zloy_rediska написал 7 минут назад к игре Flip 7: # Сыграл несколько партий на BGA, дикий рандом от которого подгорает. Во...
c0wthulhu написал 12 минут назад к новости Самые ожидаемые игры 2026 года: # Ghost Lift Tigris & Euphrates, 25th Century Games
Dyuss написал 15 минут назад к статье Хардкорный Рыцарь-Маг: # Действительно игра номер один. Есть в ней бесконечный и весьма осязаем...
Dyuss написал 18 минут назад к статье Обзор Arydia: The Paths We Dare Tread: # Есть информация о локализации от наших?
deryny написал полчаса назад к игре Ascension Tactics: # Портал каждый ход дает две силы своему владельцу. Различия только в бо...
Башня анонсов (часть 3)
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Самые ожидаемые игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News.
Идут сборы на Goblin Party
Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям.
Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss
Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ...
С миру по предзаказу (23.11-05.12)
Предзаказы локализуемых игр за последние недели.

hk

Интервью с Ильёй Оказовым

05 апреля 2012

Оценка пользователей
8.5016
-

 

Сегодня мы побеседуем с Ильёй Оказовым, отечественным разработчиком настольных игр, придумавшим настолки «Дремучий лес» и «Господин Великий Новгород», пользовавшиеся определённой популярностью в середине первого десятилетия 21 века.

 

Ю.Т.: Илья, здравствуйте! Благодарю, что согласились побеседовать!

 

И.О.: Добрый день.

 

Ю.Т.: Для начала расскажите немного о себе: где живёте, кем работаете, чем увлекаетесь. Чем занимаетесь в настоящее время?

 

И.О.: Живу я в Москве, сейчас зарабатываю в основном редакторской работой. Увлекаюсь ролевыми играми — не полевыми, а домашними.

 

Ю.Т.: Что редактируете? В ролевые игры сами играете или водите партии?

 

И.О.: Редактирую что дадут в издательстве, в основном научную и научно-популярную литературу. В ролёвках бываю и игроком, и ведущим.

 

Ю.Т.: Как и когда Вы узнали о настольных играх? Понравились ли они Вам и почему?

 

И.О.: Узнал, наверное, как все — в детстве, на примере традиционных «гуськов». Впрочем, в советское время встречались и довольно сложные настольные игры — в том числе из соцстран, особенно Польши и ГДР. Некоторые нравились, некоторые — нет. Уже позже, в конце 1980-х – начале 1990-х, столкнулся со знаменитым «Талисманом» (у нас на его основе потом делался «Заколдованный меч», если не ошибаюсь — очень удачная переработка), он произвёл на меня огромное впечатление, в частности, непривычным принципом организации игрового пространства и разнообразием персонажей. Почти сразу начал придумывать разработки на той же основе, но другом материале.

 

Ю.Т.: Что подтолкнуло Вас к созданию собственных игр? Как Вы на это решились?

 

И.О.: Решаться особенно не приходилось — ничего страшного в этом нет. Мой хороший товарищ этим занялся ещё раньше меня, и я в какой-то мере «заразился» — дело-то интересное. Довольно много игр делалось не «на продажу», а «для домашнего употребления» и мною, и моими знакомыми; впрочем, изрядная часть из них едва ли и была бы интересна кому-то ещё. Лет пятнадцать-двадцать назад это, кажется, было не таким уж редким увлечением.

 

 

Ю.Т.: Расскажите о создании «Дремучего леса» и «Господина Великого Новгорода». Откуда у Вас взялись идеи этих игр? Долго ли шла работа над проектами?

 

И.О.: Тут вопрос в том, что считать «идеей игры». Тематику, механику, адрес, что-то ещё? Что до тематики — «Новгород», к примеру, вначале должен был быть «Римской республикой», механика в римском наброске была та же. «Дремучий лес» с самого начала затевался в сказочных декорациях. Работа шла несколько месяцев над каждой игрой — но, конечно, не на всех этапах я сам был одинаково занят, очень большой объём работы лёг на художников.

 

Ю.Т.: Можно поподробнее про «Римскую республику»? Почему была выбрана такая тема, и как она в итоге преобразовалась в «Новгород»?

 

И.О.: Античность я сам знаю лучше, чем русское средневековье, а Римская республика — это место и время, где было изобретено само понятие «карьера», «cursus», которое стало стержнем игры. На новгородские условия это ложилось хуже, но тут уж решал издатель.

 

 

Ю.Т.: «В ГВН» и «ДЛ» используются очень разнообразные механики. Опирались ли Вы при создании своих игр на какие-нибудь существующие настолки? Хотели ли сделать нечто, похожее на игру «Х»?

 

И.О.: В этих играх — скорее нет. Но какие-то образцы, не для всей игры, а для её частей, конечно, были. «Новгород» — это настольный вариант типовой компьютерной игры «карьерного» типа в исторических декорациях.

 

Составное поле с переворачивающимися карточками — идея, задействованная в одной из игр моего знакомого. А само разрезное поле из квадратов нам попалось в детской игре украинского издательства «Веселка» ещё в 1980-е годы, хотя в остальном ни сюжет, ни механика ничего общего с «Лесом» не имели в обоих вариантах.

 

Ю.Т.: В «Новгороде» есть много всего: и война, и почёт, и параметры игроков, и даже голосования (кстати, ничего подобного я больше ни в одной игре не встречал). Как вы всё это придумали? И, главное, как балансировали?

 

И.О.: Как уже было сказано, «Новгород» — это «компьютерная игра для игроков без компьютера». Когда я начинал заниматься настольными играми, таких было много. Из компьютерных стратегий (довольно старых, конечно) пришли и многие параметры. А балансировать всё можно, по-моему, только одним способом — долгим тестированием. И «Новгород», и «Лес» тестировались всё время на каждой стадии разработки, кроме самых начальных, и сильно переделывались по ходу.

 

Ю.Т.: Насколько я помню партии в «Господин Великий Новгород», у нас всегда были претензии к войне. Казалось, что она не сбалансирована и сильно зависит от кубиков. Не слышали ли Вы подобных отзывов? Вообще, как проходило тестирование игр? Вносились ли по его итогам какие-либо правки?

 

И.О.: Сделать менее зависящую от случайностей военную часть «Новгорода» было возможно — но это значило бы встроить в игру ещё одну специально военную систему, причём довольно громоздкую, или очень заметно увеличить число карт. Получалось, что при этом «война» задавит всё остальное — а если это «всё остальное» соответственно наращивать, то игра получится огромной и слишком сложной. Итоговый вариант — результат довольно долгого тестирования. Но наверняка можно было бы и ещё как-то улучшить эту систему — в этом отношении многие настолки представляют собою достаточно открытую систему.

 

 

Ю.Т.: Как Ваши игры попали в печать? Была ли это работа на заказ или Ваши существующие разработки понравились «Хобби-играм»?

 

И.О.: «Хобби-игры» предоставили мне большую свободу в разработке. Игры эти делались специально для них, я там тогда и работал — похожие игры прикидывались мною и раньше, но или не завершались, или не издавались.

 

Ю.Т.: Почему Ваше сотрудничество с «Хобби-играми» ограничилось только двумя проектами?

 

И.О.: Ну, для того же издательства я готовил и другие игры — но до конца эта работа доведена не была, у «Хобби-игр» тогда возникли проблемы (финансового плана, насколько знаю), и я оттуда ушёл.

 

Ю.Т.: Если возможно, расскажите кратко об этих неизданных проектах? Они ведь так и не поступили в продажу?

 

И.О.: Нет, конечно, не поступили — даже до макетов не дошло. Была соревновательная хозяйственная игра с линейками сооружений (сюжет: правитель даёт игрокам-феодалам земли и сулит награду тому, кто за ограниченное число ходов лучше отстроит замок и имение, причём соперники имеют возможность всячески пакостить друг другу и нападать); была игра по Троянской войне, в основном карточная; были приключенческие игры гуськового типа, но с разными маршрутами и различающимися персонажами; ну, и торговые, но в этих последних ничего нового к нынешним временам уже не было. А вот у одного знакомого разработчика тогда делалась совершенно изумительная настольно-карточная игра по Великим географическим открытиям и колонизации — там было много отличных идей, но, к сожалению, и она заглохла; до сих пор жалею.

 

Ю.Т.: Не думали ли Вы о том, чтобы «воскресить» свои старые наработки и попробовать их издать?

 

И.О.: Ну, те из них, что делались другими людьми, не мне возобновлять; а что до собственных — пару из них можно было бы доработать при заинтересованности издательств.

 

Ю.Т.: Вам самому какая игра больше нравится, «Новгород» или «Дремучий лес»? И знаете ли Вы, какая игра оказалась успешнее с коммерческой точки зрения?

 

И.О.: Мне «Новгород» кажется интереснее. Зато в «Дремучий лес» охотнее играли мои знакомые дети. А как обстоит дело с коммерческой точки зрения — не знаю.

 

 

Ю.Т.: «Дремучий лес» и «Господин Великий Новгород» — это все Ваши игры? Не разрабатывали ли Вы ещё какие-нибудь настолки? Почему мы не увидели в продаже другие Ваши игры?

 

И.О.: А вы их, может, и видели — в 1990-х я, в основном в соавторстве, сделал несколько игр для «ЦПР», пара игр прошла в тогдашних недолговечных детских журналах. Просто не было принято писать на коробках имя разработчика. Но те игры были гораздо проще и незамысловатее — быстро выпустить, дёшево продать, выпустить новые.

 

Ю.Т.: Интересно! А можете поделиться названиями Ваших «ЦПР»-овских разработок?

 

И.О.: Их столько раз переименовывали по ходу дела, что окончательное название не всегда и вспомнишь... В любом случае, без согласования с соавторами не считаю возможным их называть.

 

Ю.Т.: Не думали ли Вы о переиздании «Дремучего леса» или «Великого Новгорода»?

 

И.О.: Обе игры делались для «Хобби-игр», права принадлежали фирме. Возражений против переиздания у меня самого ни малейших нет, но, насколько я знаю, с этим имеются какие-то юридические сложности, в которые я не вникал.

 

Ю.Т.: Интересны ли Вам современные настольные игры? Играете ли Вы во что-нибудь?

 

И.О.: Сейчас играю очень редко, если не говорить о «ролёвках». Но кое-что из современных настольных игр я видел — интересного много. Иногда жаль: много очень перспективных проектов десяти-пятнадцатилетней давности и даже старше, с которыми я сталкивался на стадии их разработки, до издания так и не дошли. Тогда это казалось дороговато и рискованно для издателей — сейчас уже налажен выпуск и сбыт куда более требовательных в производстве игр, те идеи могли бы вернуться. Но из тех разработчиков кто отошёл от этого увлечения, кто умер, кто давно за границей...

 

Ю.Т.: В какие современные настолки играете (хоть изредка)?

 

И.О.: Недавно вот умилил «Сырный город», он же Burg Appenzell, в который играл с племянником. «Агрикола» — замечательная сложная игра, «Замки Бургундии» — у меня вообще слабость к немецким стратегиям. Но в целом добираюсь до настольных игр редко.

 

Ю.Т.: Обращаете ли Вы внимание на появление новых игр от российских разработчиков? Есть ли среди них такие, что понравились Вам?

 

И.О.: Специально не слежу. Но вот последнее, что видел — «Метро 2033» — порадовало очень тщательным балансом.

 

Ю.Т.: Вы играли в «Метро 2033»? В первое или второе издание? Отзывы об этой игре неоднозначны, чем она Вам понравилась?

 

И.О.: Первого издания я вообще не видел, пробовал играть во второе пару месяцев назад. Понравилась, как уже сказал, хорошим балансом, не понравилась — некоторым однообразием. Ну, и сам сеттинг, конечно, совсем «не мой». Но в целом видно, как тщательно проводилось тестирование — подозреваю только, что в достаточно однородном кругу тестировщиков.

 

Ю.Т.: Можете ли Вы дать какой-нибудь совет начинающим разработчикам?

 

И.О.: Делать такую игру, в которую интересно было бы играть самому, подольше тестировать — в общем, вещи вроде бы известные. Добавлю только ещё одно: не бояться соавторства — в настольных играх это дело очень благодарное и по части идей, и в процессе разработки, да и тестирование при этом неминуемо начинается раньше.

 

Ю.Т.: Илья, благодарю Вас за интересные и содержательные ответы! Было очень приятно пообщаться! Желаю Вам творческих успехов и, надеюсь, мы ещё увидим Ваши новые настольные проекты!

 

И.О.: Спасибо. Поживём — увидим.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Maurizio написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Играл с братом с "Дремучий лес". Правило, что артефакты с руки я могу использовать только после победы над каким-то особенным чудиком, который к тебе же в руку и приходит и для которого надо найти соответствующую территорию, напрочь убило охоту играть в игру.

VDmitry написал 13 лет назад: #

Довольно интересно на самом деле. Карты в руке - это то, о чем ты знаешь, но еще не нашел. Во многих карточных играх чтобы ввести карту с руки надо заплатить за нее ресурсы, а здесь надо выполнить условия.

Тоесть это как задания. Пойди туда, срази того, и найдешь меч-кладенец. А монстров еще и другие игроки подкладывают.

ZoRDoK написал 13 лет назад: # скрыть ответы

говорит - не играю, а потом бац и замки бургундии =)

Njuse4ka написала 13 лет назад: #

ага, меня тоже это удивило..)

Tanone написал 13 лет назад: #

Интересно как он свои игры тестировал если они оказались слабо играбельными?

ГВН вообще не про карьеру. Карьера там странная, дырявая и по факту просто ненужная. Я её воспринял как недоделанный и совершенно непродуманный клон Римской Республики (которая от Авалона, а не которую автор планировал).

Дремучий лес - отличная задумка, но ужасно дырявая реализация.

VDmitry написал 13 лет назад: #

Эх, упустить возможность задать вопросы по правилам ДР! Хотя конечно уже столько воды утекло...

Вобщем давным-давно у купивших Дремучий Лес возникло несколько принципиальных вопросов по правилам игры. На которые никто однозначно так и не ответил.

Попробую вспомнить самый интересный.

1. Нужно ли бросать кубик на вход в локацию, если в нее уже успешно вошел в прошлый ход?

Warlord1 написал 13 лет назад: #

У меня как раз на антрисолях лежат обе игры. Надо на днях сыграть, опробовать,а то ранее руки не доходили.