С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
В мире настольных карточных игр не так много эпичных приключений, поэтому к каждому подобному релизу приковано немало внимания, а если подобный проект выпускает кто-то из тяжеловесов типа FFG, так и подавно. WarhammerQuest — не исключение.
Имя это не новое, ибо одноимённая игра вышла ещё в 1995 году, но принципы поменялись кардинально. Раньше это было классическое настольное приключение в подземельях с миниатюрками, теперь же вся игра построена на картах и их взаимодействии. Но обо всём по порядку.
По моим ощущениям игра оказалась наиболее близкой к Lord of the Rings: The Card Game. Это во многом связано и с процессом подготовки к игре, где мы составляем колоды локаций и врагов, основываясь на информации, предоставленной выбранным сценарием, и с механикой Engagement, когда враг может находиться в тенях (Shadows) или в активной схватке с героем (Engagement). Но есть, конечно, и различия, так что я бы не стал называть Warhammer Quest просто натягиванием новой темы на старую механику.
Качество исполнения компонентов — стандартное для FFG. За иллюстрациями как обычно присматривали из Games Workshop, поэтому всё выполнено в соответствии с духом последней редакции Warhammer Fantasy Roleplay. Тема «Вархаммера» чувствуется в каждой карточке за счёт характерной стилистики и приглушённой палитры, дающих понять, что это мир непрекращающейся войны — и в целом ничего хорошего героев здесь не ожидает.
Компоненты
Базовая механика здесь по сути одна: каждый ход герой активирует одно из своих четырёх действий, выбирая цель и бросая кубики по определённым правилам. Набор действий у всех героев одинаков и уникален одновременно, за счёт того, что основа у всех действий идентична (исследовать локацию, помочь, полечиться и проатаковать), но детали существенно различаются.
Для начала, каждое действие после использования становится неактивным и будет в таком состоянии до тех пор, пока герой не выполнит действие, на карте которого указан значок Refresh, восстанавливая все свои неактивные действия. Значок этот у разных героев указан на разных картах (у гнома на помощи (Aid), у эльфа на атаке, у мага на исследовании (Explore) и у клирика на отдыхе). Соответственно, кто-то чаще может атаковать, а кто-то исследовать локацию.
Skillz
Помимо этого, к примеру, если гном Ironbreaker кидает два кубика на атаку и может атаковать сразу двоих врагов в рукопашную, то эльфийский Waywatcher кидает только один, но зато атакует на расстоянии и лечится при убийстве врага. За счёт этого стиль игры за разных персонажей весьма и весьма различается.
Также очень хорошо чувствуется командная игра за счёт действия помощи (Aid), которое не только даёт бонусы к выполнению действий другого героя, но и восстанавливает ему неактивную карту действий, что в свою очередь позволит тому же гному проатаковать два хода подряд, например.
Далее ситуация усугубляется тем, что если на героя напал враг, то при броске кубиков, помимо белых с успехами, к ним добавляются и чёрные кубики с неприятностями для героев. При этом добавляем столько чёрных кубиков, сколько врагов на данный момент атакует (в игровых терминах — находится в Engagement с героем). И да, эти кубики добавляются не только на атаку, но и на любое другое действие. Что, в принципе, логично, ибо отдыхать во время того, как на тебя наседает пара-тройка орков, весьма затруднительно.
Dicez
И это ещё не всё. Каждая вражеская атака на чёрном кубике — это не одна рана, а полновесная атака, наносящая столько ран, сколько указано на карточке врага. Так что при определённом стечении обстоятельств можно получить, например, 9 ранений. При максимальном здоровье мага в 10. И при том, что ушедший в ноль герой выбывает до конца квеста.
Конечно, в LotR враг никаких кубиков не кидал и грыз всегда на фиксированное количество повреждений. Но в подавляющем большинстве случаев он это делал только в свою фазу. Здесь же враг получает два шанса досадить героям: первый — во время хода героев, когда те пытаются что-то сделать, находясь в гуще схватки; и второй — в свою фазу, когда активируются враги.
Монстры могут находиться либо в Engagement с героем, активно мешая ему, либо рыскать в тенях (Shadows), подбирая себе жертву или атакуя оттуда.
Активация врагов тут обладает весьма любопытной механикой. Во-первых, монстры активируются героями и, соответственно, атакуют того, кто их активировал. На карточке каждого врага прописан алгоритм в виде полоски с действиями, которые выполняются при активации. Таким образом, в порядке очерёдности герои выбирают себе врага (приоритеты выставляются по принципу: сила > расстояние), а потом выполняют его действия.
Enemiz
Например, гоблинский лучник, указанный на фото, сначала отойдёт в тень (Retreat), а потом дважды нанесёт повреждения. Почему два раза по одному, а не один раз два? Потому что, возможно, у героев есть вещь, полностью отменяющая первые полученные повреждения. Кубики при атаке монстров не кидаются, за исключением случаев, когда бросок прописан в тексте карты.
Также базовый LotR очень сильно напоминает то, что каждый квест по сути предполагает некоторое путешествие. Целью любого приключения является исследование подземелья, что достигается путём выкладывания жетонов прогресса на локации. Выкладываются же они специальным действием — Explore. Но, в отличие от LotR, набор локаций в каждом квесте всегда случаен, за вычетом лишь одной, финальной. Также локации составляют отдельную от врагов колоду и тянутся лишь тогда, когда текущая локация полностью исследована.
Placez
Ну и что ещё добавляет адреналина и заставляет активно думать, так это то, что каждый квест строго лимитирован по времени. Не то чтобы по истечении какого-то количества раундов наступал автоматический проигрыш, но если мешкать и тормозить, можно сильно усложнить себе жизнь. В каждом квесте есть peril track — дорожка с токеном, сдвигающимся каждый раунд на одно деление. На трёх делениях этой дорожки есть события, происходящие в тот момент, когда на них переходит токен. Ну и само собой, события чем дальше, тем пакостнее. А последнее на треке событие будет происходить каждый раунд, если до него дойдёт. Представьте себе, если босс будет восстанавливать всё своё здоровье каждый раунд, к примеру.
Quest
В итоге игра получилась, скорее, духовным наследником LotR, нежели конкурентом Pathfinder.
Понравилось:
Неоднозначно:
Не понравилось:
Тем, кто не знаком с Warhammer Fantasy RPG, я просто обязан сказать, что в данном мире клирики на низких уровнях — не лекари. Их основная задача — прокачивать команду благословениями и усилениями. Поэтому мысли «возьму клира и буду всех лечить» ведут обычно к сливу команды.
И бонусом правила, которые легко упустить:
Itemz