Оценка пользователей
9.2128
Оценить:
-

X-wing — как начать побеждать?

время: 20 августа 2016

 

Всем привет.

 

 

Большая статья в помощь начинающим игрокам в X-Wing, и немного информации.

 

От лица сообщества X-Wing хочу пригласить новичков и присматривающихся на обучающие дни и новичковый турнир. Всё это будет проходить в Москве 24, 26 и 28 августа. Детали здесь.

 

24 я сам планирую там быть, приходите, познакомимся . Я 6 лет отработал преподавателем, так что чем хорош винг смогу донести ;).

 

(26 и 28 не планирую, потому что по плану должен быть на национальном турнире Польши по X-Wing в эти числа . Охота пуще неволи)

 

К тому же не Москвой единой, судя по нашему чату в телеграмме вы без проблем сможете найти людей, готовых уделить вам время в Питере. За другие города утверждать не могу, но имхо вероятность весьма высокая — отмечайтесь, например, здесь в комментариях, если интересно.

 

C октября стартует лига, годичное соревнование. Вступив в неё, вы гарантированно найдёте людей, которым надо поиграть с вами . В своё время я вступил в лигу только потому что игра пылилась на полке. И ни разу за прошедшие сезоны не пожалел. Если интересно присмотреться, то информация вот тут.

 

 

Ну а теперь несколько, пусть и банальных, но вполне вероятно полезных новичкам разделов про самую важную часть X-Wing — про маневры.

 

(текст изначально базировался на вот этой статье, но в целом её перерос. Хотя фото и, как следствие, структуру я оставил оттуда)

 

Содержание:

Часть 1: Маневры малых кораблей

Часть 2: Маневры больших кораблей

Часть 3: Бочка (Barrel roll) малых кораблей

Часть 4: Бочка (Barrel roll) больших кораблей

Часть 5: Буст/Ускорение (Boost)

Часть 6: Выход из маскировки (Decloak)

Часть 7: Мастерство пилота (Pilot Skill)

Часть 8: Полёт строем

Часть 9: Правило 11

Материалы

 

 

Часть 1: Маневры малых кораблей

 

Попадание на астероиды и незапланированное "впиливание" в другие корабли может быть одной из наиболее огорчающих вещей в X-wing. И даже более того — это прямой путь к поражению. Понимание того, где окажется ваш корабль до того, как вы приложите шаблон маневра, значительно улучшит вашу игру. Давайте об этом поговорим

 



Все объекты в X-Wing имеют определенные пропорции относительно друг друга. Понимание этих пропорций чертовски важно для того, чтобы выбирать подходящие ситуации маневры.

 

База малого корабля равна шаблону 1-прямо (почти равна, на самом деле, но для оценки маневра разница не существена). Так что любой прямой маневр (и многие другие вещи) можно оценить по числу баз малых кораблей, составляющих его.

 

И не только "можно", а ещё и удобно.

 

В качестве первого упражнения вы можете практиковаться с прямыми маневрами. Поместите корабль на стол, затем поставьте второй корабль туда, где первый должен оказаться после выполнения загаданного маневра.

 

Затем положите шаблон загаданного маневра между ними и оцените, на сколько вы ошиблись.

 

Повторение этого упражнения даст вам хорошую тренировку оценки перемещения прямо "на глазок".

 

Когда вы начнете оценивать с точностью до сантиметра в 90% случаев, то можно переходить к резким поворотам.

 

 

Итак, нам необходимо "на глаз" оценить, где окажется наш корабль после резкого поворота.

 

Мы можем воспользоваться встроенной подсказкой:

 

обратите внимание на сектор стрельбы на "печеньке" корабля. После перемещения корабль окажется на линии-границе сектора.

 

 

 

 

 

 

 

Теперь мы знаем где примерно (на какой линии) будет находится база нашего корабля после поворота.

 

Далее нам надо знать — как далеко она будет находиться по расстоянию.

 

Для лучшего понимания этого нам пригодится понимание ширины половины базы корабля.

 

Ширина базы равна длине шаблона 1-прямо, и в то же время двум ширинам шаблона прямо.

 

Так что половина ширины базы — это ширина шаблона.

 

 

 

 

 

Итак, как далеко нас отодвинет тот или иной резкий поворот? 

 

Для резкого поворота на 1 ближний угол базы в новом положении будет отстоять на полбазы (или на ширину шаблона) от соответствующего угла базы в исходном положении.

 

Вот список расстояний для всех трёх поворотов: 

  • поворот на 1 = 0.5 базы
  • поворот на 2 = 1.5 базы
  • поворот на 3 = 2.5 базы

 

 

 

 

 

 

 

 

 

И опять — необходима практика, для выработки глазомера. После того, как глазомер с поворотами вас удовлетворит, можно переходить к плавным поворотам.

 

 

 

 

Даже для плавных поворотов можно получить подсказку того, на какой линии остановится угол базы.

 

Для этого проведите воображаемую линию между диагональными "пупырышками" , в сторону куда поворачиваете.

 

После плавного поворота база корабля встанет по этой линии.

 

 

 

 

 

Дистанцию отсчитать уже не так легко, нам придется оперировать четвертью базы. Вот расстояние, на которое отстоит база при плавных поворотах:

 

 

  • поворот на 1 = 1.25 базы
  • поворот на 2 = 2.25 базы
  • поворот на 3 = 3.25 базы

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Время попрактиковаться. Практикуйтесь так же, как и в прошлых упражнениях. Потратив какое-то время на тренировки, вы сможете довольно точно предсказывать, где же окажется ваш корабль, и как следует полететь чтобы не оказаться на астероиде.

 

 

 

Часть 2: Маневры больших кораблей

 

Длина базы большого корабля ровно в два раза больше базы малого корабля.

 

 

 

 

Важно понимать, что когда большой корабль двигается вперед, передняя грань его базы продвигается на одну малую базу дальше, чем передняя грань малого корабля при том же маневре, просто из-за своего размера.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Так что если необходимо чтобы большой и малый корабль летели в одной линии, то малому кораблю следует

выбирать маневр на 1 быстрее.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Можно использовать ту же границу сектора стрельбы как подсказку для перемещения и для больших кораблей.

 

Только она указывает больше на то, где будет центр базы, а не угол, как в случае малых кораблей.

 

 

 

 

 

 

 

Расстояние, на которое перемещается большая база немного меньше, чем для малой базы. Для резких поворотов дистанции будут такие:

  • поворот на 1 = 0 баз
  • поворот на 2 = 0.75 базы
  • поворот на 3 = 1.75 базы

 

 

 

 

 

Для плавных поворотов больших кораблей используем ту же линию, что и для плавных поворотов малых. "Пупырышки" дадут вам представление о том, где примерно окажется база корабля после маневра.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Расстояние, которое пройдет большая база при плавном повороте тоже отличается от расстояния для малых кораблей:

  • поворот на 1 = 0.75 базы
  • поворот на 2 = 1.75 базы
  • поворот на 3 = 2.75 базы

 

 

 

 

Часть 3: Бочка (Barrel Roll) малых кораблей

 

Бочка это отличное действие для того чтобы подправить местоположение корабля после передвижения.

 

С одной стороны, бочку мы делаем после перемещения. Значит, можно переставить корабль и уже после этого прикинуть, куда мы можем и куда нам стоит делать бочку.

 

С другой стороны, с прицелом на последующую бочку нам иногда выгоднее выполнить другой маневр, чем без бочки, так что продумать и бочку тоже стоит заранее.

 

Давайте посмотрим, что бочка из себя представляет. Это перемещение корабля вправо или влево на расстояние 1-прямо, притом приложить этот шаблон можно в любой точке боковой грани (шаблон не должен выходить за пределы грани).

 

Как мы узнали ранее, ширина грани базы в два раза больше ширины шаблона. За счёт этого возникает возможность кроме смещения влево или вправо ещё и сдвинуть корабль на полбазы вперед или назад.

 

 

 

 

 

Или, другими словами, область в которой может оказаться наш корабль после бочки в длину равна двум базам.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Первое, зачем бочка нам пригодится это уйти от астероида.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Следующее, зачем нужна бочка — выйти из сектора обстрела корабля соперника, в идеале, не потеряв возможности стрелять по нему самому.

 

Для начала стоит оценить ситуацию, когда корабли стоят точно напротив друг друга.

 

 

 

 

 

 

В таком случае бочка — плохая идея. Из его сектора вы уйти не сможете, а его из своего потеряете.

 

 

 

 

 

 

 

 

Так как направление вашего сектора стрельбы, его угол, при бочке не изменяется, то нет способа оставить соперника в своем секторе стрельбы при таком исходном раскладе.

 

Если же между линиями, продолжающими ближние друг к другу грани ваших кораблей, есть место длинной в малую базу:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

То это подходящие условия для бочки:

 

 

 

При маневре прямо и последующей бочке мы будем смотреть в ту же сторону.

 

А вот плавный поворот и бочка переместит нас в ту же позицию, что и маневр прямо, но сектор стрельбы повернется.

 

На картинке слева вы видите результат такого маневра. А-винг полетел прямо, а Тай-файтер повернул и сделал бочку, заняв выгодное положение вне сектора стрельбы А-винга.

 

 

Если бы Тай-файтер полетел прямо, или совершил резкий поворот, то бочка бы в такой ситуации ему не помогла.

 

Так как пилот Тай-файтера предсказал прямой маневр А-винга, и выбрал плавный поворот с последующей бочкой — он и смог занять более выгодную позицию.

 

 

 

Часть 4: Бочка (Barrel Roll) больших кораблей

 

В 5 волне появился YT-2400, первый большой корабль с "бочкой" как штатным действием.

 

 

 

Большие корабли осуществляют бочку немного не так как малые.

 

Для малых кораблей шаблона 1-прямо приставляется своей короткой стороной к боковой грани базы.

 

А для больших кораблей тот же шаблон к грани базы приставляется своей длинной стороной.

 

 

 

 

 

 

Обратите внимание, как далеко может продвинуть бочка большой корабль.

 

Размер грани большой базы равен 2 малым базам, а длина одной дистанции на линейке дистанции равна 2.5 малым базам.

 

Смещение вперед-назад возможно на длину базы малого корабля.

 

 

 

 

 

 

 

Как обычно, лучшее применение бочки — не дать стрелять по себе. Большим кораблям это даже проще, так как большой корабль бочкой способен покрыть большее расстояние.

 

 

 

 

 

 

Иногда простой уйти из сектора обстрела недостаточно.

 

Например, обычное дело для YT-2400 это установка дополнительного орудия Heavy Laser Canon. 4 кубика атаки на второй и третьей дистанциях.

 

Ещё лучше с титулом "Outrider" — тяжелая лазерная пушка получает возможность стрелять вне сектора обстрела, как установленная в турель.

 

 

Платой за это является недоступность атаки из штатного орудия, и, как следствие, невозможность атаковать соперников в первой дистанции от себя.

 

Как, например, в случае на фото слева.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Но не беда бочка вправо, и мы разрываем дистанцию, теперь наше 4-кубовое орудие получает возможность атаковать эту цель.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Часть 5: Буст/Ускорение (Boost)

 

Тема, которую следует обсудить до того, как переходить непосредственно к ускорению, это дистанция.

 

У линейки дистанции 3 деления. На третьей дистанции защищающийся получает бонусный кубик уворота, на первой дистанции бонусный кубик атаки получает атакующий. На третьей дистанции работают Autothrusters. На второй Tactician. На первой Proton Rockets. Список можно продолжить.

 

Так что правильная оценка длины одной дистанции очень важна.

 

Одна дистанция, каждая секция линейки дистанции равна по длине 2.5 базам малых кораблей, так что полная длина линейки равна 7.5 базам.

 

Как вы помните, каждая единица скорости прямо равна одной малой базе. Так что шаблона прямо-5 это 5 длин, что равно двум дистанциям.

 

 

 

 

 

 

Теперь посмотрим, что же из себя представляет ускорение.

 

По сути это всего лишь еще одно передвижение после стандартного. Вы можете дополнительно поменять позицию, используя шаблон прямо-1 или плавный поворот-1. На фото справа показана разница в покрываемом расстоянии, так же см. часть 1 этого руководства.

 

 

 

 

 

 

 

Преимуществом корабля с ускорением является то, что он может практически развернуться без маневра разворота и, как обычное следствие, стресса.

 

Действие ускорения может получить каждый корабль в игре, благодаря улучшению Engine Upgrade.

 

Корабли с ужасной штатной маневренностью, и, особенно, без разворотов, особенно много выигрывают от этого улучшения. Сегодня наиболее классический пример такого корабля это Hound Tooth.

 

 

 

 

Ещё одна причина использовать ускорение это упрощение входа в первую дистанцию к цели, для большей смертоносности атаки.

 

На фото справа мы видим Тай-интецептор, находящийся после маневра на второй дистанции от цели. Но после маневра следует ускорение, и здравствуй, первая дистанция и четвертый куб в атаке.

 

 

 

 

 

 

Такой корабль как Тай-интецептор, которому доступны и бочка, и ускорение, обладает огромной свободой в передвижении по полю. Обычно таким кораблям хорошо подходит Push the Limit, позволяющий сделать два действия в ход, при необходимости оба из которых могут быть действиями дополнительного перемещения.

 

В третьей части мы обсуждали насколько важным может быть направление сектора стрельбы, и что его может потребоваться поменять для выхода бочкой на идеальную позицию. Как раз ускорение является простейшим способом это осуществить, если маневра для этого не было достаточно.

 

 

 

 

На этой фото мы видим, как перехватчик использует Push the Limit для ускорения и бочки после маневра, выходя таким образом и в первую дистанцию от цели, и уходя из сектора её стрельбы.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Часть 6: Выход из маскировки

 

В волне 4 FFG представила TIE-Phantom, и его действие "Маскировка". Сейчас маскироваться может не только Тай-фантом, но и скамовские малые корабли, за счёт Cloacking Device как "нелегального улучшения".

 

Маскировка сама по себе весьма мощный эффект, добавляющий два защитных кубика кораблю в маскировке. Но плюс к этому при выходе корабля из маскировки происходит передвижение, которое стоит здесь обсудить.

 

 

Если корабль желает выйти из маскировки, то в начале фазы активации следует воспользоваться шаблоном прямо-2 и использовать его для перемещения корабля вперед или вбок (по правилам бочки).

Получается, корабль, выходящий из маскировки, двигается первым за счёт такого спецдействия, затем происходит обычное движение всех кораблей по очереди, и когда очередь доходит до вышедшего из маскировки корабля — он двигается уже второй раз в этот ход.

 

 

 

 

 

 

 

 

Допустим, штатным маневром вы загадали резкий поворот-1 (наверное, самый популярный маневр для Тай-фантома ).

 

Справа на фото вы видите варианты того, как далеко вы можете оказаться при одном и том же начальном положении в зависимости от того, в какую сторону будете делать выход из маскировки.

 

 

 

 

 

При помощи механики маскировки и выхода из неё FFG весьма удачно ввели в игру корабль, который проявляется в неожиданном месте поля боя — ведь замаскированный корабль мы не видим и можем лишь догадываться как именно он летит

 

 

 

На этой фото мы видим Тай-фантом, который вышел из маскировки и выполнил плавный поворот-2, три варианта его расположения. Опытный игрок будет использовать комбинацию выход из маскировки + маневр (а ещё можно к этому бочку добавить действием после маневра ), для того, чтобы оказаться в наилучшем положении к фазе стрельбы.

Можно выйти в первую дистанцию к цели для сокрушительной атаки. Или выйти из боя на этот раунд, двумя другими вариантами.

 

 

 

 

Интересно, что механика выхода из маскировки какое-то время назад была изменена относительно релизных правил.

 

В момент появления, выход из маскировки происходил непосредственно перед вскрытием маневра замаскированного корабля, а сейчас — в начале фазы активации, перед тем как кто-либо начнет ходить.

 

Замаскированный корабль потерял возможность выполнять маневр выхода из маскировки уже зная, как сходили корабли с меньшим мастерством пилота, их движения стало тоже необходимо предугадывать.

 

Зато движение выхода из маскировки стало возможно использовать для блокировки чужих кораблей.

 

Немного оффтопа: Пилот Тай-фантома Echo позволяет для выхода из маскировки использовать шаблон плавный-2. Это сильно повышает вариативность того, где такой фантом может оказаться после выхода из маскировки и маневра (плюс потенциальная бочка). Но летать этим пилотом не надо, вот почему:

Это все возможные варианты того, куда одним ходом(!) может полететь такой фантом, стоящий исходно внизу в центре

Для большей наглядности посмотрите это в динамике по ссылке.

Не ошибиться, играя им, невозможно

 

 

 

 

Часть 7: Навык пилота (Pilot Skill)

 

В X-Wing нам доступно множество уровней мастерства пилотов. От 1 у самых неопытных, до 9 у Дарта Вейдера, Хана Соло и какого-то хрена в скамовском блине. Некоторые улучшения позволят опустить мастерство до 0, или поднять до 12.

 

Очень важно понимать, как уровень мастерства пилота влияет на игру. Ведь в одном и том же корабле может быть пилот и с минимальным, и с близким к максимальному мастерством, поэтому игра одним и тем же кораблем будет разной, в зависимости от этого.

 

Начнем с маленького уровня мастерства пилота, посмотрим, как он влияет на игру.

 

Очень хорошей тактикой является блокирование кораблей соперника. Меньшее мастерство пилота в игровой механике отражается тем, что такие пилоты летят раньше. Благодаря этому пилоты с высоким мастерством могут выбирать свои действия ориентируясь на уже отлетавших менее опытных врагов... но и могут быть ими заблокированы

 

 

Это важно, это влияет на расклад сил — заблокированный корабль не совершает действия, и не может стрелять в того, кем оказался заблокирован

.

На фото слева мы видим, что пилот Z-95(мастерство пилота 2) заблокировал передвижение Тай-фантома(мастерство пилота 7), и топовый фантомоводитель остался без действия.

 

 

 

 

 

 

 

Хотя этот Z-95 по Тай-фантому в этот раз не постреляет, у других кораблей в его отряде появилось намного больше шансов нанести повреждения Тай-фантому, у того не будет модификаторов зеленых кубов.

 

Опять же, модификаторов не будет и у атаки этого Тай-фантома.

 

Перед обсуждением пилотов с высоким уровнем нам следует разобраться с одной из фундаментальных особенностей X-wing.

 

 

Любой корабль не может выйти маневром за пределы собственного сектора стрельбы относительно начального положения. Исключением являются только те, кто может воспользоваться ускорением, бочкой или выходом из маскировки.

 

На фото справа отмечен сектор стрельбы для исходного положения, и [по одному каждого типа] доступные маневры. Как видно, подставка корабля не уйдет из области сектора.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Что нам даст это знание? Когда вы летите пилотом с более высоким мастерством, вам проще будет предсказать где может и не может оказаться корабль соперника.

 

 

 

 

 

 

На этой фото мы видим Тай-фантом, с мастерством пилота 7, преследующего X-wing с мастерством пилота 5. Мы понимаем, что маневром плавный-3 мы окажемся там, где сейчас стоит X-wing.

 

Притом, X-wing летит первым, освобождая место для нас.

 

Мало того, что такой маневр гарантированно проводит нас мимо астероидов, но мы ещё и уверены в том, что как бы не полетел X-wing, он не улетит из нашего сектора стрельбы — потому что штатными маневрами корабли не могут уйти из сектора стрельбы относительно своего исходного положения.

 

 

 

 

Даже если X-wing развернется он останется в секторе стрельбы. В таком случае и он сможет по нам пострелять, но он будет со стрессом, без модификатора кубов атаки. На следующий ход ему останется только продвижение вперед, и игрок за фантома сможет продолжить преследование, например, развернувшись, чтобы снова занять то место, где был X-wing. Разумеется, разворот оставит нас без модификатора атаки и со стрессом, но X-wing гарантированно не постреляет по нам в этот раунд.

 

 

Последнее, о чем следует поговорить перед углублением в тему раздела, это то, как разные уровни мастерства пилотов влияют на полеты строем.

Базовый строй — квадрат.

На фото с примером мы видим два младших пилота Z-95, с уровнем 2, стоящие впереди пилотов с уровнем 5. Такой порядок кораблей упрощает полеты, потому что Z-95 каждый ход будут лететь первые, освобождая своё место для второй пары кораблей. За счёт этого второй паре будет намного проще избегать столкновений.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Однако если мы начнем разворачивать свой строй, например, резким поворотом каждого корабля, мы обнаружим что один из Z-95 сместился во вторую линию нашего строя.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Если мы сделаем второй подряд резкий поворот вправо, то пилоты с меньшим навыком окажутся в задней части нашего строя.

 

И при выборе коротких маневров они будут сталкиваться с X\E-wing'ами.

 

 

 

 

 

Так что вам следует всегда помнить, что у вас могут быть корабли с пилотами разного уровня мастерства, и все из них могут играть как роль высокоуровневых, так и низкоуровневых, в зависимости от уровней пилотов кораблей соперника и инициативы.

 

Выстраивайте свою стратегию соответственно этому, это без сомнений улучшит вашу игру.

 

 

 

 

Часть 8: Полёт строем

 

Полёт строем это одна из сильных стратегий в X-wing. Она позволяет легко сфокусировать огонь всех кораблей на каком-то одном корабле соперника. Такая фокусировка огня практически всегда является выигрышной, потому что ты максимально быстро уничтожаешь очередной корабль соперника. Если перед тобой сварма из шести Тай-файтеров, то распределив 6 повреждений поровну между ними ты не добьёшся ничего. А распределив их же между двумя Тай-файтерами по 3, ты значительно продвинешься к победе. Это и есть фокусировка огня.

 

Англоязычное видео по поводу полетов строем: http://youtu.be/p3OjjNUu1hA

 

Строй квадрат:

 

 

Корабли стоят не вплотную друг к другу, что дает достаточный зазор для выполнения плавных и резких поворотов.

 

Но этот зазор не должен быть слишком большим — иначе наши корабли рискуют разлететься слишком далеко друг от друга.

 

И он не должен быть слишком маленьким — иначе корабли начнут друг другу мешать.

 

Но есть способ облегчить себе расстановку, чтобы корабли стояли на оптимальном расстоянии друг от друга.

 

 

 

 

 

 

Возьмите 5 рублей, обведите их, затем нарисуйте оси через центр окружности:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Теперь поставьте передний левый корабль так, чтобы правой гранью базы он касался вертикальной линии, а окружности не касался.

 

Симметрично поставьте правый задний корабль.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Оставшиеся корабли поставьте по горизонтальной линии, также чтобы они не заходили на окружность:

 

(на фото нет первых двух кораблей просто для простоты иллюстрации, чтобы было лучше видно эти два)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

После постановки кораблей уберите шаблон с окружностью, и начинайте движение. Следующее фото покажет выполнение маневра плавный поворот-2 каждым кораблем отряда.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Обратите внимание, несмотря на то, что места между кораблями немного, мешать друг другу они не будут.

 

Это место будет сохраняться при маневрах прямо и резких поворотах.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Теперь продолжим маневры того же строя, уже маневром плавный поворот-1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Как видно, распределение пространства между кораблями вернулось к исходному, после второго плавного маневра.

 

 

 

 

 

 

 

Если выполнять правила полёта (дополнительно см. видео), то вы сможете этой формацией долетать до конца партии. Несомненно, в фокусировке огня это значительно поможет.

 

Про некоторые другие варианты строя можно посмотреть тут.

 

UPD. Нашёл статью в избранном, о которой забыл, как раз подробно об одной из формаций: The Finger Four Formation.

 

 

 

 

Часть 9: Правило 11

 

Представьте себе бой в X-wing. Ваши корабли, корабли соперника. Вы знаете, что вашим кораблям лучше всего оказаться в первой дистанции от соперника, притом лучше всего сразу, в первый же ход огневого контакта. Т.е. лететь надо так, чтобы сначала остановиться за третьей дистанцией от него, а потом сразу в первую.

 

Или наоборот.

 

Или что-то третье.

 

Суть одна — в этой игре маневры очень важны. Но оценивая ситуацию на глазок вы чаще будете проигрывать тем, кто хорошо знает теорию. И одно из главных теоретических правил это "Правило 11".

 

 

Его суть проста: "Если с начала игры корабли пролетят меньше 11, то на дистанцию стрельбы они не войдут".

 

Т.е. если корабли соперников в начале игры стоят максимально близко, т.е. прямо напротив друг друга, в дистанции 1 от краёв поля (см. схему выше), то между ними 17.5 единиц расстояния (одна единица расстояния —  это шаблон прямо-1, что равно длине базы малого корабля).

 

Кораблям необходимо пролететь минимум 11 единиц, чтобы оказаться хотя бы на третьей дистанции друг от друга.

 

Тут есть небольшие нюансы:

 

Если вы выбираете маневр 1-прямо, то передняя грань базы малого корабля в новой позиции отстоит на 2 единицы от передней грани корабля в исходной позиции, ведь корабль сдвигается и на маневр, и на свою базу.

 

Так что чтобы правильно делать расчёты в рамках "правила 11", мы добавляем +1 к маневрам малых кораблей, и +2 к маневрам больших.

 

 

 

Это довольно важный момент. Например, на последнем турнире 2016 я из шести матчей в трех ловил соперника на том, что на первом ходу соперник летел на 3-4 единицы вперед, не брал действие (все трое!), а я летел Аутрайдером прямо на 4 (6 единиц), плюс делал Буст (еще плюс 3, или даже чуть больше при косом бусте) — и в итоге в первый же раунд стрелял по сопернику.

 

Или в обратную сторону. Против меня играют три джампа. Я опасаюсь, что соперник может на всех парах помчаться ко мне, и если я полечу вперед достаточно быстро, он уже в первый раунд отстреляет по мне торпеды. Его максимальная скорость 4, джамп — большой корабль, так что такой маневр двигает его на 6 единиц. Получается, если я загадаю маневр менее чем на 5 единиц — я точно останусь вне дистанции стрельбы.

 

Еще почитать и посмотреть на эту тему можно здесь.

 

 

 

Материалы

 

Что полезного можно почитать ещё:

 

Неоднократный чемпион Пол Хивер писал несколько статей. Мне нравится Forming a Battle Plan.

 

 

По-хорошему, прикинуть как могут развиваться события, и какой из вариантов самый выгодный для тебя стоит ещё до выставления даже первого астероида. Потому что прикинув, ты и астероиды размещаешь так, чтобы они способствовали твоему плану, и свои корабли выставляешь оптимальным образом.

 

Рекомендую.

 

Так же нелишним будет просмотреть другие его статьи, Turn Zero и Placing Your Starships.

 

Еще из полезного могу посоветовать просмотреть Movement, оформленную в pdf статью примерно на те же темы, и с очень наглядными картинками, например:

 

Важной частью соревновательной метаигры является понимание "а какие типы отрядов актуальны сейчас".

Информация эта обыкновение устаревать имеет, но из последнего на сейчас: Метагейм лета 2016.

 

Моя шпаргалка маневров — ссылка на файл для печати (жалко что такими запретили пользоваться на турнирах)

 

Наконец, что надо бы знать про кубы:

Хотя, есть мнение что вероятности работают лишь на больших количествах повторений, так что выбор между захватом цели и фокусом (например) исходя из этой таблицы может и не иметь смысла.

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Sergey791 написал 7 лет назад: #

Огромная работа выполнена, все с наглядными примерами - супер!

Alan87 написал 7 лет назад: #

Очень познавательно. Большое спасибо.

Diamond76 написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Супер, очень понравилась статья.
Играем дома, интуитивно все было понятно, но теперь все будет более осознанно)
А где можно купить пластиковые шаблоны маневров?

Misha_Mikheev написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Купить проще всего здесь
https://vk.com/market-52724864

ещё можно на западе
http://tesera.ru/user/michigun/journal/608244/

Diamond76 написал 7 лет назад: #

Спасибо!

cherryden написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Вот потому у меня Хвинг и на полке.
Прокачивать глазомер как-то не хочется...

Misha_Mikheev написал 7 лет назад: #

0_o
o_0