![]() |
С миру по нитке [14.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... | |
![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... |
Внимание, здесь могут водиться спойлеры!
«Никчёмные людишки! Вы ничего не можете сделать правильно», — кажется, именно такие слова говорит LotR LCG игрокам, впервые столкнувшимся с Escape From Dol Guldur. Самый сложный и жестокий сценарий базы лишь на треть отличается по составу карт от первого, но производит совершенно иное впечатление — напряжённое, гнетущее; это игра в кошки-мышки, где игрокам уготована роль грызунов.
Escape From Dol Guldur завершает первую сюжетную арку LotR LCG на довольно мрачной ноте — достаточно сказать, что цель героев в этом сценарии, по сути, просто выбраться живыми из подземелья в окрестностях Дол Гулдура, замка Саурона. В подземелье заперт один из членов отряда, попавший в плен, когда герои обследовали земли рядом с крепостью по просьбе Леди Галадриэль. А ещё неподалёку гуляет скучающий назгул — встреча с ним и станет кульминацией приключения.
Сценарий начинается для игроков с пренеприятнейшего известия: случайно выбранный герой должен быть исключён из игры, поскольку является пленником. В течение всей первой стадии один из игроков будет обходиться неполным составом героев. Отряд направляется на поиски товарища, но просто так попасть в подземелье не удастся.
Ещё перед исключением героя из игры в staging area размещаются три карты вещей, которые помогут отряду в поисках. Эти «предметы-цели» (Objectives) имеют статус охраняемых (Guarded) — игроки должны присоединить к каждому по карте из колоды сценария. Если это противник — он должен быть убит прежде, чем этот предмет можно будет забрать. Если локация — она должна быть исследована. Если это какое-то событие, оно тут же разыгрывается (это, наверно, лучший вариант для старта сценария).
Прохождение первой стадии приключения потребует достать только один из предметов, но чтобы выбраться из подземелья, понадобятся все три. И хотя для сюжета указанные вещи имеют важное положительное значение, держать их в своих руках героям будет не очень-то приятно. Меньшим из зол является карта катакомб, которую отряду передал Гэндальф; однако великий волшебник никогда не был великим картографом, и тот, кто получит карту, вынужден будет вести отряд, не отрывая глаз от неё, дабы не заплутать (Gandalf’s Map запрещает хозяину участвовать в битве). В тёмном подземелье персонажам понадобится яркий факел, но свет, естественно, привлечёт к отряду по меньшей мере орков, а то и каких-нибудь гигантских насекомых (Dungeon Torch заставляет повышать уровень угрозы каждый ход на 3, а не на 1 как обычно). Наконец, двери подземной тюрьмы открываются специальным ключом, выкованным народными умельцами явно где-то в Мордоре (Shadow Key наносит хозяину повреждение каждый ход). Всё, что происходит в Дол Гулдуре, у Саурона как на ладони, поэтому чтобы просто заполучить необходимый предмет, нужно поднять уровень угрозы на 2. Хозяин уже знает, что гости пришли.
![]() |
![]() |
![]() |
It’s dangerous to go alone! Take this! (c) The Legend of Zelda
Действие Passage Through Mirkwood и Journey Down the Anduin разворачивалось в живописных пространствах, но в Escape From Dol Guldur места красоте практически не остаётся. Здесь мёртвые не спят, а стоят на карауле (ходячие мертвецы Cavern Guardian требуют лишь 8 угрозы для успешного engagement check’a, а при своём появлении ещё и активируют способность Doomed 1, повышая уровень угрозы игроков на единицу), а в самих пещерах легко можно потеряться и больше уже не выйти на поверхность (Endless Caverns, кроме Doomed, активируют также и Surge, заставляя тянуть дополнительную карту во время фазы квеста). Кроме того, тёмные, узкие и запутанные туннели не позволяют членам отряда передвигаться всем вместе — каждый раунд первой и второй фазы сценария игроки могут вызвать лишь одного союзника на всех. Это крайне существенное ограничение, как будто ещё одно наказание игрокам за то, что они осмелились бросить вызов этому сценарию. И хотя в состав Escape From Dol Guldur входит не очень много локаций, а значит, уровень угрозы в staging area большую часть времени остаётся относительно невысоким, при таком суровом ограничении на союзников зловещий вид цитадели Саурона и её обитателей заставит героев пожалеть, что соратники за их спинами немногочисленны (Necromancer’s Pass — одна из самых неприятных локаций базы — приносит 3 угрозы и обычно только требует для своего прохождения сбросить две случайные карты с руки).
![]() |
![]() |
![]() |
Если вы являетесь носителем распространённых представлений о сказочном романтичном Средиземье, мрачная и зловещая эстетика Escape From Dol Guldur может сильно удивить
Пленника охраняют крепкие и хитрые орки-тюремщики (Dungeon Jailor имеет 3 защиты и 5 здоровья; если отряд проваливает фазу квеста, тюремщик прячет один objective в колоду сценария). Чтобы его освободить, нужно перейти во вторую стадию сценария и положить на карту квеста первые progress token’ы. Товарищ спасён, но невооружённым глазом видно, что тюремщики его пытали — герой входит в игру уже с одним ранением. Теперь персонажи должны выбраться наверх, но не тут-то было: кроме героя, в игру вступает и официальный представитель Саурона в Дол Гулдуре.
На первый взгляд назгул кажется не таким уж опасным, особенно после встречи с троллем. Как и тролль, он имеет 9 здоровья и 3 защиты, а показатели атаки даже меньше — 4. Поскольку назгул приносит аж 5 пунктов угрозы в staging area, с ним хочется сразиться в открытую и призвать на битву опционально — сам подслеповатый призрак кольца героев найдёт, только если показатель угрозы одного из игроков перевалит за 40. Однако если сделать это раньше времени, можно сильно пожалеть. Во-первых, на назгула не действуют карты типа attachment, поэтому в ловушку (Forest Snare) он, в отличие от тролля, не попадётся. Во-вторых, нельзя забывать, что главная опасность исходит не от оружия назгула, а от смертельного ужаса, который он вселяет при нападении (Nazgul of Dol Guldur заставляет убрать из игры одного персонажа, если розданная ему в качестве shadow карта была разыграна; таким образом, если герои игрока не окружены союзниками, то придётся погибнуть одному из них). Если же отряд успеет подготовиться к опасной встрече, то обязательно даст противнику достойный отпор.
Практически любое сражение с назгулом будет вести к потерям со стороны игроков. Но добиться того, чтоб эти потери были не слишком велики, вполне возможно.
После победы над назгулом персонажам останется сделать последний рывок для победы: бежать со всех ног, расталкивая пялящихся на них орков-охранников, чтобы в итоге выбраться из проклятого подземелья и оставить Дол Гулдур за спиной. Свобода уже близко — последний этап приключения (будто глоток свежего воздуха) освобождает игроков от запрета на выход более чем одного союзника.
Надо сказать, что после заварухи с героем-пленником и нападением назгула третья стадия сценария немного разочаровывает. С одной стороны, она взаимодействует с игроками непривычным образом: орки-охранники представлены не картами каких-то конкретных противников, а картами игроков. Каждый раунд финальная часть сценария требует от игроков взять верхнюю карты со своей колоды и поместить её перед собой рубашкой вверх — эта карта символизирует одного из охранников, прибежавших на звук битвы (аналогично действует при активации локация Tower Gate). С другой стороны, на деле эта механика, по сути, не оказывает эффекта на игру. Охранники подобны имперским штурмовикам из Star Wars — типичный пример бесполезного пушечного мяса; эти болванчики имеют по единице здоровья, атаки и защиты и призваны лишь создать эффект массового скопления врагов. Но третья стадия сценария требует для своего прохождения только 7 progress token’ов, и обычно, если персонажи живыми дошли до этого этапа, подобные мелочи их волновать уже не будут, и за один-два хода в большинстве случаев они спасутся.
Несмотря на некоторую композиционную нескладность, сценарий по-настоящему увлекателен. Да, в сравнении с Journey Down the Anduin он может показаться слишком прямолинейным, но решение создать сценарий с подобной структурой выглядит оправданным — разница в ощущениях от второго и третьего приключений базы очень велика. Действие Escape From Dol Guldur разворачивается не в относительно нейтральной зоне, как в первых двух сценариях, а в доме врага — и бравая акция по спасению пленника быстро превращается в отчаянную попытку выжить. Поражение игроков в этом сценарии наступает обычно не из-за гибели всех героев, а из-за фатальной 50-значной отметки, которую скоро достигает уровень угрозы, — если персонажи не убегут из подземелья вовремя, то не убегут вообще.
Для сценария базовой игры Escape From Dol Guldur чертовски требователен к игрокам и вполне оправдывает официальный уровень 7. Колоды должны быть составлены таким образом, чтобы можно было обеспечить отряду как минимум: а) группу союзников для борьбы с назгулом и другими противниками; б) стабильное получение дополнительных ресурсов и очков воли для успешного прохождения квеста за сидящего в тюрьме героя; в) снижение уровня угрозы.
Ссылка на coub.com: Мистер Том Вэсел о сложности LotR LCG
Обычно средств базы просто не хватает на то, чтобы чувствовать уверенность в своих силах по ходу сценария. Официальные правила колодостроения требуют минимум 50 карт для «легальной» колоды, но опытные игроки советуют новичкам готовить под Escape From Dol Guldur колоды из 30–40 карт. По нашему опыту, действительно, порядка 10 карт при составлении колоды силами одной базы добираются просто для того, чтобы колода соответствовала норме, — и тем самым неприятно разбавляют и так не сильно-то концентрированный алхимический состав.
На сложность сценария в значительной степени влияет появление трёх случайных карт, «охраняющих» артефакты (хотя, конечно, какой из обычного факела артефакт). Если в окрестностях Дол Гулдура отряд сразу же встречает гигантских пауков, то попадание в их ловушки может серьёзно подорвать спасательную операцию (например, King Spider при своём появлении заставляет истощить по герою, и обычно уже в тот же ход пытается ими закусить — и это при том, что один герой и так от игры отлучён). Как и в случае с третьей стадией Journey Down the Anduin, случайность не лучшим образом влияет на игру, механики которой в основном ориентированы на соответствие сюжету. Я думаю, Escape From Dol Guldur не пострадал бы от некоторой доли предсказуемости в начальной расстановке. К каждому из артефактов можно было бы прикрепить определённые карты, которые тематически соответствовали бы логике происходящего. Причём это не обязательно должны быть какие-то новые карты — сценарий предлагает достаточное количество тематических решений проблемы: ключ замечательно подойдёт тюремщику, а схема и факел — каким-нибудь локациям.
На что при обзоре Escape From Dol Guldur особенно хочется обратить внимание, так это на состав колоды сценария. Два из трёх тематических сетов карт входят также и в состав первого приключения Passage Through Mirkwood — это Орки Дол Гулдура (Dol Guldur Orcs) и Пауки Лихолесья (Spiders of Mirkwood). То есть эти сценарии на две трети идентичны по набору используемых карт, но при этом разница между ними просто огромна. Причина этому не столько в том, что уникальный сет Escape From Dol Guldur сложнее добродушного набора карт первого сценария, сколько в том, как именно этот сет и сами условия для прохождения третьего приключения делают уже знакомые игрокам карты гораздо опаснее и эффективнее. Например, рой пчёл-рогачей в условиях спешного роста уровня угрозы становится по-настоящему смертоносным (Hummerhorns при уровне угрозы в 40 пунктов совершают успешный engagement check и тут же наносят 5 ранений одному герою, игнорируя его защиту — этого достаточно, чтобы убить любого героя базы, не имеющего доспехов (Citadel Plate), которые дают дополнительные 4 здоровья). Исследование подножий гор Лихолесья хоть и может помочь отряду, но в этом сценарии выглядит серьёзным риском (Mountains of Mirkwood после ухода из игры дают всем игрокам возможность добавить в руку одну из пяти верхних карт своей колоды, но, кроме 3 progress tоken’ов для прохождения, требуют достать в staging area карту взамен себе).
![]() |
![]() |
![]() |
В Escape From Dol Guldur гости из Лихолесья становятся намного опаснее
Добор карт из колоды в этом сценарии часто превращается в болезненную необходимость, и героям остаётся надеяться, что на пленнике нет кандалов и он может быстро двигаться (Iron Shackles помещаются на верх колоды игрока и сбрасываются вместо взятия следующей карты), а вода, которой его поили, была не из зачарованного источника (Enchanted Stream, будучи активной локацией, запрещает героям брать карты). При этом наш опыт игры в Escape From Dol Guldur показал какую-то роковую несостоятельность в рамках этого приключения единственного героя базы, обеспечивающего приход дополнительных карт —Беравор (Beravor позволяет за поворот одному игроку на выбор добрать две карты). Мы долго держались её кандидатуры, однако у неё практически никогда не хватало времени, чтобы помочь соратникам, —использование способности, требующей истощения героя, казалось слишком большой роскошью (впоследствии другой герой, обеспечивающий добор дополнительных карт, как раз отлично себя проявил в этом сценарии, но речь о нём пойдёт в следующий раз).
Игрокам, пробующим пройти Escape From Dol Guldur, стоит обратить внимание на другого героя сферы знания, не такого яркого, но зачастую крайне полезного. Я говорю, конечно же, о Дэнеторе (Denethor), включение которого в отряд требует определённых изменений в тактике, но зато обеспечивает по крайней мере толику спокойствия. Он, во-первых, обладает самым высоким показателем защиты из всех героев базы (3), а во-вторых, позволяет за истощение посмотреть верхнюю карту колоды сценария и при желании переложить её под низ колоды. «Подглядывание» не раз спасало нашему отряду жизнь и просто помогало организовать дальнейшие действия, а высокая защита делала Дэнетора лучшим оппонентом назгулу. Как ни странно, хотя способность Дэнетора также требует истощения, она применялась нами активно и выглядела оправданной. Кроме того, поскольку Дэнетор обычно ни при каких условиях не отправляется на квест, он прекрасно подойдёт для того, чтобы открыть ему тайное знание о силах зла (Dark Knowledge лишает героя одного пункта воли, но позволяет ему раз в битву открывать карту с shadow effect’ом, что может быть крайне важно при распределении защитников).
До трагических событий Войны Кольца мудрый Дэнетор был способен на многое
В Escape From Dol Guldur прекрасно проявляют себя карты, на которые поначалу игроки могут не обратить внимания. В условиях нехватки боевого духа в тёмных катакомбах прекрасно пригодятся умения выбрать верный путь и запутать врага (Secret Paths и Radagast’s Cunning на раунд снижают до нуля угрозу одной локации или противника соответственно). Верные союзники помогут защитить героев в случае, если схватка с назгулом затянулась (Stand and Fight позволяет вернуть из сброса в игру союзника, даже принадлежавшего ранее другому игроку; при этом подобное действие не попадает под ограничение на выход союзников), и если ими придётся пожертвовать, то пусть уж эта жертва будет не напрасной (Valiant Sacrifice позволяет игроку, чей союзник покинул игру, взять две карты).
![]() |
![]() |
![]() |
Карты типа Event (события) могут выручить героев даже в самой безнадёжной ситуации
В общем и целом, Escape From Dol Guldur требует значительной отдачи от игроков и довольно долгое время может казаться неприступным. Это напряжённое приключение, в котором чаще всего вопрос о победе решается тем, насколько игрокам удаётся справиться с отсутствием одного героя при стремительном росте уровня угрозы. У нас самым запоминающимся эпизодом из партий в Escape From Dol Guldur стало замечательное по своей драматичности поражение на последней стадии, когда все персонажи бросились прочь из подземелья, но нарвались на отродье Унголианты и оказались практически лишены присутствия духа. В конце того же хода их, уже и так порядком израненных, безжалостно вырезали добродушные орки. Эти никчёмные игроки ничего не могут сделать правильно, подумали мы.
P.S. Поскольку этот материал завершает обзоры базовых сценариев LotR LCG, я бы хотел попросить комментаторов высказать свои мысли на тему, которая ранее затрагивалась при обсуждении предыдущей статьи. Насколько полноценный игровой опыт, по вашему мнению, предоставляет игрокам одна только базовая коробка и какую роль в целом она играет на фоне многочисленных расширений? Довольны ли вы сложностью и качеством сценариев, которые предлагает база, — можно ли её считать самостоятельной игрой? Наконец, как вы считаете, стоит ли игру пробовать тем, кто не является поклонником игр подобного формата и вообще идеи постоянной докупки примочек к тому, что уже и так, казалось бы, должно работать?
Мы также хотим поблагодарить всех читателей этих статей за тёплый приём и поддержку. Честно говоря, я даже несколько застеснялся писать множество комментариев с одной лишь благодарностью, поскольку заполонил бы этим соответствующий раздел сайта. Но это, правда, очень воодушевляет, и я надеюсь, что эти материалы и дальше будут находить отклик у вас.