Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
Закончена работа над большим проектом, который не давал мне покоя с 2008 года. С переменным успехом я то зарывался в него с головой, то оставлял его на некоторое время. Потом снова возвращался с новыми идеями и поправками. Большое участие в разработках приняли мои друзья и близкие: одни участвовали в разработке концепта, другие помогали продумывать правила, третьи участвовали в изготовлении компонентов.
Началось всё так... В далёком 2008 году, когда сегодняшнее обилие настольных игр ещё не просочилось в наш город, в столице эта сфера тоже была не сильно развита, не было слышно не о «Мосигре», не о «Тесере», не о «Хобби-Геймз», а представление о настольных играх среднестатистического человека ограничивалось только «Монополией» да советским «Менеджером», так вот в те дремучие времена как-то зимним вечером у нас отключили свет. Делать было настолько нечего, что пришла в голову идея сделать свою интересную настольную игру. Чтоб как на компе: ресурсы, экономика, развитие, война и так далее. И вот на протяжении 4-х лет шёл процесс создания и продумывания механики и правил. Все приёмы и элементы механики придумывались с чистого листа, с нуля. Это после, когда появилась возможность приобретать хорошие настольные игры и читать о них, я начал подмечать некоторые сходства с уже существующими играми.
И вот перед вами результат. Полностью готовая игра со своими уникальными правилами, приёмами и механиками, своей графикой и вёрсткой, своими уникальными хенд-мейд компонентами. Спросите: есть ли кубики? Конечно! =)
Правила на десяти листах будут особенно легко усваеваемы для людей, игравших в компьютерные стратегии. Ведь вдохновением послужила «Цивилизация Сида Мейера».
Карта в клетку, не в гекс. На ней есть разные типы местности, влияющие на ход игроков.
Череда случайных событий вносит большое разнообразие в процесс игры, исследовательский аспект и является фоном, на котором разворачиваются основные события, которыми управляют уже игроки. В зависимости от того, как лягут маркеры, зависит ход развития государств игроков. В то же время самые значимые события в судьбе государств полностью зависят от игроков: от их распределения ресурсов, движений юнитов и изучения технологий.
Безучастно и однообразно постоянно следовать цифрам на кубиках. Поэтому в «Рассвете цивилизаций» есть множество методов воздействия на результат броска зариков как при ходьбе, так и в бою. Особенности местности тоже не дадут идти напрямую, заставляя искать извилистые тропы лугами в обход гор.
Тридцать (!) технологий дают широкий выбор направлений развития. Игрок может кинуть все усилия на развитие добычи ресурсов, возможность торговли ресурсами и заморскими товарами, может развить внутригосударственные источники дохода, усилить армию и поднять шансы в бою, увеличить скорость ходьбы юнитов, развить морское военное дело или рыболовство, может даже научиться строить дирижабли, что является прямым путём к одному из условий победы.
Постройка зданий даёт широкий выбор возможностей: от классического производства юнитов до влияния на скорость противника на подступах к городам.
В лучших традициях стратегий и rpg, заработки не ограничиваются только лишь добычей ресурсов. Есть возможность выполнять сложные и не очень квесты, а также грабить глубокие подземелья, заселённые самыми разными тварями и монстрами, которых в игре 14 видов разной сложности.
Военный аспект игры представлен классическими противостояниями между игроками, а также квестами, связанными с битвами, боями с варварами и штурмами подземелий. Механика игры вовсе не обязывает развязывать кровопролитье между игроками, что лишает их множества торгово-экономических преимуществ, и можно обойтись агрессией, направленной лишь на нейтральных существ.
Победить в игре можно несколькими способами. Игрок может традиционно просто всех уничтожить, может построить чудо света, найти Грааль или спасти принцессу. При этом нет никаких победных очков или их аналогов. Победа полностью зависит от выбора пути развития. Едва ли получится исследовать все подряд технологии. Придётся выбирать направление развития с самого начала. Потому, что каждая технология или здание даёт весомое преимущество в каком-то определённом направлении.
Здесь есть всё, что нужно для любителей rpg и стратегий: ветки развития, строительство, торговля, исследования, военные действия, квесты, подземелья и даже спасение принцессы. Влияние местности на ход и экономику, апгрейды армий и зданий, несколько вариантов победы.
А также: честь и совесть, подлость и предательство, расчёт, тактика, стратегия, логика и, естественно, удача!
И никаких победных очков!
P.S.: Конечно, нельзя сказать, что всё на практике оказалось в точности так, как задумывалось в теории. В основном это коснулось цен. Они претерпели несколько поправок с целью баланса заработка-затрат. Многие мелкие нюансы уже исправлены вследствие уже сыгранных партий, уже назрели некоторые дополнения и нововведения. Но в общем всё выглядит и работает именно так, как задумывалось.
Тесты продолжаются. Результатом доволен.