Оценка пользователей
5.7218
Оценить:
-

Дайсролл великий и ужасный

 

Доброго дня всем.

 

Как я ранее обещал, я буду еженедельно выкладывать апдейты относительно разработки игры или связанные с настолками и нашей игрой посты. Небольшое замечание: все, о чем я здесь пишу - это исключительно мое мнение, оно ни в коем разе не является истиной в последней инстанции, также я не буду называть и критиковать другие игровые системы или игры, так делать не очень должно ввиду того, что мы новички и послужного списка нет, ну и само собой игры сделаны так, как их задумали создатели, и не нам судить, правильно это или нет. Вместо этого я буду говорить о нюансах, моментах и ситуациях, которые могут быть абсолютно в любой игре. Сегодня я бы хотел поговорить о «дайсролле» и его пагубном влиянии на варгеймы. Для начала давайте проясним значение термина «дайсролл» (я знаю, что большинство варгеймеров и настольщиков знают этот термин, но есть еще и те, кто только знакомится с настольной тематикой и просто те, кого заинтересовал пост). Под «дайсроллом» обычно понимают симуляцию случайности, иными словами результат действий, который нельзя предсказать, еще более другими словами это «случайность», которая осуществляется броском кубиков. Множество игр используют эту механику для различных нужд, так как это очень легко и удобно. Но часто эта механика используется сверх всякой меры, как пацея для решения множества вопросов, превращая почти каждое действие игры в бросок кубика. Вот несколько ситуаций об использовании дайсролла. Чтобы не было скучно читать такую кучу букв, я попросил помощи у нашего художника.

 

Ситуация 1. Для глобальных карт и масштабных действий.  

 

Вполне нормально использование дайсролла в стратегических играх, где токены представляют большие армии на глобальной карте. Для примера, через дайсрол можно определить исход битвы между двумя армиями.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Здесь дайсролл весьма к месту, потому как вся игровая система ориентирована на большие армии и мы не знаем параметров 1 солдата (таких как броня, эфективность оружия, тип оружия, хитпоинты) а без детальных параметров просчитать что-либо просто невозможно, потому дайсролл здесь помогает быстро определить исход битвы.

 

Ситуация 2. Масштабные действия.


Например, в экономической стратегии случается какое-то глобальное событие и основывается новая гильдия, которая на глобальной карте пытается получить расположение правящих органов и открыть как можно больше своих филиалов. Правящая партия же может запретить постройку филиала или согласиться по ряду различных причин. Если игра не дает нам детальных параметров, например экономическая ситуация в регионе, % авторитета правящие партии, уровень влияния конкурентов и т.д. Это значит, что весь процесс здесь - это ситуация с двумя вариантами +\-. Дайсролл здесь экономит большое количество времени и его использование здесь более чем оправдано.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Разнообразие ситуаций подобных образцам огромно и практически во всех случаях если дайсролл применен без фанатизма, его использование рационально и не снижает удовольствия от игры.

 

Но что случается, когда он используется в системах с большей сложностью в плане параметров и более тактически ориентированных? В большинстве случаев использование дайсролла вырезает детальные параметры, делая систему более простой и «деревянной», превращая игру в процесс поочередного кубометания.

 

Ситуация:

Группа из 7 танков подходит к деревне (назовем их атакующими), которая занята противником (количество противников идентично, 7 танков, но с блоее слабой броней и орудиями, назовем их защищающимися). Битва начинается, все танки находятся на эффективной дистанции своих орудий относительно друг друга, и это очень близко с точки зрения боевых действий с использованием техники. Бросок кубиков. Атакующим повезло и они ходят первыми и после передвижения они начинают стрелят....ииии бросок кубов.....первые 5 машин промахнулись, еще один бросок для оставшихся двух машин...иии...снова промах. Бросок кубика на ответное действие...половине танков защищающихся  повезло и машины атакующих повреждены. Затем начинается ход защищающихся, им повезло, и даже с худшими орудиями они уничтожают атакующих.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Как такое могло произойти!? Каких дебилов набрали в танковые войска, что они стреляя в светлое время суток на близкой дистанции при хорошей погоде попадают мимо! Конечно, это игра, а не сверх реалистичный танковый симулятор для обучения офицеров, но это все-таки варгейм, потому в игре нужно стараться делать все ближе к реальности. Может ли игра быть достатчоно реалистичной и в то же время интересной? Я думаю да.

 

Что по моему мнению должно быть сделано:

 

Следует сделать игровую систему более тактически ориентированной, где ум и решения игроков являются решающим фактором, а не бросок кубиков. Для начала нужно ввести более детальные параметры для танков: для дистанции передвижения (возвышенности, разные типы земной поверхности), броня, орудия (урон, эфективная дальность, тип снарядов). Бронирование также следует разделить на зоны, где-то больше, где-то меньше (более крепкий лоб и более слабая броня сзади, возможность повреждения двигателя и гусениц). Затем следует добавить параметры экипажа, более конкретно навыки, не стоит забывать про дальность и поле зрения. Атакующие всегда должны начинать первыми. Зато у защищающихся есть возможность грамотно распределить свои машины, с учетом окружающего террейна и зданий. Атакующим следует помнить, что их орудия гораздо более мощные, но эффективная дальность у них ниже, потому придется подбираться ближе. У защищающихся же орудия слабее в плане урона и в лоб танки противника пробить нельзя, но орудия гораздо более дальнобойные, вдобавок к этому у защищающихся танковые экипажи - это опытные ветераны, которые могут стрелять два раза за ход и имеют навык контратаки. Стоит отметить, что атака с любой стороны в рамках эфективной дальности попадет в цель, потому что это танковые войска и солдаты прошли соответсвующую тренировку, потому они не промажут, если не будет реалистичных помех (как, например, ночной бой, густой туман и тд). Давайте посмотрим как обернется ситуация теперь.

 

Ход атакующих, они разделяются на две группы (3 и 4 т). Малая группа двигается ближе ко вьезду в деревню, и дежурящие там два танка защищающихся уничтожены сразу, а один поврежден (потому как снаряд пришелся в лоб, и урон согласно правилам был снижен). Большая группа атакующих поехала через поля, окружающие деревню, они не могут попасть по танкам защищающихся, так как те спрятались за домами, а дистанция передвижения по вспаханному  полю не позволяет продвинуться слишком далеко. Ход атакующих закончен, началась фаза контр атаки. Переживший атаку поврежденный танк защищающихся готов отомстить, линия видимости позволяет ему разрушить гусеницу и повредить двигатель у самого близкостоящего танка Атакующих. Игрок, контролирующий атакующих, сделал ошибку, очевидно, подумав, что противник будет бежать, он повернул танк, а не его башню, чтобы перегородить проезд, но он тем самым создал сложности для группы, заблокировав въезд. Начинается ход защищающихся. Поврежденный танк начинает стрелять по застрявшему танку и тот уже, можно сказать, почти уничтожен. Второй танк защищающихся помогает поврежденному, и застрявший танк  атакующих добит, окончатильно заблокировав въезд. Защищающиеся меняют расположение и передвигаются вглубь деревни, так как деревня находится на возвышении, то они теперь вне досягаемости орудий атакующих, тогда как два танка атакующих в полях в линии видимости и сразу же совместными усилиями уничтожены. Ход защищающихся закончен. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Я думаю, этого достаточно, чтобы понять, что, когда мы добавили множество параметров и убрали дайсролл, то игра стала глубже и интереснее, и те параметры, что я озвучил, это далеко не все, можно добавить еще. Конечно, это повышает порог вхождения в игру для новых игроков, но в то же время это добавляет определенный процент «шахматного равенства», и у каждого есть шанс на успех, который зависит от их навыков и решений, а не от броска кубика. 

Пожалуй, это все на сегодня, в следующий раз мы поговорим о рациональном использовании дайсрола в варгеймах. 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
ArealStudio написал 11 лет назад: # скрыть ответы
Приветствую

Извиняюсь за поздний ответ, здесь я бываю редко,ввиду малого количества свободного времени.Попробую ответить на вопросы.

Почему сразу анонимный автор, я вроде представился в предыдущей записи в дневнике, или здесь какие-то особенные правила по оформлению? Посты здесь это русский вариант\перевод если угодно, с блога нашего проекта,просто для интересующихся. Ни в коем разе не собирался делать лекцию. Как было написано ранее в тексте, я не претендую на мировую истину это исключительно мое мнение,я никому ничего не навязываю и не собираюсь доказывать,согласны хорошо,нет ваше право.Правда у всех своя.
Далее, относительно критики других проектов,я не считаю корректным и правильным не создав ничего своего критиковать творения других авторов.

To nastolkus:Я с вами согласен, что если совсем перегрузить игру расчетами то получится не очень,ситуация которую я привел это просто абстракция.Следует стремится к золотой середине что мы и попытаемся сделать.Есть поговорка "Хорошие правила это те в которые ты читаешь один раз".

Небольшое отступление, все посты в блоге и переводы публикуемые здесь имеют непосредственное отношение к проекту(в данном случае я просто хотел сделать акценты на моментах,которые мы прорабатываем и чего стремимся достичь),а не просто для несения знаний и света в народ, учителя и просветители найдутся без нас. Игру в первую очередь мы делаем для себя в свободное время.Проект это очень специфический и на любителя.

MakVlad написал 11 лет назад: #

Анонимный, потому что имени я не нашёл ни в статье, ни на странице вашего профиля.
Лекцию вы делать не собирались, но делаете именно лекцию. Я посмотрел в вашем блоге следующую часть, всё в том же ключе. Оказывается, кубики можно применять, но их влияние не должно быть решающим. Ммм, свежая мысль.

leshkavas написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Чтобы не повторять мысли, уже здесь написанные. Почитайте правила существующим играм:
- Tactical Combat Series,
- Squad Leader (хотя бы стартер)
- Panzer
- ну или Flames of War

Здравая часть того, что "должно быть сделано" там уже есть.

Бросилась глаза фраза про танкистов, которые на эффективной дальности всегда попадают. Если закладывать в основу игры подобные положения, то есть шанс получить игру из разряда: " сделал первый ход и победил".

leshkavas написал 11 лет назад: #

Прошу прощения за ошибки. Набирать текст на планшете не привык.

MakVlad написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Очередная псевдонаучная лекция о вреде рандома.
"Я думаю, этого достаточно, чтобы понять, что, когда мы добавили множество параметров и убрали дайсролл, то игра стала глубже и интереснее" - уважаемый анонимный автор, а вам не приходила в голову мысль, что можно добавить множество параметров и НЕ убирать "дайсролл"? Иначе говоря, проблема первоначального варианта была не в том, что в ней использовался кубик, а в том, что в ней была реализована недостаточно подробная игровая модель. Да и то, недостаточно подробная с вашей точки зрения. А если игрокам хочется сыграть в простую игру, за часок, то они ваш вариант будут считать неполноценным.
Кстати, то, что вы не называете конкретных систем и игр, вызывает подозрение, что вы просто не знакомы с современными варгеймами. Можете назвать систему, где возможна показанная вами "танковая страшилка" - бросок кубика без каких-либо модификаторов?

Pirx написал 11 лет назад: #

Не говоря уже о том, что даже в приведенном примере такое развитие событий, скажем так, не самое вероятное.

nastolkus написал 11 лет назад: #

Замечательное наблюдение, но тут как раз и вступает то самое, что превращает шедевр в "ещё одну игру, которые задолбали уже появляться пачками" или "игра для тех троих ненормальных в свитерах, с бородами, джинсами с заниженной талией и безумным блеском в глазах".

Это самое - это найти баланс. Между тем когда реалистично и интересно играть и копанием в куче таблиц с характеристиками каждого юнита и попыток посчитать в уме суммы пятисот чисел для каждого юнита.

Я очень не люблю игры, где обычная игра это 12 мозголомных часов + правила на 100500 страниц и пара десятков таблиц отдельных для каждого хода?

Вы ведь описали только один эпизод игры. Давайте допустим, что будем рассматривать ВСЮ игру. Это характеристики местности, танков, сценария, людей, полководцев, блаблабла. Если не соблюсти баланс - великолепная игра может превратиться в ... процесс изучения правил. Когда ты только на 50-ый раз впервые сыграешь правильно и только после 100-ого оценишь всю красоту задумки. И это будут те самые три гика в свитерах, которые будут в восторге...

Иногда банан это просто банан. Иногда можно пожертвовать некой реалистичностью чтобы избежать "добавления множества параметров". В угоду всей игре в целом.

Я понимаю, что вы описали утрированный вариант, чтобы была понятна мысль, но сам тезис добавть параметров и станет хорошо мне не очень нравится. Не всегда это полезно.

Просто размышляю на тему - не спорю и не пытаюсь что-то доказывать