... или как я пытался сделать настольный Master of Magic...
Грустная история с картинками и открытым финалом
*** Пролог *** "Сперва был Microprose. И создал он Master of Magic. И эпична была сия игра, как никакая другая." Ну, если быть точным, МоМ создал Simtex. Но не суть важно, главное получилось супер. Даже по нынешним временам затягивает. А для 1994 года бесспорный шедевр. Кто играл - знает. "Потом был Технолог. И выпустил он фигурок 54-мм неисчислимое множество, а с 15-мм фигурками только одну игру, "Император-3"." Опять же если быть точным, "Технолог" в 1994 уже существовал. И кроме "Императора-3" делал 15-мм фигурки для русского издания "Маре Нострум", которые, насколько мне известно, больше нигде не использовались (про отряд 15-мм пехотинцев в скафандрах, засветившийся уже едва ли не в десятке игр, тут вспоминать неуместно - все-таки речь о фэнтези). Так или иначе, в "Императоре-3" наличествовало 4 вида пеших юнитов, объединение их в отряды на специальных подставках (к сожалению, на три слота, а не на четыре - почему к сожалению, будет понятно ниже), передвижение по гексам, строительство укреплений и зачатки игровой экономики. Зачаточные зачатки, я бы сказал - это в большей степени отражает суть дела. В результате при полном отсутствии других игр можно было сыграть разок-другой, но не более. И разумеется, хотелось большего! Примерно в это же время "Технолог" выпустил игру "Две крепости" (под авторством небезызвестного Б. Батыршина). В отличие от, зачатки были уже чуть менее зачаточные, и хотя был всего один вид юнитов ("армия"), в игре присутствовали такие интересные вещи, как "таран", "подкоп", "обоз" и т.д. К огромному сожалению, присутствовали они исключительно в виде карточек, что не вдохновляло. Тем не менее, первой ласточкой была попытка внедрить в эту игру РЕАЛЬНЫЕ фигурки вместо карточек. Именно так на поле боя прописались баллиста, онагр, осадная башня, кавалерия и подвижные щиты (мантлеты). Пешие же юниты были взяты из "императора-3". Однако, это не спасло игру - движок имел врожденный изъян, хоть и казался более интересным, чем "император". И вот тут я вспомнил про "МоМ" (а может, и не забывал вовсе...). В общих чертах, я уже тогда (2005 год) прекрасно понимал, что просто взять и напрямую переложить на стол такую эпичную игру невозможно. Поэтому сосредоточился на трех ключевых моментах: Кроме того, в игре предусматривалось наличие нескольких классических фэнтезийных рас: Империя, Кочевники, Нордлинги("викинги"), Амазонки, Эльфы, Гномы, Хоббиты, Темные эльфы, Орки, Нежить, Ящеры. Нельзя сказать, чтобы они сильно отличались, но набор юнитов был неодинаков, да и отношения с магией складывались у них по-разному. Дополнительным элементом, разнообразившим игру, были пещеры и руины, в которых случайным образом генерировались монстры и различные плюшки. Игре было присвоено рабочее название "Император-4" (по молодости лет я наивно наделся, что у нее все-таки есть шансы на издание...). *** Глава 1 *** "А теперь мы со всей этой фигней попробуем взлететь"(с) Одной из основных фишек, как мне тогда казалось, должны были стать строения с отлитыми на них символами юнитов. Это позволяло бы очень легко и быстро определить, какие юниты можно производить в городе. Мало того, этажность и форма вырезов на этажах не позволяла бы поставить их в неправильном порядке - то есть нельзя было сразу построить цех баллист, не построив перед этим лесопилку и стрелковый цех - его просто некуда было бы ставить. Так "автоматически" регулировалась последовательность развития. Задуманный набор юнитов впечатлял (на картинке отсутствуют осадные щиты и штурмовые лестницы, а также магические существа, коих планировалось около десятка :) ). Причем большинство юнитов существенно отличалось по игровым свойствам - лучники стреляли, онагры онагрили, кавалерия кавалерилась, осадная техника осаждала и т.д. И вот, наконец, настал момент тестирования. Первая же игра показала, что изначальный расчет на строительство новых городов с нуля (как в МоМ) не оправдался - это просто сделало бы игру невероятно долгой! Пришлось убрать строительный фургон как юнит, и вместо многих городов ограничиться двумя базовыми (по одному на игрока) и несколькими перезахватываемыми деревнями, в которых был сильно ограничен доступный набор строений. Это было первое, и наверно наиболее серьезное поражение в борьбе за "настольный МоМ". По сути, поменялась идеология игры - теперь она в значительной мере стала напоминать настольный "Варкрафт" и отчасти "стронгхолд" (что, в общем, тоже не так уж плохо, но не совсем то, что хотелось изначально). Но как оказалось, это была еще не самая большая проблема. *** Глава 2 *** Выяснилось, что игровой процесс занимает минимум 2 часа. Обычно же игра растягивалась на большее время, 3-4 или даже 5 часов, что не влезало ни в какие ворота! В попытке довести время игры до разумных пределов пошёл растянувшийся на годы процесс сокращения и урезания. Его жертвой пали корабли, очень большое количество зданий, инженер, супербаллиста, элитные войска, штурмовые лестницы и даже чудовища (кроме магических - те остались). К сожалению, заниматься игрой вплотную у меня не хватало времени и напарников, поэтому тесты и усовершенствования происходили эпизодически, от случая к случаю. В 2010 году я получил доступ к новой материальной части. В первую очередь - это микрозамки, которые выпускает Технолог, ну и по мелочи - в частности, подставки в виде гексов, в которые наконец влезли два кавалериста, домики для деревни и т.д. В результате игра стала выглядеть так. С технической точки зрения многие моменты упростились, но как ни прискорбно, продолжительность игры почему-то не желала уменьшаться. Вдобавок, все время уходило на отладку движка, игру же разными расами протестировать никак не удавалось. Хотя фигурки я таки приобрел, и даже "кавалерию" гномов :) А время не стояло на месте... Сперва Технолог анонсировал "Повелителей Драконов". Они так и остались проектом, хотел даже написать об этом заметку, но не знаю, имеет ли смысл... Потом вышла грандиозная "Runewars". Пожалуй, это была наиболее близкая к первоначальному замыслу настолка, однако более пристальное изучение показало, что все-таки это не совсем то. Хотя конкурентов ей, наверно, сейчас просто нет. *** Финал *** На самом деле, точка в этой истории еще не поставлена. Я окончательно не решил, что делать - оставить как есть, допилить или сделать совсем новую игру. А пока начал работу над сильно упрощенной версией, чтобы можно было сыграть быстро. Очень сильно поменял механику, кое-какие моменты стали ближе к НММ. Что из этого выйдет - пока не знаю...
А где можно достать фигурки Технолога 15мм? Ну, кроме варианта распотрошить "Цивилизацию".
Если речь про "средневековых", то...
Тут есть, но осталось мало:
http://soriy.webasyst.net/shop/product
/figurki-fishki-iz-imperatora-3/
В "императоре-3", если удастся достать.
Отличная задумка. Думаю, даже при большой продолжительности партии игра нашла бы своих поклонников. Играют же люди в настольный WoW.
С удовольствием бы поиграл во что-то подобное, пусть бы это даже растянулось на 5-6 часов.
Сравнение с ВоВ не считаю комплиментом. Судя по отзывам, игра не блещет.
Не будь она брендом, в нее вообще вряд ли стал бы кто-то играть.
Что касается "императора", то очень мало кто купит игру, которая занимает 5 часов. А издание ее с таким количеством минек - очень недешевое удовольствие. Я уже не говорю про дополнения с разными расами - ведь для каждой нужна своя пресс-форма.
К тому же, в базе игра только на двоих.
Впрочем, кроме пластика есть другие варианты, но и для них требуется готовая игра, которой пока, увы, нет.
Впрочем, я забыл - есть готовая игра "Повелители драконов".
Но даже ее так и не издали.
Ну вот даже не знаю...
Мне довелось слышать кучу положительных отзывов о ней. Сам не играл, но не отказался бы.
Что мало кто купит игру с такой продолжительностью - тут я полностью согласен. Но я ведь говорил о своем отношении к этому вопросу. Просто очень бы хотелось в коллекцию глобальную глубокую игру, на которою неплохо было бы потратить несколько часов.
Идеальный выход - наличие двух вариантов правил. Облегченный вариант инрается 1-1,5 часа, а полная версия с дополнительными возможностями - 4-6 часов.
Можно было бы даже выпускать комплекты для более длинной игры в качестве дополнения.
Но я уже что-то расфантазировался :)
Не совсем понял, про какую игру были положительные отзывы?
Насчет простой(быстрой) версии - именно это я и собираюсь сделать.
Она будет очень сильно отличаться от первоначальной версии, но надеюсь останется достаточно интересной.
Я имел в виду отзывы о WoW.
Пегасов, думаю, нашел бы много чего сказать по этому поводу ;) И думаю я был бы с ним отчасти согласен.
Ну не знаю даже... если я захочу что то такое - я поиграю на компе в цивилизацию.
Если я захочу что то мозгодробительное на 8-12 часов - я сяду поиграть в Here I Stand или Virgin Queen в компании 6 человек.
Archy, скажу честно, что тебе не хватает кругозора. Сколько игр ты играл в принципе? Сколько механик тебе знакомы?
Причем тут кругозор? Ты ведь не играл в эту игру, даже правил не видел.
Проблема не в механике - механика вторична.
Просто при таком масштабе игры все скатывается к двум вариантам:
-или партия идет быстро, но скудно на события;
-или партия насыщена, возможности игры использованы полностью,но тогда время партии растягивается очень сильно.
Найти компромисс между крайностями довольно сложно, нужно слишком много партий сыграть в разных вариантах, такой возможности у меня просто не было :(
Если бы игра подобного типа была издана, я бы не морочился с разработкой. Все игры, которые я мог найти, близкие по духу к задумке, я изучал.
Впрочем, если ты озвучишь весь список - посмотрю, может и правда что-то пропустил.
В принципе, выйди Руневарс 10 лет назад, вполне возможно я бы закрыл им тему и успокоился.
Но сейчас он меня не вполне устраивает :)
Так что буду пробовать еще раз, почти с чистого листа. Кое-какие задумки есть, посмотрим что выйдет...
У меня даже мыслей никогда не было, что Runewars это то самое.
Смотря что понимать под "тем самым" :)
По формальным признакам подходит: противостояние разных фэнтезийных рас с боями, экономикой, развитием территорий.
Другое дело, что там не хватает нескольких важных моментов.
Имхо, battlemist был поближе к теме.
Обычно что-бы то-то отрезать нужно это показать другому человеку (не совсем левому к играм), и то что он выберет лишним и смотреть. Конечно, это не значит именно это убрать, но стоит обратить внимание, т.к. именно это ему и кажется нелогичным/непонятным