| Идут сборы на Set a Watch: Winterlands | |
| Кооперативная расстановка кубиков и защита лагеря от волн монстров. | |
| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |
| Анонсы локализаций от Gaga Games | |
| Анонсы будущих локализаций Гаги. | |
| Анонсы локализаций от Crowd Games | |
| Будущие локализации от Краудов. | |
| Анонсы локализаций от Hobby World | |
| Будущие локализации Мира Хобби. | |
Небольшой, как водится, дисклаймер: достоверной информации, на которую можно опираться при переводе, довольно мало, перевод вольный, и мой английский, мягко говоря, далёк от совершенства. Текста много, и хотя изначально я хотел постараться перевести его атмосферно и соблюдая стиль, но быстро понял, что просто не успею за неделю, во-первых, и, во-вторых, мои стилистические правки в некоторых случаях могут нанести вред смыслу, который пытался передать автор. Поэтому старался переводить близко к оригиналу в ущерб стилистике, хоть и допускал вольности, где счёл, что так лучше и не повредит. Отдаю как есть, использовать аккуратно :)
И вести с полей: собрано 919 537$, участников — 3 243, дней до завершения — 5. Никаких важных анонсов пока нет, как и правил или видео. Открылась цель на миллион (см. низ статьи), также добавлен тот самый ламповый ковбой из детства (новый класс) и новый босс — маршал войск Тредерры.

SoB полностью кооперативная, приключенческая игра про исследование подземелий. Это означает, что игроки образуют отряд и, действуя совместно против игры, погружаются всё глубже в смертельные штольни шахты с различными заданиями. Вы можете, к примеру, отправиться на поиск потерявшегося сына местного фермера, унесённого демонами в ночи, или, скажем, отчаянно пытаетесь найти путь закрыть портал в другой мир, через который проникают странные существа!
От 1 до 4 игроков (или до 6 игроков при игре двумя базовыми наборами) создают своих героев, выбирая класс персонажа (профессии, скорее — прим. перев.), такие, как меткий стрелок или девушка из салуна. Эти классы определяют ваши базовые характеристики — как много Здоровья и Рассудка Вы имеете, как много Вы нанесёте повреждений револьвером или хуком справа, как хорошо Вы разгадываете головоломки или избегаете камнепада, и т.д. А также определяют ваш стартовый набор снаряжения: револьвер, сумка динамита, дробовик или шерифский значок — с чем Вы начнёте? Кроме того, определяют ещё и любые способности, которыми ваш герой влияет на других (ощущение комфорта, которое даёт присутствие девушки из салуна, к примеру). Каждый герой также получает случайную личную вещь, которая создаёт некоторую особенность персонажа, и выбор одного из трёх Специальных Улучшений Способностей. Это даёт возможность задать направление развития персонажа практически с начала игры!
Как только ваш отряд готов, игроки определяют случайно (или выбирают), какую Миссию возьмут, и игра начинается! Каждый герой представляется соответствующей миниатюрой на игровом поле, выставленной на тайл Входа в шахту. Все колоды карт перемешиваются, каждый герой получает 1 жетон выдержки (мужества), на Трек Глубины устанавливается Маркер Отряда на вход и Маркер Тьмы в глубине шахты (на другом конце трека).
В начале каждого хода игрок с персонажем, владеющим старым фонарём, бросает 2 кубика, чтобы сдержать Тьму. Успехом считается число, равное или больше числу, указанному на текущей позиции трека. Если бросок успешен, то герои продвигаются без задержки. Если нет — Тьма подходит ближе на 1 шаг, и это грозит героям бегством из шахты и провалом Миссии. В качестве дополнительного элемента опасности, если результатом броска стал дубль (1-1, 3-3, и т.д.) — то происходит случайное событие из Таблицы Событий Глубины с этим выпавшим значением!
Герои делают ход в порядке инициативы, причём с наибольшим значением ходит первым. В свой ход каждый игрок бросает кубик, и это определяет количество клеток, которые герой может пройти. Если выбрасывается 1, то герой получает ещё один жетон выдержки. Жетоны выдержки используются для различных возможностей: можно сбросить для переброса кубика (только один раз) или чтобы бросить добавочный кубик во время определения количества ходов. Также можно использовать для задействования различных специальных способностей персонажа.
После движения герой может атаковать врагов или, если ход закончился на клетке, прилегающей к проходу (просто у края карты), Вы можете посмотреть, что впереди, и взять случайную карту, определяющую следующий тайл карты, выкладываемый на стол. Каждый раз, когда новый тайл карты выкладывается, Вы также должны подвинуть маркер героев вперёд по треку глубины, так как отряд героев погружается всё глубже в недра шахты. Это важно, потому что чем глубже забрались герои, тем тяжелее им сдерживать наступающую Тьму (успешный результат броска кубиков должен быть всё выше).
Выкладываемые тайлы карты могут быть комнатами или коридорами. Коридоры имеют проходы на своих концах и часто могут содержать развилки, но они не содержат событий. Тайлы комнат, напротив, содержат жетоны исследований. Пока есть невскрытые жетоны исследований, герои не могут открывать новые тайлы (нельзя исследовать дальше). В конце хода героев (после того как все игроки сходили), если хотя бы один из героев находится в комнате с невскрытыми жетонами — они вскрываются!
Когда они вскрываются, то становится ясно, кто из героев атакован, или проходит одно или несколько событий (тянутся соотв. карты). Жетон исследования также содержит информацию, как много есть выходов из комнаты и какие из этих выходов ведут в другие миры! Также жетоны исследований могут содержать информацию о подсказках к выполнению текущей миссии.
Карты событий обычно требуют одному или нескольким героям пройти тест на проверку их параметров (на ловкость, удачу, знания) и описывают ситуацию, в которой оказались герои. Возможно, они натолкнулись на следы Резни и должны тщательно продумывать свой путь через кровь, или, может быть, пересеклись с пропавшим старателем, исследующим шахты: будет он помогать им или оставит свои секреты при себе?
Когда случается нападение, герои тянут карту для определения врага, с которым они столкнулись! Есть 3 колоды с разным уровнем опасности (зелёная, жёлтая, красная). Обычно карты тянутся по количеству героев в отряде (1-2 — зелёная, 3-4 — жёлтая, — 5-6 красная), но это может измениться в зависимости от того, как происходит атака, или если найдена Цель Миссии!
Когда все враги побеждены, каждый герой может взять одну карту сокровищ за каждую карту опасности, которая принимала участие в бою. Эти карты могут дать деньги, редкие Тёмные камни или даже часть снаряжения или могущественного артефакта. Герои также получают опыт за каждого побеждённого врага (или за раны большим врагам) и могут перевести дыхание, восстановив немного здоровья и разума.
Любые герои, которые оказались без сознания в бою, не умирают на самом деле, но получают карту травмы или безумия, это обычно восстанавливает немного здоровья и разума им, но означает длительные снижение способностей в силу их травм. Это также продвигает маркер Тьмы по треку глубины. Если все герои оказываются без сознания одновременно — миссия считается проваленной!
Миссия содержит детали того, что необходимо выполнить героям для достижения поставленных целей! Часто это требует от героев найти достаточно улик (в жетонах исследований) для вскрытия Комнаты Миссии и победить кучу врагов, спасти кого-нибудь или найти оккультный артефакт!
Мы поделимся деталями о Битвах, Врагах и Системе Кампаний между приключениями скоро, не переключайтесь!

City of the Ancients Core Set — «Город древних»:
Swamps of Death Core Set — «Болота смерти»:
Kickstarter exclusive — Эксклюзив при заказе с «Кикстартера»:
Stretch goals — Открытые цели:
Add ons — Опциональные покупки:
В игре будут листы персонажей подобно тем, которые используются в RPG. В них можно записывать характеристики, предметы, способности, сохраняя героев между сессиями.
Характеристики: 6 основных характеристик (Ловкость, Проворство, Дух, Знания, Удача и Сила). В основном используются для прохождения теста событий, но могут понадобиться для использования определённых предметов или способностей. Определённые артефакты других миров будут требовать Силы 4 для того, чтобы поднять и использовать их, другие герои даже взять не смогут!
Защита и раны так же, как и дух и разум. Защита/Дух — это базовые значения для бросков кубиков на избежание повреждений от атаки (Защита от — физической, Дух — от магической). Если защита 4, то можно выкинуть 4, 5, 6 для уклонения от атаки. Раны (Здоровье) и Разум — показатель того, как много может вынести персонаж перед потерей сознания (опять же Раны — физ. дамаг, Разум — ментальный).
Попадание для дальнего и ближнего боя. Попадание определяется числом, которое необходимо выбросить для попадания по цели. Так, например, для дальнего боя число 3+ означает, что если вы стреляете из пистолета 2 раза, то бросаете 2 кубика, и выпавшие числа 3, 4, 5, 6 означают попадания (т.о., до 2 попаданий).
Максимальная выдержка — максимальное значение жетонов выдержки, которое герой может нести, жетоны выдержки используются для переброса любого количества кубиков (один раз), для активации специальных возможностей или дополнительного передвижения за ход (добавление кубика к броску на движение).
Бой — сколько кубиков бросается при совершении базовой атаки ближнего боя (кулаками).
Инициатива определяет порядок, в котором активируются герои и монстры, наибольшее число означает, кто будет ходить раньше. Монстры ходят первыми при равенстве значений.
Типичное количество ран где-то 8-16, определяется защитными характеристиками (?).
Все персонажи имеют характеристики здоровья, ран и разума.
Герои начинают игру с 1 уникальным предметом из колоды личных предметов, которые не относятся к стандартным и делают персонажа уникальным. Например, Счастливый амулет приносит +1 удачу, а Выветрившееся Пончо даёт возможность игнорировать природные эффекты среди прочего и т.п.
Герои получают опыт несколькими способами.
Один из основных — убийство врагов (или за каждую рану крупным монстрам), преодоление опасностей, подобных тем, что встречаются в колоде событий, или лечение других героев.
Система роста в уровнях — масштабируемая (экспоненциальный график — прим. перев.), так что герои получают второй уровень сразу после 1-2 миссий, но затем требуется больше опыта для достижения уровня 3, ещё больше для 4, и т.д. В настоящее время разработчики рассчитывают (как заявил Джейсон), что по самой приблизительной оценке нужно около 50 миссий, чтобы достичь 10 уровня! Но это может также занять +/- 20 миссий, т.е. быть быстрее или медленнее. Это с учётом темпов роста сложности и увеличения XP.
При получении уровня герои получают новые умения из их дерева талантов, более лучшие параметры. Здоровье и разум растут то одно, то другое.
Каждое дерево талантов состоит из 4 веток, каждая из которых посвящена определённой теме, по 5 различных последовательных апгрейдов. Всего получается дерево на 20 вершин с 4 параллельными ветвями и одной развилкой от корня. (Всё-таки это может быть пересмотрено.) (См. классы Пастора и Бандита для примера.)
При получении уровня, Вы можете выбрать 1 из доступных апгрейдов в дереве талантов, но вам обязательно открывать все узлы последовательно. Так можно полностью открыть 2 ветки, но забыть про 2 другие, или, например, все 4 наполовину, но не смочь достичь реально крутых абилок в конце веток. Каждое дерево талантов 100% уникально для своего класса. Некоторые узлы дерева талантов дают простое повышение характеристик, другие дают новые способности, тогда как третьи усиливают предыдущие способности. (10 уровней, 20 скилов — неплохо для настолки! — прим. перев.).
В игре есть хорошие бойцы ближнего боя. Несколько игроков, играющих за один класс, могут создать действительно неплохую команду! Они могут выбрать одни и те же способности или смешать разные. Начальные способности очень важны, так как закладывают дальнейшее развитие персонажа (если только Вы не хотите определить их случайно).
Старатель вооружён здоровой двуручной киркой и умело ей пользуется ближнем бою.
Индейский разведчик хорош в рукопашной, может манипулировать жетонами исследований и тайлами карт при открытии, это может быть очень удобно для избегания опасностей и более быстрого поиска цели. Имеет выбор, с чем начать (по карте начальной способности): с карабином и специализироваться потом в разведке, или отказаться от дальнего боя, получив два топорика для жёсткой рубки в ближнем бою (он их может и бросать как томагавки, но один раз за бой).
Девушка из салуна знает толк в рукопашной, внезапно, но не может использовать оружие с огнём, в общем-то похожа на архитип вора: очень быстрая и ловкая, с большим количеством защиты, но с небольшим запасом ран. Хорошо проскальзывает и наносит урон, но должна быть аккуратна и не подставляться под удар. Имеет ауру приятной близости, что подлечивает персонажей вокруг неё в конце хода.
Владелец ранчо, фермер (наверное, не путать с рейнджером — прим. перев.), начинает с охотничьим ружьем (дальнобойное, 1 выстрел, но делает D6+3 повреждения каждый выстрел). Имеет способность Быстрая стрельба, что позволяет ему после убийства врага ружьём стрелять ещё раз, т.е. стреляет столько раз, сколько убивает. Его 3 возможные начальные способности: домашние средства (использовать жетон выдержки для лечения себя или других), Удар ружьём (за жетон выдержки получить +3 кубика к рукопашной атаке, если держит в руках ружье) и Защитник фермерств (всегда получает один переброс кубика, когда стреляет во врага с инициативой выше своей).
Пастор очень напоминает архетип мага, читает Проповеди, как заклинания благословления для усиления и лечения героев и Приговоры для совершения атак. Имеет четыре возможных пути — Вера, Оккультные исследования, Искупления и Проповеди (от этого зависят используемые заклинания).
Шериф (Маршал США) — отличный танк, хорошая защита и большой запас ран. Вооружён дробовиком с 1 выстрелом и броском D8 на попадание, что особенно круто, потому что обычный бросок 6-ки на D6 означает критическое попадание и игнорирование брони, т.к. используется D8, то критическими считаются значения 6, 7, 8! Отрицательная сторона — низкая скорость атаки и небольшая дальность. Постоянная способность шерифа «Двойной выстрел дробовиком» позволяет ему совершить дополнительный выстрел, если он убил одного или нескольких врагов дробовиком. Ещё имеет значок, который используется один раз за приключение, чтобы вдохновить весь отряд. Начальные способности: расчистка, исцеление других или взять ещё выстрел дробовиком.
Меткий стрелок. Способности первого уровня: пистолетный веер (больше выстрелов — 1 выдержка), перезарядка (больше критов за -2 выдержки), быстрое вытаскивание пистолета (свободный выстрел в монстра, если тот появился не в обычной последовательности ходов). Вообще-то будет иметь схему револьвера с 6 пулями: каждый жетон можно использовать 1 раз в игре, но Меткий стрелок получит возможность перезарядить, используя выдержку. Начинает с шестью Выстрелами в глаз, которые наносят увеличенные повреждения. В дальнейшем при росте уровня и визите в город получит новые типы специальных пуль, может быть зажигательные?
Бандит. Может стать Экспертом взрывчатки со старта, получив сумку с динамитом и способность делать динамит за жетоны выдержки. Двойные пушки: при стрельбе с двух пистолетов в ход не получает штраф, Мошенник: позволяет тут же сменить вытянутую карту лута, это также повышает его урон на +1 при атаке в рукопашную, за счёт обрезков, которые он получил своими способностями. Может банк ограбить.
Сирота. Начинаете сиротой, ищущим мести. Можно быть гибридным классом, взяв любой, какой угодно.
Преступник. Может банк ограбить.
Законник. Имеет значок, который всем героям даёт бонус раз за игру. Пистолет Миротворец с 3 выстрелами (вместо обычных 2-х) и постоянную способность «Пришёл День Закона», которая даёт ему один раз перебросить при броске на попадание, каждый раз, когда он стреляет. Три стартовые способности: Сильное лидерство (один раз за ход, используя выдержку, лечит 1 здоровья и 1 разума себе и любому герою на своём тайле), Приграничное правосудие (за выдержку +3 повреждения для одного выстрела) или Железная воля (использует выдержку для отмены действия карты Тьмы, при броске D6 от 4+).
Герой может потерять сознание в бою от повреждения здоровья или разума. Необходимо бросать на прохождение таблицы ранений, для определения, произошла потеря сознания или нет. Если у Вас много ран, и Вы не желаете идти к доктору в город, то да, теоретически вы можете умереть и будете вышиблены с партии в середине игры. Под конец Вы можете оказаться со сломанной ногой и еле двигаться, без глаза, что снизит меткость, или с психическими травмами — голоса во тьме и паранойя. Можно попробовать получить помощь в городе, у Дока, или найти какие-то вещи, которые компенсируют недостаток.

Карты угрозы
Замешивание колоды
