На странице игры «Плоский мир: Ведьмы» вопрос о том, как ходить Ведьмам Плоского мира получил широкое распространение и единого ответа не нашлось. В связи с этим у меня возникло желание прикинуть, какие варианты могут быть и насколько они увязаны с общей логикой правил игры. Исходя из проведенной массы игр, а это порядка 50 партий, счел себя в праве порассуждать о правилах, не проводя досконального изучения формулировок первоначальной английской версии. Так сказать традиционное русское «зачем читать инструкцию, когда жизнь сама научит», тем более что в любых правилах не редки опечатки и неточности.
Еще раз повторю, что высказываю свое мнение и соглашаться с ним совсем не обязательно, но быть может кто-то задумается и предложит что-то свое. Ну и попутно извиняюсь за возможный сумбур текста.
Итак …
Когда впервые увидел дискуссию о количестве решаемых за ход проблем и возможностях перемещений задумался над тем, а правильно ли мы играем. С одной стороны, играя по прямому прочтению русскоязычных правил игры (с начало перемещение, затем решение проблемы или чаепитие или простой и в итоге добор карт в завершении хода), ни разу не столкнулись с проблемой выхода на стол всех жетонов кризиса.
В качестве отступления скажу, что проблемы с жетонами возникли лишь в 3-4 партиях, одна из которых была в связи с этим проиграна всеми ведьмами (в других действовали по не гласному правилу решения только тех проблем, на которых есть жетон).
Да и в целом игры шли нормально.
Ради интереса опробовали игру с 2 перемещениями и 2 решениями проблем… честно говоря скучновато, так как к концу партии ведьмочки бегали и летали по Ланкру в поисках любых проблем до которых смогут дотянуться.
В итоге ради эксперимента попробовали сыграть партию с возможностью решения 2 проблем за ход. Но при условии использования разными способами перемещения, то есть только один раз идем пешком на расстояние до 2 клеток (с использованием свойств карт с руки до 5), а следующие перемещение возможно только при наличии в руке карты с полетом на метле. Если честно, игра получилась интересной и более азартной с точки зрения борьбы за очки, да и мыслей на контроль числа жетонов кризиса уходило значительно меньше (практически ноль).
Но тут вновь вклинились сомнения в правильности процесса. Однако параллельно с этим остыл пыл борьбы и желания играть в новинку у жены, друзья тоже забегали реже и на меньшее время, так что наступила пауза. Я воспользовался ей чтобы опробовать кооперативный режим в формате соло. И тут натолкнулся на интересный момент. В правилах кооперативных сражений для игры одной ведьмой указаны границы победных очков, которые необходимо набрать.
Достижение минимальной границы не представляет особого труда, если кубики не начнут колоссально сливать удачу игрока. А вот верхний уровень в 40 баллов и выше заставил задуматься.
И проблемы здесь в том, что при сольной игре партия длится 8 ходов и набрать больше 40 баллов крайне сложно даже теоретически при игре «1ход= решение 1 проблемы», ведь необходимо получать в среднем 5 победных баллов за ход. То есть надо решать лишь сложные проблемы, причем самые самые. Поясню, на локациях Ланкра вначале игру находится 5 сложных проблем и еще 3 выйдут на поле входе игры, итого – 8 штук. Рассматривая карточки сложных проблем можно выбрать 8 самых весомых, при удачном их решении получится 45 победных очка, то есть право на одну ошибку с проблемой средней руки (в 5 баллов, а таких 4 варианта).
Вот только это нереально по целому ряду причин.
1. Вероятность выхода на карту именно этих 8 сложных проблем далека от 100 %
2. Даже если они окажутся на локации, решить самые сложные проблемы, имея 3 карты на руке (а их редко когда будет больше), будет крайне трудно (рандом кубика может напомнить о себе в самый неподходящий момент)
3. Решение исключительно сложных проблем потребует постоянных перелетов, то есть одна из карт в руке будет уходить еще до боя (да и не факт что метлы будут стабильно приходить при каждом доборе).
Я помню о том, что 2 решенные сложные проблемы дают +1 к силе ведьмы, но надо сначала решить 2 такие проблемы. В целом есть ощущение, что решение лишь 1 проблемы за ход не совпадает с возможностями игры, но категоричное разрешение двух циклов "перемещение-решение проблемы" тоже далеко от играбельности.
Если я что-то упустил то поправьте меня.
Чтобы не обрывать текст на печальной ноте хочу в сжатой форме привести варианты ходов, чтобы можно было выбирать способ игры.
1. «По правилам»
Сначала перемещение (полет на метле за счет карты из руки или пеший проход на 2-5 локации), затем 1 действие (решение проблемы или чаепитие или простой).
2. «Ведьмы всюду»
Сначала перемещение (полет на метле за счет карты из руки или пеший проход на 2-5 локации), затем 1 действие (решение проблемы или чаепитие или простой) и снова перемещение любым способом и еще одно действие.
3. «Ух, полетаю»
Сначала перемещение (полет на метле за счет карты из руки или пеший проход на 2-5 локации), затем 1 действие (решение проблемы или чаепитие или простой) и бонус – перемещение не использованным способом (если сначала ходили пешком, то полет (при наличии соответствующей карты), а если первым перемещением полетели, то можете сходить пешком на 2 (5) локаций) и снова действие (любое).
4. «Сверхспособности»
Сначала перемещение (полет на метле за счет карты из руки или пеший проход на 2-5 локации), затем 1 действие (решение проблемы или чаепитие или простой) и затем сверхспособность требующая перемещения не использованным способом и наличия на руке карт когорты «Сила трех», либо «автоматическое решение …» (смерти или болезни овцы).
Мы в последнее время играем по 4 варианту – «Сверхспособность», так как он позволяет воспользоваться благами настоящей магии, но при этом заставляет следить за движением темных сил Алисии (жетонов кризиса).
… надеюсь есть те кто дочитал до конца
Если не изменяет память, то "по правилам" это второй вариант.
Истинно
вот об этом и спор по поводу хода.
но, в моем понимании текста правил, это вариант 1 - один ход=1 перемещение / 1 действие / 1 добор карт
Как у вас получается так читать правила?
2. Передвижение ведьмы - вы можете сделать это действие _дважды_.
и немного ниже:
2. Передвижение ведьмы.
Теперь вы можете передвинуть вашу ведьму. Её можно передвинуть два раза в ход. Вы должны расценивать каждое передвижение как отдельное действие.
И что из этого следует?