Оценка пользователей
9.0012
Оценить:
-

Кораблики из детства.

время: 22 января 2010

 Это статья из первого номера журнала "Стратагема".

 

«Четыре года рыскал в море наш корсар...»

 

Недавно, собирая кораблики из игры Pirates of the Spanish Main, я неожиданно вспомнил о своей игре из детства, по книге «Кораблики и Солдатики». Сталкивались ли вы с этой замечательной книгой? Там были описаны две игровые системы, два варгейма, как я сейчас понимаю – собственно про Солдатиков (про неё в другой раз), и про Кораблики. О ней-то и пойдет речь в этом обзоре.

Игра эта нигде не издавалась, и остаётся полностью самодельной. Конечно, процесс изготовления корабликов весьма трудоёмок, но тот, кто пройдёт его до конца – будет вознаграждён воистину роскошным подарком. 12  различных видов кораблей, отличающихся внешним видом и характеристиками, форты, порты, вертушка для определения направления ветра и вероятности попадания – и это в начале 90-ых годов!

 

«...Вот развернулся боком флагманский фрегат...»

Сначала поговорим об игровом процессе, а затем перейдём собственно к изготовлению самих корабликов. Итак, эта игра для двух адмиралов (но, конечно, играть можно и втроем, и вчетвером, разбившись на команды – да  хоть вдесятером, взявши каждый по 2-3 корабля!), имеющих в начале игры в своем распоряжении абсолютно одинаковые флоты в составе 28 кораблей (кораблей может быть как больше, так и меньше, как договорятся игроки). Игроки ходят по очереди и могут в свой ход пойти как всеми корабликами, так  и их частью (если, например, часть флотилии уже собралась и ждет подхода других кораблей). В свой ход можно как пойти корабликами, так и ими же стрелять, если хватит дальности стрельбы. Или наоборот – сначала  стрелять, а затем отойти.

 

 Это может быть выгодно потому, что если вы решите сначала пойти, то может выпасть буря, и вы не сможете стрелять.

   Как я уже говорил, корабли делятся на 12 типов, от трехпалубных линейных кораблей и фрегатов до галер и мониторов (я не буду перечислять все типы, кому интересно – сами посмотрят), каждый корабль со своими характеристиками. Характеристики такие – скорость   (изменяется в зависимости от того, куда дует ветер – попутный  ли, или боковой, или вообще встречный, а может, полный штиль), количество пушек (сколько раз может выстрелить за ход), дальность стрельбы (соответственно калибр пушек), и насколько корабль крепкий (сколько выдержит попаданий до затопления). Стоит ли лишний раз говорить, что все эти значения у кораблей разные, и в разной ситуации маленький юркий бриг окажется эффективней большого, но медленного стопушечного линкора.

 Также для игры понадобится собственноручно изготовленная карта, поделенная на клеточки – это  уже на что вашей фантазии хватит. Нашей фантазии хватило намного – у  меня была карта Беларуси, 2м*1.5м, и на обратной стороне этой карты мы нарисовали свою карту – с  большими и маленькими островами, заливами, проливами, течениями, рифами... Рисовать такую карту было большим удовольствием – придумать  название для всех географических объектов, ведь мы назвали не только моря, заливы и проливы, но и на суше нарисовали леса, пустыни и горы, и тоже их назвали.  Потом, после сыгранных партий, мы бурно обсуждали прошедшие битвы в море Ярости, как сражался осаждённый форт в заливе Спокойствия, и напряжённую погоню за повреждённым шестидесятипушечным линкором брига, корвета и галеона, закончившуюся бурей, которая швырнула многострадальный линкор на рифы Отчаяния...

 

«...Вдали пожар и смерть- удача с нами!»

Теперь подробней остановимся на механике игры. Я еще не рассказал вам о вертушке, которая имеет ключевое значение – она определяет направление ветра на этот ход. Чтобы вы поняли её устройство, представьте себе рулетку из казино, только вместо цифр там будет поле, поделенное на 8 равных частей (румбов), обозначающих стороны света – север, северо-восток,  восток, юго-восток, юг и т.д. В свою очередь, каждая часть делится еще на 3 части и окрашивается в 3 цвета – красную, белую и синюю. Теперь игрок, крутанувший вертушку, узнает, в какую сторону будет дуть ветер (если выпадет синий цвет), будет ли штиль (белый цвет), или вообще буря (красный цвет). Главная прелесть этих правил в том, что они легко модифицируются под ваши потребности. Кажется вам, что вероятность бури слишком велика? Не вопрос! Договариваемся о том, что только каждая вторая выпавшая красная полоса означает бурю, а остальные – свежий  ветер. Кажется вам, что одно направление ветра для всей эскадры слишком нереалистично? Нет проблем! Определяем ветер для каждого моря, где есть ваши корабли.

Буря сносит корабли на разное количество клеток (оно указано в характеристиках корабля), и если в результате неё корабль натыкается на риф- то он сразу тонет; если на берег- получает одно повреждение; если на другой корабль- оба корабля получают повреждения. В одной клетке могут находиться два корабля.

При штиле парусные корабли не могут ходить, ходят только корабли на паровой или гребной тяге.

Теперь разберем ход на примере. Допустим, на вертушке выпал свежий ветер  на восток. Игрок ходит линейным кораблем, у которого максимальная скорость равна 5 клеткам, и ему надо на юг. Если бы он ходил на восток -  вот  тогда его скорость была бы равна 5 клеткам, а за каждое изменение курса на 1 румб вертушки скорость падает на одну клетку. Следовательно, он может пойти на юг на 3 клетки. По диагонали ходить и стрелять можно.

 

                                                  «...Неравный бой, корабль кренится наш!»

Далее рассмотрим боевую систему. Она также весьма проста – каждый  корабль имеет огневую мощь, она определяет, сколько раз корабль может выстрелить за ход;  дальность стрельбы – соответственно   насколько далеко может выстрелить; прочность – определяет, сколько нужно сделать попаданий для его затопления. Вероятность попадания рассчитывается с помощью вертушки – если  выпал север, юг, запад или восток- соответственно попал. Таким образом, вероятность равна 50%. Стрельбу можно вести как одиночными выстрелами, так и залпами. Если хочешь выстрелить залпом, то объявляешь об это сопернику перед тем, как крутануть вертушку. В каком случае выгодно стрелять залпом? Рассмотрим на примере. Допустим, вы бригом, пароходом и галеоном атакуете вражеский фрегат. Суммарная сила их атаки равна 4-ём, фрегату для потопления как раз нужно 4 пробоины. Если стрелять по одному 4 раза, то очень высока вероятность, что фрегат останется на плаву после атаки. Если рискнуть и выстрелить залпом, то если залп будет успешным, фрегат сразу утонет, и не сможет атаковать в свой ход.

 Эту систему так же легко модифицировать – допустим, чем ближе корабль находится к атакуемому, тем выше вероятность попадания, чем дальше – тем  ниже. Стрельба ведется как по вертикали и горизонтали, так и по диагонали.

 

                                                                          «...Но крикнул капитан: На абордаж!»

Так же можно легко ввести в игру возможность абордажа. Допустим, в зависимости от водоизмещения корабля установить количество команды, и, если ваш корабль находится с вражеским на одной клетке, сделать возможность абордажа. За каждые 10 человек команды бросать 1 кубик D6, и при выпадении 6 выбивать часть команды. Когда вражеская команда закончится, корабль переходит в ваше распоряжение.

Естественно, что я только рассматриваю такую возможность, и вы, уважаемые читатели, захотите сделать всё по-другому. Пробуйте, придумывайте!

 

«..Но нет, им не послать его на дно!»

Я упоминал, что в игре еще есть форты и порты. Для чего они нужны? Форт, как и в реальности, артиллерийским огнем защищает порт, а в порту корабли имеют возможность чиниться. У каждого игрока в начале игры есть по 6 портов, и еще один особый – Королевский  порт. О нём я расскажу чуть позже. Форты так же делятся на форты первой линии – они  посильней (дальность атаки 6 клеток, огневая мощь = 3, для разрушения нужно 7 попаданий), и форты второй линии – послабей  (дальность 4 клетки, огневая мощь = 2, для разрушения нужно 5 попаданий). В порту (они выделяются на карте более темным синим цветом, занимает 5 клеток) корабли могут чиниться – пропустил  один ход, снял одно попадание. Так же можно чинить форт – для  этого в этом порту должно находиться не менее трёх кораблей, и они не имеют права стрелять (впрочем, как и те, что чинятся сами). За один пропущенный таким образом ход корабли чинят у форта 2 попадания.

 

Интересная, на мой взгляд, у игры стартовая расстановка. Каждый корабль имеет свою карточку, на которой написано его имя и в которой фиксируются все изменения с кораблём по ходу игры. Эти карточки в начале игры перемешиваются, взакрытую раскладываются по портам (в порты первой линии  по  4 корабля, в 2 порта второй линии 5  кораблей и в один порт второй линии 6  кораблей) и вскрываются. Тут игроки уже могут сразу оценить, где какие силы расположены у соперника, и где выгодней всего осуществить атаку.

Пора сказать и о способах победы в этой игре. Их два. Или победить за явным преимуществом – допустим, 3 кораблями против 10 не очень-то и сразишься, или занять своим кораблём вражеский Королевский порт и простоять в нём 3 хода. Этот порт – особый, самый главный. В нём всего одна клеточка, и расположен он в самом дальнем от противника уголке. Занимать можно и двумя кораблями, так больше шансов достоять. Форта в Королевском порту не имеется.

 

«За нами гонится эскадра по пятам...»

Благодаря  условиям победы возникают различные тактические уловки, ведь можно не просто перемолоть весь флот соперника, а победить изящным ударом, эдаким уколом в сердце. Соответственно можно группировать различные сочетания кораблей, пытаясь запутать соперника. Где я нанесу свой главный удар, а где – лишь отвлекающий манёвр? Та группа кораблей с паровыми двигателями – именно они намерены прорваться к Королевскому порту, невзирая на штиль, или они лишь для того, чтобы я отвлекся на них, а разящий мощный удар нанесёт группа линейных кораблей при благоприятном ветре?  Будет ли соперник атаковать порты, поэтапно руша мою оборону, или попытается нахрапом пройти их?

 

Это стратегические моменты. А ведь какой простор для тактики! Оставить ли для охраны Королевского порта тихоходные слабые корабли, или послать их вперед, для прикрытия фрегатов? Можно составить отдельный отряд кораблей, которые сносятся в бурю только на 1 клетку, и охотится ими на парусных гигантов, которых сносит бурей на 3 клетки, вылавливая их по одному. Вариантов множество.

 

А самое главное – этой игрой можно «зацепить» подростков, в нужном возрасте показав её им. Кто в детстве не мечтал оказаться на качающейся палубе, готовясь к абордажу? Или под покровом темноты скрытно подходить к вражескому форту, надеясь внезапной атакой взять большую добычу? Можно придумать и отыграть различные сценарии, нет предела фантазии! Я не стал освещать в этом обзоре все нюансы правил, да и ни к чему это – надеюсь, что суть игры я сумел донести.

 

«...Мы научились штопать паруса, и затыкать пробоины телами...»

В конце своего обзора хочу подробней рассказать об изготовлении корабликов. В книжке их рекомендовалось делать из дерева – я согласен, что это самый красивый и долговечный вариант, но вот у нас из этой затеи ничего не получилось. Всё же десятилетним мальчишкам трудно изготовить нечто красивое из дерева, это довольно тонкая работа. Мы нашли выход из положения с помощью толстого картона. В книжке «Кораблики и Солдатики» довольно детально видно каждый из кораблей, и чем они отличаются друг от друга.

 

Для каждого корпуса мы вырезали по 4-5 деталей (в зависимости от типа корабля), которые потом склеивали. Дно было узким, потом детали пошире, и палуба самая широкая. На галеон клеили дополнительные детали на корму и нос. Таким образом получался скелет корабля, на который потом клеили из спичек мачты и бушприт, такелаж из ниток и паруса из бумаги. Для различия флотов между собой красили кораблики в разные цвета. На корпусе рисовали закрытые порты пушек, но не на всех – всё же слишком кропотливая работа. Каждый кораблик был со своим именем, которое писалось у него на дне.

 

Ещё я экспериментировал с пенопластом, и довольно удачно. Главное – подобрать  подходящий по плотности, чтобы он не сильно крошился. Из пенопласта также можно изготовить форты, разные по форме для первой и второй линии.

«Розу ветров» мы изготовили из какой-то игры в казино – там была рулетка, которую мы успешно переделали под наши цели.

Аналогов этой игре я не знаю, разве что «Пираты» Голицына повлияли на неё – и автор этого не скрывает. Из первоисточников он также указывает на штабные игры морских офицеров.

Итак, подведем итог и разберём плюсы и минусы этой игры:

+ Доступность – игру можно изготовить самому (этот же пункт можно отнести и к минусам, но тут я считаю, что скорее это плюс – если папа поможет изготовить её);

+ Простота правил – все характеристики кораблей вынесены в 2 таблицы, ими очень удобно и просто пользоваться;

+ Тактическое многообразие;

+ Довольно большая реалистичность – «Роза ветров» очень антуражно и естественно вписывается в игру, кораблики реально различаются по типам;

+ У детей и подростков развивает фантазию и интерес к истории парусного флота (в частности у меня);

+ Большое разнообразие – на базе этих правил можно выдумать множество сценариев, отличающихся как сложностью, так и продолжительностью.

Теперь рассмотрим минусы:

- Невозможность её купить – только сделать самому:

- Если играть в большом формате, то игра может занять довольно много времени, часов 5-6. Но ведь вас никто не заставляет играть всеми корабликами? Тем более, если пронумеровать карту, то можно записывать расстановку и продолжать игру в другое время;

- Игра немного рандомна – это может не понравится тому, чьи корабли стреляют мимо, в то время как соперник раз за разом отправляет ваши корабли на дно.

 

«...Ведь океан-то с нами заодно! И прав был капитан – ещё не вечер!»

В заключение хочу отметить, что игра подходит не только детям и подросткам. Правила можно легко и логично расширить для большей реалистичности и интереса взрослых. Например, по этим правилам каждый корабль стреляет одинаково далеко и мощно по всем направлениям – а можно сделать как в реальности, когда самым мощным был бортовой залп, а впереди и сзади было немного пушек. Можно ввести понятие манёвренности – например, чтобы развернуться для более мощного залпа, надо потратить очки движения. Тогда разница между большими и мощными, но неповоротливыми линкорами, и маленькими и слабыми, но юркими бригами станет ещё больше, что сделает игровой процесс более разнообразным. Наконец, можно попробовать сыграть на гексогональной карте, что сразу приблизит игру к классическим варгеймам.

Дерзайте, выдумывайте, творите! 7 футов под килем и попутного ветра!

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
steq написал 12 лет назад: #

Помню-помню, была у меня эта книжица в детстве. Такие добрые воспоминания! :)

MakVlad написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Жаль, без картинок.

Leks написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Сам жалею..... не сохранилось моих корабликов... могу вставить фото друга, какие кораблики были у него:)

MakVlad написал 13 лет назад: #

Да хоть какие, даже не свои :) просто тяжело воспринимается столько текста подряд.