| Башня анонсов (часть 2) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Идут сборы на Gone to Gaia | |
| Масштабный сюжетный кооператив с открытым миром. | |
| Идут сборы на X-ODUS: Rise of the Corruption - Second Edition | |
| Вторая редакция космического рогалика "X-ODUS. Истребление". | |
| «Сезоны» возвращаются! | |
| Вместе с дополнениями «Заколдованное королевство» и «Дорога судьбы» | |
| Две необычные игры на любой случай | |
| Друзья, а у нас уже вовсю продаются две небольшие и весьма необычные игры | |
| игры |
Братство Девяти: Гексостратегия
|
| персоны |
Эльман Гасими
Максим Трофименко |
| компании |
Московский комбинат игрушек
|
| Дата: | 30 января 2011 |
![]() |
| 9.3821 |
![]() |
- |
Досье: Эльман Гасими

Эльман Гасими, соавтор игры «Братство Девяти: Гексостратегия»
Досье: Максим Трофименко

Максим Трофименко, соавтор игры «Братство Девяти: Гексостратегия»
Когда и как возникла идея создания «Братства девяти»?
М: Самые зачатки игры были сделаны Эльманом в далёком 2009 (а то и в 2008) году. Тогда игра ещё называлась «Легенда», и первая её версия увидела свет без меня.
Э: Возможно, «импульсом» к созданию «Братства» послужила игра «Легенда» (максимально упрощённый клон «Берсерка»). Я помню, тогда Макс взглянул на эту игру и сказал: «Неплохо. А что, если мы немного модернизируем правила...» — думаю, этот момент можно считать отправной точкой в создании серии игр «Братства». Если не ошибаюсь, работать над новой игровой системой мы начали в 2009 году.
Как возникло название?
М: Название игры «Легенда» нам пришлось менять, чтобы не нарушать чужих авторских прав, так как в интернете есть одноимённая онлайн-игра. «Братство Девяти» появилось методом мозгового штурма между нами двумя. Была проанализирована игра и выявлена деталь механизма, которая и поспособствовала рождению данного названия — в отряде игрока девять воинов, ни больше ни меньше.
Э: Название «Братство Девяти» придумал Максим. «Легенду» мы не могли оставить по нескольким причинам: во-первых, игра с таким названием уже существует, во-вторых, слишком уж «банальное» название, в-третьих, игра изменилась настолько, что это была уже совсем иная, новая игра. А следовательно и название ей нужно было подобрать новое, более подходящее самой игре. Причём, придумывать название мы стали, когда игра уже практически была готова. Вернее, придумывал Максим, а я по большей части капризничал и отметал все предложенные варианты. Но в один прекрасный день (когда я уже почти отчаялся придумать что-то стоящее) Максим, среди всего прочего, прислал очередной вариант названия — «Братство Девяти»... Это словосочетание не просто понравилось мне, я практически влюбился в это название. Оно максимально точно отображает суть игровой системы. Вариант «Братство Девяти» был выбран нами, как наилучшее название и по звучанию, и по смысловой нагрузке.
Было ли разделение труда? Если да, то кто и за что ответственен в проекте?
М: Разделения труда как такового нет. Все знаковые элементы проекта рождались в беседе между нами. Единственное, чем лично я не смог помочь Эльману — это графическая часть. Там я только мог говорить «нравится» или «не пойдёт!», хотя второе было редкостью.
Э: Над всеми аспектами игры мы работали вместе. Будь то «движок» игры или её оформление. Единственное, в чём я не смог помочь Максиму, это в «продюсерском моменте»: все переговоры, встречи с издателями, поиски оных, договора и т.д. велись Максимом в одиночку. Уж очень далеко я нахожусь от Москвы (да и будь я совсем близко, мало что изменилось бы — не умею я вести переговоры...).
Черпали ли вдохновение из проектов других авторов? Если да, то каких? Какие элементы были заимствованы?
М: Тут надо сказать, что прямо из других проектов никто ничего не заимствовал. Подбирался механизм игры из головы, в которой, однако, уже хранились механизмы из опробованных на тот момент игр. Проанализировав самого себя, я понял, что в плане «Гексостратегии» на меня повлияла D&D Minis, и был позаимствован приём с игровым полем у Райнера Книции (Ingenious).
Э: Могу со стопроцентной уверенностью заявить, что вдохновился я игрою ККИ «Берсерк». Одна из моих самых любимых настолок. Ведь и «Легенда» была создана, как клон «Берсерка». В работе над «Братством Девяти» для нас было важно максимально-реалистичное воспроизведение свойств бойцов. Насколько это возможно в настольно-игровом варианте. То есть, если это лучник, то «стреляет» он дальше всех, но в ближнем бою слабоват. И вместе с тем мы старались не перегружать правила, сделать их простыми, но интересными. Отчасти, простота правил и несложная механика игры обусловлена возможностью дополнений к игре в будущем (дабы не перегружать механику).
Изменились ли кардинально правила со временем, и если да, то как?
М: Со временем корневой механизм игры не поменялся, тестирование показало, что добавлять-то в общем и нечего. Но постоянно приходят в голову всяческие дополнения к игре, которые мы может быть выложим, как PnP-вариант, или будем вкладывать во второе издание игры, если оно вообще когда-нибудь увидит свет.
Э: Основная мехника игры (придуманная нами с Максимом в соавторстве) осталась с самого начала. А вот дополнений к ней очень и очень много. Каждую идею надо продумать до мелочей и тщательно протестировать. Уже сейчас готов новый сценарий с небольшим дополнением, который через несколько дней будет опубликован на сайте игры в формате «распечатай и играй».
Сколько продлилась разработка игры?
М: Официальная дата начала работ над «Братством» в соавторстве — 8 марта 2009 года. Именно тогда мы с Эльманом договорились объединить усилия над проектом на одном украинском уже несуществующем игровом форуме.
Э: Год с небольшим интенсивой работы над механикой и оформлением игры.
Как долго искали издателя? И, если не секрет, к каким обратились прежде чем найти того самого? Были ли критерии отбора издателя, или были рады тому, что хоть какой-то из них согласился издать игру?
М: Издателя мы искали около месяца. В самом начале я разослал электронные письма «Звезде» и «Технологу», может, были и другие, но уже не помню. «Звезда» тогда не ответила вообще, а «Технолог» ответил отказом. Некоторое время спустя на форуме Юры Тапилина появился Артём Бартош, начальник маркетингового отдела «МКИ», с предложением о рассмотрении проектов настольных игр. Мы ему написали, и вуаля — дело дошло до финала.
Э: В этом вопросе, как я уже говорил, я полностью уповал на Максима. Был согласен с любым его решением. И, как видите, не прогадал.
Каков, если не секрет, авторский гонорар?
М: Авторский гонорар зависит от оптовых продаж «МКИ» и совсем небольшой. В принципе, мы с Эльманом его заочно потратили на покупку кучи экземпляров игры для подарков.
Э: Думаю, Макс подтвердит мои слова: мы совсем не думали о гонорарах и вообще о какой-либо прибыли. Даже после издания игры мыслей о том, чтобы заработать на игре, нет. Мы создали и смогли
издать игру, в которую сами хотели бы сыграть. Это тот самый случай, когда работаешь «от души и для души».
Остаётся только поблагодарить ребят за беседу, поздравить с изданием, а также пожелать им творческих успехов, а «Братству» — развития. Спасибо, Максим и Эльман!