Оценка пользователей
6.7020
Оценить:
-

※ ВзвесТестЛаб ※ Период воюющих царств

 

 

 

 

Авторская колонка JEANS-FREE

 

джинсА — это публикация, которая содержит в себе скрытую рекламу, но при этом выдаётся за личное мнение автора или за отрешённый, не имеющий прямого отношения к рекламируемому объекту, отчёт. Во время описания игры Юрия Журавлёва «Ардайро» у меня не возникало мысли делать акцент на этом аспекте, но так сложились звёзды, что сегодня у меня отчёт по игре пользователя с никнеймом Kahag...

 

Всё, о чём пойдёт сегодня речь, — результат лично моего интереса, выбора и персонально моего мнения. Ни с кем не согласованного, никем не инициированного. Во всех подобных вопросах и вообще в своей деятельности я стараюсь занимать позицию Конструктивного Вариативного Нейтралитета и пока что мне это удаётся.

 

Данный обзор — результат двухнедельных раскопок по игре и мои мысли по этому поводу.

 

 

Пустим по залу дымок...
...и приступим.

 

 

Лирическая завязка

 

Сегодня, ребятушки, у нас в обзоре трогательная история о юной красавице Несисиль и юноше Ясенкуе. Как-то раз сын правителя одной из земель отправился на прогулку верхом. Проезжая вдоль ручья, служившего границей с соседним царством, молодой Ясенкуй заметил дев на другом берегу, стиравших цветастые кимоно. Их задорный смех привлёк его внимание, он спешился и наблюдал из-за кустов за ними. Но ветка под ногой предательски хрустнула, девушки приметили его и с визгом убежали прочь. Осталась лишь одна — не испугавшаяся Несисиль. Она неспешно, с горделивым и игривым видом выкрутила воду с мокрого кимоно, сложила бельё в плетёную корзиночку и медленно удалилась прочь. Ясенкуй провожал её горячим взглядом и даже после того, как её розовая пижама скрылась за бамбуковой рощей, ещё долго стоял на берегу.

 

Так впервые встретились сын и дочь правителей соседних царств. Их знакомство переросло в жаркую любовь, но у судьбы свои планы. В страну пришла война. Ещё вчера добрые соседи стали вдруг врагами и не передать словами горечь, которой наполнен был день, когда на поле битвы лицом к лицу оказались два боевых отряда: под предводительством Несисиль и под командованием Ясенкуя...

 

 

Об игре

 

Абстрагируюсь от персоналий, включаю «режим игрока» и остаюсь наедине с впечатлениями от игры.

 

 Gamer mode
 Mecanic mode
 Designer mode

 

В обзоре рассматривается игра Олега Макаренко «Период Воюющих Царств: искусство войны».

 

Участники игры выступают главами царств и их задача — завоевать чужие земли, установив на них свою власть. Действие разворачивается на поле, разделённом на местности. На поле используются боевые жетоны и жетоны поселений. Каждый правитель получает в управление одно или несколько царств, стартовые жетоны, набор карт и в процессе игры расширяет владения путём захвата земель, объявляя их своими провинциями.

 

Процесс приготовления к основному игровому процессу заключается в начальной расстановке жетонов на поле и формировании колоды карт.

 

Вот пример начальной расстановки сил. Я в фотошопе приблизительно прикинул результат, получаемый после приготовлений игроков к войне. Такая массовка (или около того) будет всегда: и при игре вшестером и при игре вдвоём. При игре всемером в игру вступит ещё одно царство, которого сейчас нет на поле:

 

 

Чтобы захватить пустующую землю, нужно зайти в её границы боевым жетоном, после чего можно построить поселение. Земля становится провинцией, во владении захватившего её игрока. Чтобы захватить уже занятую провинцию, необходимо штурмовать поселение врага, размещённое на ней. В результате удачного штурма поселение будет либо уничтожено (деревня), либо захвачено (город снижается до крепости, крепость — до деревни) и «перекрашено» в поселение нападавшего.

 

Армия правителя на поле — это боевые жетоны трёх видов: лёгкий, средний, тяжёлый. Армия правителя в картах — это разделённые на две стопки 18 карт, семь из которых находятся в руке, остальные рубашкой вверх формируют личную колоду игрока. После каждого боя в зависимости от ситуации происходит лёгкая ротация между рукой и личной колодой. Как правило: одна-две карты.

 

Возможности добирания карт из основной колоды:
• во время «специального» пропуска хода (когда все боевые жетоны правителя находятся в границах его провинций);
• если «куплена» (отдаёшь три карты из личной колоды в общую) тактическая карта «Золотая шахта» (эффект: перед каждым ходом берёшь одну карту в личную колоду);
• в случае удачного штурма.

 

Ситуации сброса своих карт в общую колоду:
• в результате проигрыша боя;
• в качестве оплаты за применение эффекта тактической карты.

 

Сражение между атакующим и защищающимся представляет собой поочерёдное формирование трёх боевых пар из карт в руке. В боевой паре верхняя карта выступает картой с набором модификаторов, которые могут либо сыграть в бою либо нет; нижняя карта выступает участницей мини-сражения по типу камень-ножницы-бумага (КНБ). Чистого КНБ (в классическом понимании процесса) не получается, поскольку игроки вскрывают карты не одновременно, а по очереди. То есть тот, чья очередь составлять ответную боевую пару, видит «камень» соперника и может подобрать из своих карт «бумагу» на него (если конечно есть подходящая карта).

 

На картинке показан пример ситуации во время сражения и одна боевая пара из трёх. «Жёлтые точки» на картинке будут упоминаться ниже в тексте.

 

 

Таким образом из семи карт руки шесть уходят в бой, а оставшаяся может быть использована как резерв для замены собой одной из карт в уже сформированных парах. После того, как боевые пары выставлены, сравнивается сумма модификаторов в каждой паре. Тот, у кого сумма в боевой паре больше, получает балл. Кто выиграл по баллам, тот и победил в сражении. Балансиром для случаев с ничьёй служит переходящая «Карта равновесия».

 

 

Перечень действий, которые происходят на игровом поле во время игры:
• передвижение боевых жетонов;
• установка новых боевых жетонов (за сброс карты из личной колоды);
• установка поселений на незанятых землях (если в границах местности есть боевой жетон игрока + сброс карты из личной колоды);
• улучшение поселений (за сброс карты или двух из личной колоды);
• сражения (армия на армию) и штурмы (армия на поселение).

 

 

 

Взвешивание

 

Тестирование показало, что в игре уравновешенная механика. Подразумевается, что учтены балансирующие моменты и нет перекосов, как например: у одной расы такой набор особенностей, а у другой — такой. Примерно восемьдесят процентов времени игры занимает проведение боёв (составление и сравнение боевых карт). Бой — вполне увлекательный процесс ввиду широкой вариативности и неоднородности.

 

 

Боевые жетоны

 

Боевые жетоны (в правилах они называются «армией», но я намеренно пишу «боевые жетоны», потому что в это же время «армией» называются и карты в руке игрока, а это путает) оставляют впечатление сыроватости, из-за того, что не использован весь потенциал данного элемента.

 

Вопреки первому подсознательному импульсу, жетоны — это не армия. Это всего лишь… жетоны. Метка на поле. Один из модификаторов для карт, которым отдана львиная доля разрешения исхода любого сражения. То есть, казалось бы: вот у тебя тяжёлая армия. Ты шагаешь ею по равнине. Ты грозен? Фиг там. Ты всего лишь кружок, перемещающийся по полю. Ты атакуешь ею (тяжёлой армией) лёгкую армию. И что на деле? «Тяжесть» и «лёгкость» — не более чем показатели для карт, которые на деле главнее типа боевого жетона и типа местности. Ну если перефразировать очень уж образно: атакует дракон верблюда и… проигрывает. Потому что на деле дракон — не дракон, а верблюд — не верблюд. Так же нельзя =_(

 

 

А всё потому, что сейчас картам отдано ВСЁ. Учёт проводимого действия (атака или защита), учёт местности, преимущество перед определённым родом войск, камень-ножницы-бумага… К примеру, атакую я в лесу боевым жетоном лёгкой армии боевой жетон тяжёлой армии. Казалось бы: вот он — стартовый отсчёт. Лёгкая армия в лесу должна иметь преимущество перед менее мобильной тяжёлой армией, настигнутой среди деревьев. Но вот по небу сходятся боевые пары карт и что оказывается? Что на самом деле боевой жетон лёгкой армии, согласно картам, — это панцирник или конница или катапульта, а среди карт за тяжёлый боевой жетон оказываются лучники или боевые монахи… Вот этот момент очень путает когда начинаешь разбираться и играть. Мол: “как же так?”.

 

Логичным для меня кажется модификация по снижению роли игровых карт. Оставить лёгкий механизм модификаторов для вариации стартового значения ЖЕТОНА. То есть основная армия — это как раз жетоны, а карты — вариации подмоги и калибровки ситуации. Мочат лучники (жетон) панцирников (жетон) в лесу, а тут к ним на подмогу пришли боевые монахи (карта) или конница (карта).

 

Я веду к тому, чтобы дать жетону значение Силы (например: жетон лёгкой армии — один, средней — два и тяжёлой — три) и зависимости от ландшафта. То есть: конница получает плюс силы на равнине, а лёгкая — плюс к силе в лесу, в то время как коннице в лесу — не сладко и модификатор может снижать стартовую силу на единицу. В такой интерпретации логика соглашается с тем, что да: всё по-чесноку. И глядя на поле уже можно прикидывать тактику и принимать решение о том, где стоит нарываться на бой, а где лучше самому устроить засаду.

 

Относительно ещё идей по жетонам: интересной кажется мысль по поводу возможности объединения боевых жетонов в один, но более сильного уровня: подошли к крепости с разных сторон и объединились в одну атакующую силу. Ну и соответственно возможность «дробления» на мелкие: разделились и окружили противника. Отталкиваться от предложенных стартовых показателей Силы. К примеру, два лёгких боевых жетона, каждый со значением «1Сила» могут объединиться в один средний жетон «2Силы». А боевой жетон тяжёлой армии со стартовой Силой «три» может раздробиться на два и один. Дробление принимать как ход с затратами на него соответственно определённого количества баллов хода. В этом случае действия на поле дополняются новыми интересными вариациями тактических ходов и «неожиданностей».

 

 

Карты армий и личная колода

 

При всей увлекательности процесса составления боевых колод и ротации в них вспомогательной картой... Нет, лучше не так. Не буду рассказывать с конца. Рассмотрим последовательно процесс с картами: от получения колоды и до финала сражения.

 

Итак, получаю я во время раздачи, которая проводится один раз — в начале игры, — 18 карт. Их нужно пересмотреть и отобрать семь карт, с которыми я буду начинать воевать. И вот прямо вот здесь, в этой точке игрового процесса, ещё до начала боевых действий, я залипаю и как баран смотрю на поле, не зная, с чего начать. Мозг пытается уцепиться за что-то, оттолкнуться от стабильной величины, чтобы начать строить стратегию, но землю ногами никак не нащупать. Я вспоминаю слова из комментария Hero_in-а о Каспарове, о длительных просчётах, комплексую, сжимаю зубы поплотнее и напрягаю мыслилку по-максимуму. В голове звучат слова о широкой вариативности действий и отсутствии рандома (в моей личной трактовке — синоним выражения «всё в твоих руках»). Выкатываю глаза, напрягаю извилины, смотрю на поле, на карты, встаю со стула, сажусь обратно и не могу никак найти ту отправную ниточку для начала клубка.

 

Рассмотрим, какие имеем входящие параметры в мозг?

 

Имеем жетоны на поле, которые (помним!) могут оказаться как атакующими, так и атакованными. У каждого жетона есть дальность хода. Допустим, мы способны воспроизвести в сознании все потенциальные точки, которых могут достичь наши жетоны во время первого же хода. В качестве ограничительного вектора выбираем агрессивную тактику, то есть: сразу в бой, в штурм, в грязь, в кровь, в мясо... Это даёт нам набор типов клеток ландшафта, например: за первый ход потенциально у нас может возникнуть набор из четырёх гексов равнины, двух гексов леса и двух гексов гор. Трое из боевых жетонов при этом за первый ход достигают соперника и могут их сразу атаковать, а пять боевых жетонов могут быть атакованными в следующий ход и должны защищаться.

 

Принято в мозг, с трудом ухвачено охапкой за уши, но нужно продолжать.

 

Итак! Мы сконцентрированы, мы не двигаемся и не отвлекаемся! Держим все эти тарелки в левой руке. Начинаем набирать тарелки в правую руку.

 

До текущего момента мы попробовали просчитать варианты боевых жетонов, а у нас ещё семь (например) жетонов поселений. Четыре из них — в области досягаемости ближайшего хода одного из противников, два — под потенциальным ударом второго противника. Их нужно защитить и не забывать про ландшафт, на которой они все находятся, поскольку ландшафт — один из модификаторов на картах!

 

Теперь, в акробатическом мозговом этюде, мы внедряем в формулу наше знание о том, что это всё — просто жетоны. Основная судьба сражения — в руках карт. И их нужно отобрать. И только семь. И чтобы это был лучший выбор! И чтобы подошли и для атаки и для сражения!

 

Допустим, мы отберём вот эти конкретные семь карт для первого хода. Делаем первый ход, первое сражение и… нас побили, потому что в карте есть параметр, зависящий не от тебя, а от того, какие карты у противника (жёлтые точки на картинке выше)!

 

Тарелки рушатся на пол, ты — ошарашенный — весь в супе, лапше и осколках. И тут наступает Откровение (реально — должен прозвучать звук лопающейся струны. Вот он: Пиу-иу-иу-иу-иии): никакого просчёта наперёд невозможно. Он просто физически невозможен, потому что невозможен математически, поскольку в формуле всегда (!) присутствуют неизвестные, которые не просчитать.

 

Это в шахматах все фигуры — на поле и ты можешь просчитать ходы. Вот там рандом минимален, да. Если бы здесь игроки играли в открытую картами армий — ты видишь все варианты и вот можно ПОПЫТАТЬСЯ включить «режим Каспарова». Чтобы понять сложность требуемого прогноза представим на мгновение, что в правила шахмат внесены уточнения, касающиеся:
- того, с какой клетки ходит фигура (чёрной или белой);
- в каком направлении производится ход (к игроку, от игрока, параллельно);
- какая фигура соперника окажется на расстоянии атаки...

 

После того, как Истина тебе открылась, в тот момент, когда тебе нужно выбрать семь карт, ты... тупо сбрасываешь всё не боевое, крестишься и отдаёшься на волю случая.

 

Здесь я оставлю ремарку.

 

Чего это я так разошёлся в этой главе? Дело в том, что я принял на веру обсуждение (#) в карточке игры, которое убедило меня в том, будто данная игра — с минимальным рандомом. Я так и брал её в руки — с этой мыслью, даже не помышляя о том, чтобы поставить полученные сведения под сомнения и «опустошить кубок».

 

Удерживаемое в голове «отсутствие рандома» на деле привело меня к совершенно противоположному выводу. Игрок оказывается в таком неописуемом Рандоме, что становится грустно. И грустно (внимание!) вовсе не от того, что ты в рандоме. А от того, что надежды-то особой нет. От жетонов на поле мало что зависит, после любого сражения с любым исходом происходит довольно вялая ротация карт в руке. При чём из-за широкого набора факторов (некоторые из которых — непредсказуемы), от которых зависит исход следующего боя, предугадать или подготовиться ты не можешь никак. Сама по себе ротация — это сброс одной (или двух) карт с руки и добор верхней карты из личной колоды, в которую ты сбросил... что? Ну же! Отматываем назад, вспоминаем — что мы туда сбросили? «...тупо сбросил всё не боевое»... Так то. И после первого же сражения это «не боевое» начинает постепенно выплывать к тебе обратно.

 

И не будет новой раздачи, которая пересортирует тебе колоду, не будет возможности живо сбросить свои карты и получить «свежего подкрепления». Пусть это подкрепление окажется не лучше, но по крайней мере надежда-то будет. А получается, что ты не управляешь даже надеждой: новых карт если и ждать, то долго и не от чего оттолкнуться, чтобы составить грамотную боевую колоду.

 

Да, соглашусь: следует отметить тот факт, что каждая карта имеет такой широкий набор модификаторов, что может в зависимости от ситуации быть как провальной так и супер-выигрышной. Вот буквально только что в предыдущем сражении она была ни к селу ни к городу и вдруг бац: прям золотая карта. Но печаль в том, что этот процесс совершенно не управляем… при всём отсутствии рандома.

 

Есть один момент, который я могу назвать «минимальным рандомом». Когда во время сражения ты уже знаешь:
• на каких гексах местности стоят боевые жетоны;
• атака это или защита;
• тип боевых жетонов, участвующих в сражении,
оказывается, что максимально выгодная для тебя комбинация из семи карт руки — одна (ну максимум две). При чём, после беглого анализа она становится очевидной сама по себе. Вот здесь да: шага влево-шага вправо быть практически не может. И здесь камень-ножницы-бумага прибавляют лёгкий рандом в очевидную ситуацию, от чего порой выигрываются сражения.

 

 

Альтернативный сеттинг

 

Без лишних споров во внутрилабной викторине победил сеттинг про предвыборную гонку. Чтобы придать сеттингу индивидуальность и выделить его среди не очень приятных любому нормальному человеку ассоциаций, назовём сеттинг «Предвыборный Гон». Представляется без картинки по понятным моральным и этическим причинам.

 

Итак, каждый игрок — это некий теневой олигарх. В игре он представлен двумя-тремя претендентами в предвыборном гоне (карты царств). Точнее он ими не представлен, а даёт бабло на предвыборную кампанию ;) и реально воюет с другими олигархами. Жетоны поселений — это предвыборные штабы. Боевые жетоны — это маркетинговые агенты. Приезжает такой агент в пустующую местность и закладывает там предвыборный штаб. Если же нужно выбить конкурента с территории, приезжает и вызывает... кого? Правильно: группу артистов (карты в руке). Аттракцион на все случаи жизни. Те приезжают ну и у кого слаще джиги-джиги–дзаги-дзаги, тот и переманивает электорат и поднимает свой флаг над предвыборным штабом. Как в жизни, прям точка в точку...

 

 

Хоумрулы

 

Всё. Выключаю режим игрока, включаю режим механика с горелкой

 

 Gamer mode
 Mecanic mode
 Designer mode

 

По ходу дела, первый музыкальный трек уже отыграл. Зарядим чего-то по-бодрее:

 

Импульс в зал...
...и продолжим.

 

В ситуации, описанной выше, не могли не возникнуть хоумрулы. В обоих хоумрулах априори заложено моё уточнение, при котором боевые жетоны получили показатели Силы и модификаторы относительно ландшафта.

 

 

Хоумрул первый

 

Игрок при раздаче получает свои 18 карт, 12 оставляет себе а остальные сбрасывает в общий сброс. Личной колоды нет — есть только 12 карт в руке. Во время сражения для составления боевых пар он может пользоваться любой из двенадцати карт. В любой момент, один раз за сражение, он может заменить одной из не выставленных в бой карт карту в боевых парах (по тому принципу, по которому сейчас работает седьмая карта).

 

И разрешить другим игрокам мочить того, на кого напали. Как в игре в Дурака: подбрасывать боевые пары, пока у защищающегося есть из чего составлять свои. К примеру, нужно сопернику надломить врага, чтобы у того боевые жетоны стали обратной стороной (состояние разбитая армия) и он в свой следующий ход его добил. Или крепость разбить до деревни и в свой следующий ход банально сжечь её без боя.

 

После сражения каждый забирает обратно выставленные пары, сбрасывает в сброс любые четыре карты и добирает четыре из общей колоды.

 

Если игроку нужно активировать тактическую карту, он открывает её и ложит сверху три свои карты (у него остаётся восемь — хватит для составления четырёх боевых пар). До своего следующего хода он играет с таким ограниченным составом армии, потом сброс, отложенный на тактической карте, сбрасываются и игрок добирает из общей колоды снова до двенадцати.

 

 

Хоумрул второй

 

Отматываем плёнку назад до момента первой раздачи — в начале игры. Абстрагируемся от игры в виртуальную реальность для пользы осмысления.

 

Я — правитель, которому нужно вымочить соседние царства и установить там свои провинции и власть. Я объявляю набор в армию. Приходит толпа добровольцев (18 карт).

 

Я начинаю их опрашивать:
— Что ты, мой мускулистый подданный, умеешь делать?
— Я — каменщик, умею строить крепкие стены.
— Нормалёк, пойдёшь в защиту крепости, проходи. Следующий! Тааак-с. Что ты, мой злой подданный, умеешь?
— Я умею хорошо биться, повелитель! Дай мне только саблю в руку, я их всех..! Я им глаз..! Я им жо...
— Вау! Понял, понял! Красава! Пойдёшь бойцом в спец-отряд...

 

Развеиваем дым фантазий, возвращаемся к игре.

 

У меня 18 карт. Я формирую из них две колоды:
• семь карт для тех случаев, когда я буду атаковать — колода атаки;
• семь карт для тех случаев, когда нужно будет защищаться — колода защиты.

 

Колоды я использую исключительно по прямому назначению: стоит располагать их так, чтобы соперники понимали, что я не схитрил и не играю в атаке защитной колодой из-за того, что мне по модификаторам (вдруг) выгоднее сыграть ею.

 

Остаётся четыре карты, которые я сбрасываю в отбой. После сражения я беру из общей колоды четыре карты, могу провести абсолютно любую ротацию. Отделяю снова четыре карты и сбрасываю их в отбой.

 

Если мне нужно сыграть тактическую карту, она должна быть среди тех четырёх, которые предназначались в сброс. Я открываю тактическую карту, а три оставшиеся карты кладу сверху. Один ход играю без добора свежих карт, дальше — как обычно.

 

 

Послевзвешивание

 

Лирическое тематическое отступление.

 

Когда обзор уже был готов к публикации, мне вдруг пришла хорошая тематическая ассоциация по игре. Ровно год назад у нас с супругой и сыном был лёгкий галоп по Европе. Мы всё планируем и делаем сами. Никаких агентств и агентов. Общественный транспорт, общественные магазины и кафе, никаких (по возможности) такси. Подготовка проводилась в марте (за два с половиной месяца до поездки) и к её концу у нас были: проплачены все гостиницы во всех странах маршрута, получены бумажные письма с подтверждением бронирования; куплены билеты на самолёты-поезд-автобусы; распечатаны расписания внутреннего рейсового транспорта, составлена подробная дорожная карта. Короче: никакого рандома на входе.

 

В результате: по приезду в Киев мы большую часть дня отгуляли по городу и добрались до хостела в конце дня. Нам сказали, что они не знали, заселимся мы или нет (а через буккинг им почему-то не доступны номера наших телефонов) и теперь наше место занято. На следующий день рейс самолёта задержали на три с половиной часа и в Польшу мы прилетели уже в полночь, а потому ни о каком рейсовом автобусе речи уже идти не может (а аэропорт «Катовице» реально — в лесу, за 90 километров от одноимённого города).

 

В Праге пол дня было солнце, а полторы сутки лил дождь (за два с половиной месяца погоду же никто не может предсказать) и как оказалось потом — это было началом наводнения по Европе, которое началось через два дня после того, как мы уехали (кто следил в том году за новостями — тот вспомнит).

 

В Вене мы чуть не пропустили автобус в Будапешт, потому что оказалось, что он забирает людей прямо по проспекту. Ни остановки, ни автостанции — просто длинный проспект и возле дома с определённым номером останавливается проходящий автобус, выгружает одних пассажиров — из Чехии и загружает других — в Венгрию. Сидим мы значит на вокзале, едим в китайском ресторане, поглядываем на электронное табло и тут до меня доходит, что уже как бэ двадцать минут до отправления, а на табло нашего автобуса нет. Открываем навигатор, определяем точное местонахождение, бросаем еду и бежим.

 

В Будапешт мы приехали за пол часа до закрытия метро, а ехать нам — через пол города. Кирилл серьёзно хочет в туалет, потому что мы шесть часов ехали и по дороге нормально так перекусили. В вагоне метро с нами — какой-то стрёмноватый венгр: полу-цыган, полу-байкер в коже и с косичкой. Я обращаюсь к нему за помощью, потому что название метро, которое на карте гостиницы, — устаревшее и его на схеме станций нет. Венгр тыкает нам пальцем в карту и мы расходимся по местам. Едем. Вдруг венгр вскакивает, машет мне и (замерев, слушает объявление за дверьми) быстро показывает, мол: «пошли, пошли, быстро!» Мы срываемся за ним. Он проводит нас на другую ветку, садится вместе с нами в вагон, мы проезжаем до нужной остановки, выходим из поезда, идём вместе с ним по подземному переходу мимо рядов спящих на полу бомжей, выходим на улицу и (это ппц) за нами звучит сигнал и задвигаются на ночь ворота-жалюзи метро.

 

Венгр плохо ориентируется в этом районе — видно, что он ехал не сюда, рассматривает карту, указывает пальцем в ту сторону, где, по его мнению, наша гостиница, закуривает сигарету и неспешно уходит в ночь, засунув руки в карманы. Дай Бог тебе, незнакомец, долгих и счастливых лет жизни.

 

Мы находим гостиницу — двери закрыты, нигде не светится ни окно. Кирилла прижимает уже так, что глядя на него сжимается сердце. Он по-мужски молчит, но из глаз начинают сами собой течь слёзы. Эпизод для фильма — потрясающий. Мурашки по коже. В звонке — записка на английском, адресованная мне. В общих чертах: «Алексей, если вы добрались до гостиницы, используйте для кодового замка код, который мы отправили вам СМС-кой или позвоните по такому-то номеру. Ключ от вашего номера — на рецепшене. Пожалуйста НЕ звоните в дверной звонок...». Моя мобильная карточка — не в роуминге. Я естественно звоню в звонок, но ничего не происходит. Я судорожно соображаю и вспоминаю про скайп. Ищу вай-фай. Недалеко от гостиницы на втором этаже — KFC. Он закрыт, но я нащупываю бесплатный вай-фай оттуда с одним делением (дай Бог им плюс в Карму для борьбы с МакДональдсом). Захожу в скайп, звоню на указанный номер, кого-то там естественно бужу, получаю шифр от замка и мы попадаем внутрь. У всех наконец-то облегчение, у Кирилла — буквально физическое.

 

Перед отлётом из Будапешта мы собираем вещи и я понимаю, что нам нужно будет сдавать багаж, потому что пока мы колесили насобиралось много баночного пива, колющие предметы и всё такое. А у нас проплачена только малая ручная поклажа. Если регистрировать багаж в аэропорту — это 50 баксов сверху. За полтора часа до рейса, перед отъездом из гостиницы я сажусь за смартфон, открываю свою бронь, редактирую и доплачиваю багаж…

 

В общем, получилось удивительное непредсказуемое путешествие. При всём отсутствии рандома на входе =)

 

Игра мне понравилась тем, что в ней есть основа, интересный движок с боевыми парами и есть что допиливать в направлении улучшения. Игра не скучная, но порой пока дойдёт очередь твоего хода успеваешь сделать гренки, натереть их чесноком, посыпать творогом и схрумкать, запив морковным соком.

 

Ситуацию на поле нужно исправлять, потому что каждое сражение — это рулетка. Прогнозировать что-то невозможно. Планировать — тоже. Тебя могут окружить со всех сторон тяжёлой армией, а тебе повезёт (или не повезёт сопернику) и ты всех их перемочишь. В какой-то момент все понимают, что что-то планировать невозможно и начинается череда непрекращающихся сражений с упованием на закон больших чисел.

 

«Период воюющих царств» — идеальная иллюстрация к статье «Всё дело в доверии». Если бы я был продюсером (от английского “produce”, а не пост-советского «отстёгиваю бабло»), я поступил бы один-в-один как Игнаций Тшевичек.

 

Хочется пожелать Олегу Макаренко терпения и выдержки... для доведения игры до готового состояния.

 

Ещё хотелось бы описать игру в режиме «глаза дизайнера», есть мысли на этот счёт, но на сегодня и этого достаточно. Перестаю злоупотреблять вниманием читателя, складываю материалы в папочку и на полку — в лабораторное хранилище.

 

Спасибо за внимание.

 

 

Ах да, чуть не забыл: Несисиль и Ясенкуй.
Как не сложно предугадать, на переговорах чувства взяли верх над логикой, что позволило впоследствии логике разглядеть несоответствие фактов. Дело в том, что вражда между соседними царствами возникла после того, как был коварно убит отец Несисиль а сыщики по следам убийцы нашли закопанную хакаму с нашивкой бойцов специального личного отряда отца Ясенкуя. Был сделан неверный вывод, который привёл к началу войны и кровопролитию. В результате повторного совместного расследования и серии допросов выяснилось, что это всё подстроила тайная служба северного соседа — правителя Нигуясе. Несисиль и Ясенкуй объединили свои армии и пошли к вредителю «в гости» — делать из него картофель фри.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Ser_vershitel написал 12 лет назад: # скрыть ответы
Тема для статьи!

Ser_vershitel написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Сори, запись ускакала без текста.

С удовольствием прочёл статью, спасибо.
Отдельно хочу сказать про оформление. Очень круто сделано!

Может запилите статью, как вставлять музыку, делать кликабельные меню(как в начале статьи), выделять цветом части статьи итд?
Дневники в общей массе возможно стали бы наряднее и симпатичнее. Думаю, не только мне было бы это интересно.

А ещё бы приложить шаблоны, чтобы скопировал, вставил в свой дневник и поправил содержимое - быстро и легко. Но это так уже, мечты )))

AlexeyGfi написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Запросто!
Принято. Вот тока с работой разгребусь и запилю, ноу проблем.
Спасибо за отзыв.

Ser_vershitel написал 12 лет назад: #

Вам спасибо за статью.
Ну и буду ждать гайд ))

1161D написал 12 лет назад: # скрыть ответы

С удовольствием читаю каждый раз ваши ревью. Этот не исключение)

AlexeyGfi написал 12 лет назад: #

Спасибо за визуализацию в ленте комментариев O=)
Череда экспериментов с идеями у меня пока закончилась. Рассказы отметаем, викторина может быть только на несложную игру, потому отметаем тоже. Писать обзоры по неизданным ПНП меня прёт особенно. Приведу в порядок записи в дневнике, разгребусь с работой и продолжу =)

Kahag написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Алексей, в откорректинованный вариант правил я внесу ваше предложение по игре в открытую (как одну из версий). ОК?

AlexeyGfi написал 12 лет назад: # скрыть ответы

В игре "Период воюющих царств" можете использовать любую идею из данной статьи.
Даю добро.

Kahag написал 12 лет назад: #

спасибо.

ThunderWolf написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Отличный анализ и написано хорошо - 10 баллов.
Действительно, об отсутствии рэндома и речи не идет.

Чтобы не судить только по вашему отзыву, прочитал правила и наткнулся на еще ряд странных особенностей игры:

1. "игроки изучают свои карты и делят их на две половины, одну из которых предлагают выбрать (неглядя) соседу слева."

Совершенно бессмысленное действие, только затягивающее подготовку к игре: карты в руке придется анализировать дважды. Да, ты теперь знаешь половину стартовой колоды игрока слева, но предсказать попадет ли хоть одна из них в те 7, которые игррок слева возьмет в статовую руку невозможно. А делить карты не на примерно равносильные колоды не имеет смысла - можно остаться со шлаком, отдав все сильные карты.

2. Дефицит карт армий. У вас не возникал? Множество действий оплачивается картами. Способ получить _одну_ карту из общей колоды - победить в сражении или простоять всеми своими армиями целый ход. Мне кажется расходоваться они будут куда стремительнее, чем накапливаться.

3. Рэндом при ротации карт между колодой карт игрока и общей колодой. Ты не глядя сбрасываешь верхнюю карту своей колоды при оплате действий (хотя логичнее было бы сбрасывать с руки ненужную), ты не глядя берешь карту с верха общей колоды и кладешь на свою. Что тебе пришло ты узнаешь лишь после следующей битвы. Впрочем, второе довольно широко применяется в колодостроительных играх, а вот рэндомный сброс, это явный недостаток.

4. Поддержка. Мало того, что правила не оговаривают, сколько карт поддерживающий берет в руку, так и совершенно непонятна мотивация, зачем кому-то кого-то поддерживать. Насколько я понял при этом карты, которыми поддерживали игроков меняют хозяина. А зачем мне терять карты, причем скорее всего сильные карты? Это и так самый востребованный в игре ресурс.

5. Строения. "Эффект карты строения распространяется на все провинции этого цвета." Нигде в разделе (да и на карте) не указано, что эффект здания распространяется только на игрока, сыгравшего здание. Просто недочет написания правил. Иначе бы здания теряли смысл: расплачиваюсь своими картами я, а плюшку получают все в областях данного цвета.

Kahag написал 12 лет назад: #

1. смысл деления карт в том, чтобы сбалансировать их;

2. в тестировании (правда, не очень большом) дефицита не наблюдалось. Ни у меня, ни (насколько можно понять по статье) у Алексея;

3. карточные игры, в принципе, предполагают рандом (хотя и есть некоторое количество таких игр с полной информацией). А вообще, хотелось бы, чтоб ваши претензии было последовательны: в первом пункте вы отрицаете необходимость выравнивания баланса драфтом, т. е. намекаете на равноценность карт - а в третьем, внезапно, находите, что карты принципиально неравноценны.

4. спасибо, что обратили внимание: за каждую единицу поддержки, может быть добрана одна карта. Что до мотивации: нет, в правилах прямо сказано: ". В этом случае [т. е. - в случае, если поддержка получена], после того, как игроками выложены по три пары сражающихся карт и разыграны карты резерва – игроки с поддержкой добирают карты с верха своей колоды и используют их, по очереди (или, если поддержка есть только у одного игрока – он действует один), как дополнительный резерв. Если в колоде игрока нет карт, достаточных для создания резерва – он, соответственно, их и не добирает.". Т. е., какую бы огромную (впрочем, максимум поддержки - 5 единиц) поддержку игрок не получил, если в его личной колоде нет карт, это ему ничего не даст.

5. "не указано, что эффект здания распространяется только на игрока, сыгравшего здание" - это самоочевидно (как и то, что карты имеются в виду не контурные), но уточню.

AlexeyGfi написал 12 лет назад: #

Спасибо за отзыв.

>>> Совершенно бессмысленное действие, только затягивающее подготовку к игре
===
Мы и играли без этого момента, я уже его просто не упоминал, поскольку суть обзора это не меняет, только текста прибавит.

>>> Дефицит карт армий. У вас не возникал?
===
Игра вдвоём, втроём — нет.

Kahag написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за тестирование и мнение, но хотелось бы узнать, сколько игроков тестили и кому понравилось, кому - нет (ведь, написанное мнение, как я понимаю, лично ваше)?

Также есть три дополнения:
1. в описании игры приведены некоторые неточности (например, добор карт из общей колоды производится, кроме описанных случаев, ещё после удачного штурма.

2. Вы немного не с того конца описываете нюансы армий: вас смущают ситуации, когда в армии одного типа оказываются части другого. Но, дело-то в том, что ни карты армий, ни ландшафт, на котором произойдёт бой, ни то, какая именно армия в бой вступит - не являются случайными событиями.
То есть, с точки зрения игровой логики, тут должен быть сделан упор на карты в руке (которые тоже называются армией, но вы правы, лучше подобрать для них другое слово), но в другом ключе: игроку предстоит, изначально, набрать в руку наиболее оптимальную комбинацию, а потом - маневрировать своими армиями так, чтобы эффективно реализовывать эти карты.
То есть, вот вы пишите, что лёгкая армия попалась в лесу, причём в ситуации, когда в ней камнеметалки. Но, с точки зрения стратегии игры, вы должны были бы (если собираетесь оперировать лёгкими армиями) набрать побольше лучников и боевых монахов, а, с точки зрения тактики - отводить тяжёлые армии (так, чтоб они охраняли ваши поселения), а, если ими, таки, пришлось драться - вот тогда только разыграть камнеметалку (лучше - панцирников).
В общем - разумеется, автор не должен указывать тестеру, как играть, но, в данном случае, как уже отмечено, вы слишком явно отнеслись к главному стратего-тактическому аспекту игры, как к случайному параметру.

3. Ну и (если уж хочется облегчённой версии игры), возвращаю ту версию, которая существовала ранее (но собирался её исключить):
играйте так, что личная колода игрока будет его армией; просто она лежит именно колодой, а, в момент боя, игрок набирает 7 верхних карт и сражается ею (после боя убирает их в личный снос, а когда колода исчерпывается - снос тасуется и образует новую колоду). Это даст возможность куда более быстрой игры, не настолько заточенной под планирование.
По крайней мере - эта версия рассматривалась ранее, но вы можете и свои хаумрулы использовать, конечно.

AlexeyGfi написал 12 лет назад: # скрыть ответы

>>> кроме описанных случаев, ещё после удачного штурма
===
Добавил в обзор.

>>> должен быть сделан упор на карты в руке...а потом - маневрировать своими армиями так, чтобы эффективно реализовывать эти карты
===
Даже в этом случае: допустим, я так и решил поступить: выдерживать определённую тактику в своих ходах боевыми жетонами. Пока я ждал своего хода, чтобы продолжить придерживаться этой тактики, на меня пяток раз напали и вся моя отобранная колода прокрутилась.
Повторю: «планировать что-то — невозможно...» с такой оговоркой: «... по крайней мере, не с моими умственными способностями».

>>> мнение, как я понимаю, лично ваше
===
Всё верно.

Kahag написал 12 лет назад: #

а каково мнение прочих тестеров?

Что касается вашей оценки уровня сложности игры, вообще-то, применительно к другим играм, их можно переозвучить, примерно, так:
"игра в дурака - очень сложная, так как в ней надо держать в голове 36 карт колоды, размышляя о том, что может оказаться в руках у противника"

или

"игра в шахматы - совершенно невероятно сложная игра, так как каждый ход в ней совершенно просчитываемо меняет игровую ситуацию и, перед тем, как сделать первый ход, надо представить собой всё возможное дерево вариантов и избрать тот из них, который ведёт к мату".

То есть - разумеется оба утверждения выше (как и ваше) - правильные на тысячу процентов. Но неправильна посылка - вы исходите из того, что игрок должен садиться за игру, умея всё это делать, а, если он не способен, значит с игрой что-то не так. В то время, как, на самом деле, всё наоборот - игрок садится за игру с ограниченными тактико-стратегическими и актёрскими способностями, нетренированной памятью и неумением комбинаторно мыслить, а играя - оттачивает все эти навыки.
Начать же играть можно на своём уровне; что до лично меня, то и меня (и, в общем-то, оппонентов) интересовало, в первую очередь, как наиболее оптимально распорядиться имеющимися картами (а также - обеспечить взаимодействие армий, поскольку атака с поддержкой почти обеспечивает успех) - и я думаю, ориентируясь на этот показатель, вполне можно достаточно эффективно приступить к игре.