыходной для него ситуации предпочёл впустить войска в свою столицу (а ведь могла бы быть первая на моей практике научная победа). Во второй проиграл по очкам упирая на синии карты против тактики всего по немножку.&lt;br /&gt;Смущает, что некоторые жетоны за науку никогда не берутся и гильдии не очень принципиально интересные, но в целом очень хорошая дуэльня игра, можно даже немного помечтать о чемпионате в москве где-нибудь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; Dark Tales&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Ещё одна почти дуэльная игра красочная. Играется безысходно прямолинейно, а потому достаточно расслабленно. Берёшь одну карту в руку к имеющимся, выкладываешь одну, наиболее подходящую ситуации на поле, применяешь её действие, получаешь победные очки и ещё иногда (редко) монетку, меч, доспех или волшебную палочку. Так же в игре есть случайная (одна из трёх) карт правил подсчёта победных очков в конце игры и тоже случайная карта нескольких правил применения предметов в течении игры. Последнее интересно, но почему-то иногда не работает и оказывается определённые вещи однозначно выгоднее делать, чем другие. Надеюсь на локализации дополнений с новыми картами / правилами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; Kingdomino&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Игра на пятнадцать минут, как уверяет коробка и вроде так и есть. Покупаем на по очереди тайлы 2x1 и составляем и них поле 5x5 по нехитрым правилам, набирая так очки при удачном составлении комбинаций. Кто выбрал первый в очереди тайл в предыдущем раунде, тот начинает первым следующий раунд. Интересно, непримечательно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Не очень по очкам в конце вышло:&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;/images/items/868019/1596.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;337&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; Terraforming Mars&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Вначале терраформинг огорчает. За красочной коробкой много-много карточек иллюстрированных кое-как, без единого стиля: где рисунками, где фотографиями из интернета; планшеты игроков такие же бумажные, как в Master of Orions (далее MO), и куча кубиков, которыми нужно текущий прирост и состояние шести видов ресурсов обозначать, так что небольшой чих всё может порушить. Поле тоже скучно выглядит, но геймплей всё исправляет: карты с руки выстраиваем за деньги и ресурсы иногда, они соответственно позволяют улучшать текущее производство ресурсов, иногда (редко) что-то портить другим, приносят победные очки, позволяют участвовать в терраморфинге планеты. В числах последнее - это доведённый до максимума счётчик кислорода и температуры, а так же выложенные на планету тайлы воды. Ещё есть тайлы городов и лесов, которые именные и приносят в конце игры победные очки и которыми можно конкурировать как в Deus примерно, пытаясь застроить противника и самому самое лучшее место занять - благодаря такой механике и ещё необходимости заранее покупать награды за первенство в чём-то, которые могут и не сработать в конце игры, игроки высовывают головы из менеджмента собственных планшетов, стараясь предугадать и опередить действия других игроков. Ещё большое достоинство в том, что сразу понятно, что нужно делать, буквально с первых карт: ясно, что отложить до более удачного момента, что лучше сыграть как можно раньше, где ещё можно успеть, а где поезд уже ушёл, выше текущей температуру уже не поднять и экономику можно перекачивать в другие отрасли. В сравнении в первой партии в МО половину игры было чувство, что просто карточки выкладываешь, набираешь новые, а там все такие же бесполезные, ну и RftG тоже совсем не дружественная. К недостатку отмечу кроме блеклой комплектации (кроме коробки, коробка красивая) отсутствие видимых механизмов проматывать колоду, то есть гипотетически иногда прийдётся огорчаться. Поиграл бы ещё, но без претензии на покупку.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Начало:&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/868019/tf_start.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;334&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Марс заселён, у меня лучше всего всё города впихнуть вышло (хотя в начале бесполезно лес воткнул первый) и ещё были карточки, копящие победные очки.&lt;br /&gt;Немного отставший синий много вложился в температуру и кислород, всю игру почти лидировал и выкупил два бонуса за очки и лес. Красного сложно как-то охарактеризовать, но оказавшийся последним зелёный как-то неудачно город поставил с краю, видимо, желая бонус взять или на лесе синего заработать, но в итоге это закончилось тем, что синий поставил вулкан к городу зелёного, а зелёный пристроил свой ещё один город к городу синего специальной карточкой, но опять не очень оптимально зачем-то ещё со своим собственным соединившись:&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/868019/1593.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;340&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; A Feast for Odin&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Коробка внушительных размеров, тяжёлая, полная компонент, с тремя брошюрами правил, что загрустить даже можно сразу. Цель игры примерно следующая: ставить миплов-викингов, добывать ими тернистыми путями тайлы вещей разной формы, закрывать на личном и дополнительных планшетах клеточки как в Печворке и как в нём опять же терять очки в конце игры за незакрытые клетки + получать ещё дополнительные очки много за что. Например, за карты одного из трёх видов, которые сыграл в течении игры, за коров, которых развёл, за корабли, которые построил, за корону англии, которую завоевал, ещё, может быть, за что-нибудь. Центральный здоровый планшет показывает, на какие действия можно миплов тратить, действий очень много (61-на одна штука, хотя некоторые повторяются), но ничего принципиально сложного или на подумать нет - есть предположение, что когда-то это игра была обычного формата, но потом заболела мелкими деталями и раздулась до необычайных размеров этаким монстром. Несмотря на наличие викинговской темы процесс больше про борьбу со временем и нехваткой действий-миплов, то есть с игрой, а не с другими игроками. При игре на четверых даунтайм был небольшой, время пролетело удивительно незаметно без скучности, с объяснением правил, перерывом на покушать и достать/убрать всё богатое содержание коробки управились за четыре часа, что как-то слишком долго для такого совсем не эпичного времяпрепровождения. Быть может, решился бы повторить в меньшем составе двух или трёх игроков.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Начало партии самое:&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/868019/1600.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;341&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И после финального свистка. Много кораблей у меня, а что у других не видно, но это новые планшеты большей частью и более заполненный базовый. &lt;br /&gt;Первое место было ~120 очков у красных, потом 90 у синих и совсем рядом 89 у меня, буквально монетки не хватило, последнее у желтых с 60-тью очками где-то:&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/868019/1604.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;332&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; Mare Nostrum: Empire&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Развиваем государство двумя типами зданий, которые приносят деньги и которые приносят ресурсы, строим армию из кораблей, башен или солдат за деньги или наборы ресурсов, захватываем территорию, которая может приносить новый тип ресурсов и деньги, воюем с соседями и торгуем в обязательном порядке с ними же, чтобы составлять наборы ресурсов. Ещё можно героев и супер-здания покупать, которые что-нибудь улучшают. Всё в декорациях древнего мира на карте средиземноморья с пятью действующими сторонами: Рим, Карфаген, Греки, Египет и Вавилон (но мы вчетвером играли, последнего у нас не было). Особенно оригинального есть тут только система торговли, наверное, но её утомительно немного рассказывать и я не буду. Ещё у игры нет раскачки и с первых ходов если смелый можно начинать сталкиваться. Впрочем, в нашей партии больше бряцали оружием, производя манёвры вдоль границ, или же жаловались на тяжёлое международное положение, пока наконец Рим не совершил удачную высадку в далёкий тыл Египту, избежав отмщения на следующем ходу только тем, что неожиданно довольно выиграл по ресурсам. Последнее - одно из пяти возможных условий для победы, при этом до других условий - победа по деньгам, победа по пяти купленным картам героев, контроль четырёх столиц или условно говоря особо важных выделенных красным городов и доминирования на треккере по числу армии, производству ресурсов и денег одновременно, остальным игрокам тоже уже вот чуть-чуть ещё не хватало, что совсем не мотивировало к завоеванию даже некоторых нейтральных территорий, ну и ещё сражения тут все скучно на кубиках (кстати, они клёвые и с римскими цифрами), поэтому нужно быть довольно счастливым, нежели просто хитроумным. В целом переработанный Mare Nostrum оставил чувство неудовлетворённости от нескольких собственных действий и желание повторить с учётом переосмысления прошедшей партии, но на нащупывание глубины и особого какого-то тактического планирования игра всё же не претендует.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итоговая растановка сил, мало чем интересная:&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/868019/1618.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;334&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; Caylus&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Не сразу, но всё же удалось продвинуться дальше пугания подвернувшихся игроков длительностью разъясняемых правил и произвести пробную партию на двоих. В игре нужно за деньги расставлять рабочих на здания, которые дают деньги, ресурсы, манипулировать с ресурсами и деньгами и победными очками, возможность достаточно запутанно ставить новые здания и некоторые дополнительные возможности. Ещё можно за ресурсы строить части замка и получать так милости от короля, что в конечном счёте тоже конвертируется в деньги, победные очки, ресурсы и строительство здания и, как говорят, приносит в игру дополнительное тактическое разнообразие. Участие случая сведено в игре к минимуму расстановки начальных зданий, а реиграбильность поддерживается большой вариативностью возможных путей развития. Здесь есть одно большое поле, нет копошения в личных планшетах, и новые здания, а значит и возможные действия, принося определённые дивиденды владельцу доступны для активации всем игрокам. Собственно, сама партия развивалась неспешно и большую часть без какого-либо заметного отрыва по очкам. Первые ходы были посвящены осторожному сбору ресурсов и ровному выстраиванию подземелья замка (впрочем, милости мой соперник решил конвертировать в деньги, в то время как я сам предпочёл в условиях существующей неопределённости более надёжные победные очки) и прораб в соответствие с духом времени отошёл быстренько назад и не спешил вновь открывать работу зданий. Потом ближе к началу фазы возведения стен был выстроен и первый деревянный домик и как-то понеслось - я выстроил собственную деревянную каменоломню и производство леса, закрыв (переведя в собственные зелёные домики) юристом независимые конкурирующие производства. Противник же закупаясь ресурсами на рынке активно строился деревянными зданиями, все их израсходовав и уйдя в небольшой отрыв по очкам, так что стены отметились лишь возведёнными тремя частями против пяти в предыдущую фазу. К моменту появления архитектора, позволяющего строить каменные здания, мы дошли до золотой шахты и как-то всё уже подходило к концу. План перевести хотя бы одно зелёное здание в синее показался мне эфемерным и имея солидный доход в запасе я предпочёл построить сперва банк, сам по себе приносящий шесть победных очков, и позволяющий переводить деньги в более ценные кубики золота, а следующим ходом поставить ювелира для переведения кубиков золота напрямую в победные очки, сбрасывая остальные ресурсы в строительство башни замка. План противника (насколько я могу судить по его действиям) был ещё более лаконичен и заключался в обильных сборах коллекций ресурсов и единственное каменное здание, которое он построил, было тоже про ресурсы. На развороте через клетку после шахты я выстраиваю запланированный банк первым заняв архитектора и в тот же ход воспользовавшись свободным местом сбрасываю три коллекции ресурсов в строительство башни. В следующий ход мне снова дают опрометчиво занять архитектора, но вместе с тем вместо вероятного пути прораба назад к моему банку (уже считал, как откупаться буду) он был отправлен вперёд, без особой для меня надежды на его возвращение, мой соперник сбрасывает шесть коллекций ресурсов в башни и это восемнадцать очков, против моих девяти в предыдущем, но вместе с милостью за конец фазы, вместе с доминированием по строительству в предыдущем и максимально раскаченной милостью по очкамя получаю плюс десять, в то время, как для моего противника получение всех милостей пришлось на один раунд и у него деньги больше прокачены были. Занятый архитектор дал ещё шесть очков без особого вникания в функции построенного здания и банк всё же сработав один ход дал два слитка золота, упрочив уже до солидного мой отрыв, созданный в два последних хода игры. Подводя итог, понравилась разумность и напряжённость происходящего, существенная конфликтность, большой выбор путей развития ситуации в игре, которую ещё много где можно обдумывать и это занятно. Недостатками будут очень кривые правила, на которые не смогли повлиять даже множество переизданий, внеся только путаницу и сложность в определении какой домик как называется, но с дополнительными памятками по зданиям и по всей игре из интернета пробиться можно. Ещё это всё же игра, которая сама решает, когда ей заканчиваться и делает это неумолимо и жестоко, впрочем, не так неприятно, как Tzolk&#039;n. Надеюсь поиграть советуемым оптимальным составом в три человека.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Начальное и итоговое поле без некоторого учета очков и прочей допустимой небрежности:&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/868019/1626.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;280&quot; height=&quot;500&quot; /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;img src=&quot;/images/items/868019/1627.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/shta/journal/868019/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Sun, 30 Oct 2016 00:11:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>