ZXCVB1234 написал 21 минуту назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: На краю земли. Кампания: # Тут главный минус вот этих сценариев на одной карте, которые разделены...
WildWespe написал 22 минуты назад к игре Relicblade: adventure battle game: # Спасибо вам за оценку!
blackbat51 написал 27 минут назад к мысли на тему Пролетел с Games day.: # Первая половина фразы из этого крика души - "Нытиков много, а вот тех...
Ifikl написал полчаса назад к мысли на тему Пролетел с Games day.: # Жестоко... Детская смертность у нас снизилась в последние годы.
Идут сборы на Hands in the Sea
Колодостроительный дуэльный варгейм по Первой Пунической войне.
Идут сборы на Suriya: The Last Horizon
Асимметричный колодостроительный варгейм в далеком будущем.
Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями
Погрузитесь в мрачный мир заброшенной подводной станции, где даже самый рационал...
Башня анонсов (часть 3)
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Самые ожидаемые игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News.

Conquistador

Интервью с Берндом Бруннхофером (Hans im Glück)

Статья опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер!», 03 июня 2013

Информация

добавить
персоны Bernd Brunnhofer
Дата: 03 июня 2013
Источник: BoardGameGeek.com
Оценка пользователей
8.4425
-

Интервью с Берндом Бруннхофером из Hans im Glück

Статья Петра Зилки

 

    Бернд Бруннхофер с «Доминионом» — лауреатом премии Spiel des Jahres (Фото: Герт VG)

 

Петр Зилка (ПЗ): Как и почему Вы решили стать издателем настольных игр?

 

Бернд Бруннхофер (ББ): В то время я работал в техническом университете Мюнхена на моей основной работе. Передо мной стоял выбор: начать писать диссертацию по социологии или основать собственное небольшое издательство. Я выбрал второй вариант.

 

ПЗ: Вопросы, которые у меня всегда возникают, когда я вижу перед собой игры Вашего издательства: что означает название Нans im Glück (HiG) и как Вы придумали свой логотип (а также название компании)?

 

ББ: Название фирмы происходит из старой немецкой сказки. Джон (= Hans) начал с большого самородка золота, и после некоторых приключений у него ничего не осталось. У меня была идея — полностью изменить направление этой истории (вместе с моим компаньоном в то время, Карлом-Хайнцем Шмилем).

 

ПЗ: Вы когда-либо предполагали, что компания, которую Вы основали со своим другом, добьётся такого успеха?

 

ББ: Я надеялся на это, конечно, но и не знал об этом наверняка, как и никто не знал в то время.

 

ПЗ: Сколько людей работает в Вашей компании, и как выглядит структура компании? У Вас есть, например, отдел тестирования настольных игр?

 

ББ: Мы — это только четверо служащих, включая непосредственно меня. Кроме того, у нас есть некоторые внештатные сотрудники. Эта структура работает только потому, что важные части нашей деятельности вынесены на сторону: распространение, производство и связь с общественностью.

 

ПЗ: Вы занимаетесь уже почти три десятилетия производством настольных игр. Приходилось ли Вам наблюдать какие-либо особые тенденции, кризисы в этом бизнесе? (Я спрашиваю не только о финансах, но и о настольных играх в общем.)

 

ББ: На этот вопрос непросто ответить. В начале нашей деятельности английский и американский рынки были очень сильны в разработке и производстве игр, но в то же самое время состоялись первые в Эссене «Международные дни игр», а пятью годами ранее начало свою работу жюри Spiel des Jahres. Обе эти инициативы повлекли за собой ряд последствий, таких, как, например, основание фирмы HiG. В последующие годы интерес к Германии и к немецким играм за её пределами сильно возрос, что вновь способствовало появлению новых фирм, идей и так далее. Такое положение существовало в течение долгого времени.

 

Однако в последние годы мы стали сталкиваться с некоторыми проблемами. Первая — это господство игр на смартфонах или подобных им устройствах, и, как следствие, возникает опасность, что молодые родители не будут больше играть в настольные игры, и поэтому они не смогут показать их своим детям. Это серьёзная проблема, и мы пытаемся рассказывать подрастающему поколению о настольных играх в детских садах и школах. Вторая проблема — насыщенность рынка. Но проблемы для того и есть, чтобы их решать!

 

    Бернд Бруннхофер и Георг Вильд с прототипом Hacienda (Фото: Мориц Эггерт)

 

ПЗ: Сколько прототипов, присланных разработчиками, вам приходится тестировать каждый год? У Вас есть время, чтобы играть в игры, изданные другими фирмами?

 

ББ: Каждый год в HiG присылают приблизительно 300-400 прототипов. Мы не можем проверить все игры, но у нас есть наши команды тестировщиков, и я вовлечён в 90% всех случаев тестирования. Мы можем внимательнее присмотреться лишь к 20% всех прототипов. Поскольку я сам геймер, я с удовольствием играю в большинство новинок других издателей круглый год.

 

ПЗ: Вы встречаетесь со многими начинающими разработчиками. Каковы наиболее распространённые ошибки, которые они делают? У Вас есть какие-либо советы для новичков?

 

ББ: Во-первых, им следует посылать нам ясные правила вместе со своими прототипами. Во-вторых, им не следует посылать нам детские игры (для них мы не правильный адрес), а также клоны классических игр, таких, как шахматы, «Монополия» или что-то подобное. Это всё, что я могу сказать. Поскольку игра — сумма идей, и не одна из них не равна другой, мы должны сначала поиграть в игру, чтобы сформировать о ней мнение. Кроме того, разработчики, которые посылают нам игры, должны знать, что мы работаем с их играми, если мы думаем об их издании. Это означает, что мы пробуем то и это, и мы иногда меняем многое в оригинальном прототипе. Геймдизайнеры, которые не хотят этого, не должны посылать нам свои прототипы.

 

ПЗ: Вы — издатель, редактор и разработчик игр. Что Вы думаете о себе самом, в первую очередь? Является ли для Вас проблемой разрабатывать игры, когда Вы так много знаете о них с точки зрения издателя?

 

ББ: В первую очередь я себя вижу как издателя и редактора — это одно и то же для меня, хотя мне приносит большое удовольствие развивать свои собственные идеи время от времени. Нет никаких предпочтений у моих игр перед играми других разработчиков, потому что наши испытательные группы раскритиковывают мои идеи так же, как они делают это с идеями других авторов, если они им не нравятся.

 

ПЗ: Вы издали немного собственных игр. Причина этому — нехватка времени, или потому, что Вы лишь иногда хотите побыть в роли автора?

 

ББ: Как я сказал прежде, мне нравится развивать некоторые из моих собственных идей время от времени, если я чувствую, что могу создать удачную игру. Но, конечно, иногда у меня не получается находить необходимое время продолжать развивать свои собственные игры. В этом случае идеи уходят в стол или же в мусорку.

 

         

 

ПЗ: После издания нескольких Ваших собственных игр в 1990-х у Вас был довольно долгий перерыв, и затем в 2004 вышла Ваша игра «Санкт-Петербург». Почему Вы решили издать игру под другим именем —Туммелхофер — и как была выбрана её тема (почему именно этот город)?

 

ББ: Всё это время между 1985 (Greyhounds) и 2004 (St.Peterburg) было в основном потрачено на развитие фирмы. Имя, под которым мы издали «Санкт-Петербург», Михаэль Туммелхофер, составлено из имён Михаэль Бруинсма (999 Games, наш партнёр в Нидерландах), Джей Туммелсон (Rio Grande Games, наш партнёр в США) и Бернд Бруннхофер (HiG)  — это просто шутка, ничего более. Я выбрал тему Санкт-Петербурга, потому что в то время я много читал о Петре I. Я думал, что это хорошо будет соответствовать тому времени бурного развития, но, конечно, другие сеттинги также могли бы подойти.

 

ПЗ: Stone Age («100 000 лет до н.э.»), по моему мнению (и не только моему), уже стала классикой. Вы можете рассказать о том, что вдохновило Вас на создание этой игры? И не боялись ли Вы использовать в игре кости, которые в те годы были не очень популярны в настольных играх?

 

ББ: Я люблю доисторические времена, когда люди обустраивали свою жизнь с помощью всего лишь нескольких инструментов и закладывали фундамент нашей цивилизации. Я был убеждён, что в такой игре должна присутствовать большая порция удачи, и поэтому я ввёл в игру кубики, с которыми игроки должны испытывать превратности судьбы, как это делали люди каменного века. Я думаю, что это придаёт игре определённый шарм.

 

ПЗ: Когда и почему Вы решили сделать дополнение к Stone Age? Вам не понравилось любительское дополнение? В какой степени ваше дополнение соотносится с любительским? И почему поклонникам игры пришлось ждать его так долго?

 

ББ: Мы получили прототип дополнения к Stone Age с уже готовым художественным оформлением, но он был, на мой вкус, слишком уж причудлив. Поэтому мой сын Мориц вместе с Михаэлем, одним из наших внештатных сотрудников, и мной разработали дополнение, которое впоследствии и увидело свет. Разработчик оригинального прототипа получит некоторые роялти. Я думаю (и об этом говорит количество проданных копий базовой игры), что много людей играет в Stone Age, но есть большая разница между «большим количеством людей» и действительно огромным числом игроков в «Каркассон». Я не был уверен, было ли достаточно наших больших продаж, чтобы оправдать выпуск дополнения, но теперь, после того, как это сделано, я вижу, что игрокам оно нравится, как и множеству наших иностранных партнёров, которые это дополнение сопродюсировали.

 

ПЗ: В Вашей новой игре Pantheon кажется, что механизм игры идёт впереди темы. Верно ли это? И какие элементы и идеи в этой игре Вы считаете наиболее удачными?

 

ББ: Я думаю, что у каждого геймдизайнера есть любимая тема на уме. Одна из моих любимых, например, —это путешествия во времени; «Пантеон» началась как игра про путешествия во времени, но в ходе развития эта тема изменилась, как и все мои прежние наработки по этому проекту, чтобы в конце прийти к тому сеттингу, который вы видите теперь. Затем мы занимались её тестированием снова и снова, и, наконец, это всё стало той игрой, которую Вы знаете.

 

Мне лично нравится, когда главное — это элемент действия передвижения на игровом поле и возможность для других игроков также сделать своё передвижение. Часто это создаёт странные или забавные ситуации, потому что некоторые игроки не хотят приносить пользу другим, и поэтому каждый игрок ждёт других, чтобы начать передвижение. Но, конечно, мы знаем, что большому количеству игроков не нравится эта игра, так как они предпочитают игры, в которых они могут следовать точной стратегии — а это как раз то, чего Вы не можете делать в «Пантеоне». К счастью, на свете есть большое количество игроков, которым нравится отсутствие прямой стратегии, и, к счастью, существуют оба типа игр, и у каждого игрока есть множество вариантов, во что поиграть.

 

ПЗ: Пройдёт ли ещё три года, прежде чем мы увидим Вашу новую игру, или, возможно, у Вас есть уже некоторые наработки?

 

ББ: У меня есть кое-что на уме, конечно, но у меня нет таких идей, которые могли бы быть развиты и воплощены. Одно я могу сказать точно: если и выйдет какая-либо новая игра из-под пера Туммелхофера, то это не случится в следующем году.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы