| Идут сборы на Song of Silveranth | |
| Нарративное фэнтези-приключение в открытом мире от Райана Локета. | |
| Идут сборы на Terra Mystica: Special Edition | |
| Ультимативное переиздание классической евро игры. | |
| С миру по предзаказу (17.10 - 06.11) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| Идут сборы на B-17 Flying Fortress: The Bloody 100th Board Game | |
| Кооперативный варгейм про бомбардировки Германии в ВМВ. | |
| Идут сборы на Dice Commandos | |
| Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны. | |
В этот раз я хотел начать с тактики, но так как в прошлой статье я громил игру всеми силами, то, мне кажется, логично было бы поговорить о положительных сторонах и о том, что меня в ней привлекает.
Плюсы игры описываю очень кратко. Кто-то скажет, что автор в пух и прах раскритиковал игру, а потом поставил 8 баллов. Так оно и есть! Но есть несколько аспектов, которые хоть и будут описаны немногословно, являются очень значимыми для меня.
Soda Pop Miniatures реализовали эту игровую механику, хоть и не идеально, но во многом элегантно, без «костылей». Они, наконец, придумали универсальный способ описания характеристик, нашли простое решение для боя и для атак по площади. При этом сам ход игры выглядит вполне логичным и правильным.
Всё это делает игру интуитивной и понятной. Да, есть свои тонкости, термины. Необходимо время, чтобы понять, как работает описание свойств юнитов. Но это не так уж и много. Ты подсознательно чувствуешь, что игровая механика тебе уже знакома.
Ностальгия.
Именно это (ну ещё миньки) привлекло меня, да и многих других.

Её сотрудники активно ведут форум, отвечая на вопросы пользователей, делают обновления правил, FAQ, официально выпускают альтернативные версии игры. Совсем недавно анонсировали большое дополнение, которое к тому же является самостоятельной новой игрой.

Дальше речь пойдёт о тактике игры.
Поначалу играть за консула не интересно. Респишь орды юнитов, отправляешь их в бой, а они как волны разбиваются о бронированные груди героев. И вроде как все твои старания бесполезны. Выходит, что ты без шансов на победу играешь 2 часа лишь для того, чтобы вызвать босса. Причём появление босса тоже не меняет интереса к игре. Такой же юнит, только очень сильный, способностей не очень много, комбить нечего.
Но это не совсем правда. Да, орды монстров вымирают вокруг героев. Да, скорее всего, победить без босса не удастся. Но эти 2 часа можно провести весело и с умом.
Консул должен хорошо знать своих подопечных, хорошо знать абилки и как их эффективно использовать, как максимизировать выгоду от того или иного свойства, правильно расставлять юнитов в коридорах, а для этого правильно респаунить юнитов. Консул должен убить максимум героев до появления босса или, по крайней мере, максимально ослабить партию.

Запомнить значения своих подопечных консулу поможет следующая логика: все юниты одного типа (например, кобольды) имеют одинаковую базу, но каждый конкретный юнит в чём-то выделяется.
Основная фишка кобольдов (Kobold) — это умение моб (Mob): добавляет один синий кубик в атаке за каждого другого моба около атакуемого героя.
Пращник (Flinger): атака на расстоянии 6, может бросить или зажигательным снарядом или дымовой шашкой.
Копейщик (Gouger): атака через клетку.
Мечник (Knucklehead): больше кубиков в атаке, больше защита.
Тяжёлый кобольд (Ironscale): больше кубиков в атаке и защите, способность прикрыть щитом рядом стоящих, 2 действия, 2 черепа.
Прист (Dragon Priest): маг, дальняя атака, 3 жизни, 3 действия, прокачка других кобольдов.
Стратегия: первыми бегут мечники и тяжёлые кобольды со щитами, за ними копейщики, где-то рядом прист, а пращники действуют издалека. Эта толпа максимально кучкуется вокруг героев, прокачивая друг друга.
Против кобольдов эффективны атаки по площади, например, взрывающиеся стрелы эльфа-рейнджера (Glimmerdusk Ranger).

Драконы (Drake) действуют за счёт нокдауна (Knockdown).
Бегающий (Whelp): 1 сильная атака, 1 жизнь, нокаутирует.
Детёныши (Hatchlings): 2 жизни, 2 атаки, нет защиты, бонус при атаке нокаутированного противника.
Летающий дракон (Wyrmling) является квинтэссенцией двух других: 2 жизни, 2 сильных атаки, нокаутирует, бонус при атаке нокаутированного противника, 2 черепа.
Стратегия: сначала на врага налетают бегающие драконы — они дешёвые — и отправляют в нокаут, им помогают летающие. А затем нокаутированных персонажей доедают детёныши.
Против драконов в игру вступают дварфы (Dwarf) — они имеют иммунитет к нокдауну (Knockdown).

С черепахами (Rocktop) всё ещё проще.
Черепаха может спрятаться в панцирь либо за действие, либо когда её атакуют. Также бомбардиры могут стрельнуть холостым в своих, тем самым заставив их спрятаться.
Слоупок (Slowpoke): слабый юнит.
Ролер (Roller): сильнее, может кинуть панцирь.
Крашер (Crusher): дорогой, большой, атака по площади, прокачка от панцирей.
Бомбардир (Bombardier): стреляют, дальность больше, чем у лучников, взрыв.
Стратегия: тут стоит подумать. Иногда выгоднее не атаковать врага, а спрятаться в панцирь и прокачать крашера (Crusher), который нанесёт атаку по всем героям (Turtle Tremor). Бомбардиры (Bombardier) стоят вдали и сопутствуют этому.
Против черепах нет конкретно заточенных персонажей — разве что атаки по площади.

Тактики игры за и против огненных существ (Lava Whirl) у меня пока не сложилось, скажу только, что они очень сильны за счёт горящих гелей (Burning Gel) и огненного жука (Blaze Beetle), который сопоставим с мини-боссами. В голову напрашивается только поставить чародейку (Hexcast Sorceress), чтобы бить холодом (Cold). И обстреливать гели (Fire Gel и Burning Gel) издалека, чтобы не получать ответного урона.

Все респауны, которые я видел, аналогичны. Имеют три жизни, 1 защиту, иммунитет к статическим (status) эффектам.

Другими дополнениями сыграть не удалось. А вам?
Тоннели — очень важный стратегический объект. Удачно выставленный тоннель может решить исход партии. Как правило, тоннели выгодны консулу, с их помощью он может преградить героям путь к респауну.
Герои должны стремительно преодолевать тоннели и не давать себя зажать там.
Тоннели стоит использовать против больших персонажей. Толпы монстров и герои, расставленные через клетку, не дают большому существу даже поучаствовать в бою, либо это существо начинает мешаться, не может ни отойти, ни убежать. Движения, как героев, так и консула очень сковываются, причём, по опыту, если герои не могут пройти сквозь тоннель, то консул не может перегруппироваться и удобно расположить юнитов для атаки и обороны.

Самые очевидные и часто описываемые в Интернете советы для героев:

Резюмируя, скажу, что различные комбинации воинов консула и героев приводят к совершенно разному развитию событий в игре. Многовариантность действий делает игру привлекательной и интересной.