Оценка пользователей
2.7131
Оценить:
-

Ещё один анонс - наша игра, участвовавшая в Гейм Шеф 2014

черновик

Размещаю эту запись в дневниках потому, что хочу выложить все отзывы об игре других конкурсантов, жюри и независимого сайта ролевых игр Roleplaying News Russia

 

отзывы c сайта rpg-news.ru

 

Celt Tales

Пробовали: Keyl Sunders, R2R, Wizzard_Rick

 

Что это

 

Настольная карточная игра на 2–6 игроков возраста от 7 лет. Собираем комбинации карточек, мешаем противнику, накапливаем победные очки.

 

Хорошо

• Игра в поиски утерянной книги правил, мимими.

• Все правила уместились на одном листке, он же поле игры, и на карточках.

• Правила понятные и недвусмысленные, скомпонованы удачно, сразу понятно, как играть.

 

Плохо

• В стопке «Путь и поиски» самые крутые карточки в конце, а в начале всякие неинтересные базовые компоненты. Пока листаешь игровые материалы — поначалу уныло воспринимается.

• Классные артефакты из стопки «Находки» никак не участвуют в основном игровом процессе. Они выбираются из стопки находок рандомным образом в самом конце игры, подстроить под них свою стратегию никак нельзя, и они довольно мощные, так что очень возможен исход, когда игроку сильно и несправедливо не повезло. Поскольку игра соревновательная и не чистый рандом, а какие-то там намёки на стратегию, такой поворот убьёт весь интересчто-то обдумывать, и в неё откажутся играть те, кто ценит возможность постратегичить.

• Вроде бы заявлен какой-то сюжет, а не только сбор ресурсов определённого типа, и этот сюжет даже чуть поддерживается ролями Искателей и карточками городов, но всё это быстро сводится таки к сбору ресурса. Никаких легенд по ходу игры не появляется, никакой кельтики не обнаружено, кроме рандомных узорчиков там и тут. Тема поисков книги где-то продолбалась. Ну, карточки названы условно-фантазийно, но «солнечный бумеранг» это для кельтов перебор с экзотикой всё же:).

 

Странно

• Все ключевые слова использованы в игре, но остаётся отчётливое чувство, что половина из них использована «чтобы было», на «отвяжись». «Блеск молний» и «Дикий зверь» не связаны с идеей и сюжетом игры, вместо них могло быть что угодно. Про серп понравилось чуть больше (тоже никак не связано с концепцией, зато серпа два разных, и эффект у них немного разный), про поглощение — ещё больше (на него увязан внутриигровой механизм, влияющий на стратегию игры, так что это не элемент, вставленный от балды, что и радует).

 

Итого

 

Игра пытается усидеть на двух стульях между евроигрой (когда не важно, про что, а важно, кто просёк механику и набрал больше очков) и фантазийным антуражем, но, на мой взгляд, проигрывает по обеим статьям: фэнтези утерялось по ходу, а механику поборол могучий рандом-фактор.

 

отзывы об игре от других участников конкурса

 

Обзор №1

 

Обнаружить среди присланных на обзор кашеварных игр настолку оказалось довольно неожиданно, хотя возможность такого варианта и указывается прямым текстом в правилах конкурса. Зная по своему опыту, как сложно сделать настольную игру, могу только преклониться перед автором, проделавшим, должно быть, титаническую работу по разработке и оформлению данной игры. То, что на это у него было всего 9 дней делает его заслугу еще более удивительной.

 

Главное условие конкурса «книги нет» выполнено достаточно изящно – весь необходимый текст написан на игровом поле и картах. Компоненты же (серп и поглощение) входят в названия некоторых игровых карт. Если я правильно понял суть игры, состоит она в следующем:

- Изначально, в соответствии со своей ролью игрок накапливает и разыгрывает перед собой карты ресурсов, либо, с помощью специальных карт, покушается на заработанное его противниками.

- Когда колода карт ресурсов иссякает, игрок переходит к размену накопленных ресурсов на покупку других карт, также приносящих победные очки. Причем карты этого второго типа обычно зависят от количества собранных игроком ресурсов, но игрок обязан(?) скинуть часть ресурсов для покупки карт находок. Также во второй колоде содержатся дорогие карты, дающие сразу помногу победных очков, и их наличие не позволяет строить стратегию исключительно на рассчете, вынуждая полагаться на удачу.

-Главным призом в игре являются правила Игры Богов, которые авторам удалось найти, и за получением которых к ним вправе будет обратиться победивший в партии. К слову, взглянуть на эти правила было бы очень любопытно. Судя по иллюстрации, игрой богов является египетский сеттех, и однозначной реконструкции его правил на данный момент вроде бы не существует.
Признаться, протестировать игру Celt Tales в кругу друзей так и не довелось, поэтому все комментарии носят чисто умозрительный характер.

 

Первое, что обращает на себя внимание, это правила. Честно говоря, правила подсчета победных очков не совсем понятны. Конечно, авторы были ограничены пространством, на котором можно было разместить текст, и потому места для примеров и разъяснений не осталось, но возможно стоило бы ввести в комплект игры карточку-напоминалку для каждого игрока. Следующим замечанием хотелось бы упомянуть классы, которые могут быть доступны персонажам. Они выбираются случайным образом перед началом игры и определяют, сколько игрок может взять карт из колоды ресурсов и сколько этих карт он может или должен сыграть. Интуитивно кажется, что классы крайне разбалансированы, и если «маг» сможет вполне осознанно строить свою стратегию, то «лекарю» или «барду» придется постоянно балансировать на грани пустой руки.
Среди карт действий огромное количество атакующих карт при минимуме защиты. А карты поглощения позволяют просто собирать себе все выпавшие ресурсы определенного типа, но только если кто-то не успел положить себе аналогичную карту раньше. В конце игры нужны будут все виды ресурсов, при том, что стоимость в очках у них разная.

 

В игре присутствует несколько карт заменителей, позволяющих сэкономить определенный ресурс при покупке на втором этапе игры, или, если у вас определенная роль то целую покупку.
Опять-таки, повторюсь, что попробовать игру так и не довелось, но на первый взгляд все эти моменты выглядят так, словно в игре имеется чудовищный дисбаланс. Понятно, что в такие сжатые сроки сваять с нуля законченную игру непросто, но я бы советовал автору потратить еще некоторое время на доведение ее до ума. В целом, идея двух последовательных этапов игры лично мне очень понравилась. Да и вообще игра оставляет ощущение какой-то олдскульности, поэтому не забрасывайте свое творение. Если немного допилить ее напильником, получится прекрасная настолка, не уступающая тем, что сейчас можно найти в магазинах игр

 

Обзор №2

 

Тема конкурса удачно выбрана в качестве формата игры.

 

Но, как верно заметил автор, карточные игры подвержены сильному влиянию случайности. Здесь всё начинается с вытягивания игроками карт Искателей. На первый взгляд они кажутся сбалансированными, но если сравнивать, к примеру, Мага и Друида, первый выглядит значительно лучше. Так как в игре не предусмотрено другого способа получения на руки карт кроме как в начале своего хода, Герой не может накапливать карты, и не имеет тем самым тактических возможностей. Однозначно дающие преимущество карты Блеск молний и Дикий зверь, которые не распространяется на Целителя, и свойство его собственной карты, делают Целителя практически самым слабым в игре.

 

Карты, способные поглощать компоненты из сброса, выглядят чересчур сильными на фоне остальных, потому что три персонажа из шести каждый ход отправляют туда, по меньшей мере, одну карту. По идее для каждой дающей преимущество карты в оставшейся колоде должен быть ответ, но только две карты поглощения можно сбросить Солнечным бумерангом.

 

Не совсем ясно, как играть карты Звездного зеркала и Щита надежды. Допустим, если игрок использует против оппонента Звездное зеркало, тот, следуя правилам, выбирает карту с символом драгоценного камня лежащую на столе рядом с собой, но тут же применяет Щит надежды, убирая её под защиту. Сработает ли данная комбинация? Спасутся ли таким же образом карты компонентов, когда кто-нибудь попытается сбросить их с руки Диким зверем или Блеском молнии?

 

Вообще действия карт основанные на честности не самое правильное решение. Если игрок становится целью Тени ночи, он может сказать, что карт с нужным символом у него нет, ведь он не должен показывать свою руку, а значит вполне может соврать.

 

Если смотреть в целом, то ингредиенты конкурса неважно соотносятся с остальными сущностями в игре. Так, если карту Дикого зверя еще можно привязать к Друиду, то к Магу – с большой натяжкой. Блеск молний абсолютно не вяжется с Героем и Бардом. Таким же образом можно было найти применение и другим словам.

 

Обзор №3

 

Игра напоминает очередной пасьянс. Я во что-то подобное играл раза 3-4 под разными оболочками и названиями, но суть одна. Себе накопить побольше, и следить за тем чтобы оппоненты не накопили быстрее тебя. Мотивирует на рост капиталопотребительского отношения к жизни, когда твой успех зависит от того, насколько ты наглее прошёлся по головам оппонентов. Сеттинг кельтов особо не прослеживается и является лишь "одёжкой" игры, ключевые слова не обыграны.

 

Обзор №4

 

Кстати, при чем здесь кельты?

 

Плюсы:

Все правила действительно на карточках. Ничего кроме карточек читать не нужно, можно сразу садиться играть.

Приятный легкий этап подготовки

Персонажи в карточной игре — прикольный ход

В игре проглядывается 3 пласта, то есть под них есть потенциалы

Особо можно отметить шутку о том, что упорство само по себе ничего не дает =)

 

Минусы:

Правила сформулированы не однозначно

Персонажи плохо реализованы: не разнообразны и не сбалансированы

Пласт борьбы за карточки символов провален

В игре очень много случайного

Единственное место, где игрок что-то решает — это снос, если ему нужно сносить. Если ему не нужно сносить карты, всё сводится к механическому выкладыванию.

 

Замечания частного характера

комплект игры: если игра делается под распечатку прототипа на домашнем принтере, ее лучше делать черно-белой и между картами не надо оставлять полоску белой бумаги, карты разных сущностей лучше выделять размерами или оформлением, а не обложкой.

На поле непонятно зачем оставлено место для сброса карт. Впрочем, там можно писать правила.
Возрастной критерий первого игрока не очень удачен, его бы заменить на «киньте монетку» или «вытащите по карте, у кого самый большой символ».

 

Теперь о самой игре. Фактически, в игре есть только одна игровая фаза — вторая. Первая — это подготовка, а третья — получение находок. Получение находок после окончания игры уже ни на что не влияет кроме финального счета, а игроки никак не влияют на сами находки. Хотя идея с находками хороша, было бы круче перенести их в центральную фазу, чтобы с какого-то момента игроки могли выстраивать под них свои стратегии накопления.

 

Как уже было сказано, единственное место, где игроки принимают решения — это сброс карт. Здесь тоже есть возможность для углубления — сделать набор излишков и обязательный сброс — значимой частью игры. Больше брать и больше сбрасывать — и вокруг этого еще навернуть разных правил.

 

В собирании символов сейчас почти нет решений. Всё, что приходит на руку, выходит на стол.

 

В борьбе за выложенные символы очень мало возможностей и разнообразия PvP пласт можно интересно развить, если хочется углубить игру.

 

Классы не сбалансированы. Примеры: Маг через поглощение набирает в 2 раза больше символов; Целитель вообще не имеет дополнительных возможностей, т.о. он «хуже всех». И еще они не дают достаточного разнообразия. Здесь тоже есть куда «углубляться», задавая разным персонажам разные стратегии поведения в игре. Но реализовать это можно будет только, если углубить еще хотя бы один пласт.

 

В текущей версии правил держать карты на руке не имеет смысла. Соответственно и все возможности по работе с рукой противника смысл теряют. Или от работы с рукой надо отказаться или опять же довести до ума — дать причину что-то не выкладывать на стол. При собирании комплектов на покупку находок во время игры возникает резон прятать часть коллекции, пока ты копишь. И тут возможность посмотреть руку, забрать что-то из руки или всю руку начинает играть отлично.

 

А еще в игре всё очень-очень плохо с метафорой. Она никак не участвует в игре. От нее можно абстрагироваться, но если не выйдет, она начинает раздражать. Метафору безусловно нужно перерабатывать.

 

Можно делать сложную игру про археологические приключения для серьёзных игроков. Кстати, в этих условиях находки можно связать с разными комплектами, а «города» вывести в какие-нибудь штуки, модифицирующие сразу весь стол например: «пока в игре дельфы, все удачи удваиваются» или «пока в игре круг камней, никто не может спрятать под щит новую карту». Ну и условия смещения добавить, разумеется.
Можно подправить баги, добалансировать, усилить момент принятия решений, немножко снизить фактор удачи через баланс находок и сделать из игры легкий филлер. Но тогда очень-очень надо переработать метафору, чтобы было по-настоящему смешно.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Michael написал 11 лет назад: #

Я смотрю, у вас скорость вылета новинок увеличивается.