zloy_rediska написал 8 минут назад к игре Flip 7: # Сыграл несколько партий на BGA, дикий рандом от которого подгорает. Во...
c0wthulhu написал 12 минут назад к новости Самые ожидаемые игры 2026 года: # Ghost Lift Tigris & Euphrates, 25th Century Games
Dyuss написал 15 минут назад к статье Хардкорный Рыцарь-Маг: # Действительно игра номер один. Есть в ней бесконечный и весьма осязаем...
Dyuss написал 19 минут назад к статье Обзор Arydia: The Paths We Dare Tread: # Есть информация о локализации от наших?
deryny написал полчаса назад к игре Ascension Tactics: # Портал каждый ход дает две силы своему владельцу. Различия только в бо...
Башня анонсов (часть 3)
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Самые ожидаемые игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News.
Идут сборы на Goblin Party
Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям.
Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss
Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ...
С миру по предзаказу (23.11-05.12)
Предзаказы локализуемых игр за последние недели.

Mazz_O

«Сквирл» отвечает...

Интервью с представителями компании «Сквирл», 26 июля 2012

Информация

добавить
персоны Андрей Лучко
Александр Решетников
компании Сквирл
Дата: 26 июля 2012
Оценка пользователей
8.2433
-

Совсем недавно издательство «Сквирл» из Санкт-Петербурга удивило российскую игровую общественность, реализовав собственный проект настольной игры классической немецкой школы под названием «Крафтеры». В этом интервью мы постараемся побольше узнать о самом издательстве и его передовиках. Со мной беседуют Александр Решетников, идейный вдохновитель, главный дизайнер и технолог, а также Андрей Лучко, автор настольных игр с логотипом «Сквирл».

 

Расскажите немного о себе. 

 

Александр: Рады приветствовать и благодарны за проявленный интерес к нашим скромным персонам! Возьму слово первым, с разрешения моего коллеги...

 

Александр слева, Андрей справа

 

История нашего издательства началась около пяти лет назад, когда мы познакомились с Андреем. Я считаю, что это и было той отправной точкой, когда началось зарождение не только нашей крепкой дружбы, но и нашего Детища — «Сквирла».  Хотя формально наша компания существует чуть больше трёх лет...

 

Настольные игры настолько крепко вклинились в нашу жизнь, причём не только работу, но и досуг, что я не знаю, как правильнее сказать: наша работа превратилась в хобби или, наоборот, хобби — в работу... Единственное, в чём не сомневаюсь — это то, что нам это чертовски нравится!

 

Мы молодые парни, которым интересно в этой жизни многое: мы очень часто путешествуем по нашей огромной Родине и по загранице, причём как «дикарями», так и в виде «человека разумного»; обожаем езду на велосипедах, роликах, а зимой — лыжах; активно занимаемся страйкболом, уничтожая более-менее реальных врагов, а не только пластиковых на картонном поле; играем в баскетбол, пусть и рост не самый большой; набиваем руки в работе с видеокамерой и в написании сценариев, отсюда, само-собой, любим и кино, и походы в театр; ну и, разумеется, посиделки с подругами, друзьями и родственниками за Игрой...

 

Какие настольные игры привлекли ваше внимание настолько, чтобы заняться этим хобби на таком уровне? 

 

Андрей: Моя семья всегда собиралась в выходные, чтобы поиграть в «НЭП» или лото.  Около пятнадцати лет назад в одной газете на нескольких разворотах я нашёл настольную игру, которую надо было вырезать. Игра очень понравилась мне и моим друзьям, несмотря на то, что она была на газетной бумаге. Кстати, не так давно я сыграл в «Талисман» и понял, что на газете была именно эта игра, только сделанная под русские сказки! В тот же период брат принёс домой игры от ЦПР: «Вампиры», «Завоеватели», «Оборотни» и т.д.

 

 

Именно с этих моментов наша компания стала постоянно играть в настолки. Тогда же мы все вместе придумывали свои первые игры (да и кто в детстве-отрочестве не пытался придумать собственную настольную игру «Герои меча и магии»?).

 

Лет 5 назад я познакомился с новой компанией, которую я легко приучил к настолкам, и это знакомство вылилось в очень крепкую дружбу. Компания была легка на подъём и сверхинициативна, поэтому в один прекрасный момент я выдал предложение создать «что-то своё». Обсудив путь развития и первые проекты, а также обзаведясь на сегодняшний момент смехотворной суммой, мы начали наши первые шаги.

 

Какие настольные игры сторонних издателей вам нравятся сейчас?

 

Андрей: Начну, пожалуй, с отечественных разработок.

 

«Мир хобби»: «Берсерк». Всегда хотелось увлечься ККИ, но слабое знание английского не позволяло играть в MTG, и тут мне повстречался «Берсерк». Сегодня я уже завязал с ним, но это увлечение заняло достаточно большой период в жизни.

 

«Правильные игры»: «Эволюция» и «Зельеваренье». Это на самом деле правильные игры. Но вот их оформление не совсем моё, уж слишком оно «отечественное».

 

«Стиль жизни»: «Блиц». Что можно сказать про игру, которая сотню раз помогла развлечь гостей? Легко, весело, с шуточными обзывательствами, когда кто-то кого-то опередил с картой...

 

«Магеллан» («Мосигра»): «Знаменосец». Просто хорошая игра, одно из наших последних приобретений. Простая, но со вкусом...

 

А вот игры, от которых у нас в компании «сводит зубы»: «Ярость дракулы», «Ужас Аркхэма», «Цивилизация Сида Мейера», «Старкрафт», Small World, «Инновация», «Игра престолов».

 

Любимые игры, в которые удаётся играть постоянно: «Диксит», «Цитадели», «Бэнг», 7 Wonders, «Кондотьеры», «Билет на поезд», «Бонанза», «Каркассон», «100000 лет до нашей эры», «Доминион» и т.п.

 

Я достаточно давно наблюдаю за интернет-движением настольщиков, но информации о вашей компании совсем немного. Не могли бы вы рассказать про «Сквирл»? 

 

Александр: Во всём «виноват» Андрей! :) Именно он привил любовь к настолкам, показав, насколько это увлекательно. Он, кстати, в свою очередь часто благодарит своего отца за то же самое.

 

 

Издательство — звучит слишком громко, если рассматривать нас на момент становления. Идея витала в воздухе, и мы очень благодарны судьбе и нашей прозорливости за то, что смогли её воплотить в жизнь. Карты для «Мафии» — вот что я имею в виду. Это наш первый продукт, и именно он дал возможность заниматься тем, чем мы занимаемся. Мы стали первыми, кто вывел этот продукт на российский рынок: это сейчас многие кричат, что «Мафия» заполонила все полки, но на тот момент это было открытие, шанс, которым мы и воспользовались...

 

Создали торговую марку «Сквирл», выбрав название методом «нравится/не нравится», выбирая больше что-то абстрактное, чем обязывающее. Не пытались внести сверхсмысл и послание будущим поколениям. :) Всё просто!

 

Мы уволились со своих работ и начали развитие нашей собственной компании. Решили действовать поступательно, создав игры для разных сегментов рынка и аудиторий: так сперва появились наши «Стулья» для семейных посиделок, затем «Зоомоторс», так любимая детьми и родителями за дух гонок и соревнования в скорости; одновременно появились «Битва легенд», интересная РПГ-шникам, и «Пир» (P.I.R.) как продолжение эпопеи с удачной «Мафией». Ну а совсем недавно мы представили миру нашу гордость «Крафтеры» — еврогейм с любопытной механикой...

 

Многие нас обвиняют в том, что мы слишком скромно себя ведём. Это наша обдуманная позиция, ибо считаем, что бежать впереди паровоза — слишком опасно. Мы строим скромные планы — отсюда наши скромные же запросы. Согласитесь, глупо кричать, что ты мастодонт, когда в твоём портфолио всего 5-6 игр. Дальше — будет видно...

 

Будем честными, хотя это и так понятно: у нас нет миллионных тиражей и огромного штата сотрудников. Тиражи по сравнению с мировыми хитами маленькие, а работников, включая нас с Андреем, всего шестеро. Но всё это позволяет нам не только держаться на плаву, но и стабильно развиваться и предлагать вниманию геймеров новинки, которые, уверен, будут радовать не только нас самих. :)

 

Андрей! Я так понял, вы являетесь штатным автором издательства, раз львиная доля игр выходит под вашим авторством. Как вам удаётся создавать игры столь разных жанров (гонки, бои, градостроительство)?

 

Андрей: Изначально мы поставили себе цель  выпустить игры всех жанров, чтобы понять, какая аудитория более интересна нам, какие миры больше нравятся людям, а также, чтобы заинтересовать собою более широкую аудиторию.

 

Я не являюсь фанатом одного жанра и мне нравятся разные игры, поэтому, опираясь на свои предпочтения и некоторые опросы людей, создаётся тот или иной «мир». Не буду скрывать: мою фантазию подогревают прочитанные книги, фильмы и компьютерные игры.

 

Как вы относитесь к сторонним авторам? Есть ли планы работы с ними?


Александр: Нами изначально было решено создавать игры «с нуля», не переделывать (или попросту воровать) чужие игры, не заниматься локализациями. Быть может, это медленный путь развития, но нас он радует и тешит наше самолюбие. В этом плане мы, возможно, не бизнесмены, ведь нам важнее идея и кайф от процесса.

 

Однако это не исключает того, что мы открыты для диалога со сторонними авторами. С самого начала нашего пути мы опубликовали на сайте призыв к геймдизайнерам присылать нам свои разработки для ознакомления. Так уж вышло, что по тем или иным причинам пока ни одна идея нам не показалась нужной, в том числе и по коммерческой составляющей. Хотя справедливости ради стоит отметить, что встречаются  очень достойные работы. Некоторые игры не подходят нам по жанру, некоторые пересекаются с нашими же разработками, некоторые попросту сырые и сильно не доделанные... Но так или иначе мы с огромной благодарностью за доверие отвечаем всем Авторам.

 

Мы и дальше планируем подобную работу по поиску Шедевра: хочется видеть уникальную механику, более-менее сбалансированную и готовую хотя бы для пробной игры. Также, учитывая, что пока в России пользуются большей популярностью недорогие пати-геймы и филлеры (попросту говоря, малокомпонентные недорогие игры), наш взор направлен именно на подобные разработки.

 

Давайте повернём русло нашего разговора к конкретным играм. Совсем недавно вы попросили откликнуться обозревателей и клубников и высказать своё мнение по двум играм: «Битва Легенд» и «Крафтеры». Можете рассказать о том, как готовились эти игры к выпуску? (Как пришла мысль именно их издавать, как проводилось тестирование, как пришли к мысли издавать качественно и оттого дорого, какие препятствия стояли у вас на пути, а также любая другая информация, которую посчитаете важной.)

 

Андрей: «Битва Легенд» создавалась для любителей компьютерных RPG и вдохновителями были WOW, Dota и LOL. Честно говоря, достаточно опасная аудитория из-за повышенного количеством «троллей».

 

 

Ещё с первых тестов игры в нашей компании она пошла «на ура», и без преувеличений, мы не можем в неё наиграться, и уже сегодня идёт тестирование новых персонажей и заклинаний. Я очень давно искал для себя подобную игру, но так и не найдя, решил создать её сам. Самым интересным в тестировании была отладка баланса, в ходе которого игра раскрывалась для нас всё больше. Откровенно нужно признать, что мы оказались не достаточно опытными, чтобы запустить такой сложный проект без «косяков». Слишком тёмное поле и правила, в которых некоторые важные моменты упоминаются вскользь. Поэтому после выпуска игры на наш сайт и почту посыпалось много вопросов по некоторым нюансам.

 

Было очень интересно наблюдать за тем, как люди меняли своё мнение о балансе. Сначала человек пишет, что в игре непобедимы ассасины, потом: «А нет, маги решают, а у воинов вообще нет шанса, так как могут сражаться только в ближнем бою»... А ещё через месяц сообщает, что воины очень сильны и в командной игре вообще незаменимы.

 

С одним из таких игроков у нас завязался интересный спор в интернете на тему того, что есть непобедимые персонажи. В итоге всё вылилось в то, что он со своей девушкой предложил сыграть по «Скайпу» против меня. Идея показалась необычной и манящей.

 

Каждый у себя разложил игру и направил свою камеру на место действия. Они выбрали двух персонажей, которых считали дисбалансными: ассасин Катарина и воин Магмайзер. Против них я выбрал мага Такеши и воина Дженкинса.

 

Первый бой, как предпологалось, я проиграл: мои герои в начале игры очевидно слабее. Но вот после прокачки наступил второй бой, в котором мои окрепшие герои показали, на что они способны, и благодаря верно выбранной тактике я одержал победу.

 

Начали играть мы в 2 часа ночи и по «Скайпу» игра шла достаточно медленно. Было ясно, что мои персонажи имели все шансы одержать победу в игре, так что в этом нелёгком бою я отстоял баланс игры, и мы решили разойтись при счете 1:1.

 

Но всё равно надо признать, что Катарина слишком сильна, и новым игрокам советую не играть ею первые партии. Всё-таки будем её, так сказать, «резать»...

 

«Крафтеры». Сложно представить, но изначально игра задумывалась как филлер. Игра предполагалась без поля, и игроки должны были выкладывать строения одно за другим в виде пазла, продолжая логические производственные цепочки. Тестинг игры был очень длительным, и в итоге она превратилась в «Крафтеров», которых мы знаем сейчас.

 

 

Мы вложили много усилий, чтобы сделать хороший еврогейм. Все бумажные компоненты печатались в разных уголках нашей страны, а пластик и дерево везлись из-за бугра. Мы использовали весь опыт, накопленный почти за 4 года в этой сфере. Из-за проблем с доставкой выход игры задержался аж на полгода, но и за это время мы успели изменить в ней некоторые моменты. Мы с гордостью представляем нашу новинку и надеемся, что она вам понравится.

 

«Крафтеры» — игра с дорогими компонентами и оттого по цене немного кусается (даже дороже многих локализаций). Как вы думаете, сможет ли она конкурировать с другими играми на нашем рынке в этой ценовой категории? (Почему?)

 

Александр: Смотря с чем сравнивать :) По количеству и качеству компонентов «Крафтеры» не уступают тому же хиту «Доминиону», а стоят одинаково. Если грубо сравнивать с легендарным «Каркассоном», то объём компонентов у нас более чем в два раза превышает каркассоновский. Поэтому, если взглянуть «пропорционально» (если так можно выразиться), то наша игра стоит дешевле. Другое дело, что «Каркассон» тоже напечатан в России.

 

Потому в России производители больше заглядываются на малокомпонентные игры, ведь именно они в конечном итоге более успешны, чем массивные настолки, благодаря более привлекательной для покупателя цене.

 

Дорого — извечный вопрос для российского рынка настолок... И в ответе на него есть много нюансов.

 

Тираж. Всем известно, что чем больше тираж, тем меньше цена за единицу изделия. Но российские игры изначально в проигрышном положении, ведь их покупают с меньшей охотой из-за кривизны рук большинства дизайнеров и художников, технологов, геймдизайнеров, которые не могли много лет подряд создать что-то, хоть чуть похожее по геймплею, оформлению или материалам (что-нибудь обязательно прихрамывает на обе ноги). Отсюда такая нелюбовь к российскому игрострою. Это в свою очередь заставляет нас подстраховываться и на первых парах делать небольшие тиражи.

 

В случае с локализациями дело обстоит иначе: локализуются обычно удачные проекты, которые уже показали, на что они способны, оттого этот же тираж изначально более крупный.

 

Компоненты. Все пластиковые и деревянные компоненты везутся из-за границы. Кто этим пренебрегает и пользуется советскими фабриками, тот очень рискует попасть впросак. Пошлины и стоимость перевозки удваивают изначальную стоимость. В локализациях это менее заметно, потому как тираж для них прибавляется к тиражу игры на её родине — отсюда изначально меньшая себестоимость.

 

Российские типографии на достойном уровне выполняют свою работу, но стоимость их работ несравнима с тем же Китаем. А для контроля качества нужно печатать именно в России. Отсюда опять же проблема с тиражом и стоимостью на единицу. 


Рынок. Он ещё не развит настолько, чтобы делать деньги товарооборотом. Потому приходится делать бОльшую накрутку, чтобы не уходить в минус. Постепенно, уверен, ситуация будет меняться в сторону потребителя.

 

Довольно специфический вопрос, интересующий меня лично. Лично я одним из критериев качества изготовления игры считаю бумагу, которая используется для карт, жетонов, коробок и т.д. Когда вижу тип бумаги с фактурой «лён», то для меня это является действительно преимуществом по сравнению с простой бумагой. Причём у меня уже сложился стереотип, что наши могут только с простой бумагой работать, а зарубежные в 90% случаев используют «лён». Насколько в наших реалиях вырастает себестоимость продукта, если издавать игры именно с такой бумагой?

 

Александр: Конечно, хочется видеть бумагу максимально качественную и приятную на ощупь, что даёт именно фактурность, так любимая всеми ценителями. Для нас это тоже огромный показатель уровня исполнения игры.

 

В России «лён» — не самый популярный материал, ибо относится к премиумным. А посему и цена на него кусается: она больше чем на треть удорожила бы игру «Крафтеры», печатай мы на льне коробку, поле, каунтеры и карты.

 

Плюс, один большой нюанс, который немногие знают: большинство иностранных игр печатается не на «льне», фактура бумаге придаётся уже после печати на станке специальными валами. Такая хитрость стоит копейки, а конечный результат, разумеется, более выигрышный. Ну, как вы наверняка уже догадались, в России подобной технологии нет :)

 

Какие планы на будущее?

 

Андрей: У нас множество новых проектов и интересных идей. За америтреш мы, конечно, пока браться не будем, так что, гики, пардоньте :) На сегодняшний день главной нашей целью является создание филлера, который не будет уступать таким великолепным играм, как «Бонанза», «Кондотьеры» и «Эволюция».

 

Александр: Да, идей много. И ограничивать себя обещаниями не хочется, потому пока умолчим о наших планах. Но точно можем сказать, что будут новые игры и проекты, ведь мы не любим стоять на месте.

 

На фото вместе с Мариной, нашим бухгалтером, идейным вдохновителем и боевой подругой

 

Александр и Андрей! Спасибо за ваши ответы. Желаю вам и вашей компании дальнейшего процветания и чтобы ещё не один раз в хорошем смысле удивляли нашего потребителя.

 

И вам спасибо! :)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Tanion написал 13 лет назад: #

Да, респект ребятам и успехов!

Tanju написала 13 лет назад: # скрыть ответы

Ахахахаах___ "Рынок. Он ещё не развит настолько, чтобы делать деньги товарооборотом. Потому приходится делать бОльшую накрутку, чтобы не уходить в минус. Постепенно, уверен, ситуация будет меняться в сторону потребителя."
Накрутка???? Накруток не бывает! Бывает наценка, накрутка- это для помидоров. И про бумагу с тиснением "лен"- для лорхов пусть рассказывают- смешно просто. В России есть и "лен" и что угодно- вопрос цены. Все, что они сказали- тупой глупый пиар.

oranged написал 13 лет назад: #

Давайте не будем баснословными. «Накрутка» или «наценка» — один фиг. А что до тиснения, стоимости в студию.

vladdrak написал 13 лет назад: #

А за Вами должок. Вы собирались свою статью написать со своим взглядом на разработку, производство и состояние рынка. Я помню.

Toolmano написал 13 лет назад: #

Классное интервью, кажется у нас новая компания, не уступающая как минимум "Правильным играм"

Daniil_Nastolnost написал 13 лет назад: #

Здорово, что они делают дело. Нам же всем лучше - больше игр, больше движухи. Молодцы! =)

martinyman написал 13 лет назад: #

Успехов творческих и экономических! Такие молодые и уже добились немалого! Это очень здорово!