Оценка пользователей
9.45110
Оценить:
-
-AdRiver-

Ну кто так переводит?! Локализация «Долгой ночи» редактировать

 

 

Чтобы перевести at any point как «в любом пункте», достаточно интернет-переводчика. Чтобы перевести это как «в любой момент игры», нужны знания языка и контекста ситуации. В русской локализации «Долгой ночи» это выражение переведено как в начале твоего хода.

Опять халтурят?

 

Или словосочетание zombies portion. «Часть зомби» или «порция зомби» по версии гугла. В каком-то контексте получится «образцы зомби». А в локализации – шаг добавления зомби.

 

 

Вот еще несколько примеров:

 

  • only 4 must have a card – карта должна быть хотя бы у 4 (в оригинале нет хотя бы);

  • shares a location with another survivor – в локации находится только 1 выживший (откуда-то взялось только);

  • move 2 zombies – переместить до двух зомби (было просто двух);

  • shares a space – находится в одной локации (вместо клетке, ячейке);

  • every player must roll – каждый неизгнанный игрок бросает кубик (появилось неизгнанный). 

 

Да как же так?!

 

Давайте разберемся. Только о том, как any point превратилось в начало хода и как обычные игроки стали неизгнанными, я расскажу чуть позже. Сначала небольшое отступление. И небольшое предисловие) 

 

 

ПРЕДИСЛОВИЕ АЛЕКСАНДРА ПЕТРУНИНА

Статья, которую вы сейчас прочтёте, написана Джеем, основным переводчиком игры «Мёртвый сезон. Долгая Ночь», и рассказывает о том, с какими сложностями была сопряжена эта локализация. Статья представляет собой что-то вроде «Записок на манжетах» — каждая её небольшая глава рассказывает о переводе какой-то отдельной карты или случае, которые в итоге позволят окинуть картину целиком. Несмотря на то, что в статье Джей осветил лишь небольшой процент из всего того, с чем нам пришлось столкнуться, вы вполне сможете представить себе, как приходится заморачиваться команде, работающей над локализацией игры, если она делает свою работу не для галочки и не ради денег (свой гонорар она получит при любом подходе к делу), а для людей. Потому что так правильно. И только так правильно.

 

 

ОБЕЩАННОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ

 

Чтобы получился хороший, годный перевод, просто знания исходного языка недостаточно. Важно (а если перевод письменный – архиважно) знать язык, на который переводишь. Для перевода с английского на русский гораздо важнее хорошо знать именно русский, такой вот парадокс. Ну и разумеется, не последнюю роль играет всякая «фоновая», специфическая информация, кругозор в самом широком смысле этого слова. (Впрочем, бытует мнение, что перевод – это просто, достаточно знать язык в рамках школьной программы. Тут, как говорится, ни прибавить, ни убавить.)

 

В случае с переводом настолок к упомянутой «фоновой инфе» можно смело отнести и общее знание настольного «языка», и понимание правил конкретной игры, и, в идеале, изучение сопутствующих форумов, ФАКов, авторских комментариев и прочей тематической дряни.

 

С сопутствующим при переводе «Долгой ночи» было не особо шикарно – доп еще не вышел, откуда взяться форумам и вопросам игроков? Была только база да превьюхи с сайта разработчиков, на которые тоже особо не опереться, – мало ли что к финальной версии поменяли. В общем, почти первопроходцы.

 

И еще один момент о специфике (у нас тут своя атмосфера, ага). При переводе технического или научного текста нужно как можно лучше знать предмет и соответствующую терминологию. Для перевода художественного текста важнее донести исходный образ/сцену/атмосферу. Настолки же находятся где-то между: с одной стороны, сухой перевод «художки» убьет всю атмосферу (впрочем, даже правила к какому-нибудь абстракту далеки от классических «инструкций по эксплуатации»). С другой стороны, игровая терминология должна строго соблюдаться и в правилах, и в текстах карт, даже если звучит это не совсем литературно.

 

Да, кстати, если вы вдруг пригласите для работы над текстом хорошего лит. редактора, имейте это в виду – не зная таких нюансов, он легко приведет ваш текст в отличную художественную форму (заменив, к примеру, карты персонажа на карты в руке или исправив выжившего-человека на просто выжившего), что безусловно хорошо для «художки», но терминологии строго противопоказано.

 

 

ВЕДЬ КТО ЖЕ, КРОМЕ ТЕБЯ, ЗОМБИ-ТО СЧИТАТЬ БУДЕТ?

 

 

Но давайте все же от общих фраз к конкретике.

Вот, например, фраза из правил:

Add the crisis, survivor, crossroads, and objective cards marked with the hammer icon to their respective decks.

Казалось бы: «Добавьте в соответствующие колоды карты кризисов, выживших, «перекрестков» и целей, помеченные значком молотка».

Но для зануды-придирщика-перфекциониста внутри меня это не кажется таким очевидным. «А давайте-ка проверим, во всех ли колодах есть такие карты? Не во всех? Может, исправим? Или нет, вдруг в допах они появятся? Ладно, делаем пометку».

 

«Так, а что это тут у нас на коробке, перечень компонентов? А давайте-ка пересчитаем. Хм, про жетоны отчаяния, материалов и улучшений ничего нет. То есть сами жетоны есть, а в перечне на коробке их нет. Может, добавим? Или не стоит, вдруг это специально, для интриги? Ладно, еще одна пометка».

 

Или вот еще из правил:

Place that improvement’s token in the colony... Remove the completed improvement card from the game

Положите этот жетон улучшения на поле колонии... уберите карту сделанного улучшения из игры.

 

Вроде логично, перевод верный. Но появляется вопрос: а куда именно на поле колонии кладутся эти жетоны? А потом и вовсе понимаешь, что если карту улучшения убрать из игры (а обычно это означает, что карта улетает в коробку), ее свойствами будет неудобно пользоваться – текста-то на жетонах нет, а вряд ли все сразу заучили/запомнили свойства этих улучшений.

 

Как следствие, после нескольких консультаций с авторами получается такая формулировка: положите жетон этого улучшения на поле колонии (в зону с планом тюрьмы)... уберите карту сделанного улучшения куда-нибудь в сторону (она выходит из игры).

 

Это хоть и не совсем соответствует исходному тексту, но более правильно отражает то, что нужно делать игроку.

 

 

Еще один фрагмент правил:

If the survivor is [killed] at any other location those cards are shuffled into that location’s item deck.

Если выживший убит в любой другой локации, его карты замешиваются в колоду предметов этой локации.

 

В целом тоже все просто и понятно. Но вот вопрос – а если выживший убит в логове бандитов? Это же тоже локация, но без своей колоды предметов (местная стопка карт называется схроном и колодой предметов не считается). Или вот карты побочных эффектов (если играть с модулем «Рэксон»), они же тоже относятся к упомянутым those cards, как быть с ними?

 

После необходимых пояснений и уточнений в правилах появляется очередная «добавка», отсутствующая в оригинале:

Если выживший убит в логове бандитов, его карты предметов добавляются в схрон. Карты побочных эффектов убитого выжившего возвращаются в колоду побочных эффектов.

 

 

ЭТО КАРКАС КОГО НАДО КАРКАС

 

 

Следующий пример – карта Football pads.

При точном переводе получается: если при твоём броске кубика повреждений выпал «укус», считай его пустой гранью.

 

При любом твоём броске? Разве не при броске за этого выжившего?

 

Да, с одной стороны логично, что экипировка применяется только тем выжившим, который ее носит. Но с другой стороны, на пистолете сказано when this survivor performs an attack, на книжках – this survivor, на стероидах – on this survivor. Тhis survivor, а не просто you. Так почему здесь иначе? К тому же, в игре есть карты экипировки, которые действуют не на конкретных выживших, а на игрока (та же рация).

 

Формулировки важны, дальше мы в этом еще не раз убедимся. Но и просто так взять и поправить тоже нельзя, а вдруг это оригинальная авторская задумка (про них дальше тоже будет).

 

В данном случае автор ответил, что никакой задумки нет, поэтому в русской версии «этот выживший» занял свое положенное место.

 

 

ТЫ МЕНЯ НЕ ИЩИ

 

 

Если переводить «как есть», получается при выполнении поиска/выполняя поиск, без указания, кто именно этот поиск выполняет. То есть поискала Фатима в Рэксоне и – оп! – у игрока дополнительная карта из-за способности Блю.

 

Понятно, что это, скорее всего, баг, но давайте уточним.

 

Можно ли использовать эту способность, если поиск выполняет другой мой выживший, а не Блю?
Авторы: чтобы эта способность работала, нужно, чтобы Блю находилась в Рэксоне.

 

Кхм. Это-то понятно, надпись «Рэксон» на способности говорит об этом прямо и недвусмысленно. Но вопрос-то был про другое. Можно, конечно, переспросить (и мы это сразу же делаем), но нет уверенности, что авторы успеют до дедлайна.

 

Тут, кстати, следует отметить, что общение с авторами происходило не в режиме какого-нибудь онлайн-чата, ответов приходилось ждать неделями, регулярно тыкая авторов палочкой и напоминая о своем существовании.

В общем и целом переписка в формате «список вопросов – ответы» набрала 6 итераций, заняла более 2 месяцев, а сам список разросся с 4 до 31 страницы. Интервалы же между вопросами и ответами доходили до 26 дней (например, ответы на первую порцию наших уточнений пришли спустя три недели ровно).

 

Ладно, тут пока фейл, может, другие ответы что-то прояснят?

 

 

ХЭЙ, БИТМЕЙКЕР

 

 

Элайджа Джордан, например, находится в той же ситуации – на карте сказано after performing a search, без уточнений. Соответственно, про него мы тоже спрашивали.

 

Можно ли использовать эту способность, если поиск выполнял другой мой выживший, а не Джордан?
И тут авторы отвечают: «Да».

 

О-ло-ло! Это же в корне меняет представления о том, как работают свойства выживших! Я-то думал, что раз у нас на картах есть when performing a search with %NAME%, то просто when performing a search это неудачные формулировки, баг. А теперь оказывается, что это не баг, а фича! Может, и с Блю то же самое? Или авторы опять ответили на какой-то другой вопрос?

 

Вот как быть в такой ситуации? С одной стороны, есть прямой ответ авторов. С другой стороны – есть шанс, что мы с ними не поняли друг друга. Оставлять неопределенность, как в исходнике? Править в соответствии с ответом авторов? Править по аналогии с другими картами, но в противоречии с ответом?

 

Столько вариантов, столько мнений, столько споров. А время не ждет, верстальшик изнывает, Кошелев интересуется, как дела…

 

В конечном счете все закончилось хорошо, авторы поняли, что мы имеем в виду, и текст перед финальной сдачей в типографию был оперативно заменен на текущий, правильный («когда Блю ведет поиск», «после выполнения поиска Элайджей»). Чудом выжили, короче. Но нервов нам эта туда-сюда-правка попортила изрядно.

 

 

ТАКАЯ РАЗНАЯ ФАТИМА

 

 

Перекресток называется Fatima Rhodes. Как переведем? Казалось бы, какие варианты, Фатима Родес, благо перекрестки могут называться как угодно, хоть #Побочки, хоть Анита Уоллас 3 (да, прямо так, с диезом-хешем и цифрой в названии). Но в условии сказано если Фатима в колонии. Смотрим персонажей – Фатима есть, но другая, Мактаби (Maktabi). Баг или фича? Пока непонятно. Может, какой-то промо-персонаж? Информации-то нет. Может, отсылка? Гугл, конечно, что-то находит, но этого явно недостаточно.

 

А может, просто опечатка? Но как можно так опечататься, в семи буквах из семи? Вон, в другом перекрестке тоже упоминается некий Джеймс Мейерс, которого нет в колоде выживших, но это же не опечатка, а отсылка к персонажу из базы. Может, и тут что-то похожее? Править или не править?

 

Спустя неделю выяснилось, что это все же был баг, а не фича. Мактаби она. На том и порешили.

 

 

ТЕПЕРЬ ТЫ БУДЕШЬ БАРРИ

 

 

И снова Блю, но теперь на перекрестке.

 

В двух словах, если в локации с Блю есть выживший, то он становится для нее неким «Барри», личным врагом, и когда они at any point остаются без свидетелей и он не делится едой, обезьяна начинает Барри изводить.

 

Вроде все нормально. Но опять-таки возникают глупые вопросы – а если выживших в локации несколько, то кто именно становится Барри? Кто его выбирает – владелец Блю, активный игрок, первый игрок (как во всех спорах) или, может, голосованием?

 

И как раз по поводу «at any point» – в какой именно любой момент это проверяется? В начале раунда, в начале/конце хода каждого игрока, каждые 10 секунд?

 

Согласитесь, вряд ли такие вопросы возникли при обычном переводе. Ведь если вникнуть в суть текста даже в рамках всей карты, все выглядит вполне логично – вот выживший, он становится Барри, и когда Барри с Блю остаются наедине, Барри должен дать Блю карту еды или получит жетон отчаяния.

 

Но зануда-придирщик-перфекционист забил тревогу, и, как оказалось, совсем не зря.

 

Через какое-то время выяснилось, что условие перекрестка должно читаться как If Blue shares a location with 1 other survivor (и это снимает первый вопрос), а at any point – It should be “At the beginning of the player that controls Barry turn” (и это снимает вопрос второй).

 

И вот другой выживший превращается в единственного, а в любой момент становится началом хода игрока, управляющего Барри.

 

 

КТО НЕ ГРЕШЕН – ТОТ ШПИНАТ

 

 

Но косячат, понятное дело, не только авторы.

 

Наш баг с раундом/ходом из базы замечательно аукнулся и в переводе допа. (Сейчас уже не вспомню, какими именно соображениями мы руководствовались, когда это делали, но замена раз за раунд на раз в ход в этом конкретном случае, да еще и с учетом примечания в правилах, точно не влияла на геймплей, мы проверяли. Потом, правда, нашлись довольно экзотичные исключения, но на тот момент мы были уверены.)

 

Казалось бы, ошибка – исправь. Было раз в ход, стало раз в раунд, всего делов.

 

Но доп замешивается с базой, а некоторые карты допа и вовсе дублируют карты базы один в один. И что скажет игрок, увидев две идентичные карты с разными формулировками? Он скажет «халтура» и будет прав.

 

Так что, тащить эту ошибку в доп? И что скажет игрок, когда увидит, что once per round опять перевели как раз в ход, несмотря на то, что на ошибку уже указывали? Он опять скажет «халтура» и опять будет прав.

 

Может, пойти на компромисс и исправить только новые карты, не встречающиеся в базе, а дублирующие оставить как есть (для обеспечения совместимости)? И игрок, увидев, что одно и то же выражение переводится по-разному в рамках одной игры… ну, вы поняли.

 

А тот факт, что исходная ошибка практически не влияет на геймплей, лишь добавляет происходящему остроты и драматизма.

 

Так как поступить, если и что-то делать – плохо, и не делать – тоже плохо, и у всех возможных вариантов есть минусы? Тем более что и у нас мнения по этому вопросу мало того, что не совпадают, так еще и периодически меняются на противоположные.

 

Споры, интриги, расследования. А таких вопросов в любом переводе – не один и не два, десятки.

 

В конце концов решили все же выбрать первый вариант (исправлять), а в правилах дать дополнительное разъяснение, мол, выражение «раз за ход» на картах выживших и предметов из первого издания базовой игры «Мертвый сезон» следует читать как «один раз в раунд». Но это решение далось нам ой как нелегко.

 

 

А ОН ЕСТЬ

 

 

Давайте опять вернемся к нашему многострадальному Барри с обезьяньего перекрестка. Помните, Blue shares a location with another survivor – в локации с Блю находится только 1 выживший.

 

Ну-ка, кто видит тут еще одну ошибку? Не торопитесь, перечитайте внимательно.

 

Видишь суслика? – Нет. – И я не вижу. А он есть.

 

«Суслик» в том, что этот Барри должен быть не просто единственным выжившим в локации с Блю. Он должен быть единственным выжившим другого игрока! Иначе теряется смысл перекрестка с точки зрения механики – не будет же игрок передавать карту еды сам себе. (Ну, строго говоря, не прям так «должен», авторы пруфов по этому вопросу не давали. Но мне очень кажется, что это все же баг, а не фича).

 

А основная печаль в том, что эта ошибка всплыла только сейчас, во время подготовки этой статьи... В такие моменты всегда думаешь: «Но как?! Где были мои глаза?!»

 

Очень обидно, конечно. Можно было заметить раньше и убрать еще один баг. Не сложилось.

 

 

ВДРУГ ОТКУДА НИ ВОЗЬМИСЬ…

 

 

Еще один перекресток про Блю называется Out of the blue.


Дословный перевод названия: из синего [неба] или даже с голубых небес, что и обыгрывается в этом перекрестке – обезьяна по кличке Блю… э-э-э-м… пытается нагадить на голову выжившего. Кое-что из Блю, if you know what I mean.


А еще это часть идиомы like a bolt out of the blue, означающей «как гром среди ясного неба», внезапно, неожиданно.

 

Так вот, какие русские идиомы про обезьян и внезапность знаете вы? Обезьяна с гранатой? Как чертик из табакерки? Как примат среди ясного неба? Внезапный павиан?

 

Хоть переименовывай обезьяну из Блю в Гром, чтобы получилось красиво. «А почему Blue вы перевели как Гром?» – спросили бы тогда игроки. «Ну, понимаете, была там одна идиома…»

 

В общем, по итогам очередного мозгового штурма было решено назвать перекресток «Как снег на голову». Блю, конечно, из названия пропала, но идиома про внезапность осталась. И появилась голова, которой как раз в тексте достается. Опять же снег, зима, все в тему.

 

 

ПОЛЬСКИЕ КРАБЫ

 

 

Строить баррикады – отстой. Мало того, что работа тяжелая, так еще и приходится орудовать Жердями, заостренными трехметровыми металлическими палками. А на прошлой неделе кто-то нарисовал на них флаг Польши…

 

Э-э-э, что? О чем это вообще? Жерди, Польша, флаг… С ума они там от мороза походили в своей колонии, что ли?

 

Допустим, мы даже выясним, что pole — это не только жердь или кол, это еще и поляк. Так станет понятна оригинальная игра слов, но нам от этого не легче.

 

Приходится орудовать поляками? Потому что они высокие и худые? С чего бы? Или поменять местами причину и следствие – мы называем их поляками, потому что на них кто-то нарисовал флаг Польши? Хоть какая-то логика, но причем тут Польша? В следующий раз кто-то нарисует на них флаг Анголы и мы начнем называть эти железяки ангольцами?

 

Чего-то схожего в русском мы так и не нашли. Самое близкое – финка, но она тут никак не вписывалась. Можно, конечно, еще поискать синонимов для дрына, их много, но вот обыграть… Вертел, шампур, дрын, тын. Кол – это дрын в тыне, username...

 

Нужен был какой-то бытовой юморок, какая-то яркая сценка. Типа он называется вертел, потому что вертели мы этих зомби... Не знаю, шпалера, шпала, костыль. Костыляем зомби по шее почем зря.

 

Несколько часов мозгового штурма – ничего. Отложили, вернулись – опять никак. А ведь это не самая основная проблема, есть вещи и посерьезнее. Но не сдаваться же без боя.

 

И вот на исходе одного из напряженных вечеров нам явились крабы. Не знаю, какой очередной вывих мысли к этому привел, но они пришли. И сразу же в голове картинка: «держи краба!»  – и хлоп зомби по башке. Остальное было уже делом техники.

 

Строить баррикады – отстой. Работа сама по себе не сахар, да еще приходится вовсю орудовать крабами, чтоб зомби не слопали. Крабами мы зовем заостренные трехметровые железные палки, ну, после того как наш новенький со всей дури шмякнул такой штукой по башке мертвяку и заорал на всю колонию: «Держи краба!»

 

Пропали флаги, пропала Польша, но остался дух и настроение.

 

Да, возможно спорно. Да, может, не совсем удачно. Тут уж на вкус и цвет. Но самое плохое в таких случаях – оставлять как есть, со сноской «непереводимая игра слов». Это – как белый флаг переводчика. А переводчики не сдаются.

 

 

A-A-BSOLUTELY? EXACTLY!

 

 

Но чаще приходится заниматься не такими вот творческо-переводческими задачами, а неким всеобъемлющее блохоискательством, типа рутинного поиска мелких несоответствий или неточностей в формулировках. Balury даже название для этого придумал: «работать багомолом».

 

Вот одна такая «рутина», которая тянется еще с базы. На некоторых картах целей в оригинале было you must have 4 cards (у вас должно быть 4 карты), на некоторых – you must have at least 4 cards (у вас должно быть хотя бы 4 карты). Со второй формулировкой все ясно, а с первой? То ли это это баг, и во всех случаях должно быть хотя бы, то ли фича (вроде непохоже, но даже если так, то почему бы не сказать четко: you must have exactly 4 cards?). Задавал вопросы на форуме, пытался уточнить через издателя – тщетно.

 

Теперь появился второй шанс. Сначала уточнили по некоторым схожим картам допа. Оказалось – да, где просто must have должно быть at least. «Я же говорил», – подумал я про себя, но для очистки совести решил задать вопрос и по оставшимся картам. И через традиционные несколько недель получил «No these are exactly».

 

Эхма!

 

Нашу реакцию на этот ответ сложно описать (напомню, сроки горят, правки на основании предыдущих ответов уже заверстаны, а сами эти ответы приходят крайне неспешно).

 

Разумеется, срочно пишем очередное письмо на тему «как же так, вон, посмотрите, на таких-то картах – так, на этих – тоже так, а вот на этих вы сами сказали, что должно быть at least. А эти чем так провинились?»

 

Заодно лихорадочно прочесываем текст допа на предмет того, вдруг где мы уже все привели к единообразию. Ну и по прошествии очередного срока получаем: «Аt least тоже можно».

 

Выдыхаем, еще раз прочесываем весь текст, откатываем правки.

 

 

МЕДИЦИНСКИЕ БЛОХИ

 

 

А вот еще одна похожая задачка, medicine card – это карта «Лекарство» (конкретная) или карта с символом лекарства (любая)?

 

Ищем все случаи употребления. Заодно смотрим базу. Заодно и русскую базу. Задаем вопрос авторам. Попутно ищем остальные типы (weapon, fuel, education, food, survivor). То же самое проделываем и в допе, и в базе, и в русской базе. До кучи добавляем outsider card и event/non-event cards.

 

Общей картины не получается. Где-то это конкретная карта с таким названием. Где-то – любая карта такого типа. А иногда и то, и другое. Подоспевший ответ авторов (где иконка – там тип, а где текстом – там конкретная карта), вносит еще большую сумятицу. Weapon написано текстом, а такой карты нет, fuel – название карт из базы, в допе они называются Fuel or fire. Плюс Эдвард Уайт из базы – иконки нет, написано medicine card, а имеются в виду как раз любые карты лекарств (официальный ФАК же). До кучи выясняется, что в некоторых местах weapon card и вовсе обозначается словом gun, а outsider card может являться синонимом survivor card (хотя первое – карты чужаков из колоды предметов, а второе – карты выживших, т. е. персонажей).

 

Кошмар. Ужас. Седые волосы и дергающийся глаз. 

 

В итоге пришлось рассматривать каждый такой случай отдельно, увеличивая из без того распухший файл вопросов к авторам. Рассмотрели. Выяснили. Исправили. Уф.

 

Поэтому, например, на перекрестке Рокко Беллини написано 3 карты «Лекарства», а на перекрестке Джеймса Мейерса (в переизданной базе) – 3 карты с символом лекарства, хотя в оригинале и там, и там 3 medicine cards.

 

 

НЕ ВСЕ РАВНО

 

 

Есть такая карта, Pretending you careПритворись, что тебе не плевать»). Экипировав ею своего выжившего, ты сможешь каждый раунд добавлять 2 к каждому своему кубику.

 

С переводом текста проблем не возникло, формулировки без шероховатостей, ничего ничему не противоречит. Но вот сам эффект карты…

 

Пришлось перечитать текст несколько раз, чтобы удостоверится, что я все понял правильно. Может, один кубик? Нет, each of your die. Может, нужно что-то отдать взамен? Нет, условий нет. Может, она одноразовая? Может, имеется в виду только кубик связанный с выжившим, у которого есть эта карта – в голову лезут самые дикие предположения, ведь понятно, что кубики никак не привязаны к конкретным выжившим. Видимо, я что-то понял не так. Имба же?

 

– Точно с этой картой все нормально? +2 к каждому кубику – не чересчур?
– Все верно, – был ответ.

 

Очень странно. Для сравнения: потратив довольно ценный жетон еды, можно один раз увеличить значение одного своего кубика. На 1. Ну или то же самое можно сделать за счет карты «Рация», но уменьшив значение чужого кубика. А тут – каждый, на 2 и просто так. Если у тебя, допустим, 5 кубиков, то использовать эту карту – это как потратить 10(!) жетонов еды. А как же баланс?

 

Все эти соображения опять отправляются авторам.

 

Ну, кубики и сами по себе могут выпасть шестерками. И бонус этот же не на всех игроков распространяется, а только на одного. И тесты, опять же, ничего такого не выявили. И вообще, «Мертвый сезон» – это не совсем та игра, в которой эффекты карт должны быть равноценны. Она, скорее, про некое повествование, она рассказывает историю.

 

Что ж, справедливо. Хотя, на мой взгляд, и баланс, и повествование друг другу не противоречат, и их вполне можно совместить. Ну или хотя бы к этому стремиться.

 

 

ВОЙНА ИНОГДА МЕНЯЕТСЯ

 

 

Отдельного упоминания заслуживает перекресток WarВойна»).

 

«В городе нет места для двух общин, эти гады слишком быстро все опустошают. Если мы и правда так хотим здесь осесть, пришло время объявить им войну. Мы больше не можем сражаться на два фронта: и с мертвыми, и с живыми».

 

И по результатам голосования определяется, хотят ли выжившие войны. Если да, то за каждого выжившего бросается кубик, за каждого бандита – тоже. Выжившие победили – все бандиты снимаются с поля. Нет – выжившие получают по ране. В общем, война)

 

Но возникает очередной резонный вопрос – а как быть с изгнанными выжившими? В исходном тексте никаких исключений нет, но ведь изгнанные на то и изгнанные, что не должны участвовать в делах колонии. Опять опечатка?

 

Если специально не сказано обратного, то да, они тоже воюют. 

 

 

Фишка в том, что в допе изгнанный игрок, помимо прочего, становится еще и лидером бандитов. А в голосованиях по перекресткам изгнанные игроки не участвуют. Получается, что изгнанного игрока против его воли могут втянуть в войну… против себя же! Не очень-то тематично.

 

В очередном письме авторам все эти соображения озвучиваются, и в итоге они соглашаются что да, переборщили, изгнанные не должны участвовать в войне.

 

 

ВЫБОР ЕСТЬ!

 

 

Схожая история была с картой Power struggle Борьба за власть»). По итогам голосования в колонии может установиться демократия, и каждый раунд игроки будут принимать законы типа «каждый игрок должен построить за свой ход баррикаду» и пр. Вот это каждый игрок должен (all players must) и вызвало закономерный вопрос – это что же, изгнанные тоже должны подчиняться этим законам? На что авторы лаконично ответили «да». Выходит, что тот самый изгнанный из колонии, ставший лидером бандитов (и, видимо, живущий в бандитском логове) игрок должен подчиняться законам, принятым на закрытом голосовании внутри колонии? А как же «это игра про повествование»?

 

Обратная ситуация – в колонии может установиться диктатура (если лидером колонии станет Роза). Гражданские свободы ущемляются, Роза единолично распределяет, кому что достанется после любого поиска в любой локации, но зато становится проще справляться с кризисами. И так до тех пор, пока эта Роза жива.

 

А если Розу не убьют, а изгонят, неужто ее тиранство остается в силе?
— Ага, – отвечают авторы.

 

То есть жители колонии собрались, решили изгнать диктатора, но даже после этого продолжали приносить ему добытое непосильными поисками имущество, чтобы он справедливо рассудил, что из этого достанется ему лично, а что – выгнавшей его на мороз колонии?

 

Все эти рассуждения и предложения тоже отправляются авторам, и через какое-то время они соглашаются и с ними.

 

Таким вот непростым способом на некоторых локализованных картах просто выжившие превратились в неизгнанных.

 

 

ЗАКРУГЛЯЕМСЯ

 

 

За кадром осталось еще много забавных и не очень историй. И про «Игру престолов», и про то, как окоп оказался рвом, а потом снова окопом, и про крылатые фразы Фредди Крюгера, и про то, как пришлось изучать популярные тренды Твиттера, и про книгу «Человек, который принял жену за шляпу», и про Майкла Джексона. Или про то, как во время недавней партии возникла спорная ситуация, которой бы не было, если бы на рации осталось «раз в ход», а не «раз в раунд»...


Но статья уже разрослась, и пора бы ставить точку. В очередной раз вспомнив, что никогда не получится сделать что-то настолько хорошо, чтобы нельзя было сделать чуточку лучше.

 

 

ЗЫ Кстати, из этой переписки с авторами вышел бы замечательный ФАК по игре. Надо будет заняться. При первом же удобном случае.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
KBlade написал полтора года назад: # скрыть ответы

Я-то думал, что после перевода и Round, и Turn как ХОД локализаторам Мёртвого сезона некуда дальше падать... Как я ошибался.
Спасибо за статью.

trent написал полтора года назад: # скрыть ответы

Хм. Пожалуйста)

Только мне кажется, что вы слегка не уловили оттенки. По моему скромному мнению, статья, как бы это сказать... посвящена немного другому, она не совсем о "падении" ;)

Впрочем, со стороны, возможно, и виднее.

KBlade написал полтора года назад: # скрыть ответы

Согласен, большая часть статьи скорее оправдывает локализаторов. Некоторые моменты, впрочем, вызывают неоднозначную реакцию.

UAnonim написал полтора года назад: # скрыть ответы

А вы каждое слово в статье прочитали?

KBlade написал полтора года назад: # скрыть ответы

У меня ответный вопрос. А вы прочитали оба моих комментария в ветке? Каждое, простите, слово?
---
БОЛЬШАЯ часть статьи обеляет переводчиков. Работают в связке с авторами – молодцы. Тем не менее, например, местное объяснение «раунда» и «хода» еще более дикое, чем виделось на первый взгляд.
И, да, статья я прочитал всю.

UAnonim написал полтора года назад: # скрыть ответы

То есть вас не смущает, что эта статья написана основным ПЕРЕВОДЧИКОМ "Долгой ночи"?
По-вашему, он должен был посыпать голову пеплом и написать статью "Мы накосячили там-то и там-то"? :)
к переводу "Долгой ночи" не имею никакого отношения, а вот к базе - имею, и "приложил руку" к трансформации раунда в ход. История анекдотическая. с редактором общался в основном я. Джей в этой статье описал, что с техническим текстом делает редактор при "причёсывании" перевода. Мы в этом пункте "заелись" на том, что я настаивал на "Раз в раунд", а она - на "Один раз за раунд". Никакие доводы и примеры не могли ей поколебать. Но "Раз в ход" её устраивало. В итоге мы перепроверили все карты на предмет возможности передачи использованного экипированного предмета, не нашли её (с передачей выживших, несмотря на опыт игры, мы не сталкивались) и решили остановиться на "Раз в ход". Именно в таком виде уходил текст на финальную вычитку и вёрстку. Больше мы текст не видели до момента получения коробок с игрой. Увидев "Один раз за ход" я словил дичайший фэйспалм, так как вся многочасовая борьба оказалась напрасной :) И да, во время подготовки перевода базы МС, сотрудничество с автором было ещё более ужасным, рытьё БГГ не помогало, так как на интересующий вопрос с разницей в три месяца могло быть три разных официальных ответа. Получается, игра действительно не про баланс, а про историю выживания и выживших.

KBlade написал полтора года назад: # скрыть ответы

Нет, почему меня это должно смущать? Вы никогда не читали статьи о разработке, где люди делятся своими ошибками, предостерегая других от них? Это нормальная практика.
Моя позиция относительно раунда и хода остаётся неизменной (уже обсуждалось и не раз с вами). Если локализатор считает (не важно на каком этапе), что два игровых термина можно перевести одним словом, то для меня это неприемлемо. И попытки оправдать этот свой косяк вызывают у меня раздражение отнюдь не меньшее, чем цветовая несовместимость карт из базы и допа…

UAnonim написал полтора года назад: #

Никогда не читал, ибо не разработчик. Эта статья немного показывает внутреннюю кухню локализаций, хотя и не вполне передаёт то чувство безысходности, когда файлы нужно отдать в печать, а на целую пачку вопросов к разработчику не пришли ответы.
Если вам кажется, что я где-то оправдываюсь, то вы ошибаетесь. Если вам кажется, что я локализатор, то вы тоже ошибаетесь. Мне удалось поучаствовать в локализации одной игры, это был прекрасный опыт, но стрессовый, нервный и не совместимый с основным местом работы. Случившееся воспринимаю как курьёз, а не как ошибку всей моей жизни. Забавно, получил опыт, живу дальше :) Рад, что в пилотном проекте CG удалось избежать катастрофических ошибок, и компания продолжила заниматься локализациями. И да, до сих пор в домашних/клубных играх не сложилась ситуация, когда "раз в ход/раунд" на что-то влияло :) Совместимость базы/допа не волнует, так как доп ещё по певьюхам не зацепил.

Petsar написал полтора года назад: # скрыть ответы

Отличный материал, полезный и неожиданный. Десятка

trent написал полтора года назад: # скрыть ответы

Спасибо.
Иногда даже мелькает мысль сделать такие "записки на манжетах" регулярной рубрикой.
Но как вспомнишь, сколько времени и сил уходит на одну такую статью...

Meerple написал полтора года назад: #

Было бы здорово.
Для экономии времени можно выбирать самые яркие истории и сократить объем раза в 4.

GeniusGray написал полтора года назад: #

Спасибо за статью и за труд с переводом.

Пока из прочитанного складывается впечатление, что авторам игры глубоко положить на "Долгую ночь", что вся их основная деятельность была направлена на составление художественных текстов перекрестков, при чем в явно сжатые сроки, чтобы успеть продать дополнение на волне популярности базовой игры.
Все эти равнодушные односложные соглашательства с любым предложенным вариантом выглядят только как равнодушие и наплевательство... Баланс, тестирование? А зачем, и так сойдет..

Repetuz написал полтора года назад: #

Спасибо, статья что надо, во многих сферах люди найдут сходство.
А на счет переделывания карт (я про биту), то вот, например в Seasons, в допе просто доложили "правильные" карты базы.
Понятно конечно, что это не вопрос переводчика (хоть в этом случае даже на игру практически не влияет), но любую работу нужно делать профессионально, без каких-либо компромиссов.

wyrtt написал полтора года назад: # скрыть ответы
Раздвоенние личности

wyrtt написал полтора года назад: # скрыть ответы

Чертов Enter.
Статья начиналась с проблем русской локализации и жажды переводчиков засовывать свой безграмотный текст куда попало. Что очень большая проблема. Часто не совпадает терминология, смысл текста.
А затем идет статья о том, какой ущербные оригинальный текст в Зиме, и почему переводчикам было так трудно.
Зачем? Это же 2 разные темы совсем.
1. Это безразличие локализаторов.
2. Это дилемма: улучшить или оставить как есть, когда игра настолько плоха, что не может даже в правилах сохранять последовательность мысли.

UAnonim написал полтора года назад: #

Ты не понял