Жизненный анекдот про Токайдо.
Приношу я Токайдо домой. Дочка 5,5 лет радуется новой игре и спрашивает, как называется. Я отвечаю:
- Токайдо.
Дочка:
- Мама, ты не знаешь, как называется эта игра?
- Знаю, Токайдо.
- Так что, мам, ты не знаешь, как она называется?
- Знаю, я же говорю: Токайдо.
- Мама, это игра так странно называется, или ты не знаешь название?
Выяснилось, что для дочки незнакомое слово ассоциировалось то ли с "такая-то", то ли с "какая-то".
На следующий день мы поехали в гости к друзьям с детьми, и дочка настояла на том, чтобы взять Токайдо с собой. Сыграть в гостях не получилось, и когда мы уже уходили, дочка со слезами бросилась к папе, и плача принялась путано объяснять, что она же хотела сыграть в Токайдо, а никто с ней не сыграл. Папа:
- Ты хотела сыграть в какую-то игру? Ну не плачь, давай тут в коридоре быстренько в квачика сыграем. Ты - квачик!
Токайдо - одна из немногих (конкретно из двух) игр, которая была куплена мной совершенно спонтанно без многодневного изучения обзоров и непременного занесения в виш-лист. Нет, я, конечно, встречала периодически о ней новости и отчеты на Тесере, но они свелись у меня в голове к определению "милая-красивая-семейная". Это рождало почему-то ассоциации с Веселой фермой, которая очень мне симпатична, и с деткой в нее поиграть хорошо, но какая-то слишком простая и монотонная, и в компании взрослых у нас категорически не пошла. В общем, покупала я Мистериум (ха, магическое слово в тренде последних дней ;) ) и совершенно неожиданно для себя впихнула в тот же заказ Токайдо, планируя играть с ребенком.
Обилие разнообразнейших ярких красивых карточек слегка захватывает дух, когда начинаешь раскладывать Токайдо на столе - в игре 142 карты. Иллюстрации выполнены очень тщательно, так сказать, с любовью. Причем, например, в колоде сувениров 24 уникальные карты 4 типов, и в игре названия карт и изображения на них совершенно не играют роли, важны лишь типы. Т.е. фактически можно было нарисовать всего лишь 4 варианта карт и напечатать их 6 раз. Но нет, разработчики и художник подарили игрокам именно разные предметы, которые можно разглядывать, читать эти экзотические японские названия и спрашивать друг друга: "Эй, а ты знаешь, что это за Суми-э такое?"
В общем, вы поняли: люди, которые не желают переплачивать деньги за работу художника, не должны покупать Токайдо, чтобы избежать излишних разочарований. Для меня же это игра, которая своим оформлением и японским колоритом завораживает и побуждает лезть в инет и читать что-то новое об этой далекой и такой экзотической для нас стране. Пусть меня осудит местное сообщество любителей аскетизма, но для меня оформление игры очень важно. Можно сказать, что в каком-то смысле я люблю игры как предметы искусства, в которых воедино слилась как работа разработчиков/тестеров, так и оформителей и даже труд китайского печатного станка :)))
Игровое поле представляет собой цепочку локаций, которая символизирует старинную дорогу Токайдо в Японии. Игроки - путешественники отправились по этой дороге, чтобы Японию посмотреть и себя показать. Победными очками в игре являются как раз впечатления от увиденного, купленного, съеденного... [Тут приходят на ум наши соотечественники, привозящие из Турции кучу магнитиков, украденных полотенец и якобы по дешевке купленных "очень полезных" вещей.] Вот в Токайдо в конце игры победит самый-самый навпечатлявшийся путешествием турист :)
Почти все локации в Токайдо (а их тут 7 типов) могут приносить игроку ПО, и только на ферме путникам почему-то просто так выдают деньги без приятных от этого впечатлений (какая-то темная история с этой фермой, наверно, игрокам приходится вкалывать на ферме за деньги, поэтому деньги есть, а приятных впечатлений нет :)).
Основная суть процесса в том, что, став на локацию, игрок блокирует ее для остальных игроков (правда, в игре на 4-5 игроков на некоторые локации можно становиться по двое). Работает довольно распространенный в играх прием - заставить игрока выбирать то ли взять то, что ему самому в данный момент нужно, то ли заблокировать соседу что-то очень для него необходимое. К тому же добавлена небольшая фичка - в любой момент игры ходит всегда тот, кто стоит дальше от финиша. Соответственно, если кучка оппонентов сильно рванула вперед и оставила какого-то игрока далеко в тылу, то он будет ходить многократно, собирая сливки с того, что оппоненты пропустили. Так что основной принцип хода в игре вырисовывается так - выбрать локацию либо очень нужную себе, либо очень важную для друга, но при этом не убежать далеко вперед и не оставить слишком много вкусного у себя за спиной.
В первой партии максимально раскрывается семейность игры. Игроки мало еще чего понимают, но сполна наслаждаются тематикой: покупают сувенирчики, собирают пейзажи, посещают храмы. Фактически, на какую локацию не стань, все приятно :) И поэтому мне очень понравилось играть в Токайдо с дочкой. Она не всегда адекватно относится к поражениям, но в Токайдо ее очень увлекает сам процесс получения приятных впечатлений. Вот интересно, по сути любая настольная игра - это способ получить некоторые увлекательные впечатления от процесса, но только в Токайдо ПО назвали, так сказать, своим настоящим именем :) Для меня Токайдо неожиданно стала идеальной семейной игрой: красивая, интересная и взрослым и детям - пока что из всех игр, что я играла, для меня Токайдо - самая-пресамая семейная :)
Когда игроки уже вникли что к чему, начинается самое интересное. Можно ловко лишить друга денег, а значит, он не сможет покупать сувениры, жертвовать в храмах и, да-да, даже останется голодным. Или не дать ему одну из завершающих частей пейзажа. Или не пустить в храм и лишить участия в распределении очков за пожертвования. В общем, если играть по-серьезному, по-взрослому, то в Токайдо есть где словить косой взгляд от соседа. Как ни странно, очень понравился режим игры на двоих. Часто бывает, что если игра предназначена для большого числа игроков, то для двоих предлагается какой-нибудь костыль для успокоения совести разработчиков. А вот в Токайдо наличие человечка-бота, наоборот, дает простор для дополнительных маневров. Бот добавляет возможность не выбирать между добром и злом, а взять своей фишкой добро и отправить бота совершать зло (перекрывать нужную вашему визави локацию).
К моему удивлению, Токайдо по игровому процессу больше всего напомнила мне упрощенные и более семейные 7 чудес. (Да простят меня Чудесники за такое сравнение: на глубинное знание Чудес не претендую, т.к. играла 2 раза.) Есть схожий механизм зарабатывания очков: тут немного ПО заработаю на копытах, тут - на хвостах, и многа-многа ПО получу на рогах! А сосед по капельке заработает на рогах и хвостах, но разбогатеет на копытах :) Есть голубые карты термальных источников, которые просто приносят ПО (аналог гражданских зданий в Чудесах), а из карт сувениров надо собирать сеты (напрашивается аналогия с картами науки). Из ресурсов остались только деньги. Очень радует, что в отличие от Чудес, в Токайдо очки начисляются сразу, и видно, кто на каком месте в игре. Можно соотнести свое положение и соперников и сделать осознанный выбор, где, возможно, стоит упустить свою выгоду, но не дать оппоненту взять лакомый для него кусок. Даже распределение локаций между игроками в Токайдо неуловимо напоминает драфт за 4 раунда, только локации до гостиницы нужно разыгрывать в определенном порядке, и механизм игры позволяет игрокам сыграть неравное количество локаций за раунд.
Хочется обобщить все написанное, но на ум прежде всего приходят те же слова, что были уже в начале обзора - "милая-красивая-семейная". Только Токайдо семейная в хорошем смысле: за игру можно усадить всю семью и всем будет интересно. Малые дети будут, как фантики, собирать яркие карточки, а взрослые могут играть на очки, относясь к детям, как к некоторым рандомизаторам. В игре есть непрямое взаимодействие примерно на уровне 7 чудес, Сказки или Билета на поезд. А разные свойства каждого путника и возможность собирать ПО то на рогах, то на копытах обеспечивают реиграбельность и вызывают желание сыграть несколько партий подряд.
Дисклеймер: несмотря на этот в целом благостный отзыв, я отлично понимаю, что Токайдо не может нравится всем. Вряд ли ее оценят игроки, любящие динамичные игры с открытым конфликтом, любители сложных мозг-выносящих стратегий или, наоборот, америтрешевых приключений.
И напоследок контрольный вопрос, который меня давно мучит. В игре есть путник художник Хиросигэ, у которого особое свойство взять перед едой одну карту пейзажа. В русских правилах оно звучит так: "Когда художник Хиросигэ прибывает в каждую из трех промежуточных гостиниц, до покупки трапезы он берет 1 любую карту пейзажа и тут же получает за нее очки". Означает ли это, что если художник не хочет или не может купить еду в гостинице, то и карточку пейзажа он не имеет права брать? Само упоминание трапезы в свойстве (а не просто "возьмите в гостинице карточку пейзажа") и то, как нарисованы пиктограммы на карточке художника, подталкивает к мысли, что нет еды - нет картины, но в правилах какая-то странная формулировка, из которой такое ограничение совсем не следует. Вот этот текст по-английски: "When Hiroshige arrives at each of the 3 intermediate Inns, before the Meal he takes 1 Panorama card of his choice, scoring the points for this card immediately."
Обновление год спустя: Токайдо прочно закрепилась на полке как любимая семейная игра. Отлично идет, когда за одним столом собираются несколько поколений: мамы/папы, бабушки/дедушки, дети. Дочке настолько нравится собирать пейзажи, коллекционировать сувениры, встречи и диковинные блюда, что ей все равно, с каким счетом она заканчиает игру. Токайдо - чуть ли не единственная игра, в которой дочка абсолютно не огорчается, если проигрывает, стало быть старшее поколение может играть в полную силу, соревнуясь друг с другом.
А вот в нашей стандартной взрослой компании не пользуется популярностью. Какая-то она слишком медитативная. Народ предпочитает игры, в которых огонька побольше :)
Спасибо за отличный обзор!
По моему в процитированном фрагменте правил все предельно ясно: "Когда художник Хиросигэ прибывает в каждую из трех промежуточных гостиниц, до покупки трапезы он берет 1 любую карту пейзажа и тут же получает за нее очки"
Тут же ясно написано, что до покупки трапезы выбирается пейзаж. Что касается пиктограмм на карточке художника, то они всего лишь означают - пришел в таверну, выбери один пейзаж.
Путник не обязан покупать трапезу в гостинице. Поэтому и возник вопрос: означает ли выражение "до покупки", что нет покупки - не берешь пейзаж.
Хм, а почему тогда у вас возникли проблемы только с художником, ведь у Тюбея точно такая же способность - получение бонуса в таверне?
Ну путника каждый игрок выбирает сам из двух вариантов. В игре как-то быстро появились свои любимчики (не всегда рациональные). Тюбея почему-то ни разу никто не выбрал, а вот художника выбирают часто. То ж какой-то посыльный, а художник - человек ИСКУССТВА, и картинки красивые собирает ;-) И сироткой тоже пока никто не захотел играть. Будет куда развиваться в будущем :-)
Что ж, о вкусах не спорят, но, исходя из моего опыта, посыльный - более выгодный персонаж, которым играть и побеждать проще.
Обзор классный и, к слову это первый мой обзор по Токайдо, который я прочёл целиком. До этого я знал примерно правила и игра не интересовала, поэтому и обзоры не читал. Так что если я вдруг куплю Токайдо в ближайшее время пусть Hobby World шлёт благодарности лично вам))
Спасибо! Главное, чтобы вы, купив игру, не разочаровались и не вспоминали меня тихим словом :))
"К моему удивлению, Токайдо по игровому процессу больше всего напомнила мне упрощенные и более семейные 7 чудес. (Да простят меня Чудесники за такое сравнение: на глубинное знание Чудес не претендую, т.к. играла 2 раза.) Есть схожий механизм зарабатывания очков: тут немного ПО заработаю на копытах, тут - на хвостах, и многа-многа ПО получу на рогах! А сосед по капельке заработает на рогах и хвостах, но разбогатеет на копытах :)"
К моему удивлению, я наткнулся на эту мысль, как питиц на шлагбаум.
Игровой процесс похож? Это у драфта с розыгрышем карт и движением фишки с элементом случайного выхода ПО?
Описанный "схожий механизм" работает в большинстве сбалансированных игр с ПО. Немного с дорог, замков и монастырей, но хорошо так с полей, например. Или хорошее производство-потребление, но почти голяк по развитию и исследованию. В общем, элемент получения ПО с разных источников в играх встречается повсеместно.
А обзор, Вы и дочка - милые. Спасибо.
Я ожидала подобного комментария :) Безусловно - это вопрос игрового опыта :) Мой мозг, пытаясь найти аналогию, уткнулся в 7 чудес, т.к. не сталкивался с другими подобными играми. К тому же Токайдо и 7 чудес роднит то, что у них обеих очень простые правила. Возможно, мне нужно было подобрать какую-то более корректную формулировку (хотя текущюю я подбирала очень старательно). Ведь сравнение игр - дело жутко сложное и неблагодарное, кроме случаев откровенного плагиата или римейков. Например, видя Мистериум, люди сразу думают и сравнивают его с Дикситом, а эта аналогия неправильная и даже может привести к разочарованиям. Или говорили, что Исла Дорада похожа на Билет на поезд (хорошо, что обе эти игры у меня появились до того, как я узнала, что они "похожи"). Владимир из Латвии написал, что Keyflower похож на упрощенную тайловую Новую эру - и теперь народ то отстаивает это утверждение, то опровергает :)) Наверное, про Токайдо мне правильнее было бы написать что-то вроде "по ощущениям напомнила..." - как-то так.
А возможно, сработала магия имени Антуана Бозы. Все-таки в Токайдо меня почему-то не покидала мысль, что автор отталкивался от тех же идей, что он использовал в Чудесах, только двигался в сторону упрощения и большей семейности. Было бы очень интересно почитать историю создания Токайдо, если такая есть или появится. Например, мне было очень интересно узнать, что отдаленное сходство Исла Дорады и Билета на поезд вовсе не случайно, т.к. Файдутти в Дораде вдохновлялся предшественницей Билета на поезд Elfenland.
Либо я где-то видел ответ, либо еще как-то, но в итоге мы берем карту пейзажа по прибытии в гостиницу, как и написано в английских правилах. По идее приписка "перед едой" как раз и позволяет это сделать, вот если бы было "после", тогда да, сначала нужно было бы купить еду.
Все так - Хиросигє в таверне сначала использует спец.способность, а потом уже переходит к возможности покупки еді. Єто же касается всех персонажей, получающих какие-либо плюшки в таверне.
Я же тоже самое написал =) И даже обосновал свою мысль.
Спасибо! Удивила эта привязка к еде. Ведь можно было сформулировать, что художник получает пейзаж, когда приходит в гостиницу. Ведь в Токайдо нет условий, завязанных на уже имеющееся количество очков, поэтому совершенно не важно на самом деле: или художник сначала накинет себе 6 очков за еду, а потом посчитает пейзаж, или наоборот.
Спасибо, отличный обзор