| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| Идут сборы на Goblin Party | |
| Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям. | |
| Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss | |
| Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ... | |
| С миру по предзаказу (23.11-05.12) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
— Быть такого не может, прочитай ещё раз!
— Фигурка уничтоженного героя убирается с поля до конца квеста.
Однако игрок может переименовать уничтоженного героя
и снова играть с ним, начиная со следующего квеста.
Если в момент уничтожения рядом
с героем не было других героев,
его снаряжение и сокровища забирают монстры,
затем вещи удаляются из игры...
Партия в HQ. Мастер показывает альфа-игроку, кто здесь главный.
Вот и пришло время рассказать вам об этой замечательной игре. Сразу же должен извиниться, рассказ получился длинным, и на это есть своя причина. Дело в том, что игра HeroQuest с рейтингом в 6,96 балла по версии BGG была выпущена в 1989 году без последующих переизданий, но так случилось, что, несмотря на свой достаточно высокий рейтинг, в России эту игру практически никто не знает, по крайней мере, на игротеках вы её не найдёте, а про полноценные обзоры на русском языке говорить и вовсе не приходиться. К тому же возможность поиграть в полную версию игры в адекватном и локализованном print and play варианте появилась совсем недавно, благодаря случайной встрече в блоге у Юрия Тапилина двух людей — Павла Cheb2006 и автора статьи. Сначала я хотел бы сделать небольшой обзор этой игры, а затем, во второй части, перейти к истории создания русской версии игры и конкретно моего экземпляра объёмного print and play HeroQuest. Итак, начнём...
Как я уже сказал, всё началось в 1989 году, а точнее — в 1860-м. Нет, это не опечатка, это год основания компании Milton Bradley Company, которая в сотрудничестве со знаменитой теперь Games Workshop выпустила в конце восьмедисятых хит среди настольных приключений — HeroQuest. Сеттинг задали именно GW, только подумайте, это был Warhammer Fantasy Old World, созданный немного ранее — в 1986-м, — и официально на BGG игра входит в состав семейства игр Warhammer Fantasy Board Games. Исходя из этого можно полагать, что HQ был создан именно под влиянием уже имеющихся наработок и идей GW, на это указывает и ещё одна любопытная деталь — Стефан Бейкер, создатель игры, работал в Лондоне, в британском подразделении Milton Bradley, в том же городе, где находится главный офис Games Workshop. Кто и какие элементы игры (кроме сеттинга и миниатюр) разрабатывал, говорить не берусь, но можно предположить, что Стефан придумал некую механику, на которую очень хорошо был положен и жанр и сеттинг.

Это было время, когда Dungeons & Dragons существовала уже более 10 лет и в воздухе витали идеи создать игру, которая бы упрощала процесс создания персонажей, высчитывания инициативы и т.д. Нужен был успешный продукт, удовлетворявший спрос как можно больших целевых аудиторий (к слову сказать, HQ всё-таки была ориентирована на подростков... да, в то время подростки играли в настольные игры), то есть игра без лишних заморочек, но в то же время захватывающая, с большой свободой действий, с возможностью выпускать дополнения. Это мы запомним. Тем более восьмедисятые были золотым веком ролевых игр и фэнтези в целом. В итоге в игру были включены все популярные на тот момент среди ролевиков и настольщиков идеи, которые, с одной стороны, не мешали быстрому освоению игры, а с другой — позволяли, насколько это возможно для настольной игры с ролевым элементом, поучавствовать в реальном приключении со всеми его неожиданностями и опасностями. То есть, по сути, произошло знакомое всем разделение рынка на казуалов и гиков.

Самая тривиальная фотография игрового процесса HeroQuest
Ещё одним интересным фактом являлось решение издать разные версии игры для разных регионов. И хотя HQ издавался в Англии, Северной Америке, Канаде и Австралии, на основе принципиальных различий можно было выделить две версии — для Европы и для Америки. Это мы тоже запомним. Какие версии распространялись в каких регионах, кроме Англии и Северной Америки, сказать сложно, но, скорее всего, Канада играла в североамериканскую, а Австралия в европейскую версии. Хотя я могу и ошибаться. Если не считать нескольких небольших соло-квестов, игру перестали выпускать в 1992 году после издания шести полноценных дополнений.
(Рассчитан на подготовленных игроков.)
Начнём с бэкграунда. Некогда в далёкой фэнтезийной империи (думаю, это от GW) случилась великая война между злым волшебником Заргоном (Моркаром для Европы) и имперскими войсками, на помощь которым пришли четыре отважных героя — Рогар-варвар, Дюргиль-гном (гном уже тогда был классом, а не расой:)), Ладриль-эльф и Телор-волшебник. Отважные герои победили Заргона, но не до конца, злой волшебник убежал и затаился где-то в далёких землях. Теперь же Заргон вновь вернулся со своей армией и начал осуществлять свои коварные планы. Четырём героям предлагается вновь сразиться со злым волшебником. Повествование истории ведётся от некоего наставника, тоже могущественного мага, который и призвал героев помочь имеприи. Я вам больше скажу, Заргон вообще был на самом деле учеником наставника, но его гордыня и желание изучить запретные магические умения превратили его в одержимого злом колдуна. Вот так поворот!

Что интересно, в новой схватке будут учавтсвовать не те самые герои, описанные выше, а их последователи, что для меня было немного странным, и в книге приключений об этом моменте ничего не говорится. Видимо, со времён той битвы прошло немало времени, и те самые герои просто почили. В игровой механике это отразилось в том, что каждый игрок сам пишет имя своего персонажа на пустом бланке (об этом далее). От великих героев сохранились лишь архетипы.
Заргон в открытое противостояние с героями не входит, он лишь управляет своими подчинёнными — монстрами — и является обоснованием для роли мастера. Есть ещё одна особенность: герои не всегда путешествуют по подземельям, несмотря на то, что карта не модульная и представлят собой систему помещений. Эти помещения могут находиться не только в подземелье, но и в крепости, замке, а в дополнениях комнаты превращаются даже в открытые пространства.
Собственно, как видите, бэкграунд небольшой, но достаточный, чтобы понять суть происходящего. Сюжет задаётся в самом начале книги правил и в самом начале книги квестов довольно объёмным текстом (в моём любимом Descent'е сюжет Теневой Руны — это всего лишь абзац). К тому же в книге квестов есть описание происходящего в каждом приключении и значение всех этих событий для общей сюжетной линии игры.
Описание компонентов. Состав игры по паспорту:
Посмотрим, как это выглядит.

Рассмотрим наиболее значимые компоненты. Начнём с карточек героев и их характеристик. Справа на рисунке тот самый пустой бланк, позволяющий придумать имя персонажу.
![]() |
![]() |
Если с атакой, защитой и здоровьем всё понятно, то разум в игре нужен лишь для некоторых проверок особого рода спасбросков. Рассмотрим характеристики монстров.

И хоть здоровья у орка немного, кубики иногда по три раунда не хотят наносить ему урон, что немало радует мастера.
Быстро пробежимся по заклинаниям, сокровищам и остальным картам.

Да, вот такой минимализм в дизайне был тогда, по разным причинам, в моде. Но вы посмотрите только, насколько это атмосферно смотрится! Думаю, что общее представление об игровых компонентах вы получили.
Игровой процесс. Постараюсь не пересказывать правила, а обозначить общие моменты и вместе с ними особенности геймплея. Итак, игроки выбирают себе персонажей, начальное снаряжение и колоды заклинаний — одна эльфу и три волшебнику. Игроки ставят фигурки персонажей на особый тайл лестницы, который обозначает начало и конец квеста. Героям предстоит вернуться обратно на эту лестницу, чтобы продолжить путешествие. В первых же дополнениях лестницу решено было заменить на дверь входа в квест и дверь выхода, которую стоило ещё и отыскать.
После выставления героев на поле вы не увидите ничего более, кроме как самих героев, игрового поля, лестницы и одной двери. Всё. Тут-то и начинается самое интересное. Многие сравнивают HQ с Descent, причём на форуме FFG половина, если не большинство, игроков в Descent — это в прошлом HQ-геймеры, и... Не могу не сказать... С великой наглостью, прямо там, на форуме FFG люди выкладывают разные фанатские конверсии и дополнения к HeroQuest. Ну не показатель ли это для игры 1989 года :)?


Спойлер. Смотреть только мастерам
Но HQ и Descent игры очень разные, и вот почему. Далее мастер по мере продвижения героев выставляет на поле всё новые и новые предметы и монстров, попадающих в линию видимости героев. Вышли в коридор, зашли в комнату — на поле выставляется всё, что нарисовано в книге квестов. Ненужные в квесте коридоры ограничиваются тайлом с каменным блоком, перекрывающим проход. Герои не знают, что их ждёт за тем или иным поворотом, дверью, секретной дверью. Они находятся в постоянном неведении. HeroQuest — это именно приключение, а не тактический dungeon crawl, что не умаляет достоинств ни той, ни другой сравниваемой игры.
Задачи перед героями стоят разные. В одних квестах достаточно просто убить вожака монстров, в других же вам будет предложено спасти одного из имперских капитанов, найти сундуки с золотом или какие-либо артефакты и т.д., дополнения значительно расширяют этот список. Идём далее.
Действия игроков (героев):
Действия мастера (монстров):
Монстры не могут: искать сокровища, искать секретные двери, двигаться или атаковать по диагонали, перешагивать через героев, проходить сквозь стены, открывать или закрывать двери, стоять на одном квадрате игрового поля с любым другим персонажем.
Движение героев обусловлено броском двух d6, движение монстров — фиксированная величина. Это мы запомним:)
Бои происходят на таких вот кубиках:

Знак черепа наносит повреждения и монстрам, и героям, белыми щитами защищаются герои, чёрными — монстры. Оружие в руке определяет количество кубиков атаки, броня — количество кубиков защиты. Всё очень просто.
В чём особенности? Игра проста в освоении, несмотря на достаточно обширные правила. Как вы сами видите, в ней много старых добрых механик и принципов. И сначала хотелось бы объяснить, зачем же мы во время повествования постоянно что-то запоминали.
Ничего не напоминает? Классичечкий америтреш, верный своим традициям!
Позволю себе заметить, что ZoRDoK высказал такое же мнение в своей статье.
Вопрос: легко ли умереть герою в HeroQuest?
Ответ: вся игра заключается в беготне этих четырёх бедняг от мастера. Да-да, друзья, это игра определённо порадует всех мастеров. Вы бы видели, как сверкают пятки эльфа или гнома, когда они пытаются убежать от вашего орка, а на кубиках выпадает 2 или 3! Это надо почувствовать, друзья :)

Перейдём же к следующим особенностям. Точнее даже, к проблемам и вариантам их решения.
Повторюсь, что даже на официальном форуме FFG люди постоянно выкладывают дополнения и конверсии к HQ. Также множество хоумрулов и фиксов вы можете найти на главном ресурсе, посвящённом HeroQuest. Но об этом немного позже.
Ролевая составляющая. Несколько слов и об этом элементе, который, несомненно присутствует в HQ в виде потенциальной возможности. Хотя в игре нет классического отыгрыша ролей, как в D&D, некоторые миссии и игровые задачи предполагают зачитывание от лица мастера некоего художественного текста, на который герои, если захотят, могут реагировать. То же самое касается и ситуаций, когда игроки не знают некоторых свойств монстров (не хочется спойлерить), пытаются их победить, но ничего не выходит, а единственный верный способ знает только мастер — в этом я вижу неплохую возможность отыграть свои роли. В нашей игровой компании, например, существуют целые локации в виде дополнительных игровых полей, где классические правила HQ частично сменяются правилами из D&D. Подробнее об усилении ролевой составляющей, а также о многом другом мы поговорим в следующей части статьи.