![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... | |
![]() |
Идут сборы на BattleForge: Berserker |
Кооперативные битвы с искаженными скандинавскими боссами и монстрами с помощью р... | |
![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" | |
![]() |
Идёт предзаказ «Ла-Гранхи»! Пора вернуться на солнечную Майорку |
Предзаказ «Ла-Гранхи» открыт! Пора вернуться на солнечную Майорку crowdgames.ru/... |
Вообще, настольные игры по разным популярным брендам не такая уж и редкость, другое дело, что толковых настолок среди них не так и много. Обычно в нагрузку к сериалу, книге или мультику выпускают какую-нибудь «Монополию» или Uno, хотя бывают и крайне удачные вещи типа Battlestar Galactica или «Игры Престолов». «Шестеренки Войны» же берут своё начало и вовсе из консольной одноимённой игры, что придаёт некую пикантность, хотя и несколько затрудняет знакомство с первоисточником —приставочные игры любят не все, к тому же игра датирована 2006 годом, так что несколько устарела.
Тем не менее мне посчастливилось ознакомиться с игрой в своё время, так что вкратце изложу сюжет, благо он в игре не сильно замысловатый.
Действо происходит на планете Сера, на которой люди прочно обосновались и добывают сотни нефти полезные ископаемые. И однажды местное, но доселе неизвестное население под названием Саранча (Локасты) решило, что это не дело, и набежало из-под земли на человеческую колонию. С наскока победить людей не получилось, и локасты начали медленно выдавливать человечество с планеты, те же в свою очередь героично отступают и готовят ассиметричный ответ в виде отряда Дельта во главе с бывшим военным заключённым Маркусом Фениксом и большой бомбой, которую нужно установить в туннелях и взорвать всё к чертям. Собственно, сюжет первой части трилогии (по которой настолка) заключался именно в передислокации бомбы к месту подрыва, попадании команды в разные интересные места, встречам с разными интересными локастами и убиении оных. Всё очень сурово и эпично. Настолка, в принципе, о том же.
Итак, что же ждёт нас под крышкой немаленькой коробки.
Это кучка разных жетонов, но радует, что не слишком большая, несколько колод карт, миниатюрки, некоторое количество больших тайлов, книга правил, 9 специальных кубиков и планшет для раскладывания всего этого добра.
Но я так и не упомянул, что же это за игра такая. Gears of War — кооперативка, так что нелюбителям работать вместе можно не беспокоиться — здесь даже оверлорда нет.
Превозмогать предстоит в компании 1-4 человек.
Для начала игры предстоит продраться через немалый сетап игры — даже при некотором навыке 10-15 минут на сортировку и составление всяких колод на миссию потратить придётся.
Перейдем к игровому процессу.
Победные условия каждой партии определяются миссией, которых в комплекте 7 штук, причём каждая из миссий состоит из 2-3 этапов, выполняемых последовательно, что приводит к сюрпризам, если не прочитать все этапы заранее, типа толпы локастов, сюжетно вываливающихся из всех щелей и отоваривающих не готовую к этому команду бравых вояк.
Условие поражения же обычно одно и то же — если весь отряд одновременно ляжет отдохнуть в тенёчке в луже крови.
Вот что мне нравится в большинстве больших игр от FFG, так это то, что при в общем-то сложном и комплексном геймплее они обладают простой механикой. С GoW именно такая ситуация — процесс хода объясняется за 5 минут, за 10, если с примерами.
Но к делу: ход каждого из десантуры состоит из 3-х фаз: лечение, действие, кризис ход локастов, плюс, есть возможность совершать определённые действия не в свой ход. Пробежимся по пунктам.
1. Лечение — так здесь именуется добор 2 карт действий в руку, и вот почему: карты, помимо своего утилитарного значения, являются ещё и здоровьем бойца — при нанесении урона игрок сбрасывает карты с руки и, если сбросить нечего, падает в отключку (ну, то есть десантник падает, а не игрок, разве что очень чувствительный). Решение, кстати, весьма интересное, ведь карт будет не хватать всё время — они нужны почти на каждый чих, но по порядку.
2. Действие — основной ход игрока, в который он обязан что-нибудь сделать. Вариантов на самом деле немного:
Перед, между и после действия можно впихнуть ещё и свободные действия, которые тоже требуют скидывания карты с руки:
Как мы видим, за ход как минимум 1 карту сыграть придётся, что вкупе с ранениями и действиями-реакциями (о которых чуть далее) приводит к жуткому дефициту карт на руках.
3. Ход локастов. Тут всё просто: берётся верхняя карта колоды AI и разыгрывается — кто-то двигается, атакует, появляется из дыр в земле. Но опять же интересное решение: почти все карты имеют условия типа «Если условие верно, то одно действие, если нет, то другое, а если локастов указанного типа нет, то возьмите новую карту». Это приводит к тому, что какая-нибудь гадость обязательно произойдет: если на карте 1 локаст, то будьте уверены, что он и атакует, если локустов нет, то обязательно появятся новые, и. т.д. и т.п. В итоге, в игре нет сильных провисаний, когда ничего не происходит, и давление обстоятельств чувствуется всё время.
Собственно, это весь ход. Но имеются ещё и действия-реакции, разыгрываемые не в свой ход.
Таких действий всего 3 — любую карту можно разыграть как одно из них в зависимости от символа на карте.
Для полноты картины стоит рассказать и том, как здесь происходит бой. Бой здесь происходит рандомно, это факт. Зато просто и наглядно: берём столько чёрных кубиков атаки, сколько написано на оружии/карте монстра, добавляем красных кубиков защиты, сколько написано на карте десантника/монстра + красные кубики за укрытия и дальность, всё это забрасываем в Dicetower (ну, или с рук бросаем, кому как нравится). Из выпавших дырок от пуль вычитаем выпавшие щиты, за каждый череп используем спецспособность оружия или локаста, и результат и является нанесённым уроном. Звучит немного сложно, но на самом деле всё предельно просто. А вот значение урона у десантников и локастов немного разное.
У бойцов, как уже упоминалось ранее, повреждения вычитаются из карт, а вот с локастами всё немного иначе. Каждый (ну почти) локаст имеет всего три состояния: здоров, ранен, умер. Никаких полумер. Смысл таков, что если игрок с атаки пробил хитов больше, чем здоровье монстра, то всё — бобик сдох, выносите тело, а если нет, то под монстра подкладывается удобный жетончик ранения, на котором написано новое здоровье монстра — со следующей атаки нужно наненсти повреждений больше уже этой цифры, если же не получилось, то монстр так и остаётся раненым.
Стоит упомянуть и местное оружие, ведь именно оно вкладывает свою нотку в обычное для кооперативок настроение «Мы все умрем!». Дело всё в патронах: на каждом оружие при получении имеется 1-2 жетона патронов. Зачем они нужны? Каждое оружие имеет 2 режима стрельбы: одиночными или разрядить всю обойму. Для стрельбы одиночными жетоны патронов не требуются, мол в обойме их так много, что один можно не заметить, но и урон от такой стрельбы соответствующий: 1-2 кубика. Очередь же тратит патрон, но урона обычно поболее 4-5 кубов. Изюминка в том, что если на оружии нет патронов, то стрелять из него нельзя НИКАК. И вот что я вам скажу: патронов всё время не хватает — на карте их раскидано мало, да и с мобов оружие и патроны падают очень редко, так что напряги обеспечены. Совсем без возможности атаковать игроки не останутся, но геморроя прибавится: из пистолетика можно, к примеру, стрелять и при отсутствии патронов, но блин — 1 кубик чаще всего даже не царапает и мелочь всякую, что уж говорить, скажем, о берсерке. Ещё можно пилить локастов цепной пилой лансера — местного АК, но это, во-первых, надо подойти вплотную, во-вторых, не всех монстров можно так убить, и, в-третьих, даже ещё более рандомно, нежели обычная атака.
В сущности, это всё, что надо знать об игре, чтоб составить своё впечатление, так что переходим к моему ИМХО.
Что мне нравится в этой игре? Я вообще любитель америтреша, в немалой степени за его атмосферность, и GoW в этом меня не подвела — игра очень атмосферна и максимально точно воспроизводит консольный боевик, правда, людям, не игравшим в оригинальную игру, некоторые моменты могут показаться нелогичными, но, в принципе, знание матчасти, так сказать, необязательно.
Плюс, в игре отличный кооператив. Ну, то есть есть разные стпени кооперации, от «Ужаса Аркхэма», где для победы достаточно просто не мешать друг другу, до Ghost Stories, где ошибка одного может стоит жизни всем. Здесь кооперация достигается за счёт специальных карт, которые лично играющему в основном ничего хорошего не приносят, но могут спасти члена команды, ну и, конечно, действия-реакции. Возможность следовать друг за другом не раз и не два спасёт задницы десантников — и из пекла вытащить можно, и к месту атаки доставить, но сыгранность требуется хорошая. Синдром лидера не особо заметен, ведь карты друг другу показывать нельзя, и что именно сыграть, каждый игрок решает сам.
Радует и сложность. Речь не о сложности правил, а именно игры, ведь для кооператива сложность в немалой степени определяет реиграбельность: в игру, где выигрываешь в 95% случаев, играть неинтересно. Главное, не ориентироваться на первую миссию — она скорее завлекалочка: проиграть её сложно, больно уж игроки находятся в выигрышной ситуации, но стоит взять вторую миссию (China Shop), как хардкор вылазит наружу — мне пока не удалось ни разу победить берсерка.
Хочется также отметить и такую вещь, как неоднозначность выбора: почти каждый ход приходится мучительно раздумывать, что же сделать: нестись вперёд к цели миссии или прикрыть товарища, который вроде и не в критичном положениии, но всё же, бросить ли гранату, пожертвовав бойцом, зато спалив всех врагов разом, или всё-таки понадеяться на неопасный кризис и убить только половину из автомата, потратить патрон на опасного врага, но с 1-м хитом, или надеяться, что 2-х кубиков лансера хватит, и.т.д.
Вся неоднозначность, конечно, упирается в рандом, но если точно знать, к чему приведут действия, то рано или поздно игра становится механистичной, ведь все действия известны на 5 ходов вперёд.
Но стоит рассказать о недостатках.
Игра очень рандомна: тут и атака с кубиков, и колода приказов, и колода кризисов. Ситуации, когда на руку приходят ну совсем не те приказы, что нужны, не особо часты, но случаются, а вот колода AI иногда может как дать большую передышку, передвигая дрона в какой-нибудь заднице карты, так и раздавить игроков за пару ходов, выведя подряд 3 карты берсерка, например.
GoW — игра достаточно неровная по времени, и, пожалуй, можно сказать, что она долгая: время партии может колебаться от часа на среднюю карту до трёх (!) на большую.
Игра языкозависима: текста достаточно много на картах приказов, которые нельзя показывать друг другу. Да, их можно заучить, но здесь художники вставили палки в колёса: все картинки на картах изображают Маркуса Феникса, в разных позах распиливающего очередного локаста. Нет, арт неплохой, но по картинкам запомнить карты почти невозможно. И вообще, хозяину игры язык нужно знать, ведь именно ему читать миссии, оружия и... короче, текста в игре много.
Есть нарекания и по компонентам. Нет, не по качеству — тут всё отлично (за исключением хлипкого планшета для миссий, который в первый раз даже из зиплока страшно доставать), — а скорее по удобству. Во-первых, не раз озвученная проблема тайлов. Не то, чтобы они были маленькие — по размеру собранное поле занимает места самую малость меньше Claustraphobia, но при этом из-за разделения на зоны на них часто тупо не влазит потребное количество фигурок, а ведь на поле ещё и укрытия пропечатаны, так что фигурки ещё и поднимать придётся. С моей точки зрения, дело не в тайлах, ведь если их сделать больше, игра будет занимать места, как Android, а скорее в размере фигурок. Я понимаю, огромный берсерк — это круто, но, блин, он своей подставкой целиком зону закрывает.
К слову, о фигурках. Будьте морально готовы — их придётся красить, иначе будут проблемы с распознаванием. У меня, например, перед каждой партией происходит сеанс гипноза фигурок бойцов, чтоб понять, кто есть кто — кто лысый, а кто просто в бандане. С монстрами чуток лучше: берсерка с тикером не спутать, но вот дроны, например, с арбалетчиками издалека различаются плохо, хоть бы их из разной пластмассы сделали, но нет.
Подведем итог: на выходе мы имеем крепкую коопертивку, в которую приятно поиграть с друзьями, для любителей америтреша, с несложными правилам, но вполне глубоким геймплеем. Покупать всем и каждому без ознакомительной партии не стоит, но в эту ознакомительную партию я посоветую сыграть всем, кому не отвратителен кооп.