Оценка пользователей
7.4224
Оценить:
-

"Владыки галактики", или "наш ответ Сумеркам Империи", бета-версия

 

После долгого перерыва снова приветствую всех!

 

Если у вас мало времени, переходите сразу к краткому описанию игры внизу страницы.

Ну а если вам интересна история появления игры...

 

Началось все очень давно, и как водится, с «Технолога»… Попробовав поиграть в его игру «Звездная армада», я понял (да простит меня Алексей Калинин!), что несмотря на шикарнейшую комплектацию, по игровому процессу она весьма смахивает на УГ. Уже тогда появились некоторые мысли по улучшению геймплея, но отвлекли другие дела…

 

Спустя несколько лет (в 2010 году) на форуме «Технолога» Кунтар выложил свой вариант правил для космостратегии. Это было что-то вроде попытки сделать промежуточную игру – не такую сложную и долгую, как «Сумерки», но значительно интереснее, чем «ЗА».

 

Поначалу я очень скептически отнесся к этому проекту, так как некоторые моменты игротехники были, мягко говоря, не очень удачны, на мой взгляд.

 

Но потом мне пришли в голову пара идей, как можно довольно изящно выполнить их, уменьшив нагрузку на игрока, и практически исключив подсчет модификаторов.

 

Кроме того, я вспомнил и использовал старые мысли по улучшению «ЗА».

 

После внедрения всех этих изменений был заново написан раздел «Политика», где тоже были использованы достаточно интересные решения.

 

Итак, по сравнению с правилами Кунтара, существенно были изменены:

- экономическая модель;

- механика боя (появились виды оружия, добавлен параметр «защита» - это позволило разнообразить тактику и уменьшить рэндомность результата);

- механика исследования технологий, серьезной переработке подверглись и сами технологии;

- политика: добавлена возможность формальных альянсов, в том числе с «виртуальными» расами, и секретные операции;

- добавлены жетоны лидеров;

- до лучших времен были исключены из игры случайные события и тайные задания.

 

В то же время, были сохранены названия рас, почти без изменений – космические аномалии, бой на планете, состав флотов и критерии победы.

 

В целом, я пытался сохранить хрупкий баланс между играбельностью и увлекательностью игры – перекос в сторону одного из свойств очень вредит игре.

 

С учетом всего вышесказанного, имею смелость заявить, что у меня все-таки получилась другая игра, тем не менее, своим появлением она, безусловно, обязана стараниям Кунтара (без него я вряд ли поднял бы эту тему), за что ему респект!

 

Проведя несколько тестовых игр, я еще раз переработал игру – несколько сократил количество технологий, внес другие непринципиальные изменения. Также был продуман упрощенный вариант (без исследований). Фактически, уже в 2011 году игра приобрела нынешний вид, но у меня никак не доходили руки оформить все как следует, несмотря на то, что я считаю на данный момент эту игру самым интересным их всех моих проектов.

 

И тут… вышла «Эклипс». Судя по отзывам, она получилась весьма удачной. Когда я прочитал правила, то увидел, что некоторые моменты перекликаются с моими задумками, хотя и реализованы иначе. Однако, отличий пожалуй больше, чем сходства.

 

Так что я не могу сказать, что припоздал с публикацией игры, хотя конечно, после «Эклипса», вряд ли она вызовет широкий интерес.

 

С другой стороны, в ней есть пара преимуществ перед «Эклипс».

 

Во-первых, те, у кого есть игра «Звездная армада», имеют почти готовый набор – достаточно распечатать правила, карточки и найти подходящие фишки для истребителей. Кстати, количество карточек в игре значительно меньше, чем в "Эклипс" (а технологий - чуть-чуть больше, как ни странно...)

Во-вторых, что может быть, даже более важно – игра прекрасно идет на двоих, при этом, в отличие от большинства игр, политика играет важную роль!

В-третьих – ну не люблю я игру на очки, что поделать! Это сильно роняет «Эклипс» в моих глазах.

 

Итак, если вы еще не потеряли интереса – предлагаю попробовать поиграть.

 

В комплекте ПнП все необходимое, кроме фигурок и фишек – их можно взять от «Звездной армады» или «Звездного Адмирала», ну или от тех же «Сумерек империи». Это не окончательная версия, многое нуждается в доработке (в первую очередь - оформление, оно практически черновое), но тестировать/играть уже можно.


 Поле дано в двух вариантах – для черно-белой печати и для цветной (к сожалению, там часть планетных систем представлена повторяющимися картинками, но в будущем я надеюсь исправить сей прискорбный факт). Кстати, для игры можно использовать и половинку «родного» поля от «Звездной армады».

 

В качестве кольцевых фишек я использую силиконовые прокладки типа:

http://zlataya.info/_fr/0/9668977.jpg

И металлические шайбы подходящего диаметра.

 

Буду благодарен за дельные предложения, найденные ошибки, ну и в целом за любые конструктивные комментарии.

 

В заключение не могу не сказать спасибо замечательным тестерам – Хайкеру, Куперу, Рагнару!

 

 Кратко о самой игре.


«4Х» космическая стратегия, для 2-4 игроков.

 Процесс игры включает в себя экономику, научные исследования, освоение новых планетных систем, политику, секретные операции и конечно, боевые действия.

В отличие от большинства других игр, политика весьма важна даже при игре вдвоем - это достигнуто введением в игру "виртуальных" рас.

Механика также исключает необходимость ручного подсчета модификаторов во время боя.

Победить можно тремя способами: разгромив противников, перейти в 4-ю технологическую эру, или захватив 12 планетных систем.

При нормальной скорости игры (то есть, если никто не раздумывает по полчаса) продолжительность партии составляет примерно час на игрока.


ссылка:

http://rusfolder.com/32500693

Размер около 6 Мб

Важно: в цветном варианте поля используется шрифт Shruti.
Если его нет, то надписи на аномалиях не читаются, необходимо заменить шрифт, будьте внимательны!

Nelud написал 11 лет назад: # скрыть ответы

А почему квадратная сетка, а не гексагональная?

Archy написал 11 лет назад: # скрыть ответы

С квадратами немного удобнее работать при оформлении и печати, опять же - меньше похоже на "СИ" :)

Но для игрового процесса, на самом деле, это не принципиально.

Я не пробовал играть на гексах, однако никаких сложностей не предполагаю. Должно пойти без проблем.
На троих, может быть даже гексы и лучше.

oranged написал 11 лет назад: # скрыть ответы

А на сколько клеток в среднем может сходить флот? По диагонали и по прямой. Просто гексы дают меньшую погрешность расстояний, да и соседей у региона в этом случае больше.

Archy написал 11 лет назад: # скрыть ответы

скорость кораблей - 2 и 3.
По диагонали ходить нельзя.
Насчет погрешности - это заблуждение, нет никакой разницы в этом плане.

Соседей у гекса действительно больше - 6 вместо четырех. Но это вовсе не значит, что гекс лучше или хуже.

Гекс удобнее при игре на троих или шестерых, но данная игра предполагает 2-4 игрока.

Если все пойдет хорошо, может в будущем и сделаю гексовую карту. Сейчас это совершенно второстепенный вопрос.

oranged написал 11 лет назад: #

Если нет перемещения по диагонали, понятное дело, что погрешности как бы нет: вместо окружности у нас правильный ромб. (:

Nelud написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Если стрелять в соседей нельзя, то действительно, форма клеток не важна. Например, в Старкрафте тоже имеем квадратную сетку - и никто не жужжит.

Archy написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Стрелять в соседнюю клетку может только самый крутой корабль - линкор.
Но и он тоже не стреляет по диагонали,так что особых сложностей не возникает.

До недавнего времени играли на карте от "ЗА", там вообще не клетки и не гексы, а неровные системы...

Alian написал 10 лет назад: # скрыть ответы

неровные системы тоже гуд. Делает игру оригинальной. Типо неровность это как бы третье измерение) Можно всякие странные карты в результате делать, а не скучный квадрат) Советую подумать над этим и вернутся возможно к этому принципу)

Archy написал 10 лет назад: # скрыть ответы

"Делает игру оригинальной."

Относительно. Если учесть, что в ЗА именно неровные системы, то оригинальность будет лишь по сравнению с "Эклипсом" и "СИ".

"Типо неровность это как бы третье измерение) "

Вот это я не совсем понял, честно говоря. Можно пояснить?

"Советую подумать над этим и вернутся возможно к этому принципу"

Тут есть два "Но".

Если делать цельную карту, то на ней всегда будет одинаковое расположение планет, что ухудшит реиграбельность.

Если делать составную, то возникает весьма серьезная проблема вырубки/вырезания неровных систем.

То есть для единичного экземпляра подходит, а вот для серии уже не так чтобы...

Alian написал 10 лет назад: #

ой да ладно, проблемы с вырубкой нет. пазлы же как-то вырезают)

Alian написал 10 лет назад: #

"Относительно. Если учесть, что в ЗА именно неровные системы, то оригинальность будет лишь по сравнению с "Эклипсом" и "СИ"."
А в чем тогда оригинальность квадратов? Оригинально лишь по сравнению с "Эклипсом" и "СИ". Квадраты - это шаг назад.

Alian написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Советую подумать о цветовой гамме. На данный момент она не очень приятно. Кислотные цвета вообще убрать. Использовать больше постельных цветов. Цвет шрифта в зависимости от фона либо белый либо черный. Лучше не эксперементировать. Сами шрифты: не более трех видов, без засечек лучше (Например Ариал). Размеров шрифтов не более трех д.б. На карте все совсем темное, тоже глаз будет уставать.

Archy написал 10 лет назад: # скрыть ответы

"Кислотные цвета вообще убрать. Использовать больше постельных цветов."

Можно поконкретнее? А еще лучше с примерами.

"Цвет шрифта в зависимости от фона либо белый либо черный."

Зеленый цвет выбран совсем не случайно. Хотелось сделать как-то так:
http://www.ag.ru/games/master-of-orion-2-battle-at-antares/screenshots/28356

http://www.ag.ru/games/master-of-orion-2-battle-at-antares/screenshots/28366

Но подходящего читабельного шрифта на момент оформления найти не удалось.
Тем не менее, например карточки секретных операций, напечатанные смотрятся очень даже.

"На карте все совсем темное, тоже глаз будет уставать"

На поле будут в большом количестве фишки и жетоны. Так что глазу будет за что зацепиться.
А темное - ну так космос ведь...
Другое дело, что надписи получились слегка размыты, это в планах исправить.

Вот для сравнения, ребята из Москвы делают:
http://www.okim.nickersonm.com/MY/systems.png
Конечно, до такого уровня я не дотягиваю (кстати, поле и жетоны делал мой друг, Купер).

А вообще, пока еще не закончено тестирование, так что оформление не окончательное.

Возможно, я даже буду в Екатеринбурге, если есть желание - можно встретиться, посмотреть игру живьем.

Alian написал 10 лет назад: #

Конкретнее по кислотным цветам? На карточках секретных: целеный - не подходит, серый фон не подходит. Арт из других вселенных. Карточка расы вообще ужасна - Картинку рассы либо в верхний левый угол, либо вообще не делать. Зеленый, синий и желтый и красный кислотные цвета, которые режут глаз. Зеленый шрифт тоже не походит. Фоновый цвет тоже ужасен. Лучше уж белый тогда делать.

Alian написал 10 лет назад: #

"Зеленый цвет выбран совсем не случайно. Хотелось сделать как-то так:"
Не то из игры берете) За прошедшее поколение мы далеко ушли от 8-битной графики)

Alian написал 10 лет назад: #

"На поле будут в большом количестве фишки и жетоны. Так что глазу будет за что зацепиться.
А темное - ну так космос ведь..."
С фишками тем более устанет глаз. Думайте какой приятный цвет космоса выбрать, ну не черный же совсем.

Archy написал 11 лет назад: # скрыть ответы
Тестирование на Зилантконе

Ну вот и прошла презентация на Зилантконе-2012.
Не все решились поиграть, но тем кто осмелился - респект!
Получил несколько ценных замечаний, и буду пробовать претворить их в жизнь (точнее, в игру :)).

NeedLee написал 11 лет назад: # скрыть ответы

В целом игра понравилась. По ощущениям - облегченная версия твилайт империи со своими уникальными фишками.

Присоединение планет сделано оригинально, но лично для меня - спорно. Очень не хочется, что бы планеты моей расы так легко присоединялись к союзникам. А вдруг завтра война с ними или еще какая гадость задумана? =)
Я понимаю, что ситуация зеркальна и я так же легко хаваю колонии союзников, но от психологии никуда не деться.

На какое-то время в ступор ввели листы расы и технологий. Конечно, все собрано в одном месте для удобства игрока, но дизайн надо доработать, что бы избавиться от ощущения каши.

В этом плане могу предложить разбить информацию на две части и распеределить ее между лицевой и обратной стороной листа, что позволит на каждой стороне расположить ее более свободно и комфортно для игрока. Например, технологии на карточке расы могут легко переехать на задник. Карточка станет меньше, информацию станет воспринимать легче.

Карточки подлянок вносят в игру особый интерес, но их маловато и эффекты не слишком разнообразны. Но в рамках игровой механики очень сильны и наносят серьезный урон противнику, если сработают.

Если автор добавит в игру еще парочку нестандартных игротехнических решений и отполирует то, что есть на данный момент, то игра может стать хитом. Желаю успехов в этом не легком деле! =)

Повторю свою оценку на Зиланте: 7 из 10.

Archy написал 11 лет назад: #

Большое спасибо за коммент!
"облегченная версия твилайт империи со своими уникальными фишками. "
- это, в общем, цель разработки :)

По присоединению планет - тут есть над чем работать,буду пробовать другие варианты. Один из них подсказали на Зиланте :)

Двухстороний лист - хе, самый первый вариант листа технологий таким и был!!!
На одной стороне - описание технологий, на другой - характеристики, которые меняются.
Но тестеры заявили, что это неудобно, и я свел все на одну сторону.
В принципе, можно разбить лист на три (по количеству эр), но тогда или надо в корне переделывать технологии, или будут перекрестные ссылки с листа на лист. Предварительные прикидки такого решения пока ни к чему не привели.

Archy написал 11 лет назад: #
Оформление продолжается...

Добавил немного цветных картинок