Агентство «ВРЕМЯ» редактировать

T.I.M.E Stories, TIME Stories, Агентство ВРЕМЯ, 2015 

  • 1 - 4
  • -
  • от 12 лет
  • -
  • до 90 мин
  • память, логика

Описание

редактировать

Игрокам предложат действовать сообща в роли агентов бюро, задача которого — следить за потоком времени и искоренять разрывы. Игра построена на сценариях, каждый из которых — увлекательное путешествие во времени. Например, игроков могут послать в прошлое, переместив их разумы в тела «постояльцев» психиатрической больницы, где им и предстоит выполнять своё задание. У переноса разума есть и преимущества, и недостатки, ведь становится важным, в каком теле очнётся путешественник во времени.

 

Во время приключения игроки перемещаются между локациями, чтобы получать новые сведения или инструменты, позволяющие исследовать им новые локации. Время от времени игроки будут находить новые предметы, встречать новых персонажей или открывать не изведанные ранее места. Игроки перемещаются между локациями единой группой, но в рамках локации могут свободно исследовать разные её участки, применяя подходящие для этого умения.

 

Всё, что игроки делают — входят в новую локацию, перемещаются между локациями, используют снаряжение или совершают действия — занимает время. Приключение ограничено по времени, и когда оно заканчивается, персонажи игроков возвращаются в настоящее. Тот же эффект производит смерть носителя разума. И в том, и в другом случае игроки проигрывают, поскольку не смогли выполнить задание.

 

Заложенная в игру система создана для дополнений. Всё, что понадобится для нового приключения — наборы новых карт локаций и персонажей, а также буклет дополнительных для нового сценария правил. Что до сюжетов, автор может обратиться к любой эпохе и любому месту событий, а это почти бездонный колодец.

 

В продаже с октября 2015.

Статьи и списки

4
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Lysyy написал 2 часа назад: #

Сыграли. Слегка разочарован, но всё-таки, кажется, что плюсов больше чем минусов.
В игре простая приятная механика, воссоздающая на столе кликерные квесты типа Alien Virus или Шорох и т.п. и именно для меня тут оказалась большая проблема. Потому что в 90-ых я подобных квестов прошел десятки, включая сверхсложные типа Хрономастера и поэтому Агенство Время мне показалась очень примитивной игрой. По сути там где по драматургии кажется, что вот сейчас закончится вступление и начнется расколбас игра обрывается, что оставляет чувство облома. Квест разгадывается на раз, но умышленно затягивается отсутствием времени.
НО, сюжет построен выразительно, есть простейшие ветвления и есть над чем подумать, у нас за столом даже компания бурно поругалась в паре мест и пришлось прибегнуть к плебесциту с последующим расстрелом бунтарей. Эмоции были и это огромный плюс.
Нарратив, тема и атмосфера в квесте тоже присутствуют на уровне хороших образцов квестового жанра, что опять таки отсылает нас к сожалению об урезанности. Честно, говоря, я бы хотел чтобы следующий доп развивал этот же сюжет, чем отправлял нас в новый.

Но во время игры были минусы в виде тоскливости повторного прохождения и потребности в оптимизации своих действий, как по мне, это весьма скучно. Сам квест мог бы быть посложнее или с настраиваемой сложностью ибо понятно, что создатели целят на подростковые аудитории, а хотелось бы больше загадок и текстов.

Итог: Неплохо в прямом смысле этого слова. Это неплохая игра. Доп брать будем, играть будем.

Zloy_Clown написал 7 дней назад: #

Куплю колоду "Лечебница" на русском языке для игры "Агентство ВРЕМЯ"
Желательно в хорошем состоянии. Цена - договорная.
С почтой работаю, доставка само собой за мой счет.

cxap написал 13 дней назад: # скрыть ответы
содержимое коробки

У меня в коробке, под пластиковым органайзером, была картонка для выдавливания длинных узких жетонов, 3 синих, 3 зелёных, 3 розовых, коричневы, жёлтый, фиолетовый. Это точно связанно с игрой, значки на них есть игровые. Увы, не знаю как картинку добавить. В правилах нет ничего про эти жетоны непонятные. Это для чего вообще?

qcreator написал 13 дней назад: # скрыть ответы

О, мы так же себе её заспойлерили. Пройдите сценарий.

cxap написал 8 дней назад: # скрыть ответы

оу. спасибо) а что, там так и будет написано - под органайзером возьмите штуку?))

WildWespe написал 8 дней назад: #

Вы удивитесь))

gluk123 написал 13 дней назад: # скрыть ответы
Увы, не зашло

Отпишусь, пожалуй, так как негативных отзывов мало. Нас с женой игра разочаровала. Опишу моменты, которые не понравились.

1) Главная претензия, мало художественного текста. По правилам представляли себе что на этих гигантских картах будет много текста, в котором скрыты всевозможные подсказки, но эти детали можно не заметить и при пересказе другим игрокам не сказать об этом. На деле же на карте несколько предложений. И более того на картинках важная информация сразу бросается в глаза так как она написана печатным шрифтом, а не нарисована от руки как остальная картинка.

2) Не понятно зачем дают так мало времени. Нам обоим показалось, что такая завышенная спешка лишь вредит игре.

3) Перепроходить те же самые места не так интересно, так как многое повторяется. Тут, конечно, повлияло что мы играли вдвоем, и каждый из игроков видит намного больше за одно прохождение.

У самой же игры, показалось, потенциал есть. Скорее всего, попробуем ещё один сценарий про драконов. Но пока игра для нас оказалась сильнейшим разочарованием в настольных играх за этот год.

Meg4eg написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Поддержу, те же ощущения. Так же добавлю от себя, что в самой механике чувствуется потенциал, но сам первый квест разочаровал. В сюжете наблюдается явное отсутствие логики (что обсуждать нельзя, ибо спойлеры-спойлеры).
В итоге с сопартийцами решили дать игре еще один шанс, следующий квест берем.

fonfrost написал 9 дней назад: #

В базе все логично, если вы не видите в сюжете логики, то явно это из-за того, что вы либо не внимательно читали, либо плохо исследовали уровень.

ArranHawk написал 13 дней назад: # скрыть ответы

В драконах, кстати, сюжета на порядок меньше чем в первом сценарии, несмотря на увеличенную колоду, а проверок с бросками кубиков гораздо больше.

gluk123 написал 12 дней назад: #

Это печально.

Ckrash написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Я уже писал, нету завершенности сюжета. Мы прошли за третью загрузку, практически могли за вторую. Думали, что вот он сюжет только закручивает, а тут БАЦ, и конец истории. Хотелось бы в конце открыть Секретный конверт с брошюркой-описанием персонажей и их роли в сценарии. А так от игры остался привкус незавершенности и недосказанности. Соглашусь, хочется больше художественного текста.
Но игра понравилась несмотря на это. Переводчик следующего допа Люмен Фидеи уверил меня, что сюжета там будет на порядок больше.

trent написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Может, в качестве «секретного конверта» подойдет 2 страница правил и стартовый инструктаж? И тогда станет понятно, что сознание персонажа-носителя никак в сценарии не участвует, поэтому сам персонаж какой-то роли в нем играть не может =)

Ckrash написал 13 дней назад: # скрыть ответы

А где я написал что имею ввиду только персонажей-носителей? Я про всех персонажей в сценарии веду речь. Спасибо, конечно, я могу ещё 7 раз перечитать вводный инструктаж, но как это внесёт ясность в пройденный сценарий?

trent написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Вы — агент. Ваша задача — предотвратить временный сбой. Выяснить, что может этот сбой вызвать и сделать так, чтобы этого не произошло. Об этом игра. И с этой точки зрения мне кажется несколько странным сетовать на то, что любовная линия медсестры и доктора (или, скажем, взаимоотношения охранников и пациентов) раскрыты недостаточно подробно. Напомню, что каждая загрузка обходится налогоплательщикам в кругленькую сумму, и вас отправляют работать, а не удовлетворять свое любопытство за казенный счет. Выполнили задачу, уложились в минимум загрузок – Боб доволен. Не справились с заданием – Боб недоволен. Не злите Боба)

Ckrash написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Базовый сценарий по вашему самодостаточен и концовка не обрывается?
Больше художественного текста и раскрытие персонажей - это для вас плохо?
Троллинг хорош, но не нужно так уж сильно переживать за деньги налогоплательщиков. Налогоплательщики в данном случае это владельцы игры, если быть до конца честным.

trent написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Позволю себе предположить, что вы «вжились» не в тех персонажей. С точки зрения пациентов лечебницы история действительно может показаться оборванной, неполной и отрывочной. Но с точки зрения агентов, стремящихся выполнить поставленную задачу максимально эффективно ни необходимость в нескольких загрузках, ни такой вот финал (все финалы) странными не кажутся — команда собирает необходимую информацию и либо достигает своей цели (как бы это не выглядело в посещаемом мире), либо нет, что в итоге сказывается на ее репутации.

Иными словами, базовый сценарий в рамках обозначенного игрового «лора» (если это слово тут применимо) со своей задачей вполне справляется. Претензии (лично у меня) вызывает лишь то, что авторы кое-где решили сломать четвертую стену, что в данном случае не пошло игре на пользу и серьезно повредило атмосфере.

А что было бы, если бы в игре было еще больше художественного текста и больше подробностей о «неигровых» персонажах я судить не возьмусь. И однозначно утверждать что больше «хуждожки» — больше атмосферы я тоже не стану. Все хорошо в меру. Некоторые и так жалуются на то, что в игре сложно все запомнить и выделить из всего многообразия нужное, устраивая споры на тему «можно записывать — нельзя записывать». А если бы каждая карта была бы плотно забита текстом в духе «Смеркалось, за окном накрапывал тихий мелкий дождик, приглушенно шелестела опадающая осенняя листва...». Ну, как минимум, это была бы совсем другая игра)

AASever написал 13 дней назад: # скрыть ответы

И хотя мне игра понравилась и я, в общем-то, получил именно то, что хотел. Но мне кажется игре не хватает какого-то финального брифинга.

Что именно произошло мы выяснили, но зачем это происходило нам никак не объяснили. Какая-нибудь финальная карта с текстом вроде:
"Через пару дней вы снова встретились с Бобом и поинтересовались дальнейшим расследованием по делу в лечебнице Борегара:
- Ну строго говоря это не ваше дело, агенты - с присущим ему раздражением, начал Боб, - но так и быть немного расскажу. Нашим аналитикам удалось установить, что..."
и дальше идет пояснение как так произошло что все это безобразие приключилось в психушке Парижа.И это вполне себе будет вписываться в лор. Вряд ли Агентство или Консорциум заинтересовано в простом предотвращении временного сбоя, без выяснения его причин.

Как бы так не заспойлерить? Грубо говоря, вот мы агенты, добираемся таки до места преступления и видим бомбу и даже обезвреживаем ее. На этом сценарий заканчивается. Но зачем нужна была эта бомба? Мотивы закладки этой бомбы? И Бомбу заложил Вася Пупкин, это мы как агенты увидели, но кто такой этот Вася, откуда он такой взялся и почему у него такие познании в бомбостроении? И на все эти вопросы финальный брифинг кратко мог дать самые банальные ответы. Типа, Вася Пупкин был участником преступной группировки "Разгом", целью которых было уничтожения крупнейших финансовых организаций, дабы освободить современное общество от оков постоянного потребления. Всё, все довольны, мир спасен. А больше агентам знать и не надо.

trent написал 12 дней назад: # скрыть ответы

О, я кажется, понял. Вы полагаете, что в игре нужен некий закрытый финал для каждого эпизода, чтобы перед решающей битвой злодей рассказал всю суть своего злодейского плана, ну или как иногда делают в фильмах: «через 20 лет Говард и Лин поженились, Майк переехал в Сакраменто, а Дик продолжил работать в полиции».

Но, например, в Мертвом сезоне никто не спрашивает: «Наша ли Бев своего ребенка?» или «Истребили ли в конце концов всех зомби в Америке?», а в Ужасе Аркхема не задаются вопросом: «Да, Древний пробудился, но что стало с сестрой Мари?».

Как по мне, так открытые финалы — это далеко не минус, вон, сколько лет все спорят, кто же убил Лору Палмер) Но мне все равно кажется, что какие-то разъяснения тут совсем не обязательны. Недаром даже вы же сами пишете: «Ну, строго говоря, это не ваше дело, агенты»)

ЗЫ Как-то смотрел один японский (кажется) детектив, где подобный штамп замечательно обыгрывался. Обычно в конце расследования сыщик собирает всех подозреваемых, обличает преступника, после чего тот, каясь, рассказывает, как и почему он дошел до жизни такой. Так вот, в данном случае сразу после признания преступника просто арестовывают и уводят, пресекая все его попытки «закрыть финал» — детектив попросту не желает слушать. «Но.. но ведь по закону жанра вы должны — нет, не должен, прощайте».

AASever написал 12 дней назад: #

Поймите мне игра понравилась - очень. Но сюжет у нее не идеал и у него есть несколько недостатков. Недостатки эти связаны с условностями настольных игр в целом, и эти недостатки я могу принять, простить, сказать что они в целом не шибко значительны, но не могу не заметить.

Сюжет этой игры не гениальное постмодернисткое произведение, которому позволительны всякие игры с формой и содержанием. Это бесхитростная история про агентов. Мы имеем дело с обычным фантастическим "процедуралом" - одна серия-одно дело. Для первого дела можно было обойтись и более стандартной схемой, а дальше ее можно всячески ломать.

Я могу понять условности игры и истории, не вдаваться в подробности устройства капсул, принципов работы тахинного внедрения, проблем временных парадоксов. Но с точки самой истории хотелось бы прояснить пару моментов, вот и всё. Причем скрытие этих моментов никак не помогает лору и не делает историю лучше, а раскрытие этих моментов, парой предложений, улучшит восприятие и впечатление от истории.

P.S. Лору Палмер убил отец с обычной точки зрения, и Боб если углубиться в мистический пласт Твин Пикса. В любом случае это не тайна и дело агентом Купером было раскрыто. ;)
Впрочем, вопрос о том, что же вообще происходит в Твин Пикс можно было бы конечно сравнить с вопросом, что происходит в лечебнице Борегара, но Дэвид Линч оставляет в фильме кучу подсказок, намеков и тому подобного. В игре же ничего подобного нет.

Desert_witch написал 12 дней назад: # скрыть ответы

Эм. Так ведь в самом начале же говорят, что это искуственно созданная ситуация в качестве практики для новичков.
Я пока играл всего два сценария (база и Пророчество драконов), но лично у меня вопросов "что это было?" не возникало. Да, концовки скорее "открытые", но в целом все логично и суть понятна. ~^"
Даже в Драконах, где (ШПОЙЛЕР) если задуматься над текстом самого пророчества, все становится ну очень двусмысленно.

AASever написал 12 дней назад: #

Нет. В начале нам говорят что это реальное дело, которое мы проходим вместо экзамена в связи с нехваткой агентов.

ArranHawk написал 12 дней назад: #

В Драконах основной сюжет действительно прост, примолинеен и относительно логичен, даже там, где все по словам Desert_witch все не совсем просто, так как два и два по идее сложить каждый должен. В первом же сценарии, я полностью поддерживаю аналогию AA_Sever, за исключением, что это была не бомба, а некий doomsday device непонятного предназначения, о котором нам тоже ничего не сказали.

Ckrash написал 12 дней назад: # скрыть ответы

Т.к. тема предыдущего нашего спора исчерпана. У меня вопрос по прохождению: записывать нельзя, а запоминать подсказки ведь можно? Чтобы не идти в ту или иную локацию ещё раз?

trent написал 12 дней назад: #

>записывать нельзя
я не говорил, что нельзя.
и в правилах такого нет.
по мне так хоть фотографируй отдельные карты "на память".

считаю, что запоминать\записывать\фотографировать\использовать калькуляторы и пр — исключительно личное дело каждой отдельной игровой компании. как договоритесь — так и правильно)

Guns87 написал 9 дней назад: #

негативные отзывы появляются, а оценка растет) Уже в топ 100 вошла