В наших играх, при выборе какой куб судьбы взять, мы все старательно избегали куб "интрига". Причина этого как мне кажется, в двух вещах.
Цена друзьям
Проблема - союзнические провинции не приносят очков победы, и НАМНОГО лучше захватить провинцию.
Изменение - в конце игры союзные провинции тоже (как и подчинённые провинции) приносят победные очки.
Интригам нет конца
Проблема - сложно проводить интриги послами.
Изменение - 1) посол не умирает, если проваливает интригу во вражеской провинции, 2) за X золотых можно повторить интригу (X скороее всего равен или 1, или 2 золотым - вопрос баланса и тестирования) - действия, аналогичное, "марш-броску".
Завоевание провинций - достаточно длительный процессе. В наших играх к концу партии, даже, не все провинции были захвачены. Скоренее захвата будет способствовать возникновению конфликтов между игроками.
Война до победного конца
Изменение - за марш-бросок не надо жертвовать войсками.
Кампания по осаде
Проблема - неодинаковое определение ландшафта при осаде и кампании.
Изменение - во время осады нападающий, аналогично кампании, ставит своего война на первый трек кампании. При каждой успешной битве он (нападающий) продвигает война по треку. Положение на треке определяет ландшафт битвы.
Также, как мне кажется, надо увеличить стоймость заданий - а то про них совсем забываешь.
Недавно разжился коробкой Конана, правила пока лишь изучил, но сложилось ощущение, что хомрулы жизненно необходимы. Спасибо за почву для размышлений :)