Оценка пользователей
8.5730
Оценить:
-
-AdRiver-

Отчет за последние пару месяцев (Часть 2)

время: 21 апреля 2015

Итак, продолжаю отчет

Древний мир

Перед покупкой информации об этой игре было крайне мало. Отзывы были крайне неоднозначные, но вдохновившись оличными артами на картах и правилами я решил рискнуть и не прогадал.

Игра из себя представляет worker placement + сбор сетов. Расставляем рабочих, выполняем те или иные действия. Собираем карты с разноцветными знамёнами, чем больше знамён одного цвета, тем больше победных очков. В воображении рисуются разноцветные карты и скука, но не все так просто. Фишка игры в картах империй(они же дают знамёна), каждая карта обладает тем или иным свойством. Комбинирование карт империй и есть наибольший фан игры. Этот фан сравним с выбором карты в семи чудесах. Вроде бы все нужно, но кое-что нужнее, или лучше комбится с тем что у вас есть.

Хочется описать игру, но не хочется писать большого отчета. Так что я опишу, пожалуй, мысли. Они могу быть не совсем связаны друг с другом.

Итак, игра достаточно казуальна, в игре всего 2 способа получить знамёна(победные очки) - это постройка карт империй, либо победа над титанами (монстрами) разной сложности. За победу над титанами можно получить одно/два/три знамени в зависимости от уровня монстра, в то время как за карты империй дают по одному знамени, и очень редко - два. Причем построить стратегию и выиграть только за счет империй - плевое дело, а вот только за счет монстров еще никому из нас не удавалось, так что эти два способа не конкурируют между собой, а дополняют друг друга.

В игре всего 2(можно сказать 3) ресурса которыми мы будем расплачиваться - золото и свитки знаний. Причем получить свиток знаний мы можем в любой момент обменяв на него 3 монеты и использовав еще один неявный ресурс - ваших людей (читай действий в раунд). Количество доступных действий в раунд - это наиболее ценный ресурс. Игра быстрая (всего 6 раундов), начиная с трех миплов (действий), мы можем довести их количество до 5, но и этого мало. Так что стратегия на несколько ходов - это не про эту игру. Здесь больше правят балом оценка рисков и сиюминутная выгода, ну максимум, можно загадать еще на один ход. Карты империй во второй половине игры появляются более вкусные, так что муки выбора становятся острее. В общем это так краткий пересказ правил, за полными можно обратиться на сайт хоббиворлда, теперь о впечатлениях.

Игра не лишена недостатков. Во первых, она не экономит место на столе, игровое поле реально могло быть раза в три меньше. Не все карты одинаково полезны, некоторые карты - провинций(которые увеличивают количество возможных карт империй) откровенно слабые, и иногда игроки ожидают, когда же кто-то ее возьмет, вдруг следующая будет вкуснее. Поэтому в последнее время играем с хоумрулом, что есть выбор из трех карт провинций, открытых всегда. Еще жутко раздражает название карт. Мне всегда хочется и кажется более логичным назвать карты провинций - картами империи, и наоборот. Сбор некоторых цветов профитнее, так зеленые знамёна, в основном, генерируют золото, и не собирать их - глупость, а вот например синими знамёнами можно и пренебречь. Игра проста и врядли придется по вкусу хардкорным игрокам.

Итог. Несмотря на все вышеописанное, игра была наиболее играемой за последние пару месяцев, около 8-10 игр. Она просто как семечки, закончив одну игру тут же хочется начать вторую, и попробовать заново собрать карты империй с свойствами, которые уж точно принесут победу. Благо реиграбельность у игры очень неплохая и достигается большим количеством карт империй, их где-то около 90, но наверно около 50 разных, с учетом того что к концу игры на руках обычно около 7-8 карт - это очень неплохо. Это единственная игра которая у нас влегкую может играться 3(!) партии подряд. До этого ни одна игра на такое не была способна. Игра отлично подошла для игр с женой. Если вы ищете не напрягающий игровой процесс после рабочего дня, в приятном антураже красивых артов, то присмотритесь к этой игре. Она не идеальна, но определенно хороша.

 

Runebound

После одного из постов на тесере, решили сыграть с женой в Runbound и опробовать игру с Треком Неизбежности.

На этот раз решили играть по правилам, без хаков на ускорение игры. Единственное что оставили - это лечение, 2 сердечка за 1 золотой. Да еще и предметы разбили на 3 колоды (союзники, оружие/броня, руны/артефакты) + колода простых вещей (со стоимостью до 5 золотых). Как это работает. При старте в каждый город, кроме стартового, выкладываем по 1 карте каждого типа предметов(всего 3) взакрытую. Затем при заходе в город открываем предметы (если они закрыты) и тянем еще один предмет из стопки, которая нам приглянулась. Кроме этого из колоды простых вещей тянем 5 карт, которые в конце хода сбрасываются под колоду простых вещей, если не были куплены. В итоге выбор при покупке - это 3-4 карты дорогих предметов и 5 карт дешевых. Разделение на колоды очень положительно влияет на геймплей. Всегда доступные в городе дешевые предметы облегчают старт да и на высоких уровнях какое-то зелье может пригодиться. А разделение на типы предмета помогает, например, зайдя в город 100% вытянуть ценного и полезного союзника(если ищем союзника), или оружие/броню.

По времени партия заняла около 4х часов. Вечером начали, на следующий день днем доигрывали. Впечатления от партии остались только положительные. Трек Неизбежность - классная штука, зря я отказывался играть с ним раньше. В партии не было бездумного шатания по карте как в предыдущих играх. При первой же возможности мы переходили на монстров уровнем выше, так как если достаточно N карт в сбросе для конца партии, то естественно профитнее переходить на более сложные карты, а не скидывать зеленые карты, повышая трек неизбежности, но не прокачиваясь.

Последние несколько ходов целенаправленно готовились к битве с драконами. Жена была более высокоуровневым приключенцем, она дралась с драконами первой, но потерпела поражение. Затем дрался я и победил.

Я думаю все последующие игры будем играть с треком неизбежности. Только возможно сократим до 2х количество необходимого опыта для поднятия уровня и удвоим награду в золоте за монстров, так же будем поднимать уровень неизбежности за 2 карты, а не 4, в сбросе. В теории это должно сократить время партии вдвое.

 

Киклады

После достаточно долгого перерыва эта игра опять появилась у нас на столе. Играли втроем, с одним новичком. Эта игра достаточно давно в коллекции, поэтому мы играем не абы как, а только на победу, только хардкор, с запоминанием количества монет оппонентов за ширмой. Дабы поставить именно столько сколько опонент не сможет перебить, или чуть ниже, чтобы даже если он сможет перебить, то золота ни на что дельное больше не хватало, ведь даже одна лишняя монета может оказаться решающей.

Поэтому игра сводилась чаще к следующему - поднакопить монет и сделать какую-то дикую комбу, а в следующем раунде вытянуть как можно больше монет у оппонентов и поставить на Аполлона, сэкономив для следующего хода. Новичок(зеленый) первым построил метрополию, которая была отбита армией красного игрока. После череды интересных и полных событий ходов, к концу игры у каждого было по метрополии. В последнем раунде выпал Зевс и Арес. А на треке существ были мойры. Все взвесив я поставил ставку в 19 монет на зевса из 22 моих.Красный игрок не стал перебивать. В итоге воспользовавшийсь мойрами я получил еще раз доход в 11 монет. А воспользовавшись свойством зевса промотал колоду до сатира, выкрал четвертого философа и построил вторую метрополию.

Я расслабился, казалось бы что может мне угрожать, но красный игрок взял Ареса, и захватил 4 острова подряд. Это я проморгал. Оказалось что его беспорядочно разбросанные по карте кораблики, стали отличными переправами для армии с одного острова на другой, хотя на момент, когда острова не принадлежали красному, это вообще не бросалось в глаза. Отличный ход. Мне повезло дважды. Первый раз, что я не положил жетон метрополии на остров, что был захвачен через 2 других, и второй раз, что в предыдущий ход ему не хватило кораблика чтобы провести еще одну переправу до острова на котором появилась моя метрополия. Отличный финал отличной партии.

Киклады - замечательная игра. По некоторым параметрам она похожа на описываемую в прошлом посте Fief. Мы так же занимаем территории, передвигаем армии, строим строения, облагораживаем наши территории для получения большего дохода. Но если выбирать из этих двух игр, я бы выбрал Киклады. Они изящнее, быстрее, разнообразнее и бесспорно красивее.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Ogro написал 5 лет назад: # скрыть ответы

+1 за рунбонд!
Я понмю чо обещал статью, помню :)

Нам трек не понравился. Ощущением неизбежности :)

Разделение и выкладывание всяких разных карт во все города - так нивелируется стратегическая составляющая, потому что сглаживается разница между городами, стратегия перемещения по карте уходит на самый дальний план (типа не важно в какой город идти, в любом можно затариться).

У нас только однажды партия заняла 4 часа, обычно мы укладываемся в 3, а то и меньше. Причём мне сложно чётко пояснить причины, но у нас давно уже мешанина со всякими дополнениями, привычками, приёмами, хомрулами, процесс протекает быстрее в результате некой комбинаций этих элементов, и пропрции этой комбинации сложились со временем сами собой, в начале мы много экспериментировали, интуитивно отбрасывая лишнее, а годной оседало. Нужно проанализировать, разложить комбинацию на составляющие и т.д, по этому мне трудно вот так с ходу просто перечислить пункты.

Могу посоветовать тоже экспериментировать по всякому, шлифуя игровой процесс.

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Да мы так и делаем получается, просто на этот раз экспериментом было: набор опыта по правилам (4 за уровень на двоих) и трек неизбежности.

Как итог могу сказать:
1) Трек неплох - раньше бывали моменты когда игрок способный завалить синего монстра бьет соседнего зеленого, чтобы не рисковать. Игра затягивалась.
2)4 опыта за уровень - очень много, но в таком случае нет проблем с золотом и по паре отличных шмоток/союзников было на каждом.

Так что следующим экспериментом будет сокращение набора опыта до 2х за уровень + удвоение получаемого золота. Так как раньше мы играли просто с ускорением набора уровней и ходили сильными, но нищими и босыми.

Все верно стратегия перемещения сглаживается, но все равно разброс годных вещей с дополнениями очень большой в одном городе могут быть предметы за 5, и за 10 монет, так что города остаются точками интереса и целью.

Norg222 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А мне вот насчет опыта показалось интересным правило: уровень за число имеющегося опыта +1. Получается динамично: быстро проходишь зеленых на уровень более сильных карт.

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну мы так и играли, проходим то мы проходим, только дерёмся в основном за счет характеристик, так как золота при таком наборе хватает обычно только на лечение.

То есть по правилам из рулбука интереснее, но дольше. Так что надо как-то искать золотую середину.

Norg222 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А чтобы не было только на лечение балансируем правилом "один золотой за полное выздоровление героя или союзника". И золота опять прилично.;)

В прочем, наверное, тем кто много в Рунебаунд играет гораздо лучше видно как это все отхоумрулить-ускорить-сбалансировать. Ибо базовые правила просто ну никак...

Ogro написал 5 лет назад: # скрыть ответы

+1 про хомрульность. Это некий, во многом индивидуальный процесс.
Общие рекомендации - побольше допов и вариаций в качестве исходных данных.

Ogro написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Да, и ещё - мы яросно мочим друг друга! Это чуть ли не вторая по значимости цель. Это ведёт к дополнительному стратегическому пласту, когда ты, например, не просто стараешься завладеть артефактом, а ещё потом стараешься его сохранить, в то время как другие не только по городам ходят, а ещё и охотятся на обвешанных сотоварищей. Вряд ли это ведёт к ускорению, но добавляет кучу офигенного фана.

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Насчет яростного ПвП. В одной из первых партий был момент: я нападаю на игрока отбираю ценнейшую шмотку, остаюсь раненый недалеко от города. Игрок перемещается в город, лечится автоматом по правилам. Потом в свой ход выходит и нападает на меня отбирая ту же шмотку и остается раненый.

Это у нас повторялось раза 4. Что как бы не способствовало ни интересу остальных, ни динамичности =)

Так что сейчас мы сразу оговариваем, что на напавшего нельзя нападать до начала его следующего хода.

Ogro написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Тот кого побили начинает ходить только в следующем раунде, тратя текущий на зализывание ран (типа как в Дисе). Так что у победившего есть в запасе ещё один ход - может подлечиться или свалить подальше.

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

если проиграл не нападающий, а тот на кого напали, то он начинает ходить раньше нападающего. Причем полностью восстановленный, если играть по правилам в рулбуке.

Ogro написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Верно, по этому получаются кренделя, как у тебя. И по этому у нас побитый не сразу ходит, а сначала залечивается, теряя на этом свой ход, и у побившего есть возможность свалить и подлечиться.

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Очень жестко по отношению к побитому. Почти 2 круга ничего не делать. У нас более щадящий вариант =)

Ogro написал 5 лет назад: #

Почему два - один. Если побитый ходит раньше нападавшего - то он свой ход на момент побития уже сделал, и теряет свой следующий ход на восстановление.
Если он ходит после нападавшего - то в этот же раунд в свой ход и восстанавливается, а следующий раунд уже ходит как обычно.
Да, жёстко, но работает. :) Нападавший после боя тоже, как правило, не может сразу продолжать, как ни в чём не бывало, так что временные потери более менее сопоставимы. Но фана такая схема приносит много. Если, конечно, кровожадность происходящего вопринимается спокойно игроками ;)

Norg222 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

PvP точно не должно ускорять. Удивительно, как вы с ним за 3 часа укладываетесь %-0 (было бы интересно увидеть полный список ваших хоумрулов)

Ogro написал 5 лет назад: #

За побитие сотоварища получаем опыт, а это всё же работает на приближение конца.
Да, как-нибудь соберусь описать, как мы играем.

serfalinskiy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

хороший отчет, спасибо!)

мы в Runebound несколько раз играли с разделением предметов по колодам, но когда одна общая колода, то появляется азарт. Играли с хоумрулом - достаешь предметов на суму равную количеству золота, нормальный вариант. Трек неизбежности не понравился, там еще есть вариант на бгг от скелетона (или как-то так), но этот вариант тоже не понравился.

Но самый главный «хоумрул», хотя это скорее просто привычка - это отыгрыш ролей в достаточно стебном и юморном ключе, тогда многие недостатки геймплея не обращаешь внимания. Я уже несколько раз собирался продавать базу и доп, но супруга отговаривала, она далека от рпг, этот жанр ей в новинку и поэтому интересен. Когда мы впоследствии садились играть с друзьями, то игра приносила удовольствие и фан. И хоть она затянута и немного однообразна, но если смотреть на карты с монстрами не как на набор цифр, а придумывать истории, комментировать бой, то играть намного интереснее.

Подумываю над хоумрулом для кооперативной игры, а также хочется разделить игру на несколько глав, чтобы доиграв одну, можно было бы вернуться к игре впоследствии и не пришлось играть одну партию 4 часа.

Ogro написал 5 лет назад: #

Про сётб и юмор - это отличный хомрул, причём не на конкретную игру, а на сам подход к делу.
С этим подходом у нас идёт на ура даже такой трешак, как Dungeon Quest. Удовольствий и веселья море.

AlexFang написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А ты не пробовал в нормальную ролёвку поиграть?

serfalinskiy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

на ролевки нет времени :) а вникать во все нюансы и искать компанию у меня не хватает задротства)

AlexFang написал 5 лет назад: #

У разных ролёвок разный порог вхождения

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

С разделением на раунды - это все любопытно, но это другая игра.

Мне кажется попытки выжать из нее больше чем она может дать провальны по соотношению сколько сил надо потратить и сколько фана она вернет. Если не получается наслаждаться игрой с небольшими настройкам, то лучше присмотреться к другой.

serfalinskiy написал 5 лет назад: #


это же атмосферная игра, америтреш, тут сама игра располагает к всяким хоумрулам.
это в еврогеймах можно сломать баланс хоумрулами, а тут можно вводить мини-сюжеты, вводить роль ведущего, в общем - нет запретов!)
Мое мнение - базовые правила Runebound далеки от идеала, игра похожа на более навороченную версию Talisman, но без хоумрулов партию можно играть ну очень долго :) Как соло игра она хороша, но если игроков больше 3, то можно не закончить партию и за 4 часа, поэтому, как мне кажется, нужно делать разбивку на главы.

akafess написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Игровой процесс должен был быть отшлифован тестерами перед релизом игры...

Ogro написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Жизнь на Земле должна была быть мирной, счастливой и беззаботной.

igelkott написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Подайте жалобу производителю. А еще лучше, просто не покупайте, если считаете ее некачественным продуктом:)

Ogro написал 5 лет назад: #

Я нашел как получать профит, так что без надобности.

Foolmaker написал 5 лет назад: #

могу хоть 1000 раз везде повторять что древний мир ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ХОРОШАЯ ИГРА, лично у нас ее реиграбельность просто зашкаливает, и вы правильно описали "как семечки" хочется еще и еще раз раскладывать, если у кото-то есть хоть капля сомнений насчет игры, то просто посмотрите обзор в ютубе, я очень удивлен что тут так мало ее обсуждали в своем время, по мне так это чуть ли не лучшая игра в моей скромной коллекции, конечно у нее есть возможно и недостатки , которые я совсем не замечаю, могла бы она быть и намного лучше, может и где то проще, но она и так просто великолепна, насчет названия карт - тоже было постоянно переспрашивал сам куда класть)(мы кстати кладем купленные карты как предуспотренно в игре к планшету ----- -так а не так |||, так места меньше занимаю ) на счет карт провинций действительно не возможно играть стандартно покупая только верхнюю карту,но все таки 3 карты видные это не баланс, мы играем так или верхнюю или рандомную под ней)

ruggedo33 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

В "Древнем мире" вроде карты империй не пополняются до конца раунда. "Выиграть только за счет империй - плевое дело, а вот только за счет монстров еще никому из нас не удавалось" - судя по предыдущему предложению, вы хотели сказать обратное )

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

>>В "Древнем мире" вроде карты империй не пополняются до конца раунда.

Все верно, но карты не все разбираются за первый круг, кому-то нужно больше золота, кому-то свитки, кому-то места для постройки новых карт империй. Так что зачастую они не разлетаются прямо в одно мгновение. Да и остается исследование.

Возможно вы еще не распробовали исследование. Я признаться первые партии посчитал его вообще бесполезным. Но это отличный механизм, можно набрать несколько карт про запас, а потом построить их когда остальные разлетятся, можно отложить супер карту, даже из всем доступных (либо назло оппоненту и не строить ее, либо для себя если видим что для постройки нужно несколько ходов и уведут)

Я не понял вашу мысль на счет обратного, если честно.

За счет карт империй, если собрать отличный генератор золота и свитков выигрывали. За счет только монстров у нас не получалось, я не говорю что это невозможно, но там более чувственный движок на приход карт заточенных на победы над монстрами.

Еще минус если ты пошел в монстров, если застрянет какой-то монстр, которого можно победить только мечами(или несколько таких монстров). Тогда ты либо тратишь около 3х действий для его победы, что очень непрофитно(да и освобождаешь доступ к более легким монстрам остальным жертвуя своими достижениями), либо переориентируешься в своем развитии.

ruggedo33 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Мы играли поменьше вашего, но у меня такое ощущение, что если не контролировать доступ противника к мечам на картах империй и картах монстров, не успевать забирать сильные карты армий, то это создает ему возможность большого отрыва именно на титанах. На картах империй такого большого рывка создавать не удавалось.

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Нам так не показалось.

Это хорошо когда все видят имбовые пути, но говорят о разных, это говорит в пользу игры. =)

Дело в том что ты за раунд можешь побить слабых или средних титанов - по количеству максимум равным количеству армий(то есть чаще всего 1(где-то в 3 раундах из 6)).

Ты не можешь расформировать армию которая принимала участие в битве в этом раунде. Чтобы повторно использовать ее.

Так что бить титанов пачками у нас не получалось. Учитывая разрушения которые они несут и необходимость латать эти повреждения, то профитным это становится при определенном наборе карт империй и армий. Это бывает, но эти наборы более редко удается собрать у себя. Имхо.

ruggedo33 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Да, мы играем по правилам. Просто при наличии трех армий + 6-8 значков стрел и мечей на картах империй и титанов можно за раунд победить 2, а изредка и 3 титана. Конечно, для этого нужно иметь какой-то запас карт для гашения, но преимущество в том, что для титанов не нужны работники.Вообще, мне показалось, что у автора задумка была в этом направлении, что все движения в игре должны заканчиваться титанами.

wizzy написал 5 лет назад: #

В описанной вами ситуации вы абсолютно правы.

Но согласитесь, карт империй и титанов, которые дают дополнительно 6-8 значков стрел и мечей случайно у одного игрока собраться не может =) Это стратегия в которую он пошел и определенная доля удачи, что ему выпали именно карты империи дающие бонусы к армиям, да еще и дополнительная армия(таких значком в игре мне кажется всего около 5ти).

У нас такое бывает крайне редко на самом деле. Возможно у вас так сложилось в нескольких партиях, и вы решили что это единственно правильный путь развития.

Norg222 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Было интересно прочитать впечатление от Древнего Мира, а именно: чем же игра может зацепить (кроме арта). Хотя у меня игра висит в вышлисте, но думал примерно как вы:
"разноцветные карты и скука" (и это с учетом пары обзоров). Аналог с 7чудес по впечатлению от выбора, считаю для себя ценным.

tosh_loco написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я тоже жду побольше впечатлений от этой игры, так как арты ну очень уж привлекают. Расстроило только замечание насчет несбалансированности карт. В тех же 7 чудесах все цвета одинаково полезны для победы. А тут выходит, что один цвет преобладает над другим в плане прибыльности...

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Насчет прибыльности там есть много механизмов, и каждый цвет знамен имеет карты, что приносят золото. Просто я для себя подметил что цвета имеют направленность некоторую, то есть больше карт одного цвета направленны в какое-либо направление(не все 100%).

Так например зеленые в золото. Желтые в свитки знаний(без них придется тратить действия на получение свитков знаний, а действия так просто раскидывать на то, что не принесет очки - жаба душит). Красные помогают в победе над титанами, позволяют выбрать титана с кем воевать и т.д. Фиолетовые дают дополнительное население и пищу. Синие дают всякие плюшки к действиям на поле и всего понемногу.

Ну то есть не все так однозначно, все необходимо и полезно. Просто в первой части игры мы руководствуемся тем, что за свойство имеет карта. А во второй немаловажным еще становится какое знамя она имеет. К концу игры обычно распределение такое: 5-6 знамён одного цвета, 3-4 второго, по 0-2 остальных цветов.

В одной игре у нас было, что игрок набрал карты пищи(нужны для того чтобы увеличивать население), и взял карту которая при активации дает золота за иконки пищи. Это был отличный генератор золота.

Есть карты, что дают золота за использование тех или иных действий на поле. Так, например, если взят ькарту, которая за наем войск генерирует золото, то логичным пойти в армии и в борьбу с титанами. Есть карты, что нивелируют негативные моменты при борьбе с титанами. Там не все так топорно, как может показаться из обзоров.

Взаимодействие карт достаточно интересное. Но например при игре на двоих - каждый раунд выбор из 5 карт,
то есть есть шанс не встретить карту, на которую вы хотите завязать свою стратегию. Поэтому тут скорее стратегия строится и корректируется во время игры, в зависимости от того что есть. И похожа больше не на драфт в 7 чудесах, когда более менее известно какие карты будут выходить в следующих раундах и руках, а на драфт в Heartstone на арене.

Но есть действие исследования, которое позволяет вытянуть пять карт в колоде и отложить себе одну для последующей постройки. Есть карты империй, который увеличивают количество карт, что тянем в исследовании до 7-8. Есть карты, что дают скидку при строительстве отложенных карт. Там достаточно много комб и натыкаться на них в игре - приятно.

tosh_loco написал 5 лет назад: #

Спасибо!
Не хотел писать большой обзор, ну так я тебя вынудил :-)))

Priceless написал 5 лет назад: #

Спасибо за обзор! Вроде в карточке игры информации не густо, а у тебя тут всё по полочкам разложено.

MisteriG написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А в Кикладах есть дипломатия? Там же вроде все враги по умолчанию. Какие уж тут браки)

wizzy написал 5 лет назад: #

Там нет дипломатии, я об этом и не писал.

Но если смотреть на разницу и положить на весы с одной стороны дипломатию, возможность совместной победы, выборы, а с другой: мифических существ, азартный аукцион, интересные комбинации, более быструю и динамичную игру. То, как мне кажется, в этом и заключается выбор между двумя играми, кому что ближе.

А в остальном обе про захват территорий, набор войск и войну.