Разработать интересную ККИ - плёвое дело. Разработать и поддерживать интерес к своей игре на протяжении 25 лет - вот где настоящий челлендж. Магия перевалила за 75 блоковых сетов и каждый новый сет удивляет игроков своими инновациями. Как авторам Magic это удаётся?
Очевидно, дело в колоссальном опыте. К нашему счастью, разработчики этим опытом охотно делятся. Пионер магического комьюнити Марк Роузвотер, ведущий дизайнер Magic, ведёт отличную колонку "making magic", в которой он делится своими историями о разработке и отвечает на вопросы игроков. Сегодня мы посмотрим на одну из его любимых тем - так называемый рейтинг шторма (storm rating). С помощью этого рейтинга Марк оценивает успешность той или иной игровой механики, а точнее - вероятность переиздания этой механики в одном из ближайших сетов. Рейтинг "1" означает "мы непременно увидим эту механику снова", в то время как "10" соответствует "для возвращения этой механики должно произойти что-то невероятное". Например, покупка прав на Magic компанией Blizzard, завершение "Песни Льда и Огня" или выход Half-Life 3.
Чтобы не распыляться по всему Magic, мы ограничимся обзором механик с самым высоким рейтингом. Во-первых, читатели смогут познакомиться с историей Magic, а во-вторых, читать про чьи-то фейлы всегда интереснее, чем про успехи. Не правда ли?
Пожалуй, начнём.
Ante (рейтинг: 10)
Механика ставок появилась в самом первом выпуске Magic - Alpha Limited Edition. Предполагалось, что перед началом игры игроки делают ставку (ante) - случайную (!) карту из своей колоды. Победитель в партии, разумеется, забирает "банк" себе. Чтобы дополнительно поддержать эту идею, в игру были введены карты, взаимодействующие с "банком". Как вам, например, Jeweled Bird? Птичка прыгает в "банк" и становится вашей текущей ставкой, спасая вам то, что вы имели неосторожность поставить до этого...
Знаете, что из этого вышло? Ничего. Выяснилось, что игроки, вообще-то, не хотят расставаться со своими картами. Magic - это всё-таки не чупа-кэпсы, не говоря уж о том, что можно ненароком поставить Black Lotus (текущая цена: 17000$) против базовой земли (текущая цена: 0.017$). Более того, игра на ставки попадает в поле зрения законов об азартных играх. Организация турниров по таким играм требует (во всяком случае в США) специальной лицензии, получить которую может быть совсем не просто.
К счастью, Визарды быстро рассудили, что играть на щелбаны гораздо интереснее, и разом забанили все карты, содержащие слово "ante". Любители азартных игр могут делать ставки в частном порядке, но только по взаимной договорённости и вдалеке от официальных турниров. Я искренне верю, что мы никогда не увидим возвращения ante в Magic: The Gathering. Марк Роузвотер со мной согласен - шторм-рейтинг ante по его мнению равен "10 or higher".
Dexterity Cards (рейтинг: 10)
Если ante показалось вам запредельной дичью, то посмотрите-ка на карту Falling Star. Я помогу вам с переводом. "Бросьте Falling Star на игровое поле с высоты не менее одного фута. Falling Star наносит 3 повреждения каждому существу, на которое она приземлится. Поверните этих существ. Falling Star должна сделать один полный оборот в полёте, в противном случае её эффект отменяется".
Ну это ли не класс? Magic: The Gathering meets Angry Birds! Я очень жалею, что эта идея не получила дальнейшего развития. Карты из уплотнённого картона могли бы наносить повреждения сразу противнику. Если попадёшь, конечно. Или карты-фанты, которые нужно переворачивать резким хлопком ладони (morph-механика просто идеально подходит для экспериментов). Или...
Ну хватит! Увидев, что Magic становится соревновательной игрой, Визарды быстро свернули лавочку с бросательными картами. Нехватало ещё прописывать в правилах все подробности бросания... Надо ли противникам раскладывать карты "поширше", чтобы уменьшить эффект звезды? Можно ли перемещать карты по столу, пока звезда находится в полёте? Дуть на неё, чтобы её снесло в сторону противника? Слишком много вопросов. Проще сделать вид, что бросательных карт никогда не существовало.
Flip Cards (рейтинг: 10)
Карты, которые превращаются в другие карты. Наивный Эдмон Дантес превращается в коварного графа Монте Кристо. В компьютерной игре такая идея реализовалась бы на раз-два, но с бумажными картами дела обстоят не так радужно. Как должно происходить превращение? Дантес и граф - это одна карта или две разных? Как отличать обычную карту от превращённой?
Визарды сделали первый подход к превращению в блоке "Камигава", явив миру так называемые флип-карты. Обе ипостаси карты находились на лицевой стороне, при этом иллюстрации располагались посередине (валетиком, а-ля иллюстрации обычных игральных карт), а текстовые поля были сверху и снизу. Карта входила в игру в своём обычном состоянии, и впоследствии могла перевернуться на 180 градусов (что, собственно, и было превращением) Крутота?
Честно говоря, нет. Во-первых, игрокам не понравился аляповатый фрейм. Согласитесь, такие карты выглядят ужасно. Во-вторых, не слишком-то удобно читать текст вверх ногами (как ни крути, пол-карты всегда будут вверх ногами). В-третих, и это самое главное, Визарды нашли решение получше. Начиная с блока "Иннистрад", у нас есть двусторонние карты, использующие полезное пространство как лицевой стороны, так и рубашки. Превращение таких карт - это переворот лицевой стороной вниз.
Нельзя сказать, что двусторонние карты - это идеальное решение. Играя ими, вы обязаны использовать непрозрачные протекторы (или дурацкие токены-заменители, если по каким-то причинам у вас нет протекторов, ведь рубашка-то меченая!). Но несмотря ни на что, механика пришлась игрокам по вкусу. Не удивительно, что двусторонние карты выходят снова и снова, в то время как карты-перевёртыши остались в 2005 году.
Bands with other (рейтинг: 11)
Посмотрим на banding. Эта способность позволяет существам собираться в "стаю", которая атакует как единое существо. В состав стаи может входить одно существо без banding и произвольное количество существ с ним. Как завещал нам Эддард Старк, "одинокий волк умирает, но стая живёт", что в наших реалиях можно интерпретировать как "игрок, контролирующий стаю, сам выбирает, как распределяются боевые повреждения её участникам". Не сказать, что banding имела ошеломительный успех, но и проблем с ней особо не было.
Пока у banding не появился брат-близнец. "Bands with other X" - это ограниченная форма бэндинга, параметризуемая свойством X. Например, bands with other goblins. Такая способность, как может показаться, позволяет существу бэндиться с гоблинами (гусары, молчать!). Но это не так. По какому-то недоразумению, эта способность позволяет бэндиться с теми, у кого такая же формулировка бэндинга, в нашем случае bands with other goblins. При этом существа не обязаны быть гоблинами и вообще иметь к ним какое-либо отношение. Сложно представить себе более контринтуитивную механику.
При очередной ревизии правил в 2009 году, ни много ни мало, через 15 лет, после появления bands with other, механика была переформулирована. В новой версии bands with other, бэндиться можно именно с гоблинами. Но к счастью, это уже не важно. Последнюю карту с bands with other видели в 1994 году, а Марк Роузвотер самолично выставил ей шторм-рейтинг 11. Сложно представить себе катаклизм, способный вернуть bands with other на наши столы. К слову, шторм-рейтинг обычного banding равен 9.
Megamorph (рейтинг: 9)
Morph - одна из самых любимых игровых механик. Я уже несколько раз распинался про неё в своих статьях, поэтому буду краток: morph-карты можно сыграть за три маны, выложив их на поле рубашкой вверх. Пока такая карта лежит рубашкой вверх, она считается существом 2/2 без каких-либо способностей. Однако, в любой момент вы можете перевернуть морфа лицевой стороной вверх, уплатив указанную на карте morph-стоимость. Внезапно, ваше непоймичто 2/2 превращается в какую-нибудь рогатую тварь 6/6, которая сметает всё на своём пути.
Морф прекрасен. Он добавляет в игру ещё один элемент блефа и позволяет проворачивать головокружительные комбинации. Что может быть лучше? Действительно, подумали Визарды. Давайте сделаем "мегаморф". Тот же морф, только "мега"... К сожалению, всё "мега" заключалось в том, что существо получит жетон +1/+1 после переворота. Эй! От приставки "мега" я ожидал большего. И, похоже, не я один. Согласно опросам игроков, мегаморф - одна из самых непопулярных механик. Если вам нужно положить жетон +1/+1, наделите существо триггерной способностью, а не придумывайте столь пафосное название для механики, которая по сути не привносит ничего нового.
Неудивительно, что мегаморф получил высокий шторм-рейтинг. Неуместное название и полное неприятие со стороны игроков привело к тому, что едва ли мы увидим мегаморфов в дальнейшем. Шторм-рейтинг обычного морфа, в свою очередь, равен 4, и мы все с нетерпением ждём его возвращения.
Fear / Intimidate (рейтинги 10/10)
История взаимоотношений атакующих и блокирующих существ стара, как сам Magic. С самого начала Ричард Гарфилд (автор игры) понимал, что существа, умеющие проходить сквозь блок противника, будут цениться на вес золота. Помимо существ с полётом - самой базовой способностью уклонения - в Alpha сете был издана аура Fear. Гляньте ка на эту физиономию! С такой рожей вас могут блокировать только чёрные или артефактные существа. Артефактным страх неведом, а чёрные и без того за всю жизнь навидались...
Слово за слово, fear из карты превратилось в способность. Возник, правда, резонный вопрос: не скашивает ли столь ассиметричная способность баланс в пользу чёрного цвета? Для восстановления хроматической справедливости, fear переработали в intimidate. Существа с intimidate могут быть заблокированы либо артефактными существами (эти как всегда), либо существами, имеющими общий цвет с атакующим.
С intimidate, однако, есть две проблемы. Первая: игроки не до конца понимают пассаж про "имеющих общий цвет". Многие считают, что сине-бело-зелёное существо может быть заблокировано только сине-бело-зелёным. Это неправда. Красно-бело-чёрное существо тоже подойдёт (у них есть общий цвет - белый). Вторая проблема - высокая вариативность intimidate. Если противник собрал колоду в ваших же цветах, intimidate де-факто ничего не делает.
На данный момент и fear, и intimidate объявлены устаревшими. Текущий фаворит - механика menace, которая запрещает блокировать атакующее существо в одиночку. Только двумя или более существами. И знаете что? Menace гораздо интереснее своих предшественников. Во-первых, она интуитивно понятна. Во-вторых, она заставляет принимать интересные тактические решения - ведь menace-существ можно заблокировать, другое дело, что защитников вечно не хватает...
Dredge (рейтинг: 10)
Дредж - это необычная механика, работающая с картами на кладбище. Если на вашем кладбище лежит карта со способностью "Dredge N", то в любой момент, когда вы можете взять карту из библиотеки, вы можете вместо этого взять дредж-карту из кладбища, переместив заодно N карт из библиотеки на кладбище... И, умоляю, не пытайтесь перечитать это ещё раз. Понятнее не станет! Формальное описание Dredge - это настоящая чехарда библиотек и кладбищ!
Что следует запомнить, так это то, что dredge позволяет феноменально быстро перекачивать карты на ваше кладбище. И, как я уже писал раньше, в правильной колоде карты на кладбище - это ценнейший ресурс. Их можно реанимировать, использовать для оплаты заклинаний, разыгрывать повторно и бог ещё знает каким способом. Взгляните как-нибудь на колоду Manaless Dredge - ни много ни мало, агрессивную колоду без единого источника маны! Колода содержит ровно ноль земель, и при этом умудряется наполнять кладбище и утилизировать его, и всё благодаря дреджу.
Официальная позиция Визардов по дреджу - "never again!". Достаточно вспомнить, что флагман дреджа (Golgari Grave Troll) - это единственная карта, дважды забаненная в формате модерн. Тролль получил бан, был реабилитирован, и в январе этого года забанен повторно! Едва ли мы увидим возвращение механики, доставившей столько головной боли разработчикам.
Storm (рейтинг: 10)
Перед тем, как перейти к заключительной части нашего обзора, небольшая викторина. Проверьте свою интуицию: в честь какой механики назван "шторм-рейтинг"? Варианты ответов: а) morph, б) storm, в) ante, г) annihilator. Правильный ответ будет опубликован в следующем номере.
Итак, шторм. Вы разыгрываете заклинание со способностью "storm" и оно волшебным образом копируется столько раз, сколько заклинаний было разыграно в этом ходу ДО этого вашего шторма. А сколько их было разыграно? Ах, вы не считали? Зовите теперь судью и расхлёбывайте.
Если вы думаете, что в ход играется одно-два заклинания, и уследить за счётчиком шторма несложно... Чтож, расскажу вам немного о колоде "The Epic Storm" (сокращённо, TES). Поверьте, слово epic в названии не просто так! TES разыгрывает карты, дающие временный разгон по мане и карты, дающие дополнительные карты, а в конце цепочки вываливает на противника Empty the Warrens. Восемь-девять раз... Приходилось ли вам воевать с шестнадцатью гоблинами на первом ходу?
Со стороны это выглядит следующим образом: вы ходите первым, выкладываете землю и передаёте ход. TES-игрок со сложным лицом что-то считает в уме, после чего начинается... земля, ритуал, три маны в пуле, кантрип, две маны в пуле, кантрип, одна мана в пуле, кантрип, (тут вас одолевает зевота), мокс забесплатно, с мокса ману... Вы уже потеряли нить игры, а противник всё не унимается: ритуал, виш за гоблинами, восемнадцать гоблинов, ходи...
Любители бухгалтерского учёта и аудита могут найти шторм привлекательным, но играть ПРОТИВ шторма не захочет даже самый терпеливый игрок. Никому не охота следить по бумажке, сколько карт разыграл игрок и сколько маны у него в пуле (В онлайн-версии magic с этим проще. Бухгалтерия автоматическая). Именно поэтому, шансы на возвращение у шторма призрачные. Карты с этой механикой не переиздаются, а любителей крутить восемь-девять карт за ход становится всё меньше и меньше.
На этом всё, друзья! Спасибо за ваше внимание и играйте в Magic!
Никогда не играл в сабж, но за статьи спасибо, оооочень интересно почитать!
Я честное слово давно так не смеялся!
Бросать карту на стол)))) (я про падающую звезду) КАК можно было до этого додуматься? =)
А еще была карта которую надо было ПОРВАТЬ на куски, засыпать ими стол, на что падало, те перманенты гибли. Эх, мэджик уже не торт
ну это вообще жесть!
так, предлагаю свой варианты новой "креативной" механики:
ака Яростный пиромант - поджигаем карту и бросаем в стол противника / колоду противника / самого противника. Кто сгорел, тот выходит из игры (может даже, навсегда)
Только это уже была карта с серебрянной кромкой, выпуск Unglued, т.е. сделано для фана и ржача, а не турниров.
Верно, но тем не менее, карточка мэджик с вполне четкими и выполнимыми правилами
http://gatherer.wizards.com/pages/Card/Details.aspx?multiverseid=5712
Это ж были лихие девяностые. Развлекались как могли :) А если серьёзно, то случай с бросанием как раз поучительный - насколько далеко ушёл гейм-дизайн по сравнению с началом времён. Сейчас любому очевидно, что в шахматах неуместны элементы из "Чапаева", но тогда это было совсем не так!
Мы смеёмся, но ведь ещё не видели падающую звезду со штормом... А вдруг после 20 рейтинг обнуляется?
fear и storm отличные и играбельные
Шрикмява вообще чудесная карта была, одна из любимейших!)
Как старпер соглашусь - тогда это никого не парило.
Вообще не любитель мтг, да и редко какие статьи прочитываю полностью, но эти всегда читаю с интересом, 10/10! Как минимум можно увидеть, откуда черпают вдохновение авторы механик для всяких-разных колодостроев. Спасибо!
В этой статье хорошая оценка 1
Немного не в тему. А я сегодня спайдермена Legendary получил. Там таких шторм-десяток нет. :)
10/10 -)
Пошёл искать оригинал МаРо =D