Данная статья — заключительная часть обзора игры «
Период воюющих царств» (ПВЦ), написанная в «
режиме дизайнера» (начало статьи
тут). У меня давно лежал скачанный дизайнер-мод с различными обновлениями и фиксами, всё никак не доходили руки попробовать. Обзор по ПВЦ — хорошая возможность протестировать его. Игра на момент обзора представлена авторским макетом и ей ещё предстоит пройти через руки дизайнеров. Уверен: под контролем заказчика (Олега Макаренко), работа будет выполнена на все сто, а пока у нас есть уникальная возможность использовать материалы игры как пищу для размышлений и анализа.
Нахожу нужный файл с дизайн-модом, заливаю в свой мозг-интерфейс, распаковываю, активирую. Радужка глаз загорелась фиолетовым, пошёл процесс…
※ Колонка редактора ※ Долго. Нудно. О дизайне.
Вместе с набором файлов дизайн-мода идёт README.txt. Пока все транзисторы внутри прогреваются, поинтересуемся, что там пишут...
После активации дизайн-режима (я уже наблюдаю это по краю сенсорного экрана восприятия) появляется много сопроводительных надписей и предупреждений. Как в зале слесарно-сборочного цеха: таблицы-напоминания об униформе, о защитных очках от «стружка в глаз», о чистоте инструмента, о системе охлаждения резцов.
Чтобы не утомлять читателя, отмечу ключевые моменты дизайн-режима.

Gamer mode

Mecanic mode

Designer mode
#Дизайнер — это не тот, кто делает «красиво»: это тот, кто решает дизайн-задачи.
Оказывается, привычный нам ассоциативный ряд типа дизайнер=художник не является верным. Несмотря на то, что (и ноги, вместе с проблемами, растут как раз оттуда) сами дизайнеры себя так позиционируют. Большинство из них искренне верят именно в такую подачу, отчего страдают как сами они так и те, кто пожинает их плоды.
Людвиг Быстроновский (арт-директор студии Лебедева) в своей лекции «Дизайн дизайнера» приводит пример, которым доказывает, что все дизайнеры — лузеры. Квенцисс… Квинтэсс... Тьфу, короче зерно доносимой до слушателей лекции мысли состоит в неверном понимании дизайнером своего предназначения. Чтобы дальше в тексте отличать «неправильного» дизайнера от «правильного», я буду писать про неправильного — «ДИ-зайнер».
Рассмотрим предлагаемый Людвигом пример с водителем маршрутки. Ни в каком страшном сне, даже самому водителю, не приснится следующий сценарий: после того, как водитель довёз пассажира до остановки, он выходит и начинает расспрашивать того — понравилась ли поездка и что тот думает о ней. Красиво ли он проехал на светофор, достаточно ли элегантно пропускал «помеху справа», строго ли выдерживал угол в 90 градусов при повороте... Задача водителя — ехать по правилам, развозить пассажиров и придерживаться графика. Всё. Воспринимай каждый водитель себя как художника, наступил бы ад и ппц.
ДИ-зайнер же как раз допускает ошибку, которую не позволяет себе упомянутый водитель. Причисляя себя к касте возвышенных творческих художественных личностей, он не только опошляет каждое из этих высоких понятий, но и навлекает беды на свою голову. Вместо того, чтобы выполнять поставленные перед ним дизайн-задачи, ДИ-зайнер включает режим художника, создаёт субъективный шедевр и подаёт его как персональное видение мира, остро воспринимая на свой счёт осуждение и критику.
Дизайн-задач вокруг бесчисленное множество: подобрать оптимальную высоту для установки дверной ручки; разработать шкаф так, чтобы его можно было передвинуть с места на место, не попав после этого в больницу и не испоганив линолеум; создать игровое поле, которое способствует игровому процессу, а не отвлекает от него.
Дизайнер — это скорее «проектировщик», чем «художник». Дизайнер разрабатывает план (сценарий, график) решения определённой дизайн-задачи и следит за тем, чтобы этот план был выполнен исполнителями: графика — иллюстратором, композиция — верстальщиком, изготовление шрифта — шрифтовиком, отлив пластмассовой формы — производственным цехом, высечка — типографией и так далее. Дизайнер может замещать собой других исполнителей, но на это время он становится специалистом другого профиля.
Безусловно, одной из дизайн-задач может быть задача «сделать красиво» (а по-хорошему, «производство красивых вещей» должно быть вечной целью каждого, кто творит), но не наоборот. И никогда (!) задача «сделать красиво» не является главной в техническом задании. Даже если заказчик приходит за красотой, ему в первую очередь нужно определённое решение: вывеска, организация мероприятия, оформление открытия магазина.
#Функционал всегда должен ставиться выше оформления.
Природа, проектируя человека, сначала разработала функционал (скелет, внутренние и внешние органы), а затем начала работать над его внешним видом. Наша с вами уникальность (подразумевается «внешняя непохожесть») достигается изменением черт и форм внутри функциональной модели. Если страдает функционал — это уродство, инвалидность или отклонение от нормы.
Самолёт разрабатывают, учитывая его главную задачу — лететь, а затем уже украшают. Окажись вдруг, что чёрный самолёт летит лучше белого, их все рано или поздно стали бы красить в чёрный, а декоративное оформление выполнять с учётом этого ограничения.
Нож, топор, ножницы, бутылка, зонт, зубная щётка, чайник, лук для стрельбы имеют определённую форму не потому, что кому-то захотелось придумать вещь с подобным внешним видом, а потому, что именно такая форма обеспечила выполнение поставленных дизайн-задач. Да, безусловно: в результате эти предметы стали уникальными графическими (художественными) символами, но не потому, что так было красиво, а потому что это определено их функциональными особенностями.
#Преобладающее число дизайн-задач сводятся к устранению неудобств.
Например, мне неудобно, потому что я не понимаю, возле какого дома я нахожусь. Или неудобно потому, что у зубной щётки такой изгиб, что приходится слишком широко рот открывать. Или у чашки неудобное ушко и чашка ошпаривает руки…
Вот и сейчас — после того, как дизайн-мод начал интегрироваться ко мне в интерфейс, — я начинаю лучше замечать неудобности вокруг. Их замечает каждый, кстати. Это как маленький звоночек внутри: «Ой, как-то здесь не очень удобно», но многие настолько привыкают воспринимать окружающее как данность, что уже по привычке подстраиваются под объективное, даже не рассматривая мысли его улучшения. Процитирую Тёму (уж простите мне это), хоть и перефразирую своими словами: «полезно ставить под сомнение то, что вас окружает: здоровый скептицизм позволяет выявлять несовершенство мира, а значит всегда есть что улучшать».
Тематический оффтоп-пример про «звоночек»: игра
Знаменосец, фотография карт.
Смотрим верхний ряд — гуд. Смотрим нижний ряд и слышим тонкий голосок тревожного колокольчика. Не отмахиваемся, а прислушиваемся: о чём это он? Ага! Элемент в виде флага с мечами перебивается флагом в руке у рыцаря. Сильный эффект фирменного элемента разбавляется схожим на него объектом. Дизайнеру (или арт-директору) стоило бы просечь этот звоночек и попросить иллюстратора откорректировать картинку.
※ Поиск неудобств
Итак, смотрю я сейчас на игру в специальном дизайн-режиме и вижу неудобные мне моменты. Например, мне неудобно запоминать, какими жетонами я уже походил, а какими нет. Особенно, когда под твоим распоряжением десяток жетонов и за ход по три-четыре сражения. Приходит решение: расставлять на свои жетоны в начале хода фишки (или кубики) и по мере того, как жетон использован, снимать их:
Ещё я замечаю, что мне неудобно запоминать, сколько очков набрала по модификаторам каждая боевая пара. Потому что получается, что ты одновременно должен помнить какие числа уже получились и какие получаются при подборе новой боевой пары. Записывать? Не так удобно. Снова вспоминаем про фишки:
Кто-то возразит, что стоило какбэ это всё запоминать и тренировать память, но на каждое «увы» найдётся свой «отнюдь». Для целенаправленной тренировки памяти есть специальные мемори-игры. Всё, что может быть выгружено из мозговой оперативки, должно быть выгружено. Это освобождает вычислительные мощи мозга и повышает качество игрового процесса (тем более, если его сутью не является «запоминание»).
Вот отвлечёмся на секунду и представим себе, что на приборной доске автомобиля нет показателя бензина и приходится вычислять:
• сколько бензина было в баке на момент заправки,
• помнить заряженный объём;
• помнить показатели спидометра и по проеханным километрам прикидывать остаток топлива в баке.
А теперь, для усиления эффекта шока, уберём вообще приборную доску, но дадим водителю талмуд с формулами и примерами расчётов. А что — пускай тренирует память и вычислительные способности! Нефег соваться за руль кому ни попадя...
※ Форма боевых жетонов
Одним из неудобств может является не достаточно быстрая оценка обстановки на игровом поле. Для пущей корректности (и для формирования дизайн-задачи), я перефразирую так: «Необходимо проанализировать возможность улучшения восприятия игроками боевой обстановки на поле и предложить более оптимальное решение».
Взглянем на картинку-инсценировку одного из эпизодов игры. Предположим, что вы играете за жёлтое+красное царство. Задумайтесь, насколько быстро вы определяете, сколько у соперников поселений, сколько лёгкой армии, средней, тяжёлой? На какой местности они находятся (равнина, лес, горы). Кого удобно было бы атаковать, а от кого стоит отойти:
На секунду выделим себе, что время определения ситуации на игровом поле — это минуты, которые в результате могут вылиться в часы… которых могло не быть!
В чём можно увидеть неудобство?
1. В том, что жетоны поселений и жетоны армий — одинаковой формы и одинакового размера.
2. В том, что боевые жетоны разного типа отличаются лишь изображением (и чем сложнее его нарисует вдохновлённый гонораром художник, тем сложнее будет глазу сканировать ситуацию).
3. В том, что жетоны полностью покрывают символы местности и нифига не понять, гекс какого рельефа там, под жетоном.
Из описания неудобств формулируем предположения их решения.
1. Сделать жетоны армий отличающимися по форме от поселений. Почему именно изменять армию, а не поселения? Потому что поселения у нас не ездят по полю, а вот армия передвигается довольно активно.
2. Сделать жетоны разных типов армии отличающимися по форме друг от друга.
Идеальным вариантом представляется разделение армии и поселений на миниатюры и жетоны. Но допустим заказчик ставит задачу ограничиться полиграфией. Какие варианты можно предложить?
Поиграем с формой. Вот пример, на котором жетоны поселений остались как есть, а боевым жетоном подобрана разная геометрическая форма.
Вот как это будет выглядеть на поле. Тест: треугольник — это конница, как со сканированием обстановки сейчас?
Если заказчик выберет это направление, дизайнер разовьёт идею и в результате сравнительного анализа определится с точным размером жетонов, графическим наполнением и вариантами печати/высечки.
Или вот ещё вариант, при котором поселения — шестиугольники, а боевые жетоны — круги с особыми маркерами внутри:
Прикидка на поле:
Таким вот образом отрабатываются версии: предлагается-сравнивается, предлагается-сравнивается. Перебираемые дизайнером варианты в первую очередь призваны найти наилучшее решение сформулированной дизайн-задачи (устранение неудобства), а уже после этого — подбор наилучшего внешнего вида в найденном решении. То есть, если предположить, что заказчик принял в качестве направления последний вариант боевых жетонов, а на первой встрече настоятельно рекомендовал опираться на иллюстрированную энциклопедию о культуре самураев, то об этой книге мы вспоминаем только сейчас — после того, как решена дизайн-задача, а не наоборот: обвешиваемся сканами книги и пытаемся элементами из неё осыпать всю игру.
Дизайнер на этом этапе заручается гарантией типографии: не получится ли так, что неточная высечка (а наш глаз замечает даже долю миллиметра сдвига на таком размере, как жетон) убьёт все затраченные труды; насколько мелким может быть изображение. После этого формирует задачу иллюстратору (художнику), даёт макет жетонов, описывает ограничения и тот приступает к работе. Если художник убил своим рисунком всё дизайнерское решение (например: насыщенной графикой стёрто всякое различие между разными видами жетонов), дизайнер делает «но-но-но», объясняет ещё раз и художник рисует по-новой.
※ Игровые карты
Пофантазируем над тем, как может протекать процесс создания дизайн-решения по проектированию игровых карт для ПВЦ.
Самый продуктивный способ — определить все ограничения дизайн-задания и уже после этого найти то решение, которое ближе всего ложится к цели. Ещё одно заблуждение о том, что ограничения убивают на корню весь азарт и любое творчество. Ограничения — это волшебная субстанция, которая сужает варианты решения до такого узкого кольца, когда промахнуться мимо цели может только слепой или чудак. Но вместо того, чтобы красиво взвести курок и завалить очередную дичь, ДИ-зайнер рвёт на шее ворот рубахи, крича о том, что ему душно в этом убогом мире, ломает все ограничения и начинает палить куда угодно, только не туда, куда нужно заказчику.
А тайная суть ограничений в том, что против них не попрёт ни дизайнер ни заказчик. Это железный аргумент, который можно в удобный момент вытащить из кармана и отправить в отбой карту возражения, которой тебя атаковали.
Итак, перед нами колода карт. Автор принёс нам её на разработку дизайна. Пример карт:
Работаем над выявлением ограничений. Во-первых, есть макет, который прикинул и уже оттестировал автор. Измеряем и выясняем, что размер карт отлично ложатся в протекторы Pro 67*94 мм (используются также например в Зельевареньи, Игре Престолов, Манчкине, Эволюции). Итак, у нас есть начальный размер карт: 65*90 мм.
Далее: в колоде два вида карт — боевые и тактические (на изображении выше — две боевые, две — тактические). Чтобы быстрее их детектить, можно разделить виды карт цветом фона либо специальным символом.
Основа колоды — боевые карты. Выписываем все варианты, определяем, сколько максимум мест (слотов) нужно зарезервировать под указание параметра на одной карте.
Получаем такой набор составных элементов:
— изображение;
— название (самое длинное — «Наёмники Сюнну», по ним будем подбирать шрифт, остальные надписи — в их стиль);
— тактические маркеры (всего четыре, используется на картах от одного до трёх вариантов);
— маркеры ландшафта (всего три, используется от нуля до двух);
— маркеры преимущества перед другими картами: всегда +1 во время использования (на карте используется от нуля до двух вариантов);
— маркеры ограничения от типа армии (всего три варианта, используется от одного до двух вариантов);
— способность для механизма «Камень-Ножници-Бумага» (самая длинная фраза — «Осторожность: +1 против коварства», по ней и подбираем шрифт).
Получаем такую входящую раскладку:
Думаем, как это лучше всего расставить. Главные у нас — тактические маркеры. Всего четыре варианта. Можно дать так, как сейчас:
атака +1 / штурм +2
оборона +1
штурм +3 / против штурма +1 / атака –1
...но есть неудобство в сканировании глазом и скорости определения: какие карты лучше подходят для определённого случая. Особенно при игре в открытую — попробуй вычитать все фразы на картах соперника, да ещё если они вверх ногами к тебе. Останавливаемся на варианте, когда все четыре маркера зафиксированы на карте, с подсветкой тех, которые активны. То есть, если мне нужно быстро просмотреть, какие у меня сильны в защите, я просто просматриваю вторые кружочки. Или третьи — для определения, кто силён в штурме. Задача усложняется тем, что вариации баллов: от –2 до +2, то есть простой подсветкой не обойтись.
Макетируем, останавливаемся как на промежуточном варианте:
Тесты игры показывают, что игрок одновременно не может быть и в роли защищающегося и нападающего. Во время своего хода он всегда нападающий, во время ходов других игроков — защищающийся. При взгляде на черновик с тактическими маркерами мы находим одно удобство такого их расположения: карты не обязательно держать на столе в развёрнутом виде — их можно сместить одна на другую, в зависимости от того, в какой роли сейчас выступает игрок. Если он — нападающий, карты выкладываются с открытой левой стороной, иначе — с открытой правой. Экономия места на столе — до 30 сантиметром на игрока. В воздухе витают названия: боевая половина карт, оборонная половина карт. Только нужно маркеры переставить: штурм — к атаке, защита — к защите от штурма (придумываем замену для формулировки «Против штурма», либо просим автора дать более короткую фразу).
Однако вместе с этим (делением карт на боевую и оборонную половину) появляется и новое ограничение: боевая половина карт должна содержать полную информацию об остальных маркерах, чтобы не заглядывать под карты. Задумались, держим в уме и пробуем двигаться дальше.
Приходим, допустим, к такой графической концепции:
Карты напоминают щит, что прикольно. Для того, чтобы поместились картинки, можно взять карты по-больше: в запасе ещё есть большие размеры протекторов.
Показываем клиенту. Он либо принимает и мы уже двигаемся по этой ветке концепции, корректируя размеры, шрифты, композицию... либо хватается за сердце, наотрез отказывается и тогда мы откладываем идею с боевыми половинами карт, возвращаемся на шаг назад и идём в другую сторону.
У нас есть уже наработки, которые можно использовать. Приходим, допустим, к новому промежуточному варианту:
Ещё немного подумаем, слегка разовьём концепцию согласно того, что у нас уже есть, а именно: ландшафт на карте — это шестиугольник, боевые жетоны — специального обозначения.
Ещё чуток анализируем и понимаем, что тактические маркеры (атака, защита, ...) могут обойтись без подписи, если их положением подчеркнуть принадлежность индикатора к определённой тактике. Тем более, что в сражении играет один единственный, определённый маркер. Ещё чуток развиваем и приходим к такой композиции:
Показываем автору, аргументируем, пробуем, как считываются маркеры через стол, вверх ногами, в руке. Если концепция устраивает — тестируем, корректируем, дорабатываем, двигаемся пошагово вглубь... И только после того, как принято окончательное решение, подпускаем к работе иллюстратора.
Если же концепция не устраивает (то есть у автора имеются аргументированные «против») — выслушиваем замечания, анализируем и подбираем новый рабочий макет.
И так — до тех пор, пока не будет решена дизайн-задача. От общего к частному, постепенно сужая потенциальные варианты. И так — с каждой дизайн-задачей. В результате такой серии итераций мы получим работающий(!), аргументированный(!), индивидуальный(!) дизайн. Не крик в толпу яростных всклокоченных художников, а скромных тружеников по улучшению мира 8-)

Фуф... От фиолетового свечения уже слезятся глаза, от перебора вариантов и несовершенства мира лопает голова. Отключаю от мозг-интерфейса дизайн-мод, выдыхаю и иду смотреть на мир обычными глазами обычного человека =)
Спасибо за внимание.
Судя по всему, люди, заходя в статью с названием "Мысли на тему", ожидали увидеть что угодно, но не мысли. Мистика!
По сабжу: интересная заметка на актуальную тематику, достойная матчасть, должное количество лирический отступлений - не пожалел потраченных на работе 15 минут на прочтение. Жду продолжения, так сказать)
мда...
как вы можете посмотреть в одной из веток - вы переоценили посетителей тесеры.
Заглянув в статью с мыслями - они надеются обнаружить там себя; не найдя же этого - возмущаются троллингом, требуют банить или (как в данном случае) зафлуживают.
Посыл в общем верный. Но как же тяжело очищать текст от поноса сознания, суждений не относящихся к профильной теме или личностных проблем...
Oldman, приветствую!
Статья задумывалась как способ показать то, как должен думать дизайнер. На что обращаться внимание, на чём не зацикливаться, где себя вовремя одёргивать.
Если бы я просто опубликовал готовый процесс работы — мало у кого запустился бы аналитический процесс, ибо готовое блюдо и воспринимают как готовое блюдо. Съели и пошли дальше.
Привет. В том твоя проблема и есть. Ты открыт там где не надо и надумываешь лишнего там где надо быть проще. Статья манерой изложения полностью опровергает постулат о практичности дизайна, ведь твоя мысль должна работать в том же ключе, быть полной и в точку, а в результате получаем "псевдо" текст изобилующий вкусовщиной (музыкальные вставки как ушат помоев). Т.е. если есть желание провести профессиональный разбор - проводи его профессионально, так как этого требует "дизайн задача". Ты же по факту оформление поставил выше функционала и добавил в текст, то, чего сам не хочешь от других, двойные обводки, пестрые цвета, нелепые виньетке. )))))
Вообщем на словах одно, а делаешь как все, типа раскрывая глубокий внутренний мир... Пример со "Знаменосцем" вообще высосан из пальца (этож твоя беда, что у тебя в сознании штандарт и хоругвь сливаются, для меня это вполне различимые вещи) в результате комментарий утрачивает критическую составляющую. Ну и как результат, ты не выполнил дизайн задачу, ты выдал продукт в котором, оформление закрывает функционал, неудобства не устранялись, а внедрялись))))...
В результате показал, как дизайнер думать не должен. Ну и, думаю, поменьше этого мессиантсва это твои рекомендации, а преподносишь как инструкции....
Аллегории конечно всегда твои смешат, стараешься придумать, что-то философское, а получается какая-то муть, будь проще, ведь поданная голодному человеку сырая курица не запускает в нем аналитические процессы, а скорее запускает плевок тебе в лицо, а уж если ты в процессе подачи "неготового" блюда будешь рассказывать, как красива она была эта кура, как она пол часа назад бегала во дворе, то в лицо полетит кулак....
ИМХО...
Да ну, ты ничего не понимаешь в настройках струн души.
з.ы. Статья хорошая.
Да, действительно, но в моей все просто.
F: ми-ля-ре-соль или под настроение
ре-соль-до-фа, реже фа-диез-си-ми-ля...
снова некоторая неточность: игрок не может быть одновременно защищающимся и атакующим, но, у защищающегося игрока один отряд будет числиться контратакующим (и, соответственно, у атакующего, один - обороняющимся).
Так что, кое-что сложнее, чем описано (единообразие, по описанному принципу может немного сбивать с толку). Но - в целом - очень интересно и не обращайте внимание на брюзжание старожилов.
=)
Для этого автор и участвует в процессе дизайна, — как человек, лучше всего разбирающийся в предмете. Чтобы прийти, перечеркнуть или подчеркнуть 8)
Дизайнер обязан (!) вникать в тему, но не всегда получается это сделать достаточно глубоко, потому что сегодня он дизайнит настольную игру, завтра — интерфейс сайта по тракторам. А бюджет не всегда способствует даже и поверхностному анализу.
А ваше уточнение только подчёркивает удобство найденной композиции =)
Смог дочитать только первый абзац. Ужас. Хотя тема была интересна.
+1