Про плюсы игры было много сказано. Игра мне зашла, советую брать. Но хочу отдельно написать про минусы, мысли которые сформировались после всех партий в разных составах. Не хейта ради, просто дать обратную связь. Часть упоминал в предыдущем отзыве.
1) Бесполезный модуль в центре поля.
- Он не влезает в коробку в собранном состоянии
- У него две утилитарные функции. Первая - там стоят фигуры игроков которые еще не высадились на поле. Довольно бесполезная функция, она ни на что не влияет. Игроки так же могут положить бойцов на свой планшет. Вторая - показывать какой регион упадет в конце раунда. Это удобно и полезно. Итого вся эта бандура по сути выполняет одну (и не самую важную) функцию , да еще и мешает обзору игроков.
2) Фиддлинг. Его значительно увеличивают всего две механики:
- Когда игрок лутается на поле, то он должен положить жетон сундука на это поле. Игроки лутаются много. Плюс, эти жетоны частично убираются в конце раунда. Лутание наверно второе самое популярное действие в первой половине игры, из за этого взаимодействовать с жетонами придется много, тупо перекладывая их туда-обратно. Это бесит и занимает время. Решение: пока не нашел.
- Механика защиты. Здесь несколько проблем. Первое - разные размеры жетонов защиты для разных персонажей. Из за этого в начале игры нужно их все перебирать и искать те которые подойдут для твоего персонажа. Время впустую. Вторая - защита действует в течении одного раунда. И каждый раз приходится ее убирать / добавлять. Если игроков много то приходится напоминать об этом и отдельно следить. Решение: разделить каждое поле на 3 секции куда игроки кладут своих персонажей. Если персонаж в первой секции то у него две защиты, если во второй - то одна защита и в третьей - нет защиты. Такой вариант избавил бы от жетонов защиты вообще. Либо - переделать саму идею защиты. Сделать чтобы она кончалась при атаке противника. В этом случае защищающийся игрок уменьшал свою защиту сразу, а не в конце хода. Эти события (тебя атаковали > уменьшил защиту) были бы более взаимосвязаны.
3) Планшет игрока. Проблемы:
- Часто всплывает термин "способности", но на самих планшетах не указано что именно является способностями (маневры + абилки? Только маневры? Только абилки?).
- Абилкам и маневрам не хватает иконографики которая бы помогала быстрее понять их суть.
- Мелкий текст. Аватарку можно было сделать по-меньше. Все равно игрок постоянно видит ее на своих картах. Она просто занимает кучу места.
- Неудобный счетчик энергии. Весьма "жирная" проблема тк с этим неудобством приходится возиться всю игру. Возможно, если увеличить этот счетчик на всю ширину планшета и вместо присоединяемых указателей сделать круглые с дыркой посередине , которые кладутся просто сверху - было бы лучше. В целом планшет изначально выглядит сложнее чем он есть на самом деле. Переработка ему не помешает.
4) Секции игрового поля.
- Текст способности поля написан только с одной стороны. В итоге, если сидишь напротив то шансов прочитать его 0. Приходится просить другого игрока прочесть. Решение: добавить еще "перевернутый" вариант текста.
- То же самое с названиями поля.
- Арт на них не запоминается и похож друг на друга.
Из за всех этих проблем нет ощущения полного доступа к довольно важной информации. Приходится каждое поле отдельно отсматривать, просить других игроков прочитать что там написано и пытаться запомнить у какого какие абилки. Занимает кучу времени, особенно в начале игры, когда полей много. Хочется чтобы суть поля была понятна с одного взгляда.
В целом, это самые яркие минусы которые бросаются в глаза. Они не ломают игру и не критичны, но без них она могла бы стать намного лучше и удобней.
Снова достали эту игру и сыграли несколько партий. Набор из карт создает интересные ситуации и дает возможности для блефа. Но: 1) Чем больше у игрока регионов , тем больше он получает карт. И еще сильней вырывается вперед. Весьма дисбалансное решение. Не думаю что оно нужно игре. 2) Игре очень не хватает элементов драфта. Иногда приходит абсолютно ужасная колода и нет никакой возможности ее поменять (кроме как полностью использовать).
Вариант: вместо добавления карт за регионы - даем возможность сбросить Х карт с руки и взять новые взамен их. Х = количеству завоеванных регионов
3) По ощущениям - мне не хватило взаимодействия с планшетом карты, какой нибудь фишки которая бы добавила стратегичности Вариант: фигура (как Епископ) которую можно выставлять на регион, только он не блокирует его а дает больше очков для того кто им владеет.
Про плюсы игры было много сказано. Игра мне зашла, советую брать.
Но хочу отдельно написать про минусы, мысли которые сформировались после всех партий в разных составах. Не хейта ради, просто дать обратную связь. Часть упоминал в предыдущем отзыве.
1) Бесполезный модуль в центре поля.
- Он не влезает в коробку в собранном состоянии
- У него две утилитарные функции. Первая - там стоят фигуры игроков которые еще не высадились на поле. Довольно бесполезная функция, она ни на что не влияет. Игроки так же могут положить бойцов на свой планшет. Вторая - показывать какой регион упадет в конце раунда. Это удобно и полезно. Итого вся эта бандура по сути выполняет одну (и не самую важную) функцию , да еще и мешает обзору игроков.
2) Фиддлинг. Его значительно увеличивают всего две механики:
- Когда игрок лутается на поле, то он должен положить жетон сундука на это поле. Игроки лутаются много. Плюс, эти жетоны частично убираются в конце раунда. Лутание наверно второе самое популярное действие в первой половине игры, из за этого взаимодействовать с жетонами придется много, тупо перекладывая их туда-обратно. Это бесит и занимает время.
Решение: пока не нашел.
- Механика защиты. Здесь несколько проблем. Первое - разные размеры жетонов защиты для разных персонажей. Из за этого в начале игры нужно их все перебирать и искать те которые подойдут для твоего персонажа. Время впустую.
Вторая - защита действует в течении одного раунда. И каждый раз приходится ее убирать / добавлять. Если игроков много то приходится напоминать об этом и отдельно следить.
Решение: разделить каждое поле на 3 секции куда игроки кладут своих персонажей. Если персонаж в первой секции то у него две защиты, если во второй - то одна защита и в третьей - нет защиты. Такой вариант избавил бы от жетонов защиты вообще.
Либо - переделать саму идею защиты. Сделать чтобы она кончалась при атаке противника. В этом случае защищающийся игрок уменьшал свою защиту сразу, а не в конце хода. Эти события (тебя атаковали > уменьшил защиту) были бы более взаимосвязаны.
3) Планшет игрока. Проблемы:
- Часто всплывает термин "способности", но на самих планшетах не указано что именно является способностями (маневры + абилки? Только маневры? Только абилки?).
- Абилкам и маневрам не хватает иконографики которая бы помогала быстрее понять их суть.
- Мелкий текст. Аватарку можно было сделать по-меньше. Все равно игрок постоянно видит ее на своих картах. Она просто занимает кучу места.
- Неудобный счетчик энергии. Весьма "жирная" проблема тк с этим неудобством приходится возиться всю игру. Возможно, если увеличить этот счетчик на всю ширину планшета и вместо присоединяемых указателей сделать круглые с дыркой посередине , которые кладутся просто сверху - было бы лучше.
В целом планшет изначально выглядит сложнее чем он есть на самом деле. Переработка ему не помешает.
4) Секции игрового поля.
- Текст способности поля написан только с одной стороны. В итоге, если сидишь напротив то шансов прочитать его 0. Приходится просить другого игрока прочесть. Решение: добавить еще "перевернутый" вариант текста.
- То же самое с названиями поля.
- Арт на них не запоминается и похож друг на друга.
Из за всех этих проблем нет ощущения полного доступа к довольно важной информации. Приходится каждое поле отдельно отсматривать, просить других игроков прочитать что там написано и пытаться запомнить у какого какие абилки. Занимает кучу времени, особенно в начале игры, когда полей много. Хочется чтобы суть поля была понятна с одного взгляда.
В целом, это самые яркие минусы которые бросаются в глаза. Они не ломают игру и не критичны, но без них она могла бы стать намного лучше и удобней.
Кто подскажет, какой сетап органайзеров meeple house используете для игры?
Думаю чтобы упростить выбор для игрока.
Мы забили и выбирали тему которая нам больше всего понравилась из 4ех
спасибо за ответ!
Снова достали эту игру и сыграли несколько партий.
Набор из карт создает интересные ситуации и дает возможности для блефа.
Но:
1) Чем больше у игрока регионов , тем больше он получает карт. И еще сильней вырывается вперед. Весьма дисбалансное решение. Не думаю что оно нужно игре.
2) Игре очень не хватает элементов драфта. Иногда приходит абсолютно ужасная колода и нет никакой возможности ее поменять (кроме как полностью использовать).
Вариант: вместо добавления карт за регионы - даем возможность сбросить Х карт с руки и взять новые взамен их.
Х = количеству завоеванных регионов
3) По ощущениям - мне не хватило взаимодействия с планшетом карты, какой нибудь фишки которая бы добавила стратегичности
Вариант: фигура (как Епископ) которую можно выставлять на регион, только он не блокирует его а дает больше очков для того кто им владеет.