![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... | |
![]() |
Идут сборы на BattleForge: Berserker |
Кооперативные битвы с искаженными скандинавскими боссами и монстрами с помощью р... | |
![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" | |
![]() |
Идёт предзаказ «Ла-Гранхи»! Пора вернуться на солнечную Майорку |
Предзаказ «Ла-Гранхи» открыт! Пора вернуться на солнечную Майорку crowdgames.ru/... |
Опытным любителям настольных игр порой достаточно лишь взглянуть на коробку, чтобы понять, что за игра окажется внутри. О чём нам может рассказать коробка с игрой Mansions of Madness, также известной в России как «Обитель безумия»?
Забегая немного вперёд, сообщим, что играть нам предстоит в игру «один против всех», в которой роль злых сил достанется одному из игроков (как правило, тому, кто лучше всех знает правила), а роль Сыщиков-исследователей — всем остальным. Игра предназначена для 2-5 игроков (наш опыт показывает, что чем больше — тем веселее), а среднее время партии составляет два-три часа.
Открыв коробку, мы обнаружим двусторонние тайлы для составления игровых полей, карты двух форматов (стандартные и уменьшенные, как это принято у FFG), большое количество токенов, а также фигурки монстров и игроков из нехрупкой пластмассы, которые при желании можно раскрасить.
Правила игры достаточно сложны, так что будьте готовы к тому, что разобраться со всем этим великолепием с ходу не удастся. Поэтому перед началом первой игры как минимум один человек должен внимательно изучить правила и — желательно — «попробовать» игровую механику, разложив игру и поиграв сам с собой (либо с другом).
Содержимое коробки: составное поле, пластмассовые миниатюры, большое количество карт и токенов
На стадии подготовки игрокам предстоит сделать выбор: кто будет играть «Хранителем» (т.е. выступит на стороне сил зла), а также по какому сценарию предстоит играть. Всего в игре существует пять различных сценариев-историй, каждый из которых имеет три различных варианта развития событий. Итого мы получаем 15 разных сюжетов. С одной стороны, не так уж и много. С другой — даже чтобы по одному разу отыграть все эти варианты, потребуется провести 15 вечеров — не так уж и мало!
В ходе подготовки к игре Сыщики займутся составлением игрового поля и выбором персонажей, которые отличаются характеристиками (сила, меткость, интеллект и т.п.), а также стартовыми предметами (при этом для каждого персонажа доступно четыре варианта распределения навыков, и, соответственно, разные стартовые предметы и специальные возможности). Хранитель тем временем выбирает одну из трёх карт цели (в которой содержатся условия победы той и другой стороны) и в соответствии с инструкцией Хранителя раскладывает на игровом поле карточки предметов, препятствий и подсказок. Вся эта информация до поры до времени остаётся неизвестной для Сыщиков.
У каждого персонажа есть четыре «вариации» с разными характеристиками
Таким образом, в начале игры Сыщики не только не знают, что они найдут в очередной комнате — полезный предмет или зря потратят время, — но даже не представляют (в отличие от Хранителя), что именно им нужно сделать для того, чтобы одержать победу.
Поиск этой информации — одна из их основных задач. При этом карты с текстовыми подсказками ещё нужно правильно расшифровать. Так, запах подгоревшей пищи намекнёт, что неплохо бы проверить кухню, а шум водопроводных труб подскажет сообразительным сыщикам, что следующую улику стоит поискать в ванной.
На практике такая механика нередко оборачивается большим количеством злорадного веселья для Хранителя. Так, довольно сложно удержаться от смеха, когда кто-то из игроков, сам того не ведая, помогает силам зла. Также возможны комичные ситуации, когда монстры не обращают внимания на игроков и занимаются «своими делами», а Сыщики пытаются сообразить, где же кроется подвох и что именно они должны сделать, чтобы остановить силы зла.
Комната покрыта свежей кровью. Вы едва смогли удержать в себе съеденный обед. Прямо поверх висящей на стене картины красными буквами написано: «Ты не можешь ему помочь». Нарисованная ниже кровавая стрелка указывает вправо.
Все сценарии имеют схожую структуру. Наши герои-Сыщики встречаются лицом к лицу с таинственной ситуацией: у заказчика расследования не выходит на связь партнёр по бизнесу, в старом монастыре происходят странные вещи, в посёлке стали пропадать люди и т.п. Прибыв на «место происшествия» и начав исследовать «нехороший дом», Сыщики обнаруживают, что им предстоит сразиться с силами, находящимися за гранью повседневной реальности. В зависимости от выбранного сценария, игрокам предстоит встреча с зомби и маньяками, приверженцами древних культов и ведьмами, древними созданиями и подземными жителями.
Знакомьтесь: хтонианец и культист. Карточки с характеристиками монстров вставляются прямо в пластмассовые подставки.
Игроки ходят по очереди — Сыщики, затем Хранитель, затем снова Сыщики и т.д. При этом у Сыщиков, как правило, есть не так много возможностей: за один ход они могут совершить два перемещения и одно действие (исследовать комнату в поисках ценных предметов, оружия или подсказок, атаковать монстра, попытаться решить загадку-паззл, применить один из предметов и т.п.). У Хранителя возможности куда более обширны. Каждый ход он получает токены угрозы (по числу Сыщиков), которые может тратить на различные гадости: вызов и перемещение монстров, оживление мертвых, поджог комнат особняка, либо погружение помещений в темноту, «покупку» карт, дающих ему новые возможности и т.д. Монстры, как им и положено, могут атаковать Сыщиков (а могут, напротив, оставить их в покое, если это на данный момент выгодно Хранителю), огонь и темнота усложняют проверки тех или иных навыков, в общем, практически любое действие Хранителя усложняет жизнь остальным игрокам.
Сыщики сражаются с последователями культа. Дедушка с палочкой уже нанёс 2 повреждения своему оппоненту.
Однако и это ещё не всё. Для того, чтобы Сыщики не чувствовали себя излишне спокойно, у Хранителя есть возможность действовать во время хода Сыщиков, играя на них карты Мифов. Многие из этих карт разрешено использовать только в определённых ситуациях. Например, только в маленькой комнате у персонажа может случиться приступ клаустрафобии, а упасть с лестницы Сыщик может только в том помещении, где она есть. При получении достаточного количества повреждений или при достаточно сильном испуге (рассудок игрока от увиденных ужасов повреждается точно так же, как и его здоровье), Хранитель может вручить игроку карту Травмы, избавиться от которой будет не очень-то просто. Такая карта с достаточно большой вероятностью будет портить жизнь Сыщику до конца игры. Так, персонаж со сломанной ногой не сможет перемещаться с обычной скоростью, ослепший или оглушённый не будет достаточно адекватно ориентироваться или стрелять, а следовательно чаще будет заваливать проверки в бою или при уклонении.
Заклинивший замок — довольно несложное препятствие. Достаточно пройти проверку на силу и выбить дверь.
Что касается повреждения рассудка, то тут Сыщиков начинают одолевать различные фобии. Один начинает бояться темноты, другой будет пугаться собственного отражения в зеркале, третий вдруг заболеет клептоманией и начнёт воровать предметы у своих друзей, а окончательно сошедшие с ума персонажи даже могут покончить жизнь самоубийством, не выдержав окружающих их ужасов. К счастью, в большинстве случаев это не будет означать, что игрок больше не участвует в расследовании: ему всего лишь предстоит выбрать нового Сыщика, который займёт место погибшего и появится в стартовой комнате.
Исключение — эндшпиль, самый конец игры, когда решается, кто же победит. На этом этапе «погибшие» игроки могут лишь сопереживать оставшимся в живых товарищам. А сопереживать будет чему: нередко возникают ситуации, когда для победы одной из противоборствующих сторон достаточно продержаться лишь несколько ходов. В другом случае Сыщики могут внезапно узнать, что они уже сделали всё, что могли, и теперь их задача — сбежать из проклятого места, причём чем быстрее — тем лучше.
Вконец запуганный Сыщик до конца хода оказывается во власти Хранителя. Кто знает, что тот заставит его сделать?
Наконец, ещё один фактор, влияющий на ход игры — это время. Каждый ход Хранитель обязан поместить токен времени на карту Событий. При накоплении достаточного числа токенов (3-5 штук), карта открывается, и случается... а вот что именно случается, зависит от того, как далеко продвинулись Сыщики в своём расследовании, и от того, какой вариант развития событий выбрал Хранитель в начале игры. Иногда нерасторопные игроки рискуют получить какой-либо штраф за свою медлительность, в других случаях происходят события, не связанные с прогрессом игроков.
Середина игры: Сыщики сражаются с монстрами, во дворе пылает пожар, на поле много неисследованных помещений.
Система боя и прочих проверок (например, проверки, испугался ли Сыщик монстра, вошедшего в комнату) организована с помощью кубика d10 и карт с описанием возможных боевых ситуаций. При столкновении игрока с монстром Хранитель берёт одну из трёх колод, соответствующих типу монстра (гуманоид, животное, неведомая тварь), после чего ищет карту с текстом, соответствующим типу оружия, которое есть у игрока. Текст на карте определит, какую проверку должен пройти игрок. Так, если Сыщик атакует монстра с помощью топора, то ему предстоит проверка на силу, а обладатель огнестрельного оружия должен будет пройти проверку на меткость. Однако бывают и исключения: например, монстр может ринуться в контратаку, и тогда владелец пистолета будет бросать кубик уже не на меткость, а на силу воли, которой должно хватить, чтобы хладнокровно прицелиться и не выронить от испуга оружие. Для улучшения результатов бросков разрешается тратить токены навыков (Skill Point), которые прибавляют к броску кубика показатель удачи (Luck) персонажа. Однако ресурс этот весьма ограничен, и распоряжаться им нужно с умом.
Монстры, которые вступают в игру, также содержат сюрпризы: одинаковые с виду создания имеют немного отличающиеся характеристики, которые становятся известны не раньше, чем случится боевое столкновение с монстром. Мелочь, а приятно.
По ходу игры Сыщикам предстоит не раз обсудить свой план действий: одни персонажи лучше проявляют себя в бою, у других больше ходов для решения головоломок-паззлов, которыми закрыты практически все ценные предметы и подсказки, третьи особенно успешны в применении заклинаний и обращении с оккультными предметами. Правильное распределение ролей и активный обмен предметами — залог успеха в игре за Сыщиков.
Все мы знаем, что случается с персонажами фильмов ужасов после того, как один из них произносит фразу: «Давай разделимся». Разделить Сыщиков и разделаться с одним из них, пока остальные спешат на помощь — одна из выигрышных (но далеко не единственная) тактика Хранителя.
Какие впечатления остались у нас от игры? Исключительно положительные. Крайне интересной показалась находка со скрытой для Сыщиков задачей. Это позволяет держать игроков в напряжении почти всю игру.
Из недостатков можно отметить «просадки» по ходу игры во время сборки паззлов. Некоторыми игроками высказывалось мнение, что паззлы портят игру, излишне замедляя её ход и заставляя игроков скучать, пока один из них пытается собрать головоломку.
Даже такой несложный паззл способен надолго задержать Сыщика с невысоким показателем интеллекта
Второй минус — ограниченное число историй-сценариев. Пять историй всё-таки остаются пятью историями, даже если у них разные концовки. Не факт, что в одной и той же компании удастся с интересом отыграть все 15 вариантов, а создание собственных историй на основе имеющихся — удовольствие не для всех. Конечно, на помощь могут прийти дополнения, но их придётся докупать отдельно. В общем, будьте готовы к тому, что ресурс реиграбельности ограничен. В Mansions of Madness не получится играть бесконечно. Впрочем, этого и не требуется: потраченные деньги игра отрабатывает на все 100%, особенно если человек, играющий за Хранителя, окажется не только хорошим игроком, но и хорошим актёром, способным с выражением зачитывать художественный текст и всячески «поддерживать атмосферу». Если вашего знания английского языка для перевода текстов «на лету» недостаточно — не беда. Переводы всех карт легко найти в Интернете, после чего достаточно распечатать и вставить их в кармашки-протекторы с соответствующими картами.
Миниатюры можно раскрасить самостоятельно
В качестве приятных бонусов стоит отметить наличие специальной программы для Android, позволяющей следить за психическим и физическим здоровьем персонажей, а также автоматизировать процесс вытаскивания карт во время боя (приложение так и называется — Mansions of Madness).
Фигурки сыщиков можно использовать и в других играх «лавкрафтовской» серии от FFG. Так, персонажи совпадают с некоторыми персонажами из игр Arkham Horror или Elder Sign.
И последнее: для более удобного хранения компонентов игры желательно обзавестись специальным кейсом или набором коробочек/пактиков (оригинальная коробка, увы, не справляется с задачей сортировки карт и токенов), а перед началом игры не забудьте скачать с официального сайта FFG и распечатать последнюю версию FAQ. В нём содержатся ответы на ряд вопросов, которые неизбежно возникнут уже в первой же игре.
Желаем вам страшного вечера!
P.S. В оформлении статьи использованы фотографии с сайта boardgamegeek.com.