С миру по нитке [29.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... | |
С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... |
(Прим. ред. — перед вами перевод статьи Джеймса Мэта (James Mathe) "Game Design for Dummies".)
Итак, в прошлый уикенд я ездил в Энн-Арбор, штат Мичиган, с Мэттом Лумисом (Matt Loomis) и Дастином Окли (Dustin Oakley), где мы побывали на Protospiel.org. Там мы помогали новичкам-геймдизайнерам в разработке их игр. По пути домой мы жаловались друг другу на то, что на прошедшей встрече, равным образом, как и на других, а также на форумах в «Фэйсбуке» нам неоднократно приходилось указывать людям на одни и те же основные ошибки в геймдизайне. И вот, вместо того чтобы просто жаловаться, мы решили набросать за 6-тичасовую поездку кое-какие заметки о геймдизайне, а чуть позже — опубликовать их. Большинство этих заметок касаются особо (а некоторые из них — исключительно) нашей индустрии. Мэтт любезно переписал исходный черновик и разместил его в блоге на своём сайте: http://themetagame.blogspot.com/. Я же позволил себе добавить своё мнение в качестве примечания, оно выделено курсивом.
Делать настольные и карточные игры гораздо сложнее, чем кажется. Как и со всем в жизни, вам станет легко делать игры только после тонны ошибок, на которых люди, как известно, учатся. Здесь изложены некоторые самые общие советы ветеранов игровой индустрии; учитесь на чужих ошибках — сэкономите силы и время.
Если вы новичок в этом деле — добро пожаловать! BBG — самый большой и полезный ресурс, который пригодится в вашем новом приключении. Да, возможно, сайт несколько запутанный, и поначалу в нём сложно ориентироваться, но считайте, что потраченное на сайт время — это плата за вход в мир этого замечательного хобби. Поверьте, оно того стоит! Кстати, у них есть и прекрасный форум для разработчиков.
Если только у вас нет машины времени, чтобы слетать в 1980-е и делать игры в то время, когда никто не знал ничего лучшего, — то не используйте один бросок кубика для определения движения в вашей игре. Это скучно для игроков и не вдохновит издателя. И что гораздо важнее: многие представители игровой индустрии просто не купят вашу игру, если увидят это.
Это ещё один элемент, который не любят ни издатели, ни игроки. Просто не используйте их! Бумага быстро приходит в негодность, а чтобы сделать хороший графический дизайн, вам придётся потратить действительного МНОГО времени. Гораздо лучше использовать фишки из картона.
Они требует особой модели распространения, которая сегодня с новой игрой просто не сработает. Если вы хотите попробовать создать ККИ, вам опять понадобится машина времени, чтобы попасть в 1990-е и быть на волне успеха. Мы не можем все быть такими же удачливыми как Ричард Гарфилд (Richard Garfield). Много солидных компаний попытались и потерпели неудачу, так что попробуйте вместо этого выпускать обычные дополнения.
Они не нравятся ни издателям, ни игрокам. Если в вашей игре присутствует шахматные фигуры или классические колоды карт, то это игра не станет коммерчески успешной, потому что карты и шахматы есть у всех. Игра, в которой скомбинированы шахматы и что-то непонятное — это не новая игра; это вариант существующей игры. Кроме того, для издателей это просто огромный красный флаг, на котором крупными буквами написано, что вы не особо умелый разработчик.
Лучшие игры почти всегда используют абстрактные понятия, чтобы обозначать те или иные явления и события. Естественно, в реальной жизни вам требуется гораздо больше, чем одно дерево и один кирпич, чтобы построить дорогу, но в «Колонизаторах» это работает превосходно. Не поломайте игру, пытаясь смоделировать реальность.
Это тот элемент, который я называю «негативный игровой опыт». Невесело придётся тому, кто будет терять ход, мало удовольствия принесёт это виновнику подобной ситуации, и игра от этого лучше никогда не станет.
Если вы хотите сбалансировать случайные события, которые возникают в игре, попытайтесь использовать два или более кубика, чтобы увеличить среднестатистический диапазон частоты выброса нужного показателя. Размер этого диапазона при броске одного кубика за одну партию игры, как правило, недостаточен, чтобы компенсировать случайные превратности судьбы, так что игроки будут скованы в своих действиях. Также не предоставляйте кубику разрешать критические ситуации в игре. Никто (даже фанаты америтреша) не любит, когда исход игры зависит от броска кубика в последнем ходе.
Тот факт, что определённая механика или событие хорошо сбалансированы на бумаге или «честны» в долгосрочном периоде, не меняет их восприятия у пользователей, когда они впервые с ними сталкиваются. Помните о старой поговорке: «Встречают по одёжке». Поэтому небольшой дисбаланс — это НОРМАЛЬНО!
По-хорошему, вы должны не допускать выбывания игрока из партии. Если избежать этого не удаётся или это необходимая часть игры, убедитесь, что время между исключением игрока и концом игры не превышает 15 минут.
Если объяснение правил занимает час, это, уверяю, совсем не то, чего ждут с нетерпением от новой игры. Подумайте, что вы можете сделать, чтобы помочь разобраться в игре новичкам: может быть, стоит уменьшить сложность или количество возможных решений и постепенно поднимать планку по ходу игры.
Это классно, если вы попытаетесь разнообразить игру драфтом карт, но чтобы люди смогли ей научиться, вам нужно будет суметь показать, как она играется без использования драфта. Даже если это будет игра с рандомным раскладом в несколько раундов, то перед введением драфта убедитесь, что у игрока есть выбор, а также предпочтительный способ игры. Один из признаков, что с вашей игрой что-то не так — это если игра или стиль ведения игры радикально меняются на второй или третьей партии.
Если того не требует процесс знакомства с игрой, она всегда должна стартовать из позиции, в которой игроки принимают разные решения. Зачастую игроки видят в самом начале партии явную беспроигрышную стратегию на несколько ходов вперёд. Зачем же заставлять их делать эти бессмысленные ходы? Пусть игра начнётся уже с учётом этих «сделанных» ходов.
Если я всегда могу потратить 1$ и получить 1 очко или потратить 2$ и получить 3 очка, я никогда не потрачу 1$, пока меня не вынудят так сделать. Это бессмысленное решение, и оно не делает игру интереснее, тем более, если игрок знает основы математики. Хотя с увеличением количества игроков это различие сглаживается.
Если вы сбалансировали вашу игру в электронной таблице, то баланс должен быть либо хитро спрятан, либо очевиден. Определитесь, к какому типу относится ваша игра, и убедитесь, что баланс очевиден даже тому, кто не ищет его специально. Также помните, что нелинейный баланс гораздо интереснее, чем баланс прямой и незатейливый, как штык. Если 1 даёт 1, 2 — 2, 3 — 3 — это линейный баланс. Но если 1 даёт 1, 2 даёт 3, а 3 даёт 5 — это нелинейный баланс.
Украсть 3 очка у другого игрока — гораздо лучше, чем получить 5 очков от игры. Первое даёт чистый прирост в 6 очков, второе — только в 5. Если учтёте эту простую идею, сэкономите довольно много времени на исправлении баланса.
Если существует хотя бы один шанс из ста, что кто-то из игроков получит абсолютное преимущество перед остальными игроками или легко победит их, то это будет случаться периодически. Если это случается периодически, это обязательно случится, когда кто-то будет играть впервые. Разочарование неофита в таком случае будет полным. Вы должны бороться с такого рода проблемами.
Если игрок всегда совершает некое действие, но в двух случаях из ста это действие попадает в исключение из правил, больше всего это похоже на попытку что-то сбалансировать. Убедитесь, что ситуация исключения действительно необходима в игре. Постарайтесь не создавать исключений из правил вовсе. Создавайте механику, которая логична и работает интуитивно, постарайтесь, чтобы люди не тратили много времени, вникая в правила игры.
Игры далеко не всегда строятся на том, что вы включили в игру, гораздо чаще хорошая игра строится на передаче ощущения некоторого события самым простым путём. Лучшие игры — те, в которых большая сложность заключена в простой форме. Как только вы решите, что игра работает, постарайтесь избавиться от лишнего. Определите, какие её части приносят людям удовольствие, а какие, скорее всего, просто техническая необходимость.
Игроки будут вынуждены переваривать информацию по ходу игры. Они должны понимать игру, чтобы уметь в неё играть. Всё, что вы сможете визуализировать в вашем проекте, значительно упростит жизнь вам и игрокам. Тем не менее, не тратьте на это деньги — это обязанность издателя.
Всё имеет цену. Игра с 900 карточками, 50 нестандартными кубиками или 400 деревянными элементами будет крайне дорогой в производстве. Пока работаете над игрой, всегда думайте о способах упростить её, удалить лишние компоненты и т.д. Типичные игры в нашей индустрии имеют такие же типичные цены: 10-15$ за колоду карт, 20-30$ за командную игру, 25-30$ за семейную игру, 45-55$ за хардкорную игру с кучей игровых элементов. 75$ за игру с нестандартными пластиковыми элементами и 95-100$ за мега-игру с солидным арсеналом крутых миниатюр.
Это должно быть понятно без объяснений, но слишком часто разработчики обижаются (или начинают защищать игру словно дитя), когда кто-нибудь отзывается «не так» об их игре. Убедитесь, что вы воспринимаете критику не на свой счёт и смотрите на всё объективно. Помните, что люди пытаются вам помочь, и говорят об игре, а не о вас лично. Конечно, если вам прислали мнение, с которым вы не согласны, можете его удалить. Но если вам говорят о какой-то проблеме больше, чем один раз, стоит отнестись к ней серьёзно.
На первых порах из вашей семьи и друзей выйдет отличная тестовая группа. Но вам следует предложить вашу игру и незнакомым людям. Людям в специализированном игровом магазине, участникам конвентов. Вы должны помогать им по возможности и находить слабые места в игре. Ваша семья и ваши друзья никогда не будут достаточно честны с вами. Вам следует создать форму для отзывов с самыми разными вариантами, поскольку люди довольно искренне заполняют подобные опросники после игр.
Игра не может нравиться всем. Не пытайтесь угодить каждому игроку и учесть пожелания всех тестировщиков. Определите аудиторию, на которую вы работаете, и сосредоточьтесь на ней. Не пытайтесь сделать игру для всех.
И ещё одно примечание о специфике игровой индустрии: издатели и игроки не заинтересованы в играх, которые позиционируются как «образовательные». Издателей не интересуют игры, построенные на определённой интеллектуальной собственности (прим. ред. — определённая книга, фильм и т.д.). Многие (но не все) не рассматривают абстрактные или словесные игры, поэтому найти для них издателя гораздо сложнее. Если вы ограничите игру двумя игроками или не будете рассчитывать на четырёх игроков — это тоже серьёзно уменьшает шансы на успех.
Если вы ищете издателя, ваша игра должна чем-то выделяться, в ней должна быть искра, она должна цеплять, доставлять удовольствие. Слишком много людей делают игры, которые работают, но это просто «ещё одна игра». Нам не нужны посредственные игры, нам нужно нечто большее. Печально, но в наши дни в большинство игр сыграют 2-3 раза, после чего отправят пылиться на полку.
Мы надеемся, что эти заметки помогут вам работать лучше и не тратить ваше время впустую.
Джеймс Мэт, Мэтт Лумис и Дастин Окли (James Mathe, Matt Loomis and Dustin Oakley)