В первые выходные лета в городе на Неве прошел первый конвент разработчиков настольных игр - Граникон. Я застал его лишь краем - пришел только на второй день. Мероприятие несомненно удалось: были и любопытные, хотя и не всегда отточеные проекты, и заинтересованные представители издателей, и лекции по геймдизайну, которых я, увы, почти не застал. Но я расскжу об еще одной штуке организованной оргами - о Геймджеме, и о своем участии в нем.
Что такое Геймджем? Это когда всех желающих поучаствовать в нем запирают в одной комнате, делят на команды, раздают задания, немного игровых компонентов и полтора часа (на этот раз) времени. И за это время нужно успеть придумать, прототипировать и протестить игру.
Поучаствовать изъявило желание целых 9 человек, которых разделили на 3 команды поровну. В нашей команде, кроме меня оказались Дмитрий Веретельников автор (или соавтор?) прототипа игры "Мосты" из Петербурга (семейная авантюрная гонка. Игра явно не гиковая, но из тех проектов в которые мне довелось в тот день сыграть мне она понравилась больше всего, несмотря на то что дорабатывать там еще хватает чего) а также Юлия Алпатова автор игры "Сокровища черепашьего острова", которую я так и не увидел. Обоих своих будущих "соавторов" в этот день я увидел впервые. Правда в "Мосты" я уже успел поиграть часом ранее.
В качестве набора юного геймдизайнера нам достались:
Наборы у всех были почти идентичными (авторам "Усов" случайно досталась колода 54 листа).
После чего всем выдали задания. Я кстати был уверен, что задание будет одно на всех. Но организаторы придумали иначе: каждой команде раздали по 3 уникальных карточки с концепцией игры и по 3 карточки с темой игры. Нужно было использовать хотя бы по одной.
Нам достались темы:
И концепции:
Судя по шуму за соседними столами, у кого-то идея игры была готова уже через 20-25 минут. А у нас за столом все больше крепли панические настроения :)
Раз за разом мысли возвращались к злополучной чайке. Появлялись идеи от PvP чайки с пингвинами, котороые никак не лезли в кооператив, до платформера, где нужно провести не то пингвина, не то чайку по движущимся льдинам на другую сторону поля. Меня посещала мысль сделать из колоды карт лабиринт через который нужно провести 3 цветных кубика и сделать так, чтобы один из трех игроков знал цвет фишки, второй куда ей нужно идти, а третий управлял фишками. И все это без слов. Но все это разбивалось о то, что никто не мог предложить как это все будет выглядеть игромеханически.


Безуспешный процесс придумывания
Так прошел час. Юля нас покинула, чтобы показать игру издателям (время было распланировано заранее). А идеи все не было. Карточки Тем и Концепций перекладывались в разных комбинациях, но чего-то стоящего из них вытянуть не удавалось. Панические мысли перешли в крещендо. Наконец за 15 минут до окончания джема появилась идея. Не знаю как у других, а у меня если идея появляется, то она сразу появляется целиком: остается ее внятно изложить и допилить детали. При этом скорее всего результат будет мертворожденным. Так уже было с Шангри-Ла, придуманной на один из конкурсов "d1.5 - разработать игру за 72 часа". На словах и бумаге красиво, но на третьем ходу игра сломалась: паралич движения фишек игроков, которые даже опытные игроки и разработчики не могли предвидеть. Так что тесты, тесты и еще раз тесты. К сожалению у Шангри-Ла отламалась как раз уникальная механика, потому прототип был закинут в долгий ящик. Но вернемся к джему: 15 минут до конца и у нас есть идея...
Нечто среднее между тюремным телеграфом и попыткой установления контакта c внеземными цивилизациями. Хотя все это конечно при очень хорошем воображении т.к. игра будет более чем абстрактна. Многие читающие эти строки "узнают" в ней Ханаби. Немногие гики вспомнят о еще не вышедшей игре BombSquad от TMG. Но на самом деле это не то и не другое. В конце я приведу полную версию правил, а пока попробую передать сам процесс трансформации идеи в игру:
- Кажется я что-то придумал. Ты в Ханаби играл? - Нет - Ок, я тоже не играл. У нас будет кооперативная игра без слов про звук.
Смотри берем несколько карт и держим их рубашкой к себе, так чтобы их видели все кроме нас. И, например, я показываю на твои карты и говорю что вот эта и эта у тебя желтые. Или вот что вот эта и эта - единицы. Исходя из полученной информации можно выложить на стол какую-то карту чтоб составить фейерверк. Это ханаби. А у нас все будет немного по другому.
Вначале берем 4 цветных кубика и кидаем их: нам нужно будет собрать на цветных картах сумму выпавших на них значений. Теперь берем… ну пусть 4 карты и держим их рубашкой к себе. Допустим я показываю тебе вот на эту и вот на эту карту и издаю какой-нибудь звук. Ну, например, хлопок по коленям. Теперь ты можешь сбросить одну из своих карт на стол в открытую и у тебя появится какая-то информация о том, какие признаки я закодировал этим звуком. Таким образом наша цель составить общий алфавит. Либо ты можешь сыграть в закрытую одну из своих карт под один из кубиков. В любой момент можно объявить победу - тогда открывем карты под кубиками и смотрим правильную ли комбинацию мы собрали. Если кто-то уверен, что мы уже ошиблись он может объявить поражение. Может быть еще сделать условием поражения конец карт в колоде.
- Слушай, а в этом что-то есть. Давай!
- Нам нужна колода. По сколько и каких карт? Ну пусть будет с потолка: по 3 единицы, по 2 двойке и по одной тройке каждого цвета. - Несколько минут мы в бешенном темпе нарезаем картон, и подписываем цифры. И вот он первый тест. Подспудно крутится мысль, что если сейчас не заработает, сделать что-нибудь другое времени уже не будет. Вначале небольшая путаница с принципами Ханаби и эргономическая доводка прототипа - большая цифра в центре карты оказывается перекрыта другими картами - рисуем циферки в каждом углу карты. Тут же осознаем что 4 цвета слишком много и сложно и один из них выкидываем. Становится проще, но все равно запредельно сложно: мы уже ошиблись - еще тест! В процессе забывается, что ты каким звуком кодировал, поскольку пока ще только пробуем прототип на вкус, указываем на ошибки друг друга. Напарник вдруг показывает карту слева, справа, а потом по центру: «Ага! Можно кодировать не только цвет или значение? но и последовательности» - догадывается Штирлиц. Тут же добавляем в правила, что номинал карт нельзя кодировать количеством звуков и звук за ход должен быть только один. Плюс мы таки разрешили произносить звуки. Например, «мяу!». Фантазия у нас на различного рода хлопки и щелчки оказывается весьма ограничена. В какой-то момент на руках осталось только по 3 карты, а я даже не заметил когда. Тем не менее мы снова проиграли, а время вышло. Игровой процесс сложный, сумбурный и изобилует теми самыми «недоразумениями». Конечно до еще одного условия «После начала партии нет элемента случайности» недотянули, но если расширить колоду, то генерироваться весь рендом будет только в процессе сетапа. Но стоит ли? У меня все четче кристаллизуется идея, что игровой процесс должен быть как можно меньше детерминирован: вся соль как раз в выработке общего алфавита, в попытке понять какую информацию тебе хотел сообщить другой игрок. Напарник же пытается придумать как упростить процесс. В принципе я с ним согласен: можно будет попробовать упрощенный вариант игры с ширмами и шифроблокнотами, куда будем записывать звуки. Но времени проверять сейчас уже нет. Дима же уже на последних секундах пытается составить на неиспользованных карточках словарь звуков. Успевает написать "Мяу!», «Стук!», «Щелк!» Так у игры появляется название...
Тут же прошло тестирование всех трех прототипов. Про две другие игры конкурса «Усы» и «Мне нравится» можно прочитать в группе ВК/Грани (см. ссылки). Как и следовало ожидать пара тестовых партий нашей игры уже силами других конкурсантов (они же жюри) снова закончились проигрышем. Вернулась наш 3й член команды и тоже проиграла в нашу игру, решив узнать что мы все-таки придумали.

А это уже тестирование нашей игры
Проголосовали за конкурентов: я выбрал игру «Усы», где оригинальная тематика сошлась со вполне оригинальным игровым процессом. Забавный филлер играемый в 1 раунд/ход. Вторая же игра конкурса показалась мне слишком случайной.
И вот когда Граникон уже подходил к концу и начали награждать всех и за все, нас внезапно позвали в центр зала и наградили Дипломом за лучшую игру Геймджема и... банками джема :)

Участники Геймджема: улыбаемся и машем!

Счастливые победители
Это было совершенно неожиданно, ибо "Штирлиц еще никогда не был так близок к провалу", а в результате наш проект внезапно был признан лучшим.
Мне вообще нравится принимать участие в подобных конкурсах: разработать что-то уникальное и шедевральное в рамках такого конкурса вряд ли возможно, но как тренировка по геймдизайну она работает отлично. Тем более к своим идеям можно месяцам ждать когда придумается подходящая механика или реализация, а тут ты хочешь не хочешь обязан сгенерировать результат в срок. Тем не менее опыт командной разрботки для меня был первым. И на мой взгляд не слишком удачным. Ребята пытались развивать идеи друг друга (и мои в том числе - в части лабиринта), а я как-то все оставался в стороне и выдавал именно свои идеи, а не развивал командные. Мне казалось что предлагаемые идеи не сработают, или что они уходят от заданных темы или концепции. Я указывал на недостатки и возвращался к попыткам придумать свою идею. Может просто так сложилось, а может я просто не командный игрок... Надо будет еще попробовать :)
Итак обещанные правила получившейся игры
"Мяу! Стук! Щелк!"
Версия 0.2 alpha
Игра для 2+ игроков (пока тестировалась только на двоих)
Компоненты:
- 3 кубика d6 разных цветов (красный, синий, желтый например)
- 18 карт: по 6 карт каждого из вышеперечисленных цветов (по 3 единицы, 2 двойки и 1 тройке)
Обзор игры:
Перед вами кооперативная игра, в которой вы не сможете общаться друг с другом. Используя только звуки (щелчки, хлопки, горловые звуки, звуки издаваемые животными), но не используя при этом мимику, речь, жесты (кроме указывания на карты), надписи или рисунки вам предстоит разработать общий алфавит звуков, с помощью которого вы закодируете обозначения карт. Это вам пригодится чтобы всем вместе собрать нужную сумму карт каждого из цветов.
Подготовка к игре:
Бросте кубики. Выпавшие на них значения вам придется набирать картами в процессе игры.
Перетасуйте колоду и положите рубашкой кверху. Раздайте по 3 карты так, чтобы игрок не видел свои карты. В процессе игры все игроки держат свои карты рубашкой к себе!
Ход игрока:
Ход игрока делится на 2 фазы:
1. Сбросить 1 карту в открытую (так чтобы ее все видели) ИЛИ сыграть 1 карту в закрытую (рубашкой вверх) под один из кубиков. Эта фаза пропускается в первый ход первого игрока.
2. Указать следующему игроку на одну или несколько карт в его руке и произвести какой-либо звук.
Запрещается:
- передавать больше одного сигнала. Нельзя сказать мяу указав на одну карту и тут же щелкнуть пальцами указав на другую.
- передавать два сигнала об одной карте за раз. Например, нельзя уазав на карту мяукнуть и тут же хлопнуть себя по коленям зашифровав таким образом И цвет, И номинал карты.
- передавать информацию количеством звуков. Например, нельзя закодировать номинал карты количеством "мяу".
Можно указывать на несколько карт одного номинала или одного цвета. Можно указывать на последовательность карт, но будьте внимательны: если вы просто укажете на все три карты слева-направо или справа-налево, или укажете только на 2 карты ваш коллега может и не понять, что вы кодируете последовательность. Можно делать все, что не запрещено, и возможно вам удастся построить свой уникальный шифр!
Совет: в начале игры имеет смысл всегда указвать больше, чем на одну карту. Тогда сбросив в начале хода одну из указанных карт игрок получит некотрую долю информации о второй (или даже третьей) карте оставшейся в руке.
Также любой игрок в любой момент может объявить победу или поражение.
Победа:
Если вы уверены, что каждому кубику соответствует нужная сумма на выложенных под них картах, то вы можете объявить победу. Карты вскрываются и проверяется соответствие цветов и сумм. Если же вы ошиблись, то вся команда проигрывает.
Поражение:
В любой момент игры вы также можете объявить поражение, если вы увидели что другой игрок сыграл под один из кубиков карту другого цвета.
Также вы можете проиграть если при объявлении победы вам не удалось набрать точную сумму очков на картах (перебор также опасен как и недобор), или если в карты нужного цвета затесалась белая ворона.
На самом деле получившеяся игра более всего похожа не на ханаби, а на beyond baker street, таки нашедшая издателя - z-man
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/168681/beyond-baker-street
Но идея с игрой без слов, конечно, лучше.