Уже неоднократно поднималась тема величайшего достоинства и ужасающего проклятия Десцента - многочасовые компании. С достоинством все понятно - игра которая не заканчивается после пары часов , позволяющая взращивать своего героя от неопытного приключенца до матерого ветерана обвешанного лутом, игра которая создает крепкую ячейку игроков не может не вызывать восхищения. Кампанию невозможно пройти за один вечер и даже за один день, что придает игре особый шарм. Люди живут игрой, обсуждают её, неделю строят планы как на выходных они будут громить властелина, производят разборы полетов. Но к сожалению жизнь штука сложная и у людей возникают непредвиденные обстоятельства, не позволяющие собираться в одно и то же назначенное время. Человек может заболеть, уехать в командировку, быть занятым на другом мероприятии. Обстоятельства бывают разные. Чаще всего такие игры проводит оверлорд, который выступает и ведущим и организатором. В связи с чем проблем с отсутствием оверлорда как правило не бывает т.к. презюмируется принцип нет оверлорда - нет игры. А что если есть оверлорд, но нет кого-то из игроков?
Самый очевиндый способ решения данной проблемы - изначально выбирается набор из фиксированного количества героев и все игры ведутся в этом масштабе. Если кто-то отсутствует, то другие игроки просто играют за него. Но тут есть минусы - пропадает отождествление игрока с его героем. Кроме того, у каждого героя есть свой стиль игры. Ну и не каждый бы хотел придя на следующую игру обнаружить, что его крутейший посох поменяли на дурацкий меч и потратили очки опыта на те навыки, которые противоречат перспективе развития "правильного" героя. Тут можно рассудить следующим образом - героем игрют, но очки опыта ни на что не тратят, оружие не меняют без его ведома. Но это заведомо ослабляет позицию гороев. Ведь герой с нераспределенными очками навыков и устаревшим оружием слабее.
Поэтому родился второй способ решения проблемы - масштабируемость. Т.е. герой который отсутствует считается просто не вышедшим из лагеря и пока его нет миссии игрются по правилам меньшего количества героев со всеми вытекающими обстоятельствами. Естественно на героя сидящего в лагере распространяются все последствия выигранных или проигранных героями приключений. Вроде пока минусов у такой масштабируемости не замечено.
В последнее время наша игровая ячейка расширилась. И желающих сыграть стало больше. Всего игроков около 7. Но регулярно собирается 4-5 человек, не больше. И каждый раз разные. Ну и у героев возникла следующая идея. Вот начали кампанию вчетвером. Отыграли пару миссий. Потом не пришел к примеру игрок номер 2, но пришел номер 5. Герой 2 замораживается по указанной выше схеме в игру вступает игрок №5 выбирает нового героя кампания играется дальше (не превышая размера в 4 игрока). Но тут уже возникают возражения у оверлорда который подбирал навыки зная слабые стороны игроков. Таким образом, по идее властелину надо перестраивать свою колоду исходя из нового состава группы героев. В то же время герои получаются не совсем экипированными предметами т.к. группа может закупить шмоток только на фиксированную сумму ограниченную золотом. Таким образом герои получаются "недоэкипированными".
Я уже несколько недель ломаю голову над правилами вот такого вот масштабирования и решил обратиться к сообществу с этой проблемой. Может что-то посоветуете? Как это все происходит в ваших игровых ячейках? Как это все отбалансировать? Может совместно придумаем правила?
Я честно не вижу другого варианта кроме обязательных героев, которые будут приходить в одном составе в течении всей кампании.
Ну а вариант, когда к примеру играли компанию вчетвером, а потом пару миссий отыграли втроем, без одного героя чем плох?
Так можно, отсекать надо ситуацию когда ходят семь человек в разных комбинациях
А в чем проблема с семью человеками? Да, оверлорд не сможет затачиваться под конкретную команду, но, с другой стороны, герои должны получаться слабее.
Я думаю, имеется в виду, что опыт получают все герои (как те, которые были, так и те, которых не было).
Человек пропустил две сессии где игрались квесты, за которые давался опыт.
И теперь он дно, которое тянет команду вниз.
Ну, так это компенсирует незаточенность Оверлорда. Чтоб не совсем дно, можно давать опыт в половинном размере, скажем.
Не знаю, сгонять сценарий с игрой за того парня, после него/перед следующим позвонить/спросить чего из новых шмоток берем как качаемся - в чем проблема?
Если состав игроков совсем разный - ведем две кампании параллельно. Вордовский файл- чего пройдено, кто победил, какая закачка, какие карты. Главное столкновение целиком отыгрывать.
Солгласен
Две кампании это адекватный вариант. Это ж не пандемик легаси, где для двух кампаний отдельных нужно две коробки.
При каждом переключении разбирать все колоды, по новой формировать героев и Оверлорда?
Зачем этот геморрой?
Если людям важно рулить СВОИМИ героями, то всех проблем от силы на 5-10 минут перед игрой.
Ну по навыкам Властелина можно сказать одно - шмот у героев тоже не меняется. Т.е. что купили, тем и играют. Поэтому здесь они немного ближе друг к другу.
Можно, если так уж хочется помочь Властелину, позволить ему менять колоду Адъютантов. Т.е. можно убрать ту колоду, которой играли, получить жетоны угрозы за все убранные карты и накупить карт уже из новой колоды.
Если есть дополнения с другими кампаниями, или скачаны какие-то фанатские сценарии, то можно определиться с составами и играть просто несколько параллельных кампаний одновременно.
А если комбинации состава слишком многочисленны и непредсказуемы, то можно отдельные приключения/столкновения вне кампании играть.
Либо всё-таки играть набор компаний с несколькими наиболее постоянными составами, а в редкие случаи, когда такого состава собрать не удалось, то поиграть во что-то другое или посмотреть кино.
Ну, как бы, масштабируемость, когда можно кампанию играть то вчетвером, то втроём изначально заложена в игре. У нас по умолчанию так играется - пару раз было. Один раз герой сменился в процессе.
А так, в основном у нас люди ответственные, заранее формируем группу, договариваемся, и проходим кампанию от и до. Если кто-то в очередной раз не может - встреча переносится, и всего делов.
Случаи с выбыванием были форсмажорные.
"...В связи с чем проблем с отсутствием оверлорда как правило не бывает т.к. презюмируется принцип нет оверлорда - нет игры."
Надо просто добавить презюмацию: нет игрока - нет игры, тогда и эта проблема исчезнет.
Ну это конечно очень-очень круто когда есть такая возможность. Но тема создана из-за той ситуации, когда такой возможности просто нет. В нашей ячейке у всех семьи, дети, работа. Бывает так, что все уже собрались, а последний сообщает что его дернули на работу/ребенок заболел/в дтп попал и т.д. Поиграть представляется возможность раз в неделю. а то и реже, а если последовать такому совету игра будет проходить раз в месяц. Кому такое нужно?
"Если кто-то отсутствует, то другие игроки просто играют за него. Но тут есть минусы - пропадает отождествление игрока с его героем. Кроме того, у каждого героя есть свой стиль игры."
Я думаю, надо играть Ad Memoriam, т.е., все же помнят, как играл отсутствующий, соответственно стараться за него играть так же, но каждый - в меру своего воображения. А что - многие книги так пишутся - вот умер автор, не пропадать же вселенной и героям...
Зато потом, когда отсутствующий вдруг вернётся (если вернётся), его история вновь станет каноном, а игра за него уйдёт в легенды, которые будут передаваться из уст в уста благодарными потомками...