Здравствуйте!
Я уже пару лет как думаю над тем, может ли быть разработка игр, и настольных в частности, полноценным искусством. Где та грань между сухой математической моделью, красота которой доступна только узкому кругу посвящённых, и общественным приятием игры на уровне восхищения. Искусство - это ведь способ познания автором самого себя и собственного окружения через доступные ему инструменты, - кинематограф, театр, литература, музыка, ювелирное мастерство, дизайн, скульптура, военное дело, управление, живопись, да что угодно.
Так почему бы в этот список не включить геймдизайн? Ведь он требует того же мастерства, вкупе с данностями природы, как и любой другой вид искусства. Имеет свои специфические инструменты разработки, сформировавшуюся среду потребителей, собственные границы и намётки ближайшего развития. Попробую в своих рассуждениях сосредоточиться только на вопросе поисков геймдизайнером хороших средств выражения своих мыслей, опуская технические детали самой разработки.
Одним из условий возникновения в любой деятельности претензий на искусство я считаю запросы самих авторов. Иными словами, если сам человек считает, что он занимается искусством, то наверняка так оно и есть. Общественное признание наивных творцов, не понимающих до конца, что они делают, по моему мнению, граничит с аутизмом и снимает с авторов личную ответственность за созидание как таковое. Контрастным, но умозрительным примером, может служить рассмотрение природы как творца. Мы воспринимаем закаты, увядание трав, штормовые ветра, красоту узоров крыльев бабочки, но мы не можем сказать, насколько сама природа отдаёт себе отчёт в том, что она созидает. И по примеру этого открытого вопроса я введу в условие созидания искусства ещё и личную ответственность автора. Т.к. в противном случае работа автора будет заключаться не в поиске и достижении целей, но в поиске и убеждении благодарных потребителей, что делает из автора банального торгаша, втюхивающего свой товар любого качества всем подряд.
Таким образом, личную ответственность автора за свою работу я считаю вторым важным критерием для создания произведения искусства наряду с самим фактом обозначения собственной деятельности как искусства. И с этой точки зрения понятной и ясной становится реакция всех творческих личностей на свои неудавшиеся, по их мнению, произведения. Со своей совестью очень тяжело договориться, поэтому истории известны случаи уничтожения авторами собственных шедевров. Нужно только учитывать, что шедеврами они были с точки зрения потребителя, но не самого автора, и после этого всё становится на свои места.
Третьим важным условием возникновения искусства в деятельности я считаю поиск, нахождение и следование вектору, иными словами, - цели. Искусство не может быть бесцельным, т.к. в таком случае оно превращается в автоматизм, и снимает личную ответственность автора. А это, в свою очередь, ограничивает или сводит на нет развитие автора. И это условие станет четвёртым важным пунктом возникновения искусства. Кузнец, создающий шедевры из стали, но не стремящийся к развитию, лишь ремесленник, задача которого в сохранении качества своих работ, но не в его повышении. И спрос, финансовый в том числе, будет задаваться только количеством созданных им работ, т.е. той самой пресловутой продуктивностью, а не качеством. Другими словами, такому кузнецу, чтобы заработать 1.000 условных единиц (денег, славы, душевного спокойствия, моральных допущений, чего угодно, что важно автору), нужно будет произвести 1.000 своих изделий. В противовес человеку искусства, способному в какой-то момент своего развития создать всего 1 изделие, ценностью в те же 1.000 условных единиц.
Итак, ещё раз все 4 пункта:
- автор должен обозначить себя как человека, занимающегося искусством;
- автор должен нести личную ответственность за свою деятельность, осознавать то, чем он занимается;
- автор должен наметить цель, ради которой создаётся произведение;
- автор должен стремиться к личностному росту внутри выбранной им деятельности.
Ограничив, и в тоже время немного раскрыв определение искусства, я хочу теперь перейти к применению этих критериев к авторам настольных игр. К слову, выведенные пункты можно, скорее всего, отнести ко всему, что нас окружает, от привычной для искусств деятельности, до банальной поездки утром на работу. Вопрос только в первом пункте, который ограничен исключительно фантазией и желанием каждого отдельно взятого человека.
Итак, настольные игры. Точнее, их создание. Каким образом сюда можно применить параметры искусства? Для начала, определимся с важностью каждого пункта. Очевидно, что первый пункт определяется очень просто: вопросом "Я занимаюсь искусством?" саму себе и ответом на него. Безусловно, допускаю, что ответ будет положительным, иначе дальнейший текст не имеет никакого смысла(: Последний пункт тоже отпадает за своей очевидностью, - плох тот солдат, кто не хочет стать генералом. Оговорюсь, что эти 2 пункта очень важны для полноценной деятельности, отметаю я их сейчас только из-за того, что особо обсуждать и расписывать их не имеет смысла. Это очень риторические моменты, аксиомы.
Гораздо интереснее для обсуждения пункты 2 и 3. Начну по порядку.
Автор должен нести личную ответственность за свою деятельность, осознавать то, чем он занимается. Здесь я хочу донести важную мысль о включённости в процесс создания. Если вы прочитали правила игры, но недопоняли их, и в итоге играли в другую игру, это не делает вас творцом. Не было умышлённой вовлечённости в процесс. Чтобы она была, автору на разных уровнях его развития нужны огромные знания теории и/или практики настольных игр. Не стоит изобретать велосипед, особенно никому не нужный.
Этот пункт включает в себя подготовку к творчеству, - знание множества настольных игр, знание элементарных основ арифметики, комбинаторики, логики и психологии, знание возможностей, технологий и тенденций индустрии, знание имён внутри индустрии. Также автор после 5-10 придуманных им игр должен хотя бы примерно начать ориентироваться в существующих механиках, способах их использования и комбинаций их с другими механиками.
Но. Вы могли заметить, что всё это ещё не искусство, только подготовка. Искусство в этом пункте начинается после осознанного применения полученных навыков и осознания (возможно, намеренного, а не спонтанного), что существующие рамки тесны. И вот тут-то и начинаются кульбиты мыслей аля Tzolk`in, Alchemists, Dixit, XCOM: The Boardgame, Coin Age, Sidibaba, IC3, String Railway, Dominion, Android, Set, 504, и многие другие жемчужины настольного мира. Та же самая мысль с другой стороны - если вы придумываете очередной Dominion, то вы должны знать это, должны отдавать себе в этом полный отчёт, и вынести осознанное решение о продолжении разработки или о её прекращении на каком-то этапе. Конечно, есть шанс придумать игру, и не знать её аналогов, хотя они и существуют, но это должно быть сведено к минимуму. Не всегда можно отследить все новинки, и не нужно это маниакально делать, но быть в курсе хотя бы 50% основных событий индустрии - это обязанность автора.
Ну и подошло время рассмотреть 3ий пункт. На мой взгляд, он самый вкусный и творческий(:
Автор должен наметить цель, ради которой создаётся произведение. Как вы помните, нет цели - нет развития. Нет развития - кхм... а зачем ты вообще тогда этим занимаешься, о Просветлённый?
Постановка цели - это одно из величайших искусств в мире, и ему необходимо учиться. Не знаю, можно ли этого достичь чтением книг, но я уверен, что самый действенный способ - набраться собственного опыта в боях. Цель - это вектор, по которому уходит приложенная сила. Безусловно, в конечном итоге важен только уровень силы, но развитие и созидание немыслимы без вектора.
Так что же делать с целью, откуда её брать, на что направить? Цель может исходить из самого человека, а может приходить извне. Казалось бы, пояснений не требуется, но здесь есть очень тонкий момент. Вы помните, постановка цели - это одно из величайших искусств? Так вот, это напрямую связано с нашим лицемерием и (само)обманом. Зачем я делаю настольные игры, какова моя цель? Я хочу мировой известности, денег, насыщенной жизни, а также я радею за развитие индустрии, чтобы другие люди, пришедшие после меня и идущие одновременно со мной, понимали, что на этом пути можно достичь многих своих целей. В частности, описанных выше, но не только.
И если вы сможете так же честно взглянуть на самих себя, отбросив шелуху, вы поймёте многие собственные мотивы. Вы можете придумывать игры ради того, чтобы ваша 8-илетняя дочь не поднимала истерики перед едой, но при этом купить пару настолок вас жаба душит. Или вы хотите выпендриться перед кем-то, заявить о себе, т.к. ваша персона вам важна, и вы считаете, что она может быть важна и другим. Может быть вы имеете какое-то стороннее увлечение, которое хотите донести до других. Может быть у вас есть высокая жизненная цель по части передачи знаний, и тогда вы вкладываете в настолку обучающий элемент. Или вы завидуете Сейдзи Канаи и хотите заткнуть за пояс его Тайное послание? А может быть вы бросили работу, убежали от жизни, и подумали, что в этой-то индустрии можно сорвать куш, даже не напрягаясь, и тем самым начать новую жизнь. Ну или вы не можете не придумывать настольные игры, потому что это ваше всё, и вам важен сам процесс больше, чем награды, которые могут вам достаться.
Цель важна для развития. А правильная и честная цель - для искусства. Ведь даже выпендриваясь или хитря перед дочерью, вы будете вполне способны создать шедевр. Потому что даже выпендрёж требует подпитки, а следовательно, развития навыков, а требования дочери к вашим ходилкам (после десятой-то) будут неумолимо возрастать. Если, конечно, вы не решите бросить начатое на середине.
Вместо эпилога.
Настольные игры я считаю вполне сформировавшимся видом искусства. Каждый участник этого большого процесса, имея на то желание, стремление к развитию, обладающий адекватными знаниями об индустрии, и имеющий чёткую цель, может использовать геймдизайн как полноценный инструмент передачи другим людям своих мыслей и видения окружающей его действительности. Просто так уж случилось, что кому-то в руки даны молоток и зубило, кому-то электрогитара, а кому-то горсть кубиков(;
P.S. Оригинал статьи.
СПГС, теперь и в геймдизайнне. Так ли уж важно, какой ярлык крепить?
Подпишусь. Размышления, как и написано в статье, не совсем о настолках. Ко всему можно это применить.
Надеюсь мотивом для написания этого текста стали впечатления от какой-то отличной настолки, находящейся у автора в разработке. Признавайся, Юра, это так?
Не, мотивом стал отдых мозга. Я наконец-то от жёсткой практики последних месяцев перешёл к творческому безделью(% Но да, сейчас пара новых игр готовятся к изданию, контракты уже подписаны.
P.S. И ещё как обычно штук 10 игр в стадии "сыграно пару раз, интересно, вернуться к ним в ближайшее время".
Да я ж не про ярлыки, а про подход. Это как с чуваками, таскающими камни, один церковь строит, другой деньги зарабатывает, третий качается, четвёртый ещё что-то.
Мне показалось интересно рассмотреть геймдизайн и с этой точки зрения. Тем более, что идея-то старая, а оформилась толком только сейчас.
И все они на самом деле всего-лишь таскают камни. Но воображение — страшная сила!
Ни одни слова не смешат меня так, как слова "на самом деле".
На самом деле любое занятие, в которое по-настоящему вкладываешь душу, знания и энтузиазм в конечном итоге может быть возведено в ранг искусства. Есть "элитные" и общепризнанные искусства - живопись, музыка, скульптура, архитектура, кино - за ними порой леса не видно. Но лес есть и создание игр вполне себе полноценная его часть. Хорошая статья, в ней не раз делается акцент на роль автора, движущую силу, лежащую в основе его "деяний" и это правильно. Напомнило, как много (-много) лет назад, когда я только выбрала свой путь и собиралась поступать в институт мне встретился человек сказавший: "Сначала надо вырастить архитектора, а потом учить его архитектуре". Эта фраза легко применима к любой другой специальности и направлению. Сначала человек сам (или при чутком руководстве) себя делает, осознает что им движет, куда и главное - зачем, а потом уже можно заморачиваться деталями и тонкостями - так называемым ремеслом. Но конечный результат в этом случае всегда будет высокого качества. Так что да, надо пробовать, надо развиваться, надо ставить высокие планки перед собой и с уважением относиться к чужим (и не бояться время от времени изобретать велосипед - отрабатывание того, что сделано, помогает глубже понять то, что лежало в основе и что можно модифицировать или улучшить или...переосмыслить:)
Аня, ты прямо суть схватила!(: Решение о том или ином шаге должно полностью лежать на человеке, в частности, на авторе настолок. Я хотел сказать, что современные отечественные авторы могут сделать такой выбор, и могут выбрать свободный творческий подход, выбрать искусство. И те, кто его выберут, столкнутся в итоге с тем, что и описано в статье. Ну или найдут свой путь в этом, и я надеюсь, напишут когда-нибудь о своих изысканиях, инструментах, взглядах.
Я бы даже (возможно) уточнил, что ИЛИ знания, ИЛИ энтузиазм, ИЛИ душу. Примером — вышеупомянутый Нико Пиросмани. Но только по достижению высот (планок если хотите) это станет (или нет) искусством. И да, нужен зритель/слушатель/игрок, отклик на... Иначе это самокопание, самоутверждение... Не смог удержаться и не привести пример/линк на дизайнерскую реинкарнацию известных игр: http://designbump.com/17-crazily-cool-redesigned-classic-board-games/?utm_source=feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed%3A+bloomwebdesign%2Fblog+%28Bloom+Web+Design%29
имхо настольные игры просто не могут не быть искусством в широком понимании этого слова наряду с театром, книгами, музыкой, кино и прочими аудиовизуальными произведениями. Правда звуковая составляющая в настолках как правило отсутствует) зато интерактивность и сопричастность к творчеству порой даже выше чем у компьютерных сородичей, некоторые из которых уже заслужили себе место в рядах современного искусства - http://geektimes.ru/post/171765/
другое дело, что кто-то корпит над дизайном, подбирает художников, вычитывает тексты, а кто-то просто печатает 500 злобных карт, ну так для прочих сфер гамма оттенков от трэша до классики тоже не нова...
Однако упомянутая в конце "передача авторских мыслей и действительности" - сомневаюсь, что кто-то из геймдизайнеров действительно этим занимается, все-таки игры в первую очередь призваны отвлекать от обыденности любым способом. хотя, конечно, в них можно вкладывать некоторые интересные штуки, но это все же работает не так, как, допустим, с фантастической литературой, где могут обкатываться разные идеи будущего на куче страниц. другая форма и соответственно инструменты для реализации.
Хорошая статья. Только я 4й пункт не понял, а он не расписан подробно. В частности мысль про спрос, как критерий мастерства. Чую, что тут что-то интересное про Ван Гога и Пиросмани скрывается:)
К сожалению, глубинными знаниями истории живописи я не обладаю, так что оценить параллели не могу. Зато попробую раскрыть свою мысль(:
Автор не может останавливаться на достигнутом, иначе это из искусства превращается в ремесло. Знаешь, один из признаков творческого кризиса - это копирование своих лучших работ. Я именно это имею в виду.
Можно раз за разом продавать редизайны своей успешной игры, но тогда от тебя будут ждать каждый раз именно очередной копии, а не нового продукта. Это не плохо, ни в коем случае. Просто это противопоставление другому пути - постоянному улучшению своих умений и созданию концептуально новых работ.
Да, это скорее к Эдисону, "никогда не изобретай то, на что нет спроса":)
Честно говоря, всегда геймдизайн (как и просто дизайн) относил к разряду технического творчества.
И ценность цели в искусстве (к примеру, изобразительном) прувеличена. Получается такое детское "что хотел сказать автор?"