Добрый день, уважаемые читатели! Много чего есть сказать мне вам. Потому в этот раз в статье будет без литературных вставок. Бью себя по пальцам, пускаю слезу и откладываю в сторону.
Сегодня в нашем обзоре игра Игоря Склюева «Древний портал» (версия 1.10). Иногда в тексте мной используется термин «игровая система» — это не опечатка и я подвожу читателя к разъяснению.
Участники игры — отважные исследователи-разведчики, отправившиеся через магический портал (которых — тысячи) в ещё не заселённую точку Вселенной (которых — миллионы), чтобы там создать новый необычный уникальный мир.
Пустим по залу дух исследовательства...
...и приступим (сорри, гайз, за такую вставку: pleer.com глючит, Яндекс.Музыка отторгает, а очень подходит именно этот трек)
※ Основные сведения об игре
Игроки начинают игру и создание мини-мира — у древнего портала. Он единственный лежит на столе в начале игры. В арсенале игроков дополнительно:
гексы-кирпичики мира (девяти видов);
жетоны лагерей, которые обеспечивают места проживания для отрядов. Если нет свободных мест в палатках — новый отряд не может быть выставлен на поле, по-умолчанию (без единого лагеря) на поле может находиться один отряд;
жетоны отрядов.
Задача игры — набрать максимальное число победных очков. Очки набираются как во время игры, так и после того, как закончена активная игровая фаза. При чём, максимум очков даёт как раз финальный подсчёт, но как показывает практика, — он не всегда решающий.
Ход игрока заключается в том, что он из колоды перевёрнутых гексов берёт верхний, открывает его и выкладывает в то место, которое считает наиболее подходящим. На этот гекс, вне зависимости от его вида, может быть выставлен отряд (если есть места в палатках, напоминаю). Если выставляемый гекс — специального вида, на него может быть выставлен новый лагерь. Все отряды игрока, размещённые на гексах, смежных с только что выставленным, могут сделать ход. Отряды соперников можно выталкивать во время своего хода с соседних гексов группами, равными или превышающими их по численности. Отряд выталкивается на любой свободный (либо занятый «своими») гекс. Если некуда сместиться вытолкнутому отряду, — он снимается с поля.
Виды гексов:
Пример показательной игровой ситуации:
Легенда каракулей:
1. Красному игроку выпадает гекс Перекрёстка. Это значит, что отряд, выставленный на него может ходить сразу (обычно отряду для «походить» нужно ждать, когда рядом будет установлен новый гекс). Красный игрок устанавливает Перекрёсток в указанное на картинке место и на него — свой отряд.
2. Красный отряд ходит на гекс туннеля. Там находится отряд соперника. Красный отряд его сталкивает с гекса. Во время нападения атакующий управляет направлением выталкивания, командует: «Переходишь на гекс туннеля, через него — в болото».
3. Так, как красный отряд походил на гекс туннеля, он его активировал. Это значит, что он может пройти через туннель на любой соседний с туннелем гекс. Он переходит на гекс туннеля, снова его активирует, проходит по нему на гекс портала. Через портал телепортируется на гекс победных очков.
4. На гексе победных очков стоит ещё один отряд синих. Красных сталкивает его через портал в болото.
Победные очки во время игры.
Гексы двух видов дают возможность заработать победные очки во время игры — это алтарь и гекс победных очков.
Алтарь
Если привести на алтарь три свои отряда и пожертвовать двумя из них (снять с поля), тебе запишется пять победных очков.
Пример элегантной и стремительной комбинации по активации алтаря:
С правого края у красного игрока стоит два отряда. Один — на гексе леса, другой — на гексе болота (он был выставлен вместе с болотным гексом, потому не активирует его == «не тонет»). Ход красного игрока и ему выпадает гекс алтаря. Он устанавливает его на поле и выставляет на него свой отряд.
Согласно правилам, отряды на гексах, соседних с только что выставленным (в данном случае — алтарём), могут ходить. Отряд с болота переходит на алтарь и отряд из леса переходит на алтарь. Таким образом, на алтаре образуется три отряда. Два из них красный игрок снимает и получает пять баллов.
Гекс победных очков
Гекс победных очков даёт одно победное очко игроку, чей отряд (или отряды) на конец хода находится на нём. Гексы победных очков буквально намазаны мёдом — основная борьба во время игры разворачивается именно за них =)
Пример игровой ситуации:
Расшифровка к картинке выше: синий игрок «окопался» своими тремя отрядами на гексе победных очков. Его оттуда можно выбить только атакой аналогичной силы: тремя отрядами сразу. У красного есть один отряд на башне. Башня во время атаки даёт усиление атакующей силы в два раза. То есть, двумя отрядами с башни можно бить четыре отряда соперника. Красному выпадет гекс перекрёстка. Этот гекс во время выставления на поле позволяет отряду на нём ходить тут же (не дожидаясь следующего гекса). Красный устанавливает Перекрёсток, на него — отряд и этим отрядом переходит на башню.
Расшифровка к картинке выше: во время следующего хода красному выпадает гекс леса. Согласно правилам, все гексы, которых касается только что выставленный гекс считаются активными и отряды, размещённые на них, имеют право ходить. Красный устанавливает его в стык к башне, теперь гекс башни — активный. Два отряда атакуют через туннель отряды на гексе победных очков. Их сила в атаке, умноженная на 2 равняется 4, что «больше-или-равно» отрядам на атакуемом гексе. Синие отряды выталкиваются с гекса победных очков в направлении, которое указывает атакующий. Красный командует: синие выталкиваются на портал, через него — в любое место на поле — на болото...
Гекс победных очков (равно как и туннели с порталами) быстро окружаются гексами и в какой-то момент оказывается недоступным. Задача игрока (в контексте того, чтобы забить под себя гекс победных очков как можно надольше) — просчитать свои ходы так, чтобы в момент, когда гекс окажется закрыт землями, твои фишки остались на нём. Хорошо бы, чтобы на гексе победных очков остался не один отряд, а хотя бы два: в колоду подмешан второй портал плюс несколько туннелей и выбить «место под солнцем», который охраняет всего один отряд, не составит труда. В колоде несколько гексов победных очков и если ты успел грамотно занять один из них, высока вероятность, что он будет твоим до конца основной игровой фазы (и давать тебе +1 в конце каждого хода), поскольку внимание игроков переключится на свеженький гекс победных очков.
Увлекательность механики такова, что гексы победных очков — не панацея для финальной победы, хотя иногда смотришь, как кто-то ушёл во время игры в отрыв и не верится, что его можно догнать. У нас была ситуация, когда игрок во время игры ушёл ощутимо далеко, но соперник догнал его благодаря тому, что сконцентрировался выстраиванию длинных цепочек из лесов (следующая глава как раз об этом). Было правда и такое, когда Насте во время дуэльной партии удалось одновременно и занять все три победных гекса и понастроить целое кольцо из посёлков. Это был у нас первый раз, когда во время игры игрок набрал 50+ очков (а это довольно круто).
Победные очки при финальном подсчёте.
Основные баллы во время финального подсчёта дают гексы лесов и гор (перекрёстки учитываются как «лес»). Каждый гекс с лагерем игрока даёт очки в финальный подсчёт. При чём, сюда учитываются и все смежные с ним свободные гексы того же типа (образуют с гексом-лагерем группу-линию). Лагерь на гексе леса = 1 балл за каждый гекс группы, лагерь на гексе гор = 2 балла за каждый гекс группы.
Стратегия выстраивания групп однотипных гексов всегда держится игроками в уме. Но у неё есть одна щепетильная тонкость: после того, как гекс выставлен и на нём не установлен лагерь, он становится просто гексом местности, без маркировки «авторства». Если ты не выставил на гекс свой лагерь, он до конца игры будет в статусе «свободен» и может быть объединён в любую группу с любым лагерем (а выставлять одни только лагеря, чтобы забронировать гекс исключительно под себя, не можешь: отряды же тоже нужно как-то выставлять). Этой особенностью (статус «свободен» и доступен для объединения в группу) может воспользоваться любой из соперников. То есть ты например накопил группу, а соперник одним ходом «обеспечил» себя плодами твоих трудов (выставил смежный к группе гекс с лагерем). Да, ты не теряешь накопленное, но и потенциальное преимущество уже утратил. На картинке, продемонстрированной выше, красный лагерь успел «примазаться» к двум свободным гексам лесов.
К слову об «авторстве» того или иного гекса на поле: дети в очередной раз меня удивили своей потрясающей (по моим меркам) памятью. Видимо, их головы настолько ещё чисты от «взрослого мусора» (я успокаиваю себя, склоняясь именно к этой версии), что запомнить кто какой гекс выставил не составляет труда. В конце игры (на поле сорок гексов) они могут сказать, какой игрок какой из гексов выставил на поле. Настя даже по-началу путалась: выставляет новый гекс, а ходит отрядом с гекса на другом конце поля. На наши возмущения отвечает: «Это же мой гекс — я его выставила!». У меня в голове вообще пустота на этот счёт — я даже не пытаюсь запомнить подобную информацию, а они с такой лёгкостью...
Дополнительные 2 балла в финальный подсчёт даёт каждый отряд игрока, находящийся на момент финального подсчёта на гексе башни. Два отряда — 4 балла. Два отряда на одной башне, один — на другой = 6 баллов в финальный подсчёт.
※ Взвешивание
Игровая система удивительно хороша. Нигилист и зануда во мне рыдают горькими ядовито-зелёными слезами, но не могут ничего поделать. Игра привлекла моё внимание как только я увидел карточку на Тесере, ещё до прочтения правил — не могу объяснить это.
Оптимальное количество игроков: 2–3. Когда происходит дуель, больше шансов реализовать какую-то хитрую задумку. Чем больше игроков, тем активнее меняется ситуация на краю поля и значительно снижается вероятность придумать что-то такое, что останется незамеченным или что не перебьёт кто-то из соперников.
Правила «Древнего портала» — текст на несколько страниц, но за кажущейся простотой скрывается не один интересный нюанс. Стратегических тактик — несколько, при чём ни одна из них не гарантирует победы. Каждый концентрируется на том, что ему интересно. Играет так, как ему интересно и это может принести победу. Кто выиграл — не ясно до самого конца (если только игрок не страдает тягой к постоянным подсчётам и держит в голове конечную сумму баллов для каждого соперника — в принципе, это не сильно сложно).
Цепляет всех — от мала до велика, дети возбуждены особенно: можно по-сражаться с родителем, при чём без подножек и подлостей. Хитрость, расчётливость играют не последнюю роль, но игра не задирает планку требований к игроку. И точно не будет ситуаций, когда льются реки слёз от того, что папа съел любимую обезьянку. Победа в «Древний портал» — это как правило результат элегантной, умной, тактичной и толерантной игры. Никак не везения. Игру не портят постоянные «бодания» за тот или иной гекс. Они скорее разбавляют стратегические раздумья весельем по принципу перетягивания каната или «царя горы», чем портят отношения. Игра хороша как вводная в мир настольных игр. Не простовата, но и не сложна.
Каждая партия — это возбуждающая неизвестность. Гремучая смесь: пиковый уровень рандома на входе (закрытая колода гексов, единственная в игре), проходящий через фильтр полного контроля игроками (игрок решает, где разместить выпавший шестиугольник). И больше ничего, влияющего на ход игры.
Время основного игрового времени партии по-началу не 20–30 минут, как описано в карточке, но где-то в районе 40–50 минут. Когда уже сыграл пару раз, процесс ускоряется. Вместе с тасованием, подсчётом, игрой без подгоняний — гарантированный час, который, признаться, пролетает незаметно.
Ограничение (ходить можно только отрядами с гексов, рядом с которыми выставлен новый шестиугольник) — отлично повышает «давление в резервуаре». Визуально игра в таких условиях выглядит как растущий мир, на границах которого происходят основные события. При игре втроём или вчетвером «картина мира» меняется порой удивительно и неожиданно, но важно понимать, что это — не катастрофические рандомные изменения, а результат размышлений твоих соперников. Кто-то зарубил твою тактику или съел приготовленный тобой лично для себя «пряничек», но в то же время чью-то начатую комбинацию подхватил ты и срубил победных очков. Полезно для остроты игрового процесса и ограничение свободными местами в лагере. Быват увлечёшься, думаешь: ну ща, я как атакую. Тебе (прям как ты загадал) выпадает гекс-перекрёсток, с которого можно ходить отрядом сразу же… и тут до тебя доходит, что у тебя в лагере нет свободных мест. Ты горько выдыхаешь и устанавливаешь новый лагерь вместо отряда.
※ Хоумрулы и расширения.
Когда тебе в руки попадает что-то, интересное + не имеющее априори явных ограничений + с широким потенциалом вариаций на выходе, пальцы так и зудят внести в вещь что-то от себя =) Вот и в нас (с детьми) родились импульсы доработок игровой системы под себя.
Хоумрулы.
1. Согласно общим правилам, на поле не может быть выставлен отряд, если для него нет места в лагере. Сюда же: если отряд игрока занимает чужой лагерь, у соперника уменьшается количество койко-мест, а у игрока наоборот — увеличивается на захваченное количество. Несмотря на замечание от Maestro_skl о том, что «Древний портал» — это не варгейм, варгейма как-раз очень хочется. Пусть и в малых дозах. Тем более, он здесь такой милый ^_^.
Мы расширили правила таким условием, что если игроком занят лагерь соперника и количество койко-мест у соперника при этом становится меньше, чем его отрядов на поле, захватчик может указать, какие отряды соперника следует снять с поля. Это дало шанс выбить осевшие в глубине земли отряды на победных гексах и на башнях. Правда, чем долше играешь в игру, тем умнее становишься. Финальные группы лесов и гор при правильной тактике дают очень много победных очков и это побуждает устанавливать много лагерей, собирая цепочки гексов в группу. И застать ситуацию, когда у соперника свободных мест в лагерях, — впритык чем дальше тем сложнее.
2. Туннель приравнивается по типу к горам (как перекрёсток приравнивается к лесу). На нём нельзя строить лагерь, но он учитывается в финальном просчёте, выстраивая линии с лагерями в горах. После введения этого правила участились случаи набора игроками 50+ очков в финале. Рекорд на данный момент: 68 очков.
3. Испробовали вариант игры, при котором в начале игры игрокам раздаётся по три гекса в руку. Игроки ходят гексами с руки, после хода добирают себе гекс с колоды. Это ощутимо усилило стратегический привкус от игры. Когда тебе в руку приходит один гекс и ты не знаешь, что дальше, так или иначе используешь его, при чём без особых загадываний наперёд. Когда же у тебя в руке три гекса, ты можешь хитрить или что-то планировать.
Расширения
После первых же партий возникла идея придумать дополнительные гексы. Хотя поле во время каждой новой партии не похоже одно на другое, комбинаций хода (активация алтаря, атаки с перекрёстка, через тоннель, выбивание с гекса победных очков...) всё-же ограниченное количество и они время от времени повторяются, а значит при большом количестве сыгранных партий игрок будет использовать те комбинации, что уже когда-то были. В этом смысле любой новый гекс увеличивает потенциальное множество комбинаций на значительный коэффициент, что прибавляет увлекательности.
Во время придумывания новых гексов нам важно было остаться в рамках основной механики (то есть например идея с «озером», через которое можно переплыть с гексом «лодки» на этом этапе отметались). Преимущественно дополнительные гексы привнесли в игру катаклизмы и катастрофы. Вот, как мы дополнили основную линейку гексов:
Джунгли. Во время установки гекса на поле на него нельзя выставить ни лагерь ни отряд. Джунгли можно очистить и установить лагерь. Чтобы очистить гекс, нужно на него походить отрядом. В этом случае гекс тут же считается очищенным и на него устанавливается лагерь. При финальном подсчёте учитывается как гекс леса вне зависимости от состояния «очистки».
Чёрный гекс. Уничтожает любой гекс на поле (кроме портала). С поля снимается как сам гекс так и все фишки, которые находятся на нём. В то место, откуда был снят гекс, можно выставлять новые гексы во время следующих ходов. Соседние с только что выставленным гексом, считаются активированными и отряды на них могут походить.
Смерч. Засасывает отряды по всем линиям, исходящим от него. Фишки отрядов смещаются на один гекс по направлению к смерчу. Смещение считается за ход, то есть происходит активация гексов (например: отряд засосало по направлению к смерчу, отряд попал на гекс туннеля, активировал его и смог воспользоваться эффектом чтобы попасть через туннель на другой гекс). Отряды, которые во время смещения попали непосредственно на гекс смерча, снимаются с поля. Смерч выставляется на поле, применяется его эффект и гекс удаляется.
Пустыня. Высушивает болото и леса. С высушенных лесов снимаются все лагеря. Высушенные болота снимаются с поля. Отряды имеют возможность убежать от засухи, перейдя на соседний гекс. Это считается за ход. Пустыня выставляется и сразу применяется эффект осушения. После применения эффекта гекс пустыни убирается с поля.
※ Послевзвешивание
Игра обязана увидеть игровой свет в виде готового комплекта — это моё личное убеждение. Есть моменты, которые я бы до-взвесил (не читать как «изменил»), но представленная через ПНП версия — определённо основания для гордости Игоря Склюева.
«Древний портал» с первых же минут практического изучения отложился у меня в голове в виде игровой системы. Основа — представленная в «Древнем портале» механика; сеттинг, гексы и сценарий — какие угодно.
В моих тайных фантазиях развитие «Древнего портала» представляется мне выпуском игровой механики под авторством Игоря Склюева, с открытием для других разработчиков возможности полной вариации набора гексов а также создания отдельных стартовых сценариев. Придуманная Игорем механика — мощная основа для игровых реализаций. Мне тяжело сейчас увидеть все юридические тонкости такого варианта, так что это всё — на уровне размышлений.
※ Альтернативный сеттинг
С альтернативным сеттингом «Древнего портала» всё плохо и в то же время — хорошо.
«Плохо» потому, что основного сеттинга-то по сути и нет. Базовой истории нет. Скудная вводная: есть потерянный портал и игроки — разведчики, исследующие затерянный мир. Противоречия, которые мешают склониться к какой-то из историй: «не варгейм», но присутствуют башни для усиления атаки и болота для того, чтобы топить отряды соперника. Словно автор удерживает историю в рамках толерантности, чтобы не ранить впечатлительных игроков, жертвуя при этом силой стержневого эмоционального посыла. Или же другое предположение — автор как раз чувствует, что «Древний портал» — это что-то более объёмное (игровая система ;) — больше, чем просто игра про исследователей.
«Хорошо» потому, что на кальку представленной в игровой системе механики ложится так много увлекательных тем. Если взять в одну руку тот факт, что данная игра — это некая растущая (развивающаяся, строящаяся) область с основным действующим процессом на её границах, а в другую — волшебный элемент в виде портала (да-да, ничем его не заменяем, а используем на полную: это же игра, в конце концов), то получается…
Получаются например такие увлекательные сеттинги:
операция спецназа по освобождению территории;
расчистка заброшенной планеты (Земли? o_O) от завалов. С разными коварными сюрпризами;
избавление города от эпидемии или нашествия зомби;
создание генной мутации существа-чудовища;
борьба на финансовой бирже и военное сражение, в конце концов.
Вот почему я говорю об игровой системе: множество сеттингов, каждый из которых удовлетворяет интересам определённой части игроманов, но базируется на механике, представленной в «Древнем портале».
※ Дизайн-уголок
Кто читал и кто помнит: основная работа дизайнера — устранение неудобств. Сначала коротенько рассмотрим два момента. Первый, который ощущается практически сразу: нужно постоянно помнить (или регулярно пересчитывать) количество койко-мест в палатках. И это нифига не секунда дела. Никакого индикатора на планшете нет, рекомендаций тоже. Потому была найдено дизайн-решение с маркерами мест в лагерях и количеством отрядов на поле.
На фотографии: каждый игрок ведёт вспомогательный ряд фишек. Зелёные фишки обозначают количество доступных мест для размещения отрядов. Фишки на них — сколько отрядов на поле. Удобно: сразу видишь, сколько у тебя свободных мест (или сколько мест у соперника, есть ли смысл атаковать его лагерь).
Когда игроком устанавливается новое поселение, добирается нижний ряд фишек. Когда на поле выставляется отряд — верхний ряд. Когда игрок захватывает поселение соперника, тот просто отдаёт ему свою зелёную фишку из нижнего ряда.
Пользуясь моментом, отмечу, что не все фишки друг-на-друга-складываемые (как неожиданно оказалось). Дело в заусенцах изнутри. Те фишки, где их нет, без проблем «налазят» на другие. На фото ниже — две фишки: одна с заусенцами, другая — нет. Указываю на этот момент, так как не хочется, чтобы кто-то неприятно обжёгся, если вдруг будет заказывать фишки для чего-то подобного (установка фишки на фишку). Представленные на фотографии фишки — из разных партий одного продавца. Если приглядеться, можно увидеть, что фишка с заусенцами и качества похуже. Первая фишка — из пробной партии, которая продавалась по 20 шт/комплект, вторая — из партии, которые продаются по 500 штук в упаковке.
Второй дизайн-момент — вспомогательный маркер на гексе гор. Он по-началу сбивает с толку новых игроков. Те думают, что на гекс гор устанавливается две фишки лагеря, но фактически обозначаются два койко-места вместо одного. Удачнее было бы так в лоб и изобразить: одна кровать (в лесу) и две — в горном поселении. Ну или спальные мешки. Или человечков...
Проектирование идеи для игровой системы
Теперь поразмышляем одновременно над двумя моментами: первый — целостность поля во время игры и второй — развитие идеи с игровой системой. Я могу выписать такие ограничения и неудобства:
• гексы не держат стык друг с другом. Действия игроков в «Древнем портале» не ограничиваются выставлением гексов. По границе растущего поля происходит иногда довольно оживлённое движение. Не раз во время одной партии возникает момент, когда кто-то из игроков принимается равнять гексы, потому что «всё поразъезжалось». Даже в «Улье», где действия игроков ограничиваются выставлением и перестановкой гексов, можно наблюдать, как участники время от времени поправляют соседние гексы. Даже при использовании всяких «нескользяшках» и массивности пластмассовых гексов против картонных. Или «Индиго» — требовательность в аккуратности движений очень даже наблюдается. А при игре детьми не один раз кто-то из родителей тяжело вздохнёт, пока поправят гексы на случайно задетом поле. Готов к тому, что после этих слов в меня прилетит гнилой помидор, мол: «по поводу аккуратности — что тут такого?», но всё-же неудобство существует, что тут отмахиваться. Я уже не говорю о походных и дорожных вариантах;
• игровая система подразумевает универсальность. То есть было бы очень круто, чтобы покупка базового игрового набора подходила большей своей частью для разных локализаций и сеттингов. Даже при полной смене набора гексов (ого, нифига се o_O);
• возможности игровой системы должны быть адаптированы под те случаи, когда игрокам предлагается игровая вариация со стартовым сценарием, например, таким:
С минимальными затратами усилий, без расчерчивания и простыней гексо-сеток;
• игровая система должна позволять задавать ограничительные условия. Например: действия происходят на острове. Или поле можно «растить» только влево-вправо, шириной не более пять гексов. Или в виде круга. Или треугольника…
Достаточно, пожалуй. Начинаем дизайн-массаж =)
Первое, что приходит на ум — гексы на магнитной основе и поле с железной поверхностью. Не эстетично, не практично. Отдирать каждый гекс потом ногтями... Фу.
Второе, что приходит на ум — гексы с «застёжками» на торцах. Отпадает: на картонных не добиться долговечности, а застёжки типа паззл при защёлкивании не так удобны — раз, не так легко разбирать после каждой партии — два, не удобны при тасовании — три, занимают больше места из-за застёжек и высечки выемок — четыре. То же справедливо для пластмассовых гексов с застёжками.
Рождается идея с вмонтированными в торец гекса парами магнит-железная пластинка. В месте стыка двух стенок соседних гексов магнитик притягивается к встречной пластинке, пластинка — к магнитику. Удобно устанавливать, удобно разбирать. Лезем в интернет — готовых изделий не находим, но находим упоминание такой идеи. В 2009 году чувак с никнеймом Sgt. Groovy выдал её в форуме.
Что ж: это и грустно и вдохновительно одновременно =)
Думаем над прототипом. Берём в руки мозговой анализатор, программу 3Д моделирования и разрабатываем концепцию нашего изделия. Во время изготовления объёмных моделей я пользовался программой, о которой узнал ещё очень давно. Программа платная, но несколько лет назад производители в виде акции открыли её в свободное скачивание. Программа с тонким тематическим названием: Гексагон 8-)
Отрабатываем три момента:
удобство стыковки-растыковки, надёжность,
удобство вариативности разными наборами гексов (чтобы сыграли в сценарий с «Эпидемией», перетасовали и сыграли в сценарий с «Пожарными»),
удобство сборки изделия в производстве.
Итак, прикидываем нашу деталь. В каждом торце — два «вкрапления»: пластинка с магнитом и металлическая пластинка. После некоторых раздумий «пластинка» меняется на «шайбу». Стержни (как магнитные так и металлические) — не проблема, а шайба всё-таки практичней.
Вот как стыкуются два соседних гекса:
Теперь разберёмся с требованиями к универсальности. Печатать на пластмассе (как в Улье) — не наш вариант. Предусмотрим-ка в поверхности гекса углубление под картонный гекс.
Что это нам даёт? Да целый набор преимуществ! А именно:
значительно снижаются требования к картонному набору (вплоть до ПНП распечаток на обычной бумаге) без какого-либо влияния на игровой процесс. А если углубление сделать с запасом — по пол-миллиметра с каждой стороны, достаточно гекс или куски поля перевернуть и все картонки выпадут без проблем. То есть: перевернул, затасовал картонки и готов к игре. И не нужно отдирать ногтями магниты от железа или раскурочивать паззлы. Во время хода отделил от старой конструкции гекс, примагнитил к полю и опустил в нишу жетон;
совершенно никаких ограничений на набор гексов. Хочешь — «Древний портал», хочешь — «Безумная лаборатория»;
удобство сборки/разборки, о чём уже упоминалось. Сюда же — возможность создания каркаса для сценария (как в варианте с озером) или ограничительных полей-фигур;
возможность докупать наборы, например — для расширенных вариаций или тотальных баттлов. Взаимозаменяемость деталей, долговечность. Да и возможность использования в других играх — почему нет? =)
Теперь разбираемся со сборкой. Главная трудность — установить магнитики, металлические шайбы и как-то их закрепить, чтобы они не выпадали. Запчасти должны быть легкозаменяемыми, а сборка/замена — простой.
Что же, делаем так: отверстия под шайбы — сквозные, чтобы можно было их оттуда легко выковырять или вытолкнуть. С лицевой стороны предусматриваем бортик, который не даёт шайбе выпасть наружу. Бортик делаем максимально тонким. Тут пригодились бы знания о возможностях пластмассы, но первые же встречи с технологами всё расставят по местам. Тут нам важно не забыть о том, что бортик не должен быть слишком тонким (== крохким), но в то же время — чтобы сила притяжения была достаточной. Ведь расстояние между магнитом и железной шайбой множится на два: при бортике в пол-миллиметра расстояние между притягивающимися частями — миллиметр.
Бортики, вид изнутри гекса:
Изнутри мы эти шайбы блокируем специальным шестиугольником. Чтобы шайбы не вываливались из «гнёзд».
По высоте этот блокирующий шестиугольник делаем чуть выше самого гекса, чтобы он выступал снизу. Подбираем внутренний диаметр гекса и наружный диаметр «блокиратора» так, чтобы он как раз подходил под углубление на верхней части гекса. Такой себе бортик-защёлка. Теперь можно будет собирать гексы в стопку для хранения или для игры... в тот же Улей =)
Сборочное гнездо может выглядеть так, как на рисунке ниже. В стенках сборочного гнезда установлены пары магнит-металл. Когда сборщик вставляет шайбы в гнёзда гекса, они примагничиваются к стенкам сборочного гнезда и не вываливаются. Сборщик спокойно расставляет шайбы и потом блокирует внутренним шестиугольником. Такое изделие сможет собрать даже школьник:
Если ты дочитал до конца — ты реально крут, чувак!
Какой монументальный разбор.=) Спасибо, что уделили столько времени этой игре.
Маленькая неточность в описании гекса туннеля. В правилах написано так: "Туннель: Активация: Перемещает активировавший его отряд в гекс, соседний с любым другим гексом туннеля."
Но ваш вариант очень интересен=) Мы его протестируем и возможно я добавлю его в правила.
Про счетчик "койкомест", вы не первый кто об этом говорит. Думаю добавим в подсказки.
По поводу ваших хомрулов: приравнять туннель к горам, интересная идея. 3 гекса на руках пробовали - не понравилось. Но возможно добавим как опциональное правило.
Сеттинг и т.д. - это вопросы к издателю. Игра изначально проектировалась, так, чтобы на нее можно было натянуть нужный сеттинг. Поэтому история мира и т.д. в правилах описана очень куцо.
Доп. гексы. У нас уже были похожие идеи, решили оставить для дополнений. Увеличение типов и количества гексов прямо увеличивает время игры, а оно должно было быть в заданном лимите.
Я рад, что игра понравилась. Сейчас ищем издателя.
>>> Перемещает активировавший его отряд в гекс, соседний с любым другим гексом туннеля === Блин, это круто! Мини-портал. Спасибо, что обратили внимание на этот нюанс =)
Эпичный текст! Спасибо
Какой монументальный разбор.=) Спасибо, что уделили столько времени этой игре.
Маленькая неточность в описании гекса туннеля. В правилах написано так:
"Туннель:
Активация: Перемещает активировавший его
отряд в гекс, соседний с любым другим гексом туннеля."
Но ваш вариант очень интересен=) Мы его протестируем и возможно я добавлю его в правила.
Про счетчик "койкомест", вы не первый кто об этом говорит. Думаю добавим в подсказки.
По поводу ваших хомрулов: приравнять туннель к горам, интересная идея. 3 гекса на руках пробовали - не понравилось. Но возможно добавим как опциональное правило.
Сеттинг и т.д. - это вопросы к издателю. Игра изначально проектировалась, так, чтобы на нее можно было натянуть нужный сеттинг. Поэтому история мира и т.д. в правилах описана очень куцо.
Доп. гексы. У нас уже были похожие идеи, решили оставить для дополнений. Увеличение типов и количества гексов прямо увеличивает время игры, а оно должно было быть в заданном лимите.
Я рад, что игра понравилась. Сейчас ищем издателя.
>>> Перемещает активировавший его
отряд в гекс, соседний с любым другим гексом туннеля
===
Блин, это круто! Мини-портал.
Спасибо, что обратили внимание на этот нюанс =)