Начну с повстанцев:
Diplomacy: Build Alliance
Если прочитать только правила и начать играть, то повстанцы сразу сталкиваются с проблемой - планеты, которые они захватывают, абсолютно ничего им не дают. Вообще. Build Alliance как раз первый помощник в этом деле. На планетах, где есть отряды восстания, в этой миссии дается бонус в 2 куба, что делает провал трудным делом, даже если Империя попытается помешать. Мон Мотма скорее всего уделает Палпатина в таких условиях.
Build Alliance позволяет каждый ход переводить до одной планеты на свою сторону. Это может быть и планета где отрядов восстания нет, но тогда имперцы легко ее могут заблокировать - следите за Палпатином!
Можно попытаться влиять на лояльность и имперских планет - шансы такие же, но слишком опасно, а выгода обычно меньше.
"Нерегулярные" дипломатические миссии повстанцев конечно более разнообразны: это и восстания в порабощенных системах, и получение "подарков" от богатых планет - вроде Мон Каламари, а также возможность добыть для штаба ценную ионную пушку и генератор. Но Build Alliance - основной инструмент дипломата.
Logistics: Rapid Mobilization
Важно заметить, что эта миссия имеет отложенный эффект (выполняется после действий всех героев). Если вы начнете ее на следующий ход после того, как опасный флот Империи подберется близко к базе, то имперцы вполне могут провести атаку до того, как прибудет подкрепление или будет найдено новое место для штаба.
Тем не менее эта карта позволяет рисковать и размещать штаб по близости от имперцев, главное чтобы у тех не было там сил достаточных для быстрого и уверенного ее захвата/уничтожения. Если имперцы случайно обнаружат штаб и завалят вторжение, то базу можно переместить прежде, чем Империя подготовит новое наступление.
Rapid Mobilization также неплохо работает в связке с Hidden Fleet, позволяя быстро собрать флот и ударить там, где Империя меньше всего ждет или желает. У Империи подавляющее превосходство в силах, но бывает можно найти слабое место, да и нет необходимости сражаться со всеми ее силами.
Большинство "нерегулярных" логистических миссий восстания - это Hidden Fleet. В наличии также возможность замедлить поиски штаба Империей, и супер-карта для Ландо, в которой он может блеснуть ровно один раз.
Intel: Infiltration
Опасная для оперативника миссия, которая может позволить скинуть неподходящую objective под низ колоды. С другой стороны, возможно скидывать придется одну из двух подходящих, что неприятно.
Если миссию выполнить в начале хода, то можно получить больше времени на создание нужных условий. Однако по правилам нельзя сыграть только что вытянутую objective в этот же ход. Придется ждать следующего.
Пожалуй, есть только одна причина, ради которой стоит рисковать. Колода objective будет прокручиваться быстрее, а значит раньше можно найти планы Звезды Смерти.
"Нерегулярные" шпионские миссии позволяют не менее трех раз попытаться спасти кого-то из плена, среди которых самая сильная - с Оби Ваном. Любопытна карта для Леи, позволяющая быстрее найти к примеру планы Звезды Смерти, и миссия для адмирала Яна Додонны для внезапной атаки. И почему-то именно в шпионские миссии попала карта на поиск мастера Йоды.
Spec Ops: Sabotage
Еще одна опасная миссия, которая имеет не совсем очевидный смысл.
На то, чтобы убрать маркер саботажа, Империи достаточно выполнить свою миссию - R&D, без всякого риска. При этом имперцы еще и получают карту проекта как бонус.
Однако, если саботаж проводить на порабощенных планетах, то Империи для возмещения ущерба потребуется два или даже три действия - сперва склонить лояльность планеты на свою сторону, и только потом R&D.
Также, поскольку производство на планетах начинается в конце каждого нечетного хода, то своевременный саботаж позволит пропустить целый цикл производства на этой планете. Даже если Империя и быстро восстановит ущерб.
Кроме того - маркер саботажа, по крайней мере на время, мешает размещать на планете свежие отряды.
Нерегулярные диверсионные миссии весьма разнообразны. Тут и восстание вуки на Кашиике, и внезапный наземный рейд, и собственно различные виды саботажа. Любопытна и карта дающая иммунитет другой своей миссии в этот ход.
---
У Империи ситуация иная:
Diplomacy: Rule by Fear
Имперцы могут склонять на свою сторону только планеты под своим сапогом. С другой стороны - вряд ли найдутся смельчаки, готовые этому помешать.
Нерегулярные миссии имперцев заметно сильнее. Три из них дают лояльность в далеких системах, причем одна - сразу две лояльности. Имперская пропаганда может снять до 3 единиц лояльности восстанию в одном регионе, или запугав население Звездой Смерти поблизости - получить лояльность сразу на двух планетах. Ну и самый ценный приз - Lure of the Dark Side.
Logistics: Research and Development
Основное назначение этой миссии - шанс вытянуть проект по использованию супер-лазера. Все таки Звезда Смерти без супер-лазера - это не совсем то, ради чего она нужна.
Но конечно это и основной вариант снять последствия саботажа с планеты. Но учтите - миссия действует только на лояльных планетах! На порабощенных - нет.
В отличие от повстанцев, у Империи очень много логистических карт, чему виной 10 карт проектов (супер-лазер, сроительство ISSD и Звезды Смерти, и другие). По крайней мере 5 имперских карт ускоряют производство, как буд-то им всегда мало.
Intel: Gather Intel
Шпионская миссия империи, во первых - безопасна. Провалиться-то она может, но оперативник точно не пострадает, т.к. у повстанцев нет возможности пленить имперских лидеров.
Так что довольно полезная штука для Империи, если преследуется цель быстрее найти штаб восстания, особенно, если там собраны большие силы.
Абсолютно все шпионские миссии Империи нацелены на скорейший поиск штаба восстания. Однако очень странной я нахожу миссию Intercept Transmissions, коих две штуки.
Spec Ops: Capture Rebel Operative
Тут самое главное, что схватить повстанца можно только там, где есть свои отряды. Однако даже если лидер восстания залетел в соседнюю систему, то можно сперва активировать ее для переброса флота, а затем схватить его.
Для поимки лидера где-то в глубоком тылу, потребуется что-то вроде Collect Bounty или Detained. Три карты диверсий позволяют заглянуть в руку восстания (только objective cards), но потребуется пленный для допроса. Среди диверсионных миссий имеется и такая неприятность для восстания, как внезапный рейд на любую планету в составе AT-AT, AT-ST и двух штурмовиков.
Миссии захвата и заморозки позволяют держать в плену до двух лидеров восстания. Если добавить к этому Lure of the Dark Side из ветки дипломатии, то повстанцы потенциально могут оказаться в ситуации 5 лидеров против 9, что для них наверное очень печальный поворот.
Planetary Conquest + Capture Rebel Operative
А более подробно о специальных заданиях статья будет?
На данный момент я настроен сильно отрицательно на какие-либо более подробные или глубокие статьи, и тому есть несколько причин (помимо того что на это нужно время).
- на Тесере до сих пор и так почти нулевая активность вокруг этой игры, хотя уже имеется десяток владельцев, а ведь основная идея заметок была - побудить к дискуссии
- подробный разбор может убить игру (такое бывает), и даже если не убьет всю - может убить половину интереса
В общем на данный момент наилучший имхо формат - это дискуссия, но ее нет.
Дык, ещё ж не успела сыграть. Жду партнёра))
Но правила уже вовсю читаю, так же как и ваши обзоры.
Я не в укор говорю, а как констатация факта. До нас понятно игра только недавно добралась.
Тем не менее сравним с БГГ: за 3 недели с момента релиза:
- свыше 400 тем на форуме игры
- около 200 комментариев и 800 оценок
- 10 обзоров (1 отрицательный)
Миша Лойко играл, но молчит. Кседих играл, но без Интернета (к слову, умеренно хвалил).
Да, я от них видел примерно по одному комменту.
Ну я, допустим, жду когда к нам ее подвезут. Ну а потом сыграть с кем-то нужно будет. Вот после первой партии вопросы и идеи возникнут.
мне конквестом захватили базу повстанцев(
На базе не было даже ни одного истребителя?Тогда да.
Кстати да, планету то я захватил, но для победы нужно было, чтобы и в космосе пусто было.... :(
В моем последнем репорте "Гамбит Мон-Каламари" как раз такая ситуация была с базой на Мустафаре.
Такая ситуация: в соседнюю с базой систему влетела Звезда Смерти.
Нужно ли в следующий ход начинать мобилизацию? Ответ - уже поздно. Мобилизация произойдет только в конце хода, а до этого ЗС успевает подлететь к базе и уничтожить ее.
Надежда только на то, что Империя еще не знает где штаб (ну или в данный момент нет супер-лазера). Если же есть подозрения что знает, то единственная надежда - активировать систему с базой, отправить туда все силы и готовится принять бой. Если в кармане нет ни планов, ни достаточного числа истребителей, то остается только молиться.
Немножко по-другому обстоит дело, если вместо ЗС (или в дополнение к ней) - флот с приличным количеством наземных сил. Тут уже все будет зависеть от того, хватит ли Империи наземных сил для успешного вторжения.
Еще вариант - активировать систему где ЗС. В этом случае, даже в случае неудачи - остается шанс что Империя все еще не знает точного местонахождения штаба.
И нельзя забывать про возможность не вскрывать миссию в командной фазе. Повстанцы каждый ход (когда есть теоретическая опасность) могут посылать кого-то на мобилизацию, но не делать этого, если нет необходимости.
Оказывается - карта мобилизации еще круче, чем я думал. Ее можно вообще играть каждый ход:
- на всякий случай
- для того, чтобы получить доступ к колоде Probe cards
Пример. Вашего героя запытали и нужно назвать три планеты, включая планету со штабом. Если до этого была использована мобилизация - то можно назвать планеты, которые 100% империи не известны. Если же такой информацией не владеть, то очень легко назвать 3 планеты, по которым противник сразу поймет точное положение штаба.
После партии за Империю пришел к выводу, что миссии делятся на 3 главные категории:
1. Схватить/помучить пленника - позволяет узнать цели/расположение базы.
2. Произвести вне очереди / ускорить производство - жалко тратить лидеров на это, т.к. к середине игры уже и так некого выставлять на поле.
3. Покопаться в проектах, построить что-нибудь крутое.
Вам, имперцам, вот только бы схватить, да помучать.
А как же мощные дипломатические миссии? Кстати, если база повстанцев на заселенной планете, то дипломатия может раскрыть ее расположение. И вообще - чем больше у Империи планет, тем меньше куда бежать повстанцам.
Ну и Lure of the Dark Side - тот еще ужас для восстания.
Ну и имперцам все таки нужны силы. Ведь когда откроется база - ее надо кем-то атаковать. Не собирать же силы с другой половины галактики.
Мой сын вообще здорово веселился, когда в его очереди было 4 ISD, 1 ISSD, куча всякой прочей всячины, а у меня - только 1 коррелианский корвет.