![]() |
Идут сборы на игру Interstellar Adventures |
Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
![]() |
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum |
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
![]() |
Идут сборы на Druid Path |
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |
![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... |
Конкурс подходит к концу, и насколько я помню, завтра будет объявлено его окончание. Всё это время я с интересом и напряжением следил за появляющимися статьями и обсуждением. Когда я писал первую статью, мне казалось, что основная масса материалов будет изобиловать именно сравнением механик, поэтому я постарался подчеркнуть личные ощущения от игр, таким образом, противопоставив такую методику сравнения другим. Но, во-первых, моя статья была наполовину дневником-хронологией приобретения, а во-вторых, не позволяла ответить на главный вопрос, который в комментариях чётко сформулировал Ogro — критика вполне справедлива.
С этим вполне можно жить и не страдать графоманством, однако мне стала интересна тема, и я продолжил изыскания даже после написания статьи (а вернее сказать — начал). Материалов нашлось, может быть, недостаточно, и я некоторое время колебался, стоит ли писать? Но, посоветовавшись с друзьями, пришёл к выводу, что лучше пусть статья родится, чем я просто выкину свои находки.
Поэтому, так как конкурс этого не запрещает, я решил провести небольшую работу над ошибками. Статья будет раскрывать две основные линии: первую я посвящу поискам и формулировке неведомого детерминанта (проблеме, высказанной Ogro), а вторая (бонусная) часть статьи будет состоять из фактов, которые я находил во время сбора материалов и которыми просто жаль не поделиться. Выделять её отдельно я не стал, но она периодически будет мелькать в сносках и цитатах. Вместо этого структурно я поделил статью на поиск детерминанта и попытку его применить.
После долгих размышлений по поводу критериев оценки игр от одного автора я пришёл к выводу, что неправильно пытаться увязать их в единую цепочку и загонять себя в рамки детерминизма. Иными словами, автор не всегда может придерживаться постоянных форм и механик при реализации игры. На творчество могут влиять окружение, сыгранные игры или просто его личная жизнь. Кроме того, в работах автора могут выделяться некоторые стереотипы. Рассмотрим творчество Влаады Хватила:
Все его творчество я бы поделил на 2 большие группы, в которых проще найти схожие черты:
Первую группу я довольно подробно рассмотрел в первой статье и только подчеркну сходства и сделаю выводы.
А вот во второй группе может показаться странным, что вполне себе евроигра Graenaland (которой, кстати, нет на «Тесере», а «Камелота» и «Шервуда» — на англ. «Википедии») встала в один ряд с камнем-ножницей-бумагой и угадыванием рисунков. И тем более странно видеть там же дуэльный «Теш-Колар», на который, по всей видимости, у издательства большие планы.
На самом деле разделение по группам очень логично, и в эту последнюю группу попали игры, углубляющие какую-то известную простейшую механику, не принятую в евроиграх. Для этой группы не свойственно шикарное оформление и самобытная тема («Теш-Колар» исключение), главное, что автору пришла идея, например: «А что если взять камень-ножницы-бумагу и развить её в строительную стратегию по обороне замка?» И неожиданно игру отметили за необычный элемент создания случайности. Историю же создания «Теш-Колар» автор описывает так (простите краткий вольный перевод, полная версия на английском в ссылках):
«Сначала я оговорюсь, что не играю в абстрактные игры и не играю в дуэльные игры. Когда я был моложе, я много играл в шашки, шахматы и т.п., но, познакомившись с новейшими играми, я полностью переключился на них... От победы за победой над другом в дуэльной игре я чувствую себя... Неудобно. Мне нравится, когда все совместно получают удовольствие от игры, и каждый сосредоточен на развитии своей стратегии, а не на уничтожении чужой.
Каждый год после «Эссена» в течение нескольких недель проходит событие под названием «Северные игры», где можно попробовать новинки, добытые на выставке. Рано встав в тот день, я застал только двух игроков в игровом зале, которые играли в неизвестную мне абстрактную игру и были совершенно увлечены этим. И это напомнило мне картину, как просветлённый духовный мастер играет со своим учеником в саду лотосов на рассвете :) Тишина и впечатление момента были столь проникновенны, что я записал в своём дневнике идею игры, в которой фигуры выставляются на поле по определённой схеме, которая даёт возможность призывать новые фигуры, которые затем являются частью новых схем.»
Так что можно сказать, что «Теш-Колар» также основывается на подсмотренных впечатлениях от определённой механики и, несмотря на отличное оформление и интересные правила, является развитием той самой первоначальной идеи. Поэтому он близок именно ко второй группе игр.
По поводу Graenaland — он очень напоминает Settlers of Catan («Колонизаторы»). И оформлением ресурсов, и торговлей за них, и немного постройкой. Прямых доказательств создания игры под впечатлением я не нашёл, но по отзывам игравших с BGG это именно она — и ощущается, и напоминает.
Travel Blog — это задача коммивояжёра с вариациями. Pictomania — эдакий рисовальный крокодил. А Sneaks & Snitches — это блеф в чистом виде, с нападением и выставлением защиты по заданным точкам.
***
Итак, вернёмся к первой группе. Как я уже писал, она более проработана как в плане удачного смешения игровых механик (или реализации игры вокруг новых), так и в плане художественного оформления и проработки атмосферности.
В первой статье я уже указывал ключевые особенности этой группы, остаётся их подчеркнуть:
В комментариях отметили, что игры Влаады «комплексные и с оригинальными идеями, но при этом не прощают ошибок и имеют путанные правила» (Slim_Slam_Snaga), а также, что они суетливые, и поэтому «большое количество этих компонентов внезапно становится минусом» (Ogro). Я с этими пунктами не согласен, однако, возможно, для кого-то эти факторы также будут определяющи.
Добавлю ещё вот что:
Баланс. Игры Влаады отличным образом сбалансированы, тут немалую долю играет, как именно он их разрабатывает (снова интервью The Art of Design). Всё начинается с выбора темы, и тема никогда не меняется в процессе разработки игры. Далее идёт выбор механик и создание компьютерного прототипа игры. Влаада, как бывший разработчик компьютерных игр и программист, может позволить себе создавать инструментарий для реализации игры и просчёта партий (обычный эксельный файл, поставляющий данные в программу, формирующую окружение игры, и затем печать этих же данных при создании бумажного прототипа). Поэтому ему легче балансировать свои игры, он может просчитать последовательность ходов, накопление ресурсов, течение игры и увидеть определённые дыры в механике, дисбаланс сторон или тактик ещё на создании прототипа.
Как особенность, стоит указать то, что баланс часто достигается уравновешивающими компонентами, например, всё большим количеством золота для второго, третьего и четвёртого игрока в Dungeon Petz, а не попыткой симметрично повторить неравные условия.
Разнообразие ресурсов. Игры Влаады не назовёшь простыми или бедными на ресурсы. Ресурсы несут в себе отражение механики игры и не просто по-разному стоят, но сильно влияют на геймплей, приводя к смене тактики в наборе очков. Особенно это заметно в Dungeon Petz, когда не хватает еды, например.
Разнообразие и стержень стратегии. Часто играя в евро, опытный гик каждый ход перестраивает свою тактику и, просчитав количество ПО от того или иного действия, просто совершает то, что ему больше выгодно. Это тяжело сделать в играх Влаады. Обычно, начиная играть в какую-то его игру не первый раз, ловишь себя на мысли, что продумываешь на несколько ходов вперёд и стараешься выбрать выигрышную стратегию заранее. Игра и соперники, бывает, заставляют переключиться, но сделать это не просто. Игра как механически, так и тематически удерживает тебя в рамках одной стратегии, и ты стараешься соблюдать ей верность сколь это возможно. И часто бывает, что когда вынужден её менять, кажется, что всё, теперь точно проиграл. Несмотря на трек ПО и на то, что вся стратегическая информация открыта (а тактическая не так важна), сложно бывает понять, насколько сильно повлияет на твой конечный счёт такое изменение стратегии. И часто с удивлением понимаешь, что именно эта смена стратегии и позволила тебе выиграть.
Необычная механика. Периодически Влаада удивляет чем-то таким эдаким. Конструктором кораблей в реальном времени или использованием CD в Space Alert, декбилдингом в RPG, или пересчётом ресурсов со множителем в цивилизации, чуть менее выраженно — необычным аукционом (вернее конкурсом) в Dungeon Petz, механикой злобности в Dungeon Lords.
Дедукция. Влаада Хватил любит ограниченный хаос и построение неполных условий для принятия решений. Особенно ярко это выражено в Dungeon Petz, когда на руках игрока оказывается вся статистическая информация о составе колод и о картах, которые ожидаются для каждого конкретного монстра, и игрок должен предсказать, какие ресурсы ему, скорее всего, понадобятся для решения кризиса (какая клетка, еда, импы и т.д.).
Крупный ход. Ход в играх Влаады часто поделён на фазы, и нет ощущения суетливых мелких ходов, когда ты только ждёшь, что вот через 3 хода случится что-то. Я говорю про ощущения от ходов в Merchant of Venus, Merchant of Marauders и т.п. Ходы крупные, и за свой ход ты успеваешь совершить множество действий. По сути, каждый ход идёт своеобразная мини-партия и, начиная играть, можно сыграть один такой ход, чтобы разобраться в правилах, и при желании начать сначала. Количество ходов также чётко очерчено, и указано, когда заканчивается игра.
Теперь перейдём к применению детерминанта, позволит ли он определить, что перед нами игра Влаады Хватила? Сначала вспомним про вторую группу игр. Не то чтобы я хочу всерьёз показать на ней действенность метода, но для разминки она подойдёт.
Допустим, нам в руки попалась довольно простая игра, основанная на всем известной механике. Скажем, морской бой. Он тематически оформлен и расширен некоторыми новыми правилами, и выглядит вполне добродушно и евро (что-нибудь про мир моды и угадывание стиля в коллекциях одежды конкурента на будущий сезон). В игре есть возможность сдвигать стиль платьев-кораблей, развивать их аспекты колодой карт и клеймить вражеские тенденции меткими газетными очерками. Но игра дуэльна и топит другого игрока, ломая ему игру. С большой долей вероятности, на мой взгляд, такая игра не характерна Влааде Хватилу.
С другой стороны, тот же прототип, но в игре участвует до 4 игроков. Есть общее поле, на которое по очереди выставляются попадания всех газетных очерков, и у игроков есть шанс избежать попадания, внося изменения в конфигурацию своих модных коллекций на индивидуальных планшетах — такая игра с большой долей вероятности свойственна Влааде Хватилу.
В самом деле, не так уж много авторов, которые берут узнаваемую механику и применяют её столь умело, что она сама по себе почти не меняется, но игра на базе неё становится самобытной и интересной. Обычно или вот вам редизайн игры «Морской бой» в космосе с практически неизменными правилами... Или расставляйте миплов на пастельного цвета тайлах и не мечтайте о новых механиках в евроиграх.
***
Теперь обратимся к первой группе игр, богатых игровыми механиками и оформлением. Допустим, нам в руки попался Alchemists. Это довольно тяжёлый случай. Во-первых, художник с Dungeon Petz один (и я бы тут попался). Во-вторых, тут и поля игроков, и общие поля (очень свойственно играм Влаады). Есть некоторая модерновая механика — использование планшета. Нет конфликтности, много разнообразных компонентов (а не дерево-глина-камень-золото, строй себе что хочешь). Часть механики на картах (предметы, помощники) очень напоминает Dungeon Lords. Дедукция и предсказание результата по неполным данным. Кроме того, Влаада, скорее всего, принимал участие в работе над этой чешской игрой, на сайте Chez Games Edition в разделе About Us сказано, что Влаада, используя свой опыт, занимается полировкой механик и завершением игр издательства. Ну и кроме того, она не конфликтна, и там идёт толкание локтями на общем поле университета.
В общем, по всей видимости, Alchemists выглядит игрой Влаады: она соответствует практически всем подмеченным особенностям. Если вам интересно, попробуйте прервать чтение и подумать минут 5, почему же её нельзя всё-таки отнести к его творчеству...
***
Для тех, кто уже подумал или не захотел, а хочет сразу разгадки этой непростой задачки, я сообщаю: Alchemists очень похожа на игры Влаады Хватила, особенно на Dungeon Petz, и в этом её главное определяющее свойство, не позволяющее указать её в качестве его игры. Она слишком похожа. Действительно, это не свойственно для Влаады выпускать настолько похожие игры. Даже если бы он влюбился в идею с дедукцией и определения зелья с помощью ПО на планшете, он бы не стал выпускать эту игру сразу же за Dungeon Petz (и за дополнениями к Dungeon Petz). У него нет суперуспешного Galaxy Trucker в другой вселенной, или Space Alert во вселенной Mageknigt (хм, а мысль неплоха :))... Так что, определённо, Alchemists слишком похожа на другие игры Влаады, чтобы быть игрой Влаады!
Кроме того, сотрудничая с художником Дэвидом Кочардом, он бы, скорее, развивал вселенную Dungeon... Чем создавал новую на базе университета, подозрительно напоминающего Хогвартс. Тем более, что если вспомнить шуточный ролик Bullfrog о маге-алхимике, превратившем самого себя в цыплёнка, то тема для Хватила была бы просто благодатной и не сподвигла бы на смену мира.
Скорее всего (и это мои догадки, не подкреплённые фактами), автор игры задумал довольно интересную механику, но игре не хватало комплексности и обвеса воркерплейсментом, чтобы стать игрой ААА-класса, тогда он принес её Влааде, и тот помог бережно довести её до уровня Dungeon Petz. В правилах к этой игре автор пишет только: «Отдельно благодарю Влааду Хватила, который посоветовал мою игру к изданию и дал множество полезных советов».
Но довольно об Alchemists.
В целом можно сказать, что Влааде Хватилу удаются хорошие евроигры с отличной тематикой и оформлением. И если мне в руке попадёт «Траян», я не скажу, что это игра Влаады — слишком сухо. В то же время я не скажу, что игра Влаады Merchant of Venus, и даже не из-за кубиков и кинь-двинь, а потому что ходов много, а решений мало. New Era — конфликтна по ощущению и ресурсы виртуальны, кроме того, только в дополнении The Winter появилась общая локация, которая ускоряет развитие первых ходов (Влаада бы сразу понял недостаток медленного развития на раннем этапе игры и перегруженность ресурсами и решениями в конце партии — с помощью компьютерного прототипа). «Агрикола», пожалуй, близка к играм Влаады: чуть более аскетичное оформление, но планшеты, общее поле, течение раундов, колода улучшений — очень напоминает. Но «Агрикола» — это еда про игру (ой, извините), игра про еду с очень высокой долей кризисности — а это не свойственно Влааде (см. критику игры «Робинзон Крузо» Тшевичека). Кроме кризисности, эта направленность на один ресурс очень проста для Влаады. Если посмотреть на Dungeon Petz и Dungeon Lords, то там не сводится всё к золоту, все компоненты игры важны, и мягкая кризисность и разнообразие стратегий в решении их создаётся многими факторами, а не одним.
Может быть, с небольшой натяжкой я бы отнёс, например, «Роборалли» к играм Влаады. Шутливая тематика, взрывающий мозг геймплей и интересная механика одновременного планирования. Разделение хода на две части — планирование и разрешение. Толкание локтями: специально нападение на игрока, а тем более травлю — очень тяжело планировать, всё происходит под смех и внезапно. Случайная последовательность ходов и случайность всей игры заложена интересным механизмом инициативы карт приказов. Кризисность именно мягкая, игрок не выбывает из игры тут же и сразу, проблемы копятся. Но тут (третий раз вспоминая блок Тшевичека), мы помним что Влаада обычно протягивает руку помощи игроку в кризисной ситуации, а не загоняет бедного робота закрытыми регистрами за край карты. Возможно, если бы игру делал Влаада, в ней был бы какой-то ресурс, позволяющий выпутываться из подобных переделок, а не безучастно наблюдать, как робот с заклинившим регистром едет на ленте в пропасть...
Вместо вывода я бонусом перескажу ту самую ссылку, на которую ссылался три раза для тех, кто не будет читать в оригинале. Заметка в блоге Игнация называется «Вы разрабатываете игры? Тогда вам стоит заполучить Влааду Хватила в группу тестирования!». Суть в том, что как-то раз Игнаций решил съездить в Чехию на местный фестиваль настолок или что-то вроде того. Он прихватил с собой почти законченный прототип «Робинзона Крузо» (того самого), и встретив там Влааду, попросил сыграть с ним в неё. Дела пошли не очень, и игроки завалили партию. Влаада раскритиковал механику потери части умений персонажа при получении ран:
— Забудь про тематику на минутку. Сфокусируйся на проблеме. Она такова, что ты получаешь раны, когда ты в беде, и ситуация становится только хуже, когда и так есть проблемы. Но игра не помогает тебе, вместо этого она сбивает тебя с ног. Ты получаешь рану, ты в беде и, что ещё хуже, игра просто выбрасывает твои умения! Это двойной удар. Ты нуждаешься в путях решения, чтобы избавиться от проблем, но в этой игре, в «Робинзоне», когда ты оказываешься в беде — игра лишает тебя этих путей. Ты понял мысль?
— Да, я, может, и фанат Джона МакКлейна, но я не идиот. ) Но если персонаж получает раны, и они не имеют последствий, то получение ран не будет проблемой! А мне нужно, чтобы игроки боялись получения ран!
— Это не работает. Этот механизм ужасен. Ты в беде и ты получаешь рану в тот же момент — и теряешь возможность выбраться из этой ситуации. Это плохо.
Игнаций в конечном итоге согласился и был вынужден выбросить механизм ран в мусорку.