Всем спасибо! Да, Рущук - на правом берегу, все остальное - на левом С названиями там полная беда, т.к. англосаксонская транскрипция коверкает "родное" звучание не хуже русского языка. Надеюсь, что игрушка понравится, т.к. ее главная "фишка" - высокая степень асимметрии. У турок много кавалерии и вообще войск. Наши, наоборот, малы числом, но крепки характеристиками.
Там любая конница может уклоняться от штыковой. Просто легкая обязана это сделать. Типа пехота готова ее встретить, стоит в каре и все такое. А вот с тем, что штыковых атак не было не согласен категорически. Достаточно вспомнить бой за флеши при Бородине. Или еще более эпичный пример - Прейсиш Эйлау. В последнем случае, следуя этой логике, когда погода испортилась и стрелять стало очень сложно, вообще все должны были "смотаться". Ан нет - самая кровопролитная рукопашная схватка в истории - до 20 000 с каждой стороны. Очень красочно ее, кстати, описал Денис Давыдов.
По поводу того, что игрок ничего не решает. Весь акцент здесь на оперативном маневрировании и эффекте "тумана войны" ДО столкновения. Тактика же - лишь тот же бросок кубика. Кроме того, введение карточек полков / батальонов позволило отразить уменьшение численности корпусов, побывавших в бою, тогда как базовый маркер "разбиты" это отражал недостаточно верно.
Сразу скажу - я автор этого дела. Издавать как бы не планирую - игра для нашего клуба. Зачем это? Это не самостоятельная игра, как вы думаете, а лишь детализация того, что происходит в базовой игре. Просто мне слишком часто задают вопросы, показывающие, что люди не знают организацию корпусов времен наполеоновских войн. Поэтому в рамках обучения я решил показать, что любой корпус того времени - сложная интегрированная структура. Что же до механики, то это совершенно не Борг, а "сухопутная" реинкарнация знаменитых "Морских сражений". Заметьте, что юниты здесь имеют разные типы атаки, в зависимости от используемого вооружения (калибры орудий / торпеды). У Борга такого и близко нет.
Англичан здесь ровно столько, сколько и было - Германский Легион, который как раз в боях у Гроссберена и отличился.
Идет спор. Один-два человека говорят, что в игре нет реализма. На них накидывается толпа фанатов игры. Точнее, как они себя преподносят, тех, кто этот самый реализм видит и понимает. Каковы же их аргументы:
1. Вы не умеете играть. Если бы умели, реализм почувствовали. (Я вот, например, совсем не умею играть в Мемуары, все время проигрываю. Значит, я совсем не разбираюсь в тактике ВМВ, а просто пеняю на очень хорошую, реалистичную и достоверную игру)
2. Карточный движок имитирует хаос на поле боя. Который стоит выше командиров, планов и просто-напросто чувства само сохранения. (Мне, как историку, как-то сразу вспоминается Илиада. Тот же хаос на поле боя, он там тоже стоит над игроками. Всем заведуют карты (боги Олимпа), командиры - просто отважные чурбанчики. Хм, а мне казалось, что и тактика с того времени ушла вперед, и понимание человечеством классического/неклассического детерминизма тоже...)
3. Игра не про командование, а про режиссуру фильма. (Ноу коммент. Я правда пойду лучше фильм посмотрю. Ей-ей, с эстетической точки зрения широкоформатные картины лучше бумажной карты с картонными плохо нарисованными квадратиками).
4. Игру надо просто принять такой какая она есть и точка. (Очень показательная позиция в рациональном споре)
Остальное - это просто не совсем аргументы, а попытки выжать из слов противника внутренние противоречия.
Вывод. Типичная ситуация, когда отдельные люди видят недостатки в общепринятых и раскрученных вещах, но сила авторитета и, отчасти, "эффект утенка" заставляют интеллектуальное большинство накидываться на них, не озаботясь даже тем, что их аргументы противоречат сами себе и в единую концепцию не укладываются. Впрочем, как и происходящее на карте в СС...
Всем спасибо!
Да, Рущук - на правом берегу, все остальное - на левом
С названиями там полная беда, т.к. англосаксонская транскрипция коверкает "родное" звучание не хуже русского языка.
Надеюсь, что игрушка понравится, т.к. ее главная "фишка" - высокая степень асимметрии. У турок много кавалерии и вообще войск. Наши, наоборот, малы числом, но крепки характеристиками.
Там любая конница может уклоняться от штыковой. Просто легкая обязана это сделать. Типа пехота готова ее встретить, стоит в каре и все такое.
А вот с тем, что штыковых атак не было не согласен категорически. Достаточно вспомнить бой за флеши при Бородине. Или еще более эпичный пример - Прейсиш Эйлау. В последнем случае, следуя этой логике, когда погода испортилась и стрелять стало очень сложно, вообще все должны были "смотаться". Ан нет - самая кровопролитная рукопашная схватка в истории - до 20 000 с каждой стороны. Очень красочно ее, кстати, описал Денис Давыдов.
По поводу того, что игрок ничего не решает.
Весь акцент здесь на оперативном маневрировании и эффекте "тумана войны" ДО столкновения. Тактика же - лишь тот же бросок кубика.
Кроме того, введение карточек полков / батальонов позволило отразить уменьшение численности корпусов, побывавших в бою, тогда как базовый маркер "разбиты" это отражал недостаточно верно.
Сразу скажу - я автор этого дела.
Издавать как бы не планирую - игра для нашего клуба.
Зачем это? Это не самостоятельная игра, как вы думаете, а лишь детализация того, что происходит в базовой игре. Просто мне слишком часто задают вопросы, показывающие, что люди не знают организацию корпусов времен наполеоновских войн. Поэтому в рамках обучения я решил показать, что любой корпус того времени - сложная интегрированная структура.
Что же до механики, то это совершенно не Борг, а "сухопутная" реинкарнация знаменитых "Морских сражений". Заметьте, что юниты здесь имеют разные типы атаки, в зависимости от используемого вооружения (калибры орудий / торпеды). У Борга такого и близко нет.
Англичан здесь ровно столько, сколько и было - Германский Легион, который как раз в боях у Гроссберена и отличился.
Почитал, посмеялся от души.
Идет спор. Один-два человека говорят, что в игре нет реализма. На них накидывается толпа фанатов игры. Точнее, как они себя преподносят, тех, кто этот самый реализм видит и понимает. Каковы же их аргументы:
1. Вы не умеете играть. Если бы умели, реализм почувствовали.
(Я вот, например, совсем не умею играть в Мемуары, все время проигрываю. Значит, я совсем не разбираюсь в тактике ВМВ, а просто пеняю на очень хорошую, реалистичную и достоверную игру)
2. Карточный движок имитирует хаос на поле боя. Который стоит выше командиров, планов и просто-напросто чувства само сохранения.
(Мне, как историку, как-то сразу вспоминается Илиада. Тот же хаос на поле боя, он там тоже стоит над игроками. Всем заведуют карты (боги Олимпа), командиры - просто отважные чурбанчики. Хм, а мне казалось, что и тактика с того времени ушла вперед, и понимание человечеством классического/неклассического детерминизма тоже...)
3. Игра не про командование, а про режиссуру фильма.
(Ноу коммент. Я правда пойду лучше фильм посмотрю. Ей-ей, с эстетической точки зрения широкоформатные картины лучше бумажной карты с картонными плохо нарисованными квадратиками).
4. Игру надо просто принять такой какая она есть и точка.
(Очень показательная позиция в рациональном споре)
Остальное - это просто не совсем аргументы, а попытки выжать из слов противника внутренние противоречия.
Вывод.
Типичная ситуация, когда отдельные люди видят недостатки в общепринятых и раскрученных вещах, но сила авторитета и, отчасти, "эффект утенка" заставляют интеллектуальное большинство накидываться на них, не озаботясь даже тем, что их аргументы противоречат сами себе и в единую концепцию не укладываются. Впрочем, как и происходящее на карте в СС...