С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
[Эта статья участвует в конкурсе «Время ломать языковой барьер 4».]
Перевод интервью с разработчиком свежей настольной платформы Larklamp, использующей свет и тени для создания игрового поля, которая получила успех на Kickstarter.
Приведённый ниже текст предназначен исключительно для ознакомительных целей. Статья взята с сайта casualgamerevolution.com. Все права на данный текст принадлежат автору. Ссылка на исходную статью: http://casualgamerevolution.com/blog/2016/05/dreams-and-lanterns-an-interview-with-larklamp-creator-p-d-warne.
Джесси Тэньюз (Jesse Tannous), 10.05.2016
У большинства людей есть воспоминание хотя бы об одном невероятно безумном или ярком сне, который они видели в своей жизни. Сне, который заставлял мурашек бежать по коже или наполнял волшебной радостью. Сны могут быть необычайно влиятельны. Так, геймдизайнера П. Д. Уорна сновидения направили на неожиданный путь успеха, кульминацией которого стало создание собственного проекта на Kickstarter под названием Larklamp.
Larklamp является новой настольной игровой платформой, которая использует свет и тени, чтобы создать игровое поле, которое будет использоваться во время игры. Она работает аналогично классическим устройствам, таким как камера-обскура или калейдоскоп: светодиоды освещают внутреннюю часть небольшой деревянной Larklamp и проецируют фигуры, вырезанные в боковых панелях. Это позволяет сформировать игровое поле для конкретной игры. Панели могут заменяться, что позволит обеспечить различные игровые вариации. У Уорна есть планы по созданию серии различных игр, в которые можно будет играть на его уникальной платформе.
При этом Уорн потратил 15 лет на разработку видеоигр для таких студий, как Lucas, Double Fine, Hololabs и Ubisoft. Когда он решил пойти самостоятельным путём, то, естественно, полагал, что будет входить в индустрию инди-видеоигр. Однако он был изумлён своей идеей, возникшей после невероятно живого сна, который он увидел во время просмотра знакового анимационного фильма режиссёра Хаяо Миядзаки.
Мы встретились с Уорном, чтобы узнать больше о создании Larklamp и о том, каким образом он нашёл применение своему опыту разработки видеоигр в игронастольной сфере.
[Джесси Тэньюз:] — Опишите момент, когда вас поразила идея создания Larklamp?
[П. Д. Уорн:] — Во время очередного повторного просмотра мультфильма «Унесённые призраками» я заснул на диване (усталые родители маленьких детей нуждаются в этом). Затем у меня был фантастический сон о героях и вселенной мультфильма, действие которого происходит в мире духов и сосредоточено вокруг волшебной Купальни: представьте себе сюрреалистический спа-салон для усталых духов, которым владеет и управляет ведьма по имени Юбаба.
Во сне я стал истощённым духом, посетившим Купальню Юбабы. Мне нечем было заплатить за её услуги, поэтому я предложил Юбабе создать новую игру в обмен на моё пребывание в Купальне. Она согласилась, но при условии, что ей понравится игра, которую я создам. Мне выделили небольшое рабочее место в котельной Купальни. Изучая строения и наблюдая за другими гостившими духами, я получил вдохновение на использование фонарей, которые нашёл вокруг Купальни, для создания игры.
Когда я представил законченный игровой фонарь Юбабе, она вначале была в восторге, но потом пришла в ярость, узнав об использовании кооперативного геймплея. Она уже собиралась превратить меня в маленькую рептилию, когда мы услышали смех и аплодисменты, раздающиеся с нижних этажей. Это были гости Купальни, которые играли с моим фонарём. Моя игра сделала гостей счастливыми, что сделало счастливой Юбабу. Поэтому она приняла мою игру в качестве оплаты и распорядилась предоставить мне самую престижную терапию в Купальне в качестве награды.
Но прежде чем получил эту невероятную награду, я проснулся на диване с титрами на экране и затёкшей в придачу шеей. Думаю, это ведьма обманула меня. Однако в конечном итоге у меня была первоначальная идея для Larklamp.
— До этого момента ваша карьера была сосредоточена в основном на цифровых играх. Что побудило сделать скачок к настольным играм, тем более к такой уникальной платформе?
— Это было непростое решение — сделать такой прыжок. У меня есть пятнадцать лет опыта в разработке видеоигр, и я, естественно, предполагал, что моя сольная работа будет связана с инди-играми. Когда я начал анализировать игры, которые хотел бы создать, я пришёл к пониманию, что они не могут быть построены ни на одной из существующих платформ. Я преклоняюсь перед огромным количеством замечательных игр, созданных талантливыми разработчиками для всех этих потрясающих систем видеоигр, но материальные и социальные особенности настольной платформы соответствовали концепции фонаря в полной мере. И тогда я понял, что не хочу делать видеоигру о Larklamp, но хочу создать саму Larklamp. Изучая информацию обо всех феноменальных инди-разработчиках и издателях игр, которые появились за последнее десятилетие или около того, я стал ещё более вдохновлён идеей настольной платформы.
— Какие специфические проблемы возникали при работе над созданием Larklamp?
— Разработка настольной платформы сформулировала много новых для меня задач. При работе над видеоигрой вы, в конечном итоге, проводите вычислительные тесты, чтобы гарантировать, что ваша игра будет корректно функционировать в пределах заданных ограниченных системных параметров компьютера, таких, как ОЗУ, графический и центральный процессоры. В процессе работы над Larklamp у меня появились кухонные весы на рабочем месте для взвешивания элементов игры и список транспортировочных параметров, прикреплённый на стену, чтобы я мог вмещать Larklamp и игры для неё в пределы различных ограничений доставки (почтовый канал передачи данных!).
Что касается разработки игр для Larklamp, то пришлось обратить особое внимание на размер и художественный стиль игровых элементов, чтобы обеспечить их чёткость и разборчивость в условиях плохой освещённости. Даже с использованием светодиодного светильника «игральная доска» (сформированная светом и тенью, отбрасываемыми от фонаря) будет иметь только определённое разрешение, поэтому к подаче пространственной информации следует подходить иначе по сравнению со стандартными игровыми полями. Свет фонаря также должен способствовать созданию определённой обстановки и атмосферы, которая соответствует моим собственным представлениям о снах, иллюзиях, магии, игре воображения и т.п.
— Вы характеризуете Larklamp как идеальную платформу для разработки игр, но что связывает вас с ней на более весомом уровне?
— Я считаю, что жизнь — это игра теней.
Существует небольшая проблема: жизнь необычайно реальна и материальна, но мы часто забываем, что это может быть всего лишь иллюзией — плодом нашего воображения. Большая часть страданий, которые мы испытываем, происходит, потому что мы забываем об этом иллюзорном качестве жизни.
Мы постоянно играем в игру, где пытаемся удержать случайные тени, она растит наши разочарования и печали, а нам кажется, что победить в этой игре невозможно.
Это очень старая история, прошедшая сквозь века: от мифа о пещере Платона, через учение Будды, к «Матрице» братьев Вачовски. Я надеюсь, что с Larklamp мои дети (и, возможно, их дети тоже) смогут иногда напоминать себе, что стоит быть немного внимательнее к этим иллюзорным качествам жизни.
— Ваш проект на Kickstarter уже значительно превысил первоначально запрошенные суммы финансирования. Что эта дополнительная поддержка означает для будущего Larklamp?
— Удивительный приём, который получила Larklamp как от сообщества на Kickstarter, так и от участников PAX East, позволяет посвятить всё моё рабочее время этому проекту. Помимо очевидного выполнения обязательств и предоставления наград, я надеюсь открыть сообществу больше других игр для Larklamp, которые я хотел бы создать. Когда они увидят, как эти дополнительные игры будут работать, используя свет и тени Larklamp, как будут использовать различные новые игровые механики, уникальные для данной системы, думаю, они будут так же приятно удивлены, как когда впервые увидели Larklamp. Я также хочу подготовиться к решению вопросов международной доставки к моменту коммерческого выпуска Larklamp, чтобы охватить игроков по всему миру, которые проявили такой большой интерес (и терпение!) к моей разработке.
Кампания Larklamp на Kickstarter будет продолжаться до 15 мая и уже собрала около 25000 долларов при запрошенной начальной сумме 3 500 долларов. Для получения дополнительной информации о Larklamp посетите её страницу на Kickstarter или официальный сайт П. Д. Уорна.