Совершенно неожиданно эта игра перевернула наши представления о прекрасном и заставила серьезно перелопатить наш личный топ. Мир никогда не будет прежним...
В отличие от "Cthulhu: Rise of the Cults", игра не может похвастаться обилием навороченных механик, однако имеющийся инструментарий реализован настолько элегантно, а алгоритм действий так крепко сбит, что геймплей вполне можно назвать шедевриальным.
Итак, мы снова играем за культистов против сыщиков и против друг друг. Каждая ложа поклоняется отдельному Древнему, то есть имеет уникальные способности этого бога, которыми можно воспользоваться на специальной локации, называемой Церемонией. Древних в игре довольно много, а с дополнением их становится еще больше. Все Древние кардинально отличаются друг от друга, например, один ворует чужих культистов и, принося их в жертву, прокачивает трек призыва (победных очков); другой - предоставляет фигурки Ми-Го для контроля территории; третий, пока наш самый любимый, раскладывает токены зимнего шквала по локациям - того, кто зайдет на эту локацию, может ждать неприятный сюрприз.
Основным ресурсом игры являются карты заклинаний, которые - используются для перемещений фигурки Ктулху, служащей указателем активной локации. или - используются по назначению, будучи подготовленными.
Ход игрока представляет собой макродействие, во время которого он разыгрывает все 4 фазы - подготовка артефактов, перемещение на новую локацию, проверка контроля, базовое действие локации, действие контроля (или временного контроля, если повезет выбросить "ктулху" на кубике), подготовка заклинаний, добор карт и ответка от сыщиков, называемая рейдом (когда их соберется в ложе больше 5). Во время этого хода другие игроки тоже не будут скучать, поскольку они могут разыгрывать заклинания даже в чужой ход и следить за картами проклятий, которые работают подобно картам перекрестков в "Мертвом сезоне".
Для перемещения игрок должен положить карту в текущей локации и передвинуть фигурку Ктулху на локацию соответствующего цвета. Если игрок кладет 2 карты одного цвета или фиолетовую карту врат - он может переставить Ктулху на любую локацию.
В новой локации игрок забирает сыщиков в ложу, если их больше 3х, выставляет своего культиста и еще одного сыщика. Дальше определяется контроль над территорией. Для контроля игроку нужно иметь минимум 3х своих культистов в локации И иметь их больше, чем другие игроки. Если контроль не выходит, придется положиться на удачу и бросить кубик.
Когда игрок получает контроль над локацией, он может произвести дополнительное действие контроля вдобавок к базовому.
Базовые действия локации сильно отличаются между собой: - Другие миры: жертвуйте культистов и прокачивайте трек призыва (победных очков); - Церемония: получайте карту-джокер врат и пользуйтесь свойством своего Древнего; - Улицы Аркхэма: засылайте сыщиков в ложи других игроков и устраивайте рейды; - Библиотека: готовьте еще больше заклинаний; - Музей: получайте уникальные артефакты: - Собрание: увеличивайте численность своей ложи.
После осуществления всех действий игрок может подготовить новое заклинание. Для этого он должен сравнить требуемые символы на карте заклинания в руке с УЖЕ выложенными картами возле локации и самим символом локации. Также игрок может использовать символы на своих ранее подготовленных заклинаниях. Если символов достаточно,он добавляет подготовленное заклинание в свободный слот возле планшета и может разыграть его когда вздумается. После подготовки выложенные возле локации карты сбрасываются.
В этой части игра напоминает хорошие логические игры, где надо всё распланировать и рассчитать, пользуясь картами, накапливающимися в локации после перемещений других игроков. Мы безумно любим такое.
Дальше происходит добор карт заклинаний и возможный рейд, если сыщиков в ложе больше 5. За каждого придется бросать кубик и радоваться удаче или горевать... Ведь неудачные броски добавляют знаки древних против часовой стрелки на треке призыва.
В игре есть условие победы и условие проигрыша. Побеждает игрок, который первым достиг значения 9 на треке призыва (победных очков). Проигрывает игрок, у которого весь трек заполнен знаками древних. Тогда другие игроки сравнивают свои треки - у кого знаков древних меньше, тот и выиграл. Здесь каждый из игроков может выбирать свой путь с обеих сторон. Два условия привносят в игру большую тактическую свободу.
Дополнение содержит миниатюрки монстров, которые можно подчинить своей ложе с помощью заклинаний. И новые планшеты древних, которые значительно повышают реиграбельность.
Игра "Fate of the Elder Gods" сочетает механику логической игры, бодрый ареа-контрол и богатейший карточный движок с умопомрачительными комбами.
конечно, много всего надергано отовсюду, ну так и в указанных играх вряд ли эти идеи были реализованы в первый раз. Крестный отец - игра не революционная, хороший синтез имеющихся механик, гладко сделано и ровно запилено.
игра средней сложности. приходится много всего учитывать, планировать, запоминать. выиграть тоже можно разными способами. Я, например, однажды выиграл, захватив контроль только над одним районом.
еще понравилось, что квесты разные - серые, в основном, позволяют устранить вражеские фигурки; желтые, как правило, лишают награбленного противников; зеленые позволяют получить дополнительные бонусы в городе. Специалисты тоже делают игру более разнообразной; они сильнее от раунда к раунду, поэтому ставки растут.
Игра очень прикольная. Ровный геймплей, мягкий переход от выставления "рабочих" к ареа-контролу; две разные фазы, которые удачно дополняют и завязаны друг на дружке: во время выставления рабочих мы получаем бонусы от ареа-контрола и, наоборот - страгегически правильное выставление юнитов позволяет контролировать район города. Понравилось: 1. механика отмывания денег, когда далеко не всю добычу можно занести себе в актив (в чемодан). 2. невозможность размена денег - тут еще нужно продумывать, какие номиналы класть в чемодан при отмывании. Хорошо, если будут и мелкие деньги для аукциона 3. нет автоматического перехода жетона первого игрока по кругу в начале каждого раунда. Если хотите ходить первым, жетон придется отвоевывать на специальной локации 4. квесты - не просто бабло и не просто сбор сетов для финального подсчета. Они еще позволяют серьезно изменить расстановку сил на поле. Недостатков пока не увидел, разве что миньхи хотелось бы более светлыми.
Игра понравилась больше, чем Five tribes В принципе, очень похожа по стилю, но: 1. Дарит ощущение созидания. Вы непосредственно строите здания, ничего не нужно представлять. Тогда как в Five tribes есть какое-то разбросанное добро, и его нужно абстрактно собрать с выгодой для себя. Карта заполняется зданиями и корабликами, а не очищается с каждым ходом 2. Большая зависимость от специалистов, бОльшая, нежели в Five tribes. Теоретически там можно выиграть вообще без них, или с парочкой, делая удачные ходы. Здесь не получится, специалисты реально нужны, а каждый позволяет вытворять довольно крутые штуки. 3. Не такая мозголомная, как Five tribes. Например, не нужно просчитывать выгоду на этапе ставок. Выбираете тайл с корабликами и бонусным действием, а внизу уже указано число - порядок хода в следующем раунде. Все продумано за вас. Или выставление цепочки корабликов - здесь тоже есть над чем подумать и вполне может случиться умственный паралич, но всё же это попроще механики манкалы. Не то чтобы я боюсь сложности, напротив - люблю, когда посложнее, однако я никогда не захочу сыграть две партии подряд в "5 племен". В эту игру вполне можно играть две и даже три партии подряд 4. Во время игры постоянно возникает дилемма - строить прямо сейчас или собирать токены культуры для покупки сцециалистов на потом. Интересные решения с цепочками зданий(дают деньги), с премиальными зданиями и строительством на горах(токены ПО). Пути для строительства цепочек можно как перекрывать токенами драконов, так и убирать эти токены с помощью специалиста. 5. Очень простые правила, объясняется за 5-10 минут, абсолютно всё нарисовано на планшете.
"Если здание предписывает, что я не могу пользоваться заведениями икаритов без звезды в нем, могу ли я пользоваться их рынком? " я думаю, что рынок - это тоже заведение икаритов. значит, нельзя. значит, сначала надо снять порчу, выставив звезду на здание через рынок соответствующей фракции
1. в правилах ясно сказано, что звезду на заведение, где нет вашей звезды, можно выставить только через рынок артефактов 2. дубли мы ставим по очереди, используя бонус от выставления первого кубика. в правилах тоже не нашел однозначной трактовки, так что играем по логике.
Подскажите, пожалуйста: Когда я выбрасывают дубль, могу ли я следующим ходом выставить нескольких рабочих на строительство и в одиночку сразу построить здание?
Подскажите, пожалуйста. правильно ли я понимаю, что карты активов и событий можно разыграть по назначению за ресурсы (активы поместить в своей игровой зоне для дальнейшего использования, а события - согласно тексту на карте, потом сбросить) - а можно добавлять их бесплатно в любом количестве при проверке навыка, при этом учитываются только значки на них?
Чтобы эта стратегия стала победной, надо 1.быть Бренном долгое время 2.так как новые территории должны касаться двух других, то надо, как минимум, стабильно владеть этими двумя территориями, каждая новая территория от них - это разыграть карту эксплорейшен( 1 раз за раунд + если повезет, еще раз вытащить ее друидом. Есть еще одна эпическая карта, но тут должно совсем уж подфартить). В общем, очень все сложно и долго, можно гораздо быстрее выехать на святилищах и клановом превосходстве. Соперники должны быть тормозами, чтобы позволять вам строиться, где вы хотите - и при этом не покушаться на столицу.
Дуэльный вариант великолепен! Играем по 2-3 партии в день, не можем наиграться; в остальное время тоже играешь в голове - думаешь над стратегиями и переосмысливаешь решения. Трудно вспомнить другую игру, которая бы так захватывала. Тонко, хитро и оснащено отличным тактическим инструментарием, ядро которого составляет всего лишь чертова дюжина карт. Фантастика!
- нужно гораздо меньше партий, уже после 3й поймете, как все работает - они правы. Особенно для мультиплеера в ареа-контроле - да, тем более что скилы на выбор игроков
Такое впечатление, что игру создавала мамка Джексона, которая никогда не бухала в баре. Вот из этих страхов, что родное дитятко споят, видимо, и выросла игра. Иначе откуда все это, что подливать - плохо? в нашем мире наливать, подливать и угощать было хорошо, даже отлично, йохохо, тысяча чертей и бутылка рома!! Странная игра, мягко говоря
1. Ложка дегтя, которая портит бочку меда 2. Пластмасса и фанбои Звездных войн... что курят на БГГ? КАКАЯ? ЛУЧШАЯ? ИГРА? НА ДВОИХ? Жалкая пустышка с красивыми миньками!! )))
изначально диалог был на уровне, мол, миплы эти, евры эти, планшеты, ыыыыыы, всё было, инновацию надо курить, а не дурь - поэтому пришлось говорить о перестановке кубиков сверху вниз, вот тут Терра Мистика, а вот тут уже не Терра Мистика отнюдь. Конечно, естественно, само собой разумеется, что из этого следует эффективность, что это положительно влияет на игровую динамику и т.п.
инновационные манипуляции с планшетом и делают игровую механику более эффективной. Поймите, таким образом заменили кучи, горы карт, а также планшеты игроков (снова) наподобие Агриколы, где совершались бы все апгрейды, не говоря уже о том, что додумались хранить ресурсы прямо на поле. Минимизировали время игры, минимизировали место, гениальное инновационное решение))
Видимо, мое понимание инновационности совпадает с бэгэгэшным. Серп охренительно инновационен - это и эргонономичные революционные планшеты, и эффективная новая смесь множества старых механик - от размещения рабочих(через планшет!) до контроля территорий. Задумайтесь, время игры - полтора, от силы 2 часа, для такого типа и масштаба игры - это фантастика! Разве это не показатель, что всё работает замечательно?
Миплы тоже эксклюзивные, разные для каждой фракции, а минек, к слову, маловато, только по 5 штук, и не настолько крутых, не таких красивых, как у CMON(посмотрите, например, на Rising Sun. Или хотя на Blood Rage). Так не совсем правильно говорить, что именно миньки затащили Серп. Для меня дерево и планшеты сами по себе на 9.75, миньки - плюс 0.25
Мне кажется, что это нарочито и специально, (чтобы подчеркнуть, вот, перед вами, ослы, гибрид евро и 4Х;-) ). Ведь можно было бы сделать пластиковыми при желании, цена позволяла, до 100 долларов можно было еще много чего напихать
Кстати, откуда, по-вашему, взялась фан-база? Это ведь не ролевики и не фанаты вахи, почвы не было никакой, видимо, поклонники художника Розальски, такие, узнали, что сделали настолку и - опа! - прибежали все массово играть в Серп)) Не закрадывалась ли в вашу голову мысль, что, может, все-таки игра хорошая?
Не проблема, если бы рабочие были миньками тоже, главное, гибридизация жанров. Тут их оставили деревянными, чтобы они помещались в соответствующих пазах на планшете, ну и получилось подчеркнуть, что ли, стало понятно и наглядно, мол, это для евро, а миньки для войны и исследований.
А для меня инновационность Серпа даже в разделении миплов и минек, они отличаются не только внешне не и по функция, по сути ведутся две разные игры - евро и
Ну да, как написал человек выше, если есть планшеты, токены, поле - то о каких инновациях можно говорить?? Продолжим мысль - любая игра с миплами, кубикам и картами не может уже претендовать на новизну. И наконец - стол, сколько можно играть на столе, пора уже придумать что-то новое!! Игры на спине или на животе, это будет революционно. Если быть столь катеоричным, то и любимый вами Каркассон - не нов для своего времени, ведь были уже пазлы, подумаешь, сделали чуть более сложное выкладывание таклов )
Другие коменты почитайте, не по-русски, что ли, написал. Инновационность связана с планшетом, фигурки с которого экспортируются не только на поле , как в той же Терре Мистике, но и в нижние, "апгрейдовые" зоны оного, новизна в возможности вообще играть, "ходить" на планшете. И повторюсь: если смотреть еще глобальнее - революционность в необычном синтезе множества старых механик, такой себе постмодернизм в настолках, если угодно.
Кстати, инновационной может быть и смесь старых механик. Как в играх Пфистера, Момбасе, Грейт Вестерн Трейле, где даже угадывается Монополия - всё было, а в совокупности очень ново)
В том-то и дело, что механика не похожа на механику Терры Мистики при внешнем сходстве планшетов. Может быть, отдаленно похоже лишь в части производства рабочих, но чтобы от этого зависела цена следующих строений или увеличивалось количество передвижений или территорий с производством... Да не было такого! В Терре - все идет на экспорт с планшетов, лишь при перестройке зданий старые возвращаются назад, тут же все вертится и крутится, сиди и изучай механизм, ан нет - на поле уже сражаются за Факторию))
Планшет, токены, поле - это не механики. Утыкаться в свой планшет тут приходится несравненно меньше(и даже желательно попеньше, а то отхватят территории с рксурсами или вообще игра закончится ), меньше, чем в других евро, это конфликтное евро, надо следить за полем большую половину времени, ведь половина игры - это контроль территорий.
Рад за Серп! Реально моя любимая игра, глубокая и вариативная, с прекрасными миниатюрами и замечательным антуражем дизельпанка. Не было бы арта и минек, была бы игра на уровне Терры Мистики, конечно, я бы ее тоже приобрел и играл.
Смешнее смешного, что вы не играли в Серп, судя по всему. Если бы играли или хотя бы внимательно смотрели обзоры, то увидели бы инновационность планшетов фракций, где , к слову, ведется вся игра, эту магию с комбинированием верхних основных действий с "апгрейдовыми" нижними, расчистку верхних пазов, которые добавляют бонусов, и последующее удешевление нижних. Ничего подобного не было ни в одной игре А вот механика боя, увы, передрана из Кемета, хотелось бы, конечно, и тут чего-нибудь революционного
Стоит заметить , что выставление рабочих здесь весьма необычно - надо соблюдать течение времени, то есть следующие дирижабли можно разместить только выше, позже по времени от первого действия, что сужает поле для маневра с каждым ходом. Необычно и разматывание колоды специалистов, активна лишь верхняя сыгранная карта , когда ее закрывают, новая карта становится активной, можно сыграть сразу несколько, хоть всю руку, чтобы поскорее прокрутить колоду и найти нужного эксперта. В общем, классная игра, по мне, лучше Стамбула того же автора, увы, крайне недооцененная.
Крепкое евро на выставление "рабочих"-дирижаблей с возможностью закомбить действия и с очень оригинальной системой бонусов, величина которых зависит от заполнения кристаллами соответствующих блоков планшета. Также глубины добавляет использование колоды экспертов, тут уже начинается хардкор, планирование на несколько ходов вперед.
Извините, там действительно преобразование резервуара, а не понижение класса дирижабля. Почему-то неправильно запомнил. Мы играли по новым английским правилам - просто получали 1 воду и пропускали фазу.
классное ралли! такая себе смесь Roll for the Galaxy, 51-го штата и , прости господи, Манчкина. азартно, не очень сложно, в прикольном сеттинге. масса героев с уникальными машинами, модульное двустороннее поле, которое складывается в различные трассы, дополнительные жетоны испытаний для разнообразия, то есть реиграбельность сумасшедшая. Один несется вперед, несмотря ни на что, и разваливается прямо перед финишем, другой строит машину, которая ремонтирует саму себя, приносит горы ресурсов, а в итоге отстает на полдистанции. Третий плавно лавирует между препятствиями на пути, доезжает целехоньким, но платит слишком большую цену. Оптимальных победных стратегий нет, нужно быть готовым и простоять на старте пару раундов, и сбросить нужную часть машины как балласт. А еще можно вставить палки в колеса коварными картами усилений) Играть интересно как толпой, так и вдвоем: с удовольствием сыграли две партии подряд за один вечер, лично я не отказался бы и от третьей)
Не сильно, есть пару нюансов, например, штраф за отсутствие воды в фазе покупок - понижение класса дирижабля в старой версии, и просто получение одной единицы воды в новой версии, в обоих случаях фазу придется пропустить. Или при выставлении премиальных ресурсов в фазе аукциона стоимость в новой версии не пересчитывается.
Сыграл около 20 партий. В дуэльном варианте машины разрывают всех, особенно, если начинают сверху на карте (счетчик ПО вверх ногами), там они успевают отстроиться, а люди, самые быстрые бегуны(или прыгуны пилигримы- телепортация), не успевают до них добежать в первом раунде. В мультиплее, наоборот, шансы на победу невелики, как бы прекрасно не играли машины, как бы не громили одну строну, третья сторона, если ее не трогать, набирает массу очков.
Образцовое слияние сеттинга и механик, одно из лучших в настольных играх. Если бы еще захват поселений был как в 51м штате, вообще не было бы условностей. А вот правила хорошо бы доработать, лишь по косвенным признакам можно догадаться,, когда добирются карты жителей, жетоны науки, получаются ПО с карт зданий; спасла бы строгая инфографика, как в Терре Мистике - те же ладони, однако в одном месте они есть, в другом , увы, нет, какие-то плюсы, хотя подразумеваются.
Хорошая игра. По ощущениям напомнила "5 племен": аукцион (тут он интереснее благодаря разным картам специалистов) и манипуляции с фигурами на поле(тут возможностей меньше, но все равно есть компрессоры, энергетические дирижабли и синергетические эффекты), чтобы собрать побольше ресурсов. Тоже приходится просчитывать и принимать решения, выгоден ли тот или иной бонус, часто можно потерять больше, чем приобрести. Калькулятор, впрочем, не нужен, умножить 11 на 5, думаю, каждый сможет устно. Реализация от FFG выше всяких похвал, все очень стильно и антуражно, резервуары - вообще любовь навсегда:) Игра некороткая, вдвоем чуть меньше двух часов, впятером - чуть больше, однако игровой процесс настолько захватывает, что время летит незаметно, ей-богу, если не смотреть на часы, то я бы сказал, что играли около часа, не дольше.
Третья партия, играли вчетвером. 1. Машины 2. Люди 3. Пилигримы 4. Троги Машины и люди пришли нос к носу, пилигримы и троги поотстали очков на 10-15. Я играл за трогов, удалось пробить подсчет очков, сдвинуть события на 4 раунда, в конце применил тактику блокирования соперника в битвах малым количество юнитов, но ошибочно оставил некоторые жирные территории, которые потом были заняты другими игроками. Так бы отставание сократилось до 5 очков Играть можно дисбаланс, если и есть, вовсе не катастрофический
Еще у машин есть мощнейшее оружие - матрица с картами, а у пилигримов постоянный добор карт при активации действий. Единственное, не пока не получилось повозиться с кристаллами, просто не хватает времени при бесконечных сражениях.
Сыграли 2 дуэльные партии - машины против людей и пилигримы против людей. Люди дважды проиграли. В случае с машинами очень помогли бункеры, а у пилигримов есть Power Orb, что позволяет вводить юнитов на соседние территории, а потом перебрасывать из в битву соответствующими картами, которые есть в колодах всех типов. Просто убивайте побольше людей, даже если проиграете битву, людям будет очень сложно восстановить отряды.
Да, где-то так, час-полтора. Честно говоря, не играл еще в эту игру с людьми, которые долго думают. Но допускаю, что могут быть проблемы, сам несколько раз крепко задумывался.
Великолепная игра. В ней есть всё то, чего лично мне не хватало в "Замках Бургундии". При том же ядре и основной механике, выборе оптимальных мест для кубиков и комбинации действий) - гораздо большее разнообразие и дифференцированность предпринимаемых шагов, что, естественно, усложняет выполнение целей, однако, несомненно, делает их более желанными. Впрочем, в отличие от того же фельдовского "Дельфийского оракула", где наблюдается подобная дифференцированность - действия существенные и неабстрактные, это вам это, это не проплыть корабликом на три клетки, а -п-о-с-а-д-и-т-ь- -д-е-р-е-в-о- построить хижину, провести экспансию и т.п., короче, такие действия, которые в силу своей представляемости кажутся важными, за которые хвалишь самого себя. Игра яркая, красивая. Радует комплексностю и вариативностью победных стратегий, держит в напряжении до самого конца. И совсем не сложная, объемная, но не сложная, не надо бояться.
Очень крутое евро с ареа-контролем -Момбаса. А выбирая между BR и inis - я выбрал Cry Havoc. Еще не играл, но по обзорам и геймплеям мне он показался гораздо глубже, насыщеннее. Ну и бои там супер
Да это как с Пелевиным, и ежу понятно, что исписался, но фанаты ждут каждой следующей книги, ну а вдруг, вдруг выдаст шедевр. Чтобы составить мнение, мне достаточно 3х работ, вы же не будете ,например, смотреть все фильмы Бунюэля, чтобы компетентно и взвешенно сделать вывод.
Да там нечего локализировать, только правила) Я за 1400 взял больше месяца назад(сомневаюсь, что из Рашки выйдет дешевле), теперь играем постоянно - не можем наиграться.
Так вот это вот всё, эта механика размещения рабочих, кроме которой в играх Уве нет ничего - вам не кажется, что она уже морально устаревает, уже хочется чего-то еще, хочется большего, намного большего, как в новых играх Пфистера, GWT и Момбаса - яркие тому примеры.
Миллион миллион миллион коденеймс Из окна из окна из окна видишь ты Кто влюблен кто влюблен кто влюблен и всерьез Свою жизнь для тебя превратит в патигейм....
Коденеймс в каждый дом! Даешь миллиард, воистину даешь!
А вы видели краткие правила на 2х страницах? Там почти все самое важное выписано. У меня они всегда под рукой, очень помогают. По картам, конечно, приходится листать правила, вот с этим сложнее, хорошо, что хоть карт этих не много.
Нюансов, кстати, не то чтобы много, уже во второй партии все становится на свои места благодаря своей логичности. Например, зачем нужна церковь, если не усмирять мятежников? город - чтобы осуществлять централизованное управление, порт и рынок - дают по 2 дополнительные сделки на внутр. или на внешнем рынке. Хочешь сделать открытие новых земель - отправь рабочего. Очень здорово, что можно прийти в мятежный город и изгнать лежащих, пошли вон, раз не работаете))) Также очень здорово, что можно играть чужие карты, у нас прямо борьба - кто раньше сыграет))
Тоже сыграли в Архипелаго 3 раза. Первую партию слили мятежникам по невнимательности, во второй раз, при дуэльной партии, раздавали по 2 скрытой карте - и игра закончилась быстрее, чем хотелось бы, меньше часа длилась . В третий раз раздали по одной скрытой карте - и опять всё быстро кончилось, а я ведь только начал строиться) дальше точно будем использовать колоду для средней игры. Впечатления отличные; крепкое евро + полноценный кооп с предателем, есть место дипломатии и блефу, хорошо реализована экономика. В общем, очень крутая смесь механик, недостатков пока не увидел. Но если играть в кооп с человеком, который не хочет играть в кооп, то, конечно, лучше не садиться;)
В дополнении отсутствуют круги силы для новых фракций(используются в боях). Непонятно, как играть вшестером и всемером. Конечно, можно заменить 8-гранными кубиками или сделать такие круги самому, но как-то странно. Может, я чего- то не понимаю, моюет, новые фракции должны сражаться только с помощью карт битвы?
Совершенно неожиданно эта игра перевернула наши представления о прекрасном и заставила серьезно перелопатить наш личный топ. Мир никогда не будет прежним...
В отличие от "Cthulhu: Rise of the Cults", игра не может похвастаться обилием навороченных механик, однако имеющийся инструментарий реализован настолько элегантно, а алгоритм действий так крепко сбит, что геймплей вполне можно назвать шедевриальным.
Итак, мы снова играем за культистов против сыщиков и против друг друг. Каждая ложа поклоняется отдельному Древнему, то есть имеет уникальные способности этого бога, которыми можно воспользоваться на специальной локации, называемой Церемонией. Древних в игре довольно много, а с дополнением их становится еще больше. Все Древние кардинально отличаются друг от друга, например, один ворует чужих культистов и, принося их в жертву, прокачивает трек призыва (победных очков); другой - предоставляет фигурки Ми-Го для контроля территории; третий, пока наш самый любимый, раскладывает токены зимнего шквала по локациям - того, кто зайдет на эту локацию, может ждать неприятный сюрприз.
Основным ресурсом игры являются карты заклинаний, которые
- используются для перемещений фигурки Ктулху, служащей указателем активной локации.
или
- используются по назначению, будучи подготовленными.
Ход игрока представляет собой макродействие, во время которого он разыгрывает все 4 фазы - подготовка артефактов, перемещение на новую локацию, проверка контроля, базовое действие локации, действие контроля (или временного контроля, если повезет выбросить "ктулху" на кубике), подготовка заклинаний, добор карт и ответка от сыщиков, называемая рейдом (когда их соберется в ложе больше 5). Во время этого хода другие игроки тоже не будут скучать, поскольку они могут разыгрывать заклинания даже в чужой ход и следить за картами проклятий, которые работают подобно картам перекрестков в "Мертвом сезоне".
Для перемещения игрок должен положить карту в текущей локации и передвинуть фигурку Ктулху на локацию соответствующего цвета. Если игрок кладет 2 карты одного цвета или фиолетовую карту врат - он может переставить Ктулху на любую локацию.
В новой локации игрок забирает сыщиков в ложу, если их больше 3х, выставляет своего культиста и еще одного сыщика. Дальше определяется контроль над территорией. Для контроля игроку нужно иметь минимум 3х своих культистов в локации И иметь их больше, чем другие игроки. Если контроль не выходит, придется положиться на удачу и бросить кубик.
Когда игрок получает контроль над локацией, он может произвести дополнительное действие контроля вдобавок к базовому.
Базовые действия локации сильно отличаются между собой:
- Другие миры: жертвуйте культистов и прокачивайте трек призыва (победных очков);
- Церемония: получайте карту-джокер врат и пользуйтесь свойством своего Древнего;
- Улицы Аркхэма: засылайте сыщиков в ложи других игроков и устраивайте рейды;
- Библиотека: готовьте еще больше заклинаний;
- Музей: получайте уникальные артефакты:
- Собрание: увеличивайте численность своей ложи.
После осуществления всех действий игрок может подготовить новое заклинание. Для этого он должен сравнить требуемые символы на карте заклинания в руке с УЖЕ выложенными картами возле локации и самим символом локации. Также игрок может использовать символы на своих ранее подготовленных заклинаниях. Если символов достаточно,он добавляет подготовленное заклинание в свободный слот возле планшета и может разыграть его когда вздумается. После подготовки выложенные возле локации карты сбрасываются.
В этой части игра напоминает хорошие логические игры, где надо всё распланировать и рассчитать, пользуясь картами, накапливающимися в локации после перемещений других игроков. Мы безумно любим такое.
Дальше происходит добор карт заклинаний и возможный рейд, если сыщиков в ложе больше 5. За каждого придется бросать кубик и радоваться удаче или горевать... Ведь неудачные броски добавляют знаки древних против часовой стрелки на треке призыва.
В игре есть условие победы и условие проигрыша. Побеждает игрок, который первым достиг значения 9 на треке призыва (победных очков). Проигрывает игрок, у которого весь трек заполнен знаками древних. Тогда другие игроки сравнивают свои треки - у кого знаков древних меньше, тот и выиграл. Здесь каждый из игроков может выбирать свой путь с обеих сторон. Два условия привносят в игру большую тактическую свободу.
Дополнение содержит миниатюрки монстров, которые можно подчинить своей ложе с помощью заклинаний. И новые планшеты древних, которые значительно повышают реиграбельность.
Игра "Fate of the Elder Gods" сочетает механику логической игры, бодрый ареа-контрол и богатейший карточный движок с умопомрачительными комбами.
В правом нижнем углу 9-й страницы правил (русских и английских): поворачивать на 90 градусов по часовой стрелке.
конечно, много всего надергано отовсюду, ну так и в указанных играх вряд ли эти идеи были реализованы в первый раз.
Крестный отец - игра не революционная, хороший синтез имеющихся механик, гладко сделано и ровно запилено.
игра средней сложности. приходится много всего учитывать, планировать, запоминать. выиграть тоже можно разными способами. Я, например, однажды выиграл, захватив контроль только над одним районом.
еще понравилось, что квесты разные - серые, в основном, позволяют устранить вражеские фигурки; желтые, как правило, лишают награбленного противников; зеленые позволяют получить дополнительные бонусы в городе.
Специалисты тоже делают игру более разнообразной; они сильнее от раунда к раунду, поэтому ставки растут.
Игра очень прикольная. Ровный геймплей, мягкий переход от выставления "рабочих" к ареа-контролу; две разные фазы, которые удачно дополняют и завязаны друг на дружке: во время выставления рабочих мы получаем бонусы от ареа-контрола и, наоборот - страгегически правильное выставление юнитов позволяет контролировать район города.
Понравилось:
1. механика отмывания денег, когда далеко не всю добычу можно занести себе в актив (в чемодан).
2. невозможность размена денег - тут еще нужно продумывать, какие номиналы класть в чемодан при отмывании. Хорошо, если будут и мелкие деньги для аукциона
3. нет автоматического перехода жетона первого игрока по кругу в начале каждого раунда. Если хотите ходить первым, жетон придется отвоевывать на специальной локации
4. квесты - не просто бабло и не просто сбор сетов для финального подсчета. Они еще позволяют серьезно изменить расстановку сил на поле.
Недостатков пока не увидел, разве что миньхи хотелось бы более светлыми.
Игра понравилась больше, чем Five tribes
В принципе, очень похожа по стилю, но:
1. Дарит ощущение созидания. Вы непосредственно строите здания, ничего не нужно представлять. Тогда как в Five tribes есть какое-то разбросанное добро, и его нужно абстрактно собрать с выгодой для себя. Карта заполняется зданиями и корабликами, а не очищается с каждым ходом
2. Большая зависимость от специалистов, бОльшая, нежели в Five tribes. Теоретически там можно выиграть вообще без них, или с парочкой, делая удачные ходы. Здесь не получится, специалисты реально нужны, а каждый позволяет вытворять довольно крутые штуки.
3. Не такая мозголомная, как Five tribes. Например, не нужно просчитывать выгоду на этапе ставок. Выбираете тайл с корабликами и бонусным действием, а внизу уже указано число - порядок хода в следующем раунде. Все продумано за вас.
Или выставление цепочки корабликов - здесь тоже есть над чем подумать и вполне может случиться умственный паралич, но всё же это попроще механики манкалы.
Не то чтобы я боюсь сложности, напротив - люблю, когда посложнее, однако я никогда не захочу сыграть две партии подряд в "5 племен". В эту игру вполне можно играть две и даже три партии подряд
4. Во время игры постоянно возникает дилемма - строить прямо сейчас или собирать токены культуры для покупки сцециалистов на потом. Интересные решения с цепочками зданий(дают деньги), с премиальными зданиями и строительством на горах(токены ПО). Пути для строительства цепочек можно как перекрывать токенами драконов, так и убирать эти токены с помощью специалиста.
5. Очень простые правила, объясняется за 5-10 минут, абсолютно всё нарисовано на планшете.
"Если здание предписывает, что я не могу пользоваться заведениями икаритов без звезды в нем, могу ли я пользоваться их рынком? "
я думаю, что рынок - это тоже заведение икаритов. значит, нельзя. значит, сначала надо снять порчу, выставив звезду на здание через рынок соответствующей фракции
1. в правилах ясно сказано, что звезду на заведение, где нет вашей звезды, можно выставить только через рынок артефактов
2. дубли мы ставим по очереди, используя бонус от выставления первого кубика. в правилах тоже не нашел однозначной трактовки, так что играем по логике.
Разумеется, при наличии необходимых ресурсов и соблюдении условий строительства, например, это две клетки при игре втроем.
Подскажите, пожалуйста:
Когда я выбрасывают дубль, могу ли я следующим ходом выставить нескольких рабочих на строительство и в одиночку сразу построить здание?
Да, это я понял из правил, правда, думал, что это касается только карт умений
Большое спасибо! а то уже засыпал себя жетонами безумия)
я сумел скачать через кэш гугла, напишите мне мыло в личку, я вам вышлю файл.
переводился, идет в комплекте с пнп игрой, в документах, автор Alan87.
и наоборот - если карта актива уже в игровой зоне, то на значки навыков на ней(в левом верхнем углу под ценой) можно не обращать внимания?
Подскажите, пожалуйста.
правильно ли я понимаю, что карты активов и событий можно разыграть по назначению за ресурсы (активы поместить в своей игровой зоне для дальнейшего использования, а события - согласно тексту на карте, потом сбросить) - а можно добавлять их бесплатно в любом количестве при проверке навыка, при этом учитываются только значки на них?
После 8 партий у нас никто не побеждал по территориям. 2 раза - превосходство кланов, остальное - святилища.
Чтобы эта стратегия стала победной, надо 1.быть Бренном долгое время
2.так как новые территории должны касаться двух других, то надо, как минимум, стабильно владеть этими двумя территориями, каждая новая территория от них - это разыграть карту эксплорейшен( 1 раз за раунд + если повезет, еще раз вытащить ее друидом. Есть еще одна эпическая карта, но тут должно совсем уж подфартить).
В общем, очень все сложно и долго, можно гораздо быстрее выехать на святилищах и клановом превосходстве. Соперники должны быть тормозами, чтобы позволять вам строиться, где вы хотите - и при этом не покушаться на столицу.
Дуэльный вариант великолепен! Играем по 2-3 партии в день, не можем наиграться; в остальное время тоже играешь в голове - думаешь над стратегиями и переосмысливаешь решения. Трудно вспомнить другую игру, которая бы так захватывала. Тонко, хитро и оснащено отличным тактическим инструментарием, ядро которого составляет всего лишь чертова дюжина карт. Фантастика!
- нужно гораздо меньше партий, уже после 3й поймете, как все работает
- они правы. Особенно для мультиплеера в ареа-контроле
- да, тем более что скилы на выбор игроков
Такое впечатление, что игру создавала мамка Джексона, которая никогда не бухала в баре. Вот из этих страхов, что родное дитятко споят, видимо, и выросла игра.
Иначе откуда все это, что подливать - плохо? в нашем мире наливать, подливать и угощать было хорошо, даже отлично, йохохо, тысяча чертей и бутылка рома!!
Странная игра, мягко говоря
1. Ложка дегтя, которая портит бочку меда
2. Пластмасса и фанбои Звездных войн... что курят на БГГ? КАКАЯ? ЛУЧШАЯ? ИГРА? НА ДВОИХ? Жалкая пустышка с красивыми миньками!! )))
изначально диалог был на уровне, мол, миплы эти, евры эти, планшеты, ыыыыыы, всё было, инновацию надо курить, а не дурь - поэтому пришлось говорить о перестановке кубиков сверху вниз, вот тут Терра Мистика, а вот тут уже не Терра Мистика отнюдь. Конечно, естественно, само собой разумеется, что из этого следует эффективность, что это положительно влияет на игровую динамику и т.п.
инновационные манипуляции с планшетом и делают игровую механику более эффективной. Поймите, таким образом заменили кучи, горы карт, а также планшеты игроков (снова) наподобие Агриколы, где совершались бы все апгрейды, не говоря уже о том, что додумались хранить ресурсы прямо на поле.
Минимизировали время игры, минимизировали место, гениальное инновационное решение))
Видимо, мое понимание инновационности совпадает с бэгэгэшным. Серп охренительно инновационен - это и эргонономичные революционные планшеты, и эффективная новая смесь множества старых механик - от размещения рабочих(через планшет!) до контроля территорий. Задумайтесь, время игры - полтора, от силы 2 часа, для такого типа и масштаба игры - это фантастика! Разве это не показатель, что всё работает замечательно?
Сходите покидайте кубики в Rebellion
Миплы тоже эксклюзивные, разные для каждой фракции, а минек, к слову, маловато, только по 5 штук, и не настолько крутых, не таких красивых, как у CMON(посмотрите, например, на Rising Sun. Или хотя на Blood Rage). Так не совсем правильно говорить, что именно миньки затащили Серп.
Для меня дерево и планшеты сами по себе на 9.75, миньки - плюс 0.25
нет)
Мне кажется, что это нарочито и специально, (чтобы подчеркнуть, вот, перед вами, ослы, гибрид евро и 4Х;-) ). Ведь можно было бы сделать пластиковыми при желании, цена позволяла, до 100 долларов можно было еще много чего напихать
Кстати, откуда, по-вашему, взялась фан-база? Это ведь не ролевики и не фанаты вахи, почвы не было никакой, видимо, поклонники художника Розальски, такие, узнали, что сделали настолку и - опа! - прибежали все массово играть в Серп))
Не закрадывалась ли в вашу голову мысль, что, может, все-таки игра хорошая?
Не проблема, если бы рабочие были миньками тоже, главное, гибридизация жанров. Тут их оставили деревянными, чтобы они помещались в соответствующих пазах на планшете, ну и получилось подчеркнуть, что ли, стало понятно и наглядно, мол, это для евро, а миньки для войны и исследований.
Тут уже откровенное, неприкрытое заимствование из Каркассона с интересным аукционом
Момбаса и Греет Вестерн трейл имелись в виду
некое подобие 4Х
А для меня инновационность Серпа даже в разделении миплов и минек, они отличаются не только внешне не и по функция, по сути ведутся две разные игры - евро и
Ну да, как написал человек выше, если есть планшеты, токены, поле - то о каких инновациях можно говорить?? Продолжим мысль - любая игра с миплами, кубикам и картами не может уже претендовать на новизну. И наконец - стол, сколько можно играть на столе, пора уже придумать что-то новое!! Игры на спине или на животе, это будет революционно.
Если быть столь катеоричным, то и любимый вами Каркассон - не нов для своего времени, ведь были уже пазлы, подумаешь, сделали чуть более сложное выкладывание таклов )
Другие коменты почитайте, не по-русски, что ли, написал.
Инновационность связана с планшетом, фигурки с которого экспортируются не только на поле , как в той же Терре Мистике, но и в нижние, "апгрейдовые" зоны оного, новизна в возможности вообще играть, "ходить" на планшете.
И повторюсь: если смотреть еще глобальнее - революционность в необычном синтезе множества старых механик, такой себе постмодернизм в настолках, если угодно.
Кстати, инновационной может быть и смесь старых механик. Как в играх Пфистера, Момбасе, Грейт Вестерн Трейле, где даже угадывается Монополия - всё было, а в совокупности очень ново)
В том-то и дело, что механика не похожа на механику Терры Мистики при внешнем сходстве планшетов. Может быть, отдаленно похоже лишь в части производства рабочих, но чтобы от этого зависела цена следующих строений или увеличивалось количество передвижений или территорий с производством... Да не было такого! В Терре - все идет на экспорт с планшетов, лишь при перестройке зданий старые возвращаются назад, тут же все вертится и крутится, сиди и изучай механизм, ан нет - на поле уже сражаются за Факторию))
Планшет, токены, поле - это не механики.
Утыкаться в свой планшет тут приходится несравненно меньше(и даже желательно попеньше, а то отхватят территории с рксурсами или вообще игра закончится ), меньше, чем в других евро, это конфликтное евро, надо следить за полем большую половину времени, ведь половина игры - это контроль территорий.
Рад за Серп! Реально моя любимая игра, глубокая и вариативная, с прекрасными миниатюрами и замечательным антуражем дизельпанка. Не было бы арта и минек, была бы игра на уровне Терры Мистики, конечно, я бы ее тоже приобрел и играл.
Смешнее смешного, что вы не играли в Серп, судя по всему. Если бы играли или хотя бы внимательно смотрели обзоры, то увидели бы инновационность планшетов фракций, где , к слову, ведется вся игра, эту магию с комбинированием верхних основных действий с "апгрейдовыми" нижними, расчистку верхних пазов, которые добавляют бонусов, и последующее удешевление нижних. Ничего подобного не было ни в одной игре
А вот механика боя, увы, передрана из Кемета, хотелось бы, конечно, и тут чего-нибудь революционного
Стоит заметить , что выставление рабочих здесь весьма необычно - надо соблюдать течение времени, то есть следующие дирижабли можно разместить только выше, позже по времени от первого действия, что сужает поле для маневра с каждым ходом.
Необычно и разматывание колоды специалистов, активна лишь верхняя сыгранная карта , когда ее закрывают, новая карта становится активной, можно сыграть сразу несколько, хоть всю руку, чтобы поскорее прокрутить колоду и найти нужного эксперта.
В общем, классная игра, по мне, лучше Стамбула того же автора, увы, крайне недооцененная.
Крепкое евро на выставление "рабочих"-дирижаблей с возможностью закомбить действия и с очень оригинальной системой бонусов, величина которых зависит от заполнения кристаллами соответствующих блоков планшета.
Также глубины добавляет использование колоды экспертов, тут уже начинается хардкор, планирование на несколько ходов вперед.
Извините, там действительно преобразование резервуара, а не понижение класса дирижабля. Почему-то неправильно запомнил. Мы играли по новым английским правилам - просто получали 1 воду и пропускали фазу.
- минус: карты слишком тонкие, без протекторов убьются очень быстро.
классное ралли! такая себе смесь Roll for the Galaxy, 51-го штата и , прости господи, Манчкина. азартно, не очень сложно, в прикольном сеттинге. масса героев с уникальными машинами, модульное двустороннее поле, которое складывается в различные трассы, дополнительные жетоны испытаний для разнообразия, то есть реиграбельность сумасшедшая.
Один несется вперед, несмотря ни на что, и разваливается прямо перед финишем, другой строит машину, которая ремонтирует саму себя, приносит горы ресурсов, а в итоге отстает на полдистанции. Третий плавно лавирует между препятствиями на пути, доезжает целехоньким, но платит слишком большую цену. Оптимальных победных стратегий нет, нужно быть готовым и простоять на старте пару раундов, и сбросить нужную часть машины как балласт. А еще можно вставить палки в колеса коварными картами усилений)
Играть интересно как толпой, так и вдвоем: с удовольствием сыграли две партии подряд за один вечер, лично я не отказался бы и от третьей)
Не сильно, есть пару нюансов, например, штраф за отсутствие воды в фазе покупок - понижение класса дирижабля в старой версии, и просто получение одной единицы воды в новой версии, в обоих случаях фазу придется пропустить. Или при выставлении премиальных ресурсов в фазе аукциона стоимость в новой версии не пересчитывается.
Сыграл около 20 партий. В дуэльном варианте машины разрывают всех, особенно, если начинают сверху на карте (счетчик ПО вверх ногами), там они успевают отстроиться, а люди, самые быстрые бегуны(или прыгуны пилигримы- телепортация), не успевают до них добежать в первом раунде.
В мультиплее, наоборот, шансы на победу невелики, как бы прекрасно не играли машины, как бы не громили одну строну, третья сторона, если ее не трогать, набирает массу очков.
Должно быть лучше, тут больше уникальных карт в колодах
Образцовое слияние сеттинга и механик, одно из лучших в настольных играх. Если бы еще захват поселений был как в 51м штате, вообще не было бы условностей.
А вот правила хорошо бы доработать, лишь по косвенным признакам можно догадаться,, когда добирются карты жителей, жетоны науки, получаются ПО с карт зданий; спасла бы строгая инфографика, как в Терре Мистике - те же ладони, однако в одном месте они есть, в другом , увы, нет, какие-то плюсы, хотя подразумеваются.
Мощно. Очень понравились новые механики колодостроения
Хорошая игра. По ощущениям напомнила "5 племен": аукцион (тут он интереснее благодаря разным картам специалистов) и манипуляции с фигурами на поле(тут возможностей меньше, но все равно есть компрессоры, энергетические дирижабли и синергетические эффекты), чтобы собрать побольше ресурсов. Тоже приходится просчитывать и принимать решения, выгоден ли тот или иной бонус, часто можно потерять больше, чем приобрести. Калькулятор, впрочем, не нужен, умножить 11 на 5, думаю, каждый сможет устно. Реализация от FFG выше всяких похвал, все очень стильно и антуражно, резервуары - вообще любовь навсегда:)
Игра некороткая, вдвоем чуть меньше двух часов, впятером - чуть больше, однако игровой процесс настолько захватывает, что время летит незаметно, ей-богу, если не смотреть на часы, то я бы сказал, что играли около часа, не дольше.
Третья партия, играли вчетвером.
1. Машины
2. Люди
3. Пилигримы
4. Троги
Машины и люди пришли нос к носу, пилигримы и троги поотстали очков на 10-15. Я играл за трогов, удалось пробить подсчет очков, сдвинуть события на 4 раунда, в конце применил тактику блокирования соперника в битвах малым количество юнитов, но ошибочно оставил некоторые жирные территории, которые потом были заняты другими игроками. Так бы отставание сократилось до 5 очков
Играть можно дисбаланс, если и есть, вовсе не катастрофический
Еще у машин есть мощнейшее оружие - матрица с картами, а у пилигримов постоянный добор карт при активации действий. Единственное, не пока не получилось повозиться с кристаллами, просто не хватает времени при бесконечных сражениях.
Сыграли 2 дуэльные партии - машины против людей и пилигримы против людей. Люди дважды проиграли. В случае с машинами очень помогли бункеры, а у пилигримов есть Power Orb, что позволяет вводить юнитов на соседние территории, а потом перебрасывать из в битву соответствующими картами, которые есть в колодах всех типов.
Просто убивайте побольше людей, даже если проиграете битву, людям будет очень сложно восстановить отряды.
Да, где-то так, час-полтора. Честно говоря, не играл еще в эту игру с людьми, которые долго думают. Но допускаю, что могут быть проблемы, сам несколько раз крепко задумывался.
Великолепная игра. В ней есть всё то, чего лично мне не хватало в "Замках Бургундии". При том же ядре и основной механике, выборе оптимальных мест для кубиков и комбинации действий) - гораздо большее разнообразие и дифференцированность предпринимаемых шагов, что, естественно, усложняет выполнение целей, однако, несомненно, делает их более желанными. Впрочем, в отличие от того же фельдовского "Дельфийского оракула", где наблюдается подобная дифференцированность - действия существенные и неабстрактные, это вам это, это не проплыть корабликом на три клетки, а -п-о-с-а-д-и-т-ь- -д-е-р-е-в-о- построить хижину, провести экспансию и т.п., короче, такие действия, которые в силу своей представляемости кажутся важными, за которые хвалишь самого себя.
Игра яркая, красивая. Радует комплексностю и вариативностью победных стратегий, держит в напряжении до самого конца. И совсем не сложная, объемная, но не сложная, не надо бояться.
Очень крутое евро с ареа-контролем -Момбаса.
А выбирая между BR и inis - я выбрал Cry Havoc. Еще не играл, но по обзорам и геймплеям мне он показался гораздо глубже, насыщеннее. Ну и бои там супер
Поправка 22 - круто, только сейчас увидел, одна из самых любимых книг
Snuff еще ничего был, по сравнению со следующими вещами. И я не о сюжете, я о форме, она заметно тускнеет
Лайкнул, дело говорите. Пошел расслабляться в GWT
Да это как с Пелевиным, и ежу понятно, что исписался, но фанаты ждут каждой следующей книги, ну а вдруг, вдруг выдаст шедевр.
Чтобы составить мнение, мне достаточно 3х работ, вы же не будете ,например, смотреть все фильмы Бунюэля, чтобы компетентно и взвешенно сделать вывод.
Каверна, по-моему, ровесница Момбасы. В Одина не играл, если там будет что-то приниципиально новое для Розенберга, то съем свою шляпу.
Можно и не раскладывать, как в вашем случае с Архипелагом-гулагом, правила почитать - и на продажу;))
Ах, ну да, еще менеджмент ограждений, как я мог забыть.
Старо - использование только его одного. Однообразно и скучно.
GWT тоже не прощает ошибок, и это, по мне, хорошо. Серьезные игы требуют серьезного подхода, не в Билет на поезд ведь играем.
Да там нечего локализировать, только правила) Я за 1400 взял больше месяца назад(сомневаюсь, что из Рашки выйдет дешевле), теперь играем постоянно - не можем наиграться.
Так вот это вот всё, эта механика размещения рабочих, кроме которой в играх Уве нет ничего - вам не кажется, что она уже морально устаревает, уже хочется чего-то еще, хочется большего, намного большего, как в новых играх Пфистера, GWT и Момбаса - яркие тому примеры.
Мне одному во всех заголовках новостей слышится Алла Пугачева? Типа, людей так много на земле и разных судеб?.. Редактор, что ты делаешь, прекрати!
Мне одному во всех заголовках новостей слышится Алла Пугачева? Типа, людей так много на земле и разных судеб?.. Редактор, что ты делаешь, прекрати!
Зачем себя мучить? Мало, что ли, других геймдизайнеров?
Глоток СВЕЖЕГО деревенского воздуха - это Great Western Trail. а затхлому Уве давно пора на пенсию(следом за Кницией), и Фельда можно уже прихватить.
Как сыграть в Каверну, используя поле от Стоун Эйджа и колоду от Манчкина )
Миллион миллион миллион коденеймс
Из окна из окна из окна видишь ты
Кто влюблен кто влюблен кто влюблен и всерьез
Свою жизнь для тебя превратит в патигейм....
Коденеймс в каждый дом! Даешь миллиард, воистину даешь!
А вы видели краткие правила на 2х страницах? Там почти все самое важное выписано. У меня они всегда под рукой, очень помогают. По картам, конечно, приходится листать правила, вот с этим сложнее, хорошо, что хоть карт этих не много.
Нюансов, кстати, не то чтобы много, уже во второй партии все становится на свои места благодаря своей логичности. Например, зачем нужна церковь, если не усмирять мятежников? город - чтобы осуществлять централизованное управление, порт и рынок - дают по 2 дополнительные сделки на внутр. или на внешнем рынке. Хочешь сделать открытие новых земель - отправь рабочего. Очень здорово, что можно прийти в мятежный город и изгнать лежащих, пошли вон, раз не работаете))) Также очень здорово, что можно играть чужие карты, у нас прямо борьба - кто раньше сыграет))
Тоже сыграли в Архипелаго 3 раза. Первую партию слили мятежникам по невнимательности, во второй раз, при дуэльной партии, раздавали по 2 скрытой карте - и игра закончилась быстрее, чем хотелось бы, меньше часа длилась . В третий раз раздали по одной скрытой карте - и опять всё быстро кончилось, а я ведь только начал строиться) дальше точно будем использовать колоду для средней игры.
Впечатления отличные; крепкое евро + полноценный кооп с предателем, есть место дипломатии и блефу, хорошо реализована экономика. В общем, очень крутая смесь механик, недостатков пока не увидел. Но если играть в кооп с человеком, который не хочет играть в кооп, то, конечно, лучше не садиться;)
Спасибо за ответ. Да, у меня делюкс, было 5 кругов, вот и задумался с жиру
В дополнении отсутствуют круги силы для новых фракций(используются в боях). Непонятно, как играть вшестером и всемером. Конечно, можно заменить 8-гранными кубиками или сделать такие круги самому, но как-то странно. Может, я чего- то не понимаю, моюет, новые фракции должны сражаться только с помощью карт битвы?