Я продолжаю работать над Вием. И хочу сказать, что собирать интересный богатый карточный движок, это вам не варгейм делать, тут у фана совершенно другие черты.
Сейчас я стою на ключевом распутье, куда дальше увести разработку - делать просчитываемую на ходы вперед стратегию или веселую задорную семейку с множеством ситуативных решений.
Кооперативный элемент игры сохраняется в любом случае - игроки продолжают бороться против игры.
А вот дальше я стою на распутье.
Введение в игру уникальных победных сценариев, не только для персонажей, перешедших на сторону нечисти, но и для персонажей "светлой стороны". Практически это должно задать конкуренцию также между игроками светлой стороны и разрушать кооперативное взаимодействие, тем самым подтачивая шансы на победу каждого из игроков.
Второй аспект - это игральные кости. Бросок кости позволяет варьировать расход сил, затрачиваемых против нечисти. Т.е. они могут разбавить сухой расчет своих собственных и командных сил.
Теперь о механике
Карточный движок базируется на классической концепции - множественность вариантов использования карт. Карта как валюта, карта как действие\действия, карта как ресурс, усиливающий другое действие.
Тут есть особый нюанс, что каждая карта может играться как для светлой стороны, так и для нечисти. Т.е. карты могут выходить либо в руку игрока, либо в руку нечисти (на стол), Соответственно для игрока карта будет иметь один запас действий, а для нечисти другой. Кроме того у игрока тоже есть свой стол, если выложить на него карты, возможный спектр их применения и переиспользования расширяется.
Другой ресурс в игре - это духовная сила персонажей и обратная сторона - сила нечисти. Своеобразная валюта. Запасы силы могут накапливаться или уменьшаться у персонажей, в общем пуле, а также в артефактах (карты) и в нечисти. Запасы силы используются для проведения экзорцизмов - изгнания нечисти. Нечисть использует запасы силы для атаки позитивных персонажей с целью их совращения для перехода на свою сторону, для увеличения своей стойкости к экзорцизму, для усиления своего общего пула в убыток общему пулу силы позитивных персонажей.
Как раз в аспект экзорцизма и управления запасами силы у меня есть желание ввести кости.
Основные дейтвия игроков это
- молитва, накапливающая запасы силы
- экзорцизм, убирающий с поля нечисть
При этом каждое из действий может быть выполнено с разной затратой ресурсов - карт и силы, что составляет тактическую часть игры - минимизацию затрат.
Остальные действия направлены на увеличение вариативность иструментов достижения победной цели - минимизации затрат, увеличение количества эффективных действий, силы и т.д..
А теперь вопрос, понятно ли вообще то, что я тут написал?
Если понятно, тогда следующий вопрос. Кому какая из описанных тенденций больше импонирует?
- наличие костей
- конкуренция игроков в рамках общей кооперативной задачи
- долгосрочный стратегический расчет или краткосрочный тактический менеджмент в рамках выбранной стратегии
Предыдущую тему обсуждения персонажей нечистой силы можно посмотреть тут
пожалуйста
давайте уже еще пару артов... для затравки.
или фото чего-нибудь касаемо прожекта
как продвигается разработка!? =)
на Игросфере будет обкатываться прототип
при поверхностном взгляде еоопративный вынос нечест больше с Охотниками на приведений ассоциируется, чем с Вием.
Если игра карточная, то кости будут лишними. Преимущество карточных игр - компактность и независимость от поверхности. Остальное, к сожалению, больше по части недостатков..
В разработке механики я не придерживаюсь строгих рамок классического литературного произведения. "Вий" - это прежде всего фольклорный сеттинг. А геймплей должен быть веселым, интересным и логичным в рамках сеттинга.
В игре кроме карт будут деревянные маркеры, и конкретно эта разработка требует стола, поэтому про компактность сложно говорить.
Не совсем понял, что по части недостатков.
это из области субъктивного отношения: давно ищу хорошую карточную игру в дорогу, но пока все что ни пробовал, уступает играм с полем. меньше цепляет, дает меньше фана. В результате ни одна карточная игра в компании так по настоящему и не прижилась. Лидирует пока Саботер 2.
есть такая проблема, я тоже больше люблю игры с полем
Мне всё понятно, за остальных не поручусь.
Очень интересует конкуреция игроков в рамках кооператвной задачи. Такого в играх ещё не встречал, и, так понимаю, у этого есть свои причины. Во-первых, сложность балансировки. Во-вторых, это должна быть очень специфическая игра, т.к. любители кооперативок, в основном, и предпочитают их за то, что внутри игры у них нет конкуреции. Моя жена, например, не любит играть в "Боевой крейсер "Галактика"" с картами личных целей, и это при том, что наша "основная компания", как правило, в первую очередь печётся об общем деле, а только потом уже о себе. Для них данная механика как "пришей кобыле хвист" получается...
Справедливости ради отмечу, что сам планировал когда-нибудь рискнуть построить на данной механике одну масштабную игру. Так что мне, навеоное, не стоило так поддерживать именно эту идею:-). Шучу. Если это получится у Вас действительно хорошо, то с удовольствием эту механику "пощупаю".
Насчёт кубика - не знаю. Мне кажется, что данной игре он навряд ли помешает... Добавлять можно.
Долгосрочный стратегический рассчёт сделал бы эту игру игрой "на рассчёт собственных сил", подобно "К2". Но краткосрочный менеджмент даст игре, на мой взгляд, больше динамики и драйва и, если честно, перспектив на отечественном рынке.
Спасибо большое, много очень по существу.
Конкуренция в кооперативе есть в игре Legendary Marvel Deck building, там конечно сначало тоже все заодно, но как только партия движется к концу, и видно что шансов у Супер злодея нет, все начинают думать лишь о собственной выгоде, чем о общем деле :)
Соперничество внутри группы можно сделать доп опцией. Ибо есть любители чистого кооператива, а есть любители толкаться локотками. =)
спасибо, я как раз думаю в таком русле