![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... | |
![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... | |
![]() |
Идут сборы на Risk of Rain: The Board Game |
Выживание и побег с полной монстров неизведанной планеты. |
игры |
Dust Tactics
|
компании |
Dust Games
Fantasy Flight Games |
Дата: | 28 декабря 2010 |
![]() |
9.3816 |
![]() |
- |
В пепле войны
Для меня Dust Tactics — тот случай, когда, вскрыв коробку и опробовав игру, я получил то, что ожидал, и даже больше — то, что мне и обещали. Простую в освоении, быструю и динамичную игру в солдатики.
В DT на самом деле можно начать играть спустя где-то полчаса после вскрытия игры. Пока один аккуратно приделывает пушки, пулемёты и прожекторы к ходунам-роботам, вынимает солдат из персональных зиплоков и подготавливает игровое место, второй внимательно читает правила. Правила объясняются минут за пять, а основательно закрепляются в памяти во время первой же партии. Для принятия правильных решений важно знать особенности всех представленных на поле бойцов и осознавать их сильные и слабые стороны, а также спецзадачи, но всё это познаётся за один-два боя.
По динамике, восприятию происходящего и накалу страстей игра напоминает хоккей, за которым кроются шахматы — с позиционной борьбой, вилками, жертвами и разменом фигур. Первый раунд игроки по очереди выставляют по одной «фигуре» на поле. Последующие 2–3 раунда идёт позиционная борьба и сближение войск — игроки пытаются повысить свои шансы на победу. Затем наступает собственно бой, в котором всё решает кубик, но, основываясь на шансах, с которыми игроки к нему подошли, и перегруппировка, если обеим сторонам удалось его пережить. Поскольку базовый комплект не предполагает лечения раненых и прибытия подкрепления, обычно всё заканчивается раундов за 5–6.
Все бои укладываются во временные рамки 10-60 минут в зависимости от сценария и опыта играющих. При этом, простота правил не мешает глубине тактических возможностей, которые обеспечиваются разнообразием специализированных боевых единиц. Но несмотря на то, что каждая «фигура» уникальна, а армии ассиметричны, по меньшей мере базовый комплект DT сбалансирован.
Забавно осознавать, но в этой игре кубикам место. Бросать их приходится много, но обычно бросок сопровождается всплеском адреналина и азартом, что только в плюс. Кроме того, часть решений, которые приходится принимать во время розыгрыша битвы, сводится к игре с вероятностями. Что эффективнее — сосредоточить огонь всего оружия боевой единицы на одном отряде противника, чтобы уничтожить его, или же рассредоточить огонь и ослабить боевую мощь нескольких его отрядов? Как лучше — переместиться к противнику и открыть огонь первым или же отдать право первой атаки? Тот, кто атакует вторым, обычно ослаблен, зато может провести усиленную атаку, которая позволяет перебросить по одному разу каждый промах.
Порой кубики преподносят сюрпризы, но за 9 сыгранных нами партий (и 6 с половиной часов чистого времени игры) встретилось только два курьёзных случая. Оставив одинокому гренадёру с лазером жизнь и переключившись на более серьёзную цель, я и подумать не мог, что он сможет одной успешной атакой превратить моего ходуна в груду бесполезного металлолома. Обычно лазеру не хватает мощи, чтобы уничтожить ходуна за 1 ход, но у него есть коварная способность — выпавший на кубике успех позволяет бросить кубик повторно, и так до первого промаха; все выпавшие успехи при этом копятся и превращаются в урон. На следующий ход «лазерщик» ушёл из жизни, но уже героем, хоть и не единственным. Приблизившись вплотную к пехотинцам Оси, рейнджеры Союзников, вооружённые дробовиками и огнемётом, обволокли противника градом дроби и пламенем огнесмеси. Каково же было их удивление, когда дым рассеялся: бравые солдаты, которые уже должны были пребывать в лучшем из миров, решили задержаться посреди крови и пепла поля боя, причём почти в полном составе. Последовавшая затем поножовщина (от которой уже не отказаться, поскольку она была объявлена как запасной вариант до бросков кубиков) только доказала, что «дробовики» связались не с теми — все кубики чумазых фрицев показали попадание и свели в могилу четверых солдат Союзников.
Но я бы не назвал такого рода случаи недостатком игры. В этом и отличие Dust Tactics от шахмат — иногда фигура выполняет запланированный манёвр не совсем так, как ожидалось. Думаю, найдутся те, кто помнит компьютерные шахматы, в которых конь, например, также заведомо сильнее пешки, но когда он пытается съесть её, открывается отдельный экран, где между ними протекает схватка, и есть маленькая вероятность, что пешка выйдет из неё победителем. Dust Tactics — оно самое. Так что первое впечатление, что в DT удача важнее расчёта, обманчиво. Статистика, которую я получил по возвращении домой, только подтвердила: кубик в DT решает, кому победить, при игре примерно равных игроков, когда никто из них не допустил оплошности (поверьте, досадно осознавать, что после череды взаимных обменов ты остался один на один с ходуном противника, имея на руках только отряд пехоты, физически неспособный его повредить). Победа же за счёт воли случая возможна, но встречается в разы реже.
Чтобы подытожить впечатления, подчеркну, что Dust Tactics — скорее настольный комикс, живущий по своим законам и обладающий своей внутренней логикой, нежели военная игра. DT — игра в солдатиков, а не в войну, но в отличие от Memoir ’44, с которой я успешно расстался, в данном случае меня это полностью устраивает. Ну и добавлю ложку дёгтя: базовый комплект Dust Tactics — это только начало, красивое и захватывающее, но начало. А продолжение обойдётся всем желающим недёшево. Если судить по уже анонсированным расширениям, набор одного дополнительного отряда пехоты обойдётся в 15–20$, а ещё один ходун, пускай и с возможностью «превращения» в разные модели, в 25$. Цена же на дополнительную военную кампанию из восьми сценариев Operation Cyclone, приправленную двумя новыми героями, а также элементами и тайлами местности, составляет 40$. Но радует, что при текущей модели распространения игры каждый решает сам, что именно ему дополнительно приобрести.
Осталось проиллюстрировать правила Dust Tactics.
Правила в иллюстрации
Бой проходит на поле в клетку с разбросанными на нём непроходимыми участками, ящиками боеприпасов и противотанковыми ежами. Местность задаётся одним из восьми сценариев, входящих в кампанию базового комплекта Dust Tactics, или же согласно правилам вольного сценария. Во втором случае игроки решают, насколько пересечённой будет местность, а затем по очереди выкладывают непроходимые участки и прикрытия на поле, что уже само по себе — борьба за будущие позиции.
Игра длится несколько раундов до полного уничтожения одной из сторон конфликта или выполнения условий победы сценария. В течение раунда игроки по очереди ходят одной из своих незадействованных ранее боевых единиц. Во время активации боевая единица может либо переместиться и атаковать, либо атаковать и переместиться, либо переместиться на удвоенное расстояние, либо атаковать с одиночным перебросом промахов, либо использовать требующую активации спецспособность. Кому начинать раунд, определяется броском кубиков: оба игрока бросают по 3 кубика, и у кого выпадет больше попаданий, тот и выбирает, кому начинать. В случае ничьей кубики перебрасываются. Пока герой Союзников «Базука Джо» в игре, Союзники при определении инициативы бросают не 3 кубика, а 4.
В первый раунд игроки вводят войска на поле в заранее оговорённых секторах, что тоже является частью позиционной борьбы. Боевые единицы вводятся по одной, и право вывода между игроками чередуется. Оказавшись на поле, боевая единица может либо переместиться, либо провести атаку при условии, что кто-то из врагов оказался в пределах досягаемости её оружия.
Определение радиуса перемещения и дальности стрельбы проходит по одним и тем же правилам: от источника к цели прокладывается путь, при этом 1 клетка по горизонтали обходится в 1 очко перемещения или дальности, первая клетка по диагонали — в 1 очко, а каждая последующая — в 2. Таким образом, зоны возможного перемещения и дальности представляют собой угловатые «круги». Все миниатюры базового комплекта располагают 1 очком перемещения, что даёт 2 очка при двойном перемещении. Кроме того, один из отрядов рейнджеров Союзников обладает спецсвойством Fast, позволяющим получить +1 очко перемещения. Что до Оси, ходун «Лютер» за счёт свойства Charge способен пройти на 1 клетку дальше при условии, что окажется после этого в соседней с врагом клетке. Затем «Лютер» проводит атаку своей «клешнёй». Наиболее встречаемая дальность стрельбы составляет 3–4 очка, но ходуны «Людвиг» Оси и «Паундер» Союзников оснащены пушками, обладающими бесконечной дальностью.
Ни солдаты, ни техника не могут входить в непроходимую клетку: ходун А1 не может пойти налево, а пехота Б4 — вниз. Солдаты способны «огибать» непроходимые клетки по диагонали (опять обратим взгляд к Б4), а ходуны — только под прямым углом (А1). В клетки с ящиками боеприпасов могут входить как солдаты, так и техника (А1 и А2), причём техника может при этом раздавить ящик. В клетки с противотанковыми ежами могут входить солдаты, технике же туда путь заказан (А1, А2 и А4). Боевые единицы не могут входить в клетки с врагом. Солдаты могут проходить через клетки с дружественными войсками, но не могут в тех останавливаться (А3). Ходуны боятся раздавить или покорёжить своих, поэтому через занятые клетки не ходят (Б3). Правда, ходуны Союзников обладают свойством Jump, позволяющим им ценой двойного перемещения перепорхнуть через препятствие. Никто не может пойти по диагонали в направлении угла, обе стороны которого являются непроходимыми (Б4). Роль непроходимой клетки в таком случае может играть вражеский (и свой в случае с техникой) отряд.
Чтобы выстрелить в цель, мало того, чтобы та находилась в досягаемости огня. Нужна ещё и непрерывная линия видимости, соединяющая центр клетки «стрелка» с центром клетки его жертвы. Ящики с боеприпасами линию видимости не прерывают (А2 и Б1 могут перестреливаться). Противотанковые ежи блокируют линию видимости только для солдат, желающих открыть огонь по солдатам (Б4 и А2 друг в друга не выстрелить). Солдаты также не могут вести огонь по вражеским солдатам, если между ними находится своя или чужая боевая единица (Б4 и А3, Б1 и А3). Ходуны блокируют линию видимости как солдатам, так и другим ходунам; но ходуны могут вести огонь по солдатам поверх пехоты, а также их «рост» позволяет солдатам отвечать им тем же (Б3 и А2 могут стрелять друг в друга, как и Б1 и А4). Если боевая единица находится за углом, от неё нельзя провести линию видимости к другой боевой единице, стоящей также за углом, но по другую сторону линии видимости: Б1 и А5 могут вести огонь друг по другу, поскольку их углы примыкают к линии видимости с одной стороны; А1 и Б5 — не могут. Порой в роли таких углов выступают боевые единицы: Б2 не может вести огонь по А3 — та под прикрытием ходуна.
Перейдём к атаке. Атаку можно провести до, после или без перемещения (в последнем случае атака будет более подготовленной, с перебросом промахов). Все боевые единицы Dust Tactics укомплектованы рядом разнообразного оружия. Например, для отряда пехоты расклад обычно следующий: четверо солдат вооружены «общим» оружием, один — специализированным, а также все пятеро — ножами. Каждое оружие представлено на карточке боевой единицы отдельной строкой, и во время атаки может быть задействовано хоть всё оружие разом. Причём, для каждого оружия может быть выбрана своя собственная цель, главное, чтобы та была в пределах досягаемости именно этого оружия, а также до неё была чистая линия видимости. Оружие распределяется между целями до бросков кубиков, и как только первый кубик брошен, поменять ничего уже нельзя!
Карточки тактико-технических характеристик боевых единиц
Все боевые единицы Dust Tactics подразделяются на пехоту, технику и авиацию. Внутри каждой категории есть несколько уровней брони. В строке оружия за его названием и дальностью идёт таблица, в которой для каждого вида боевой единицы и её уровня брони приведено количество кубиков, которое необходимо бросить, чтобы получить исход атаки. В случае с пехотой указанное в строке количество кубиков помножается на число солдат отряда, вооружённых соответствующим оружием и до сих пор живых. Например, полный отряд штурмовых рейнджеров при ведении огня из дробовиков по пехоте второго уровня брони будет бросать 12 кубиков (3 x 4). Число после дроби указывает, сколько единиц урона пройдёт в случае 1 попадания. Бросив 12 кубиков и получив 3 попадания, штурмовые рейнджеры нанесут врагу 3 единицы урона. В случае с солдатами — это потеря трёх бойцов, которых выбирает пострадавшая сторона (убирать миниатюры надо с умом, поскольку каждый убранный боец — потеря определённого оружия)! Прочерк говорит о том, что из данного оружия по боевой единице данной категории и уровня брони огонь невозможен. Если за дробью после числа кубиков стоит крест — это особый урон. Число бросаемых кубиков равно количеству целей (если в отряде противника 4 миниатюры, бросается 4 кубика; если 1, то 1). Попадание при этом наносит 1 единицу урона. Если после дроби указан череп — это оружие массового поражения. В данном случае число кубиков также равно количеству целей, но любое попадание приводит к полной потери стойкости — гибели отряда или же взрыву техники! Рукопашная при помощи ножей (или гранат против техники) — единственная атака, которая получает ответный удар. Кроме того, при рукопашной игнорируются любые прикрытия.
Технике-то прикрытие не поможет в любом случае, герои не прячутся по определению, а вот солдаты очень даже прячутся. Ящики и углы (в том числе, созданные техникой) дают слабое прикрытие. Два слабых прикрытия вместе дают сильное прикрытие. Сильным прикрытием также являются противотанковые ежи. Находясь за прикрытием, боевая единица бросает по 1 кубику за каждую полученную единицу урона. В случае со слабым прикрытием каждое выпавшее попадание поглощает 1 единицу урона. В случае с сильным прикрытием поглощение проходит по промахам (кубики в DT специальные: 2 грани каждого — попадание, а оставшиеся 4 — промахи). Отряд Б1 на иллюстрации находится под защитой сильного прикрытия от отряда А2 (угол и ящик). Но для ходуна А4 отряд Б1 находится под защитой уже только ящика, то есть слабого прикрытия. Отряд Б4 находится под защитой слабого прикрытия от ходуна А1 (за счёт рядом стоящего ходуна Б3). Отряд А5 для отряда Б1 находится за слабым прикрытием, а Б1 для А5 — за сильным. Некоторое оружие, как огнемёты или гранатомёты, игнорируют наличие прикрытия. Кроме того, прикрытия можно уничтожать. Ящик с боеприпасами при этом расценивается, как техника третьего уровня брони с 2 единицами стойкости, а противотанковый ёж — техника 5 уровня с 4 единицами стойкости.
Специализированное оружие отряда обычно располагает ограниченным запасом. Поэтому такое оружие, как фауст-патрон или же подствольный гранатомёт, надо расходовать бережливо и только по делу.
Осталось рассказать о героях. Герои могут начинать игру как отдельной боевой единицей, так и в составе отряда пехоты, если у них одинаковый уровень брони. Герой во время игры может покинуть отряд и начать действовать самостоятельно, но присоединиться обратно или к другому отряду он уже не сможет. Отряд и присоединённый к нему герой ходят одновременно и находятся всегда в пределах одной клетки. Оружие героя попадает в распоряжение отряда. Как и некоторые его способности (например, Berserk, позволяющая 1 раз за раунд и за игру перебросить промахи). Кроме того, герой может работать живым щитом для отряда и брать на себя единицы урона (у героев базового комплекта 4 жизни, 3 из которых можно потратить, чтобы спасти от смерти трёх пехотинцев!). Взамен герой пользуется преимуществами прикрытий вместе с отрядом.