Рейтинг 8.63

оценка «Тесеры» оценка пользователей
- 8.6338
-

Пришло время заката Империи (или первые впечатления о дополнении) редактировать

время: 22 января 2010

 

Почему собственно заката? Читайте и узнаете.

 

 

(Пока что игра с допом еще не играна. Так что все, что идет далее - плод моего больного воображения после знакомства с содержим этой коробки)

 

==  О битвах  ==

 

Что доп меняет серьезно и бесповоротно - это битвы. У каждой стороны теперь по 8+8 персональных карт тактики, которые никогда не мешаются, а тайно выбираются к началу каждого раунда битвы. Использованная карта уходит в сброс и может вернуться в колоду только когда все 8 карт данного театра будут сыграны.

 

Тактические карты имеют два эффекта - базовый и усиленный (впрочем не всегда последний лучше, бывает просто другой). Усиленный эффект срабатывает только если у игрока в данной битве участвует определенный юнит. Фактически, на каждый юнит есть своя карта (на некоторые - их две).

 

Интересные ли на картах эффекты?... Хм... Вопрос конечно не из простых. Вот приведу самые любопытные:

 

- если умудриться сыграть карту Tractor Beam в последний ход боя с участием ISD, то можно взять в плен лидера повстанцев (у повстанцев прочем есть похожая карта на убийство лидера, но одноразовая)

- если есть транспорт - можно сбежать

- если есть ISD или ISSD, а на планете нет щита - пробомбить планету на 2 черных хита

- если есть "Изгой Один" - можно высадить пехотинца на планету прямо во время боя ("из ниоткуда")

- если есть Небулоны - они могут взять часть урона на себя

 

Ну или возьмем такую штуку как спорный новый танк Империи. Сам по себе он неказист. Но кто откажется от карты, которая блокирует сразу 2 красных и 2 черных урона? Планетарные щиты тоже научились перетягивать урон на себя, а Звезда Смерти и Ионные пушки - стрелять во время боя.

 

 

Но более всего следует отметить карты завязанные на генераторы щита и "леталки" повстанцев, и конечно имперский АТ-АТ.

 

Леталка отныне может нанести 4 урона на АТ-АТ. Щит затем возвращает карту тактики обратно в руки. На следующий ход можно повторить... АТ-АТ в свою очередь может пальнуть по генератору и вынести его. Однако таковая карта только одна, и в руку может вернуться не скоро. А если генератора два (или три)? Есть еще по карте отменяющую карту противника - но это работает в обе стороны - повстанцы могут отменить уничтожение щита, а вот имперцы могут лишь на ход продлить агонию.

 

В итоге у Империи появилась вполне серьезная проблема по пробитию хорошо укрепленной базы повстанцев. Звезду Смерти, как мы знаем, можно уничтожить. А силы вторжения повстанцы могут теперь... перебить.

 

Также герои перебрасывают столько кубов, сколько позволяет их рейтинг. Но еще стоит упомянуть что "мечи" на дайсах теперь "лечат" юниты. В общем  нужно всего лишь выбросить меч (нужного цвета) - и "убитый уже" корабль снова в строю. Защитнику стало еще проще - атакующий никогда не знает выпадут ли противнику мечи. Только ради них теперь дайсы стоит перебрасывать!

 

==  О юнитах и героях  ==

 

Про новые юниты я уже высказывался - мне нравится лишь половина: небулон, перехватчик, голанские орудия и бункер. Остальные все навеяны фильмом "Изгой Один", и вызывают по меньшей мере двойственные чувства. Хотя в плане механики могут и работать. Вот выше я упомянул, что на каждый юнит есть своя тактическая карта.

 

 

 

Но кратко пройдусь по основным особенностям новых юнитов.

 

U-wing - перевозит 1 отряд, чего не делают другие истребители, и вообще имеет две завязанных на себя тактические карты - наземную и космическую.

Interceptor - не позволяет повстанцам бежать

Shield Bunker - самый примечательный юнит. Во-первых защищает Звезду Смерти от уничтожения. Во-вторых позволяет размещение отрядов в удаленной системе. Ну и до кучи защищает еще и прочие отряды в битве (как и планетарный щит повстанцев).

 

Все остальное - на картах. Скажем Голанские Туррели - с виду просто еще одна постройка, даром что стреляет, но для нее есть и весьма мощная карта.

 

То же самое касается и героев, только там еще хуже. Они все, кроме Хатта, из Изгоя. Ну и какое отношение Хатты имеют к Империи? Разве что в некой абстракции они мешали повстанцам. Ну и невзирая на слабую в целом любовь к новым героям, они как-то вообще слабо мешаются с базовыми. Джин конечно встречалась с Мон Мотмой разок, а Акбар принимал участие в одной с ней битве, но... скажем о Хане Соло в то время еще даже не слышали. Впрочем это я ворчу.

 

 

С точки же зрения игры, у новых героев многовато иконок умений, что делает их потенциально сильными и гибкими. Однако они слабые в реальных испытаниях. Что по идее заставляет больше опасаться противодействия на миссиях. И наоборот - больше ловить возможность противодействовать. 

 

В помощь появились и специальные миссии на противодействие - теперь до 3-х (!!!) героев могут внезапно выступить против оппонента. (Два со спец-миссии + один из пула). И это хорошо. Игре немного этого не хватало - казалось что противнику можно не противодействовать вовсе, ведь можно вместо этого сделать что-нибудь полезное своим героем, а шансы на успешное противостояние обычно не высоки. Бывали конечно исключения, но надеюсь теперь их станет больше.

 

Карты новых лидеров вполне себе вкусные. Мне особенно понравилась карта Джаббы - он вешает награду на повстанца, и если того затем споймают, то восстание теряет репутацию.

 

Что еще важно - теперь игра намертво фиксирует число лидеров до 8. То есть, даже если удастся заманить Люка на темную сторону, то вероятно потребуется потерять одного из других своих героев. (У Империи впрочем есть карта повышающая лимит до 9).

 

В этом свете мне не совсем понятно - а зачем теперь ограничивать наем героев первыми 4-я раундами игры? Да и еще появилась экшн-карта без выбора какого-либо героя вообще. Почему не продолжать тянуть карты каждый раунд? 

 

==  О целях и миссиях  ==

 

Очень неплохо что количество целей почти удвоилось. (Поэтому на игру теперь составляется колода на 5+5+5 из 10+9+8 доступных карт). Не сказать чтоб новые задачи прям очень-очень, но есть такие что заставят Империю серьезно пригорать. По аналогии с картой Heart of the Empire, они дают очки повстанцам каждый ход, и Империи приходится что-то срочно предпринимать.

 

Если вспомнить что у повстанцев сейчас есть возможность создать очень приличную наземную оборону, и учесть что еще несколько карт в игре способствуют именно так и поступать... а база повстанцев может быть именно там... или совсем не там... то игра рискует здорово накалиться.

 

 

И опять-таки - Империя не знает какие именно карты целей на руке восстания. У тех может скажем не быть задачи на захват Коррусканта. Думается мне что разведка руки станет в еще большем приоритете.

 

Некоторые из целей требуют от повстанцев сразу же вскрыть их и выложить маркеры на поле. То есть затихорить их в руке нельзя.

 

Отдельная история о том что допонение сотворяет с колодами миссий...

 

Колода повстанцев в оригинале состояла из 4 базовых карт, 12 карт с иконками героев и 13 карт без таковых. Дополнение... дополняет колоду еще 4 картами с иконками (для всех четырех) новых героев, а также и 13 картами с черным символом черного лорда. На игру можно взять либо те базовые 13 карт, либо 13 из дополнения. (Плюс еще одна новая карта без иконки героев идет дублем, т.е. используется в обоих случаях).

 

Так что на что мы в итоге меняем? Сказать что шило на мыло - нельзя. Среди теряемых карт - 3 штуки Тайного Флота, 2 карты Спасения, Ложный След и различные восстания с диверсиями. Разве можно от этого отказаться? Спросите себя сами - дополнение предлагает 2 миссии с наймом героя, 2 миссии на возврат карт в руку, 2 карты Тихой Гавани (до 2 юнитов из очереди сразу в строй), 1 карту спасения - с неограниченным числом попыток, ну и конечно разные миссии с диверсиями.

 

 

Найм героев кажется очень вкусным. Обе карты предлагают героев на выбор, хоть и из ограниченного списка. Однако вспомним что лимит героев теперь 8, а следовательно карты таковые потребуются только если герои будут потеряны. Но как пойдут дела - это ведь заранее не известно. Кроме того - новые герои не получают своих экшн-карт (разве что они у вас уже есть).

 

В общем специфичная дилемма. Меня радует что появились хотя бы 4+1 новые карты миссий, которые участвуют всегда. 

 

Империи придется потерять 2 карты Допросов, Карбонитовую Заморозку, 2 карты Торговых Переговоров, Маячок Слежения вместе с Перехватом Передач, и еще 4 логистические карты. Взамен же приходят также 2 карты на найм лидера, а еще 4 миссии по раскрытию и сбросу карт в руке повстанцев и прочая разная всячина. Например можно выманить с базы повстанцев до 4-х отрядов. Или неожиданно нарастить силы у Звезды Смерти и в тот же ход еще и отправить ее куда-нибудь.

 

Также среди 4 новых карт для новых лидеров у Империи по меньшей мере две очень значимых. Джабба может скормить схваченного героя непонятному чудищу в песках Татуина, а Кренник способен запечатать планы Звезды Смерти на какой-нибудь далекой планете (и уже повстанцам придется пошевеливаться чтобы их раздобыть).  Все эти карты участвуют в каждой партии несмотря на то, какой из наборов выбран для игры.

 

 

Также у Империи расширилась колода проектов - 2 новых карты позволяют создавать Перехватчики, а это очень полезный юнит. Ну а при строительстве ISSD появилась возможность приписать дополнительного лидера, чтобы ускорить строительство. Ну и почти забыл про карту для Звезды Смерти - теперь она может стрелять в половину силы, т.е. не рискуя потом получить минус за репутацию.

 

==  Изменения в расстановке  ==

 

Выше я уже упомянул, что колода целей для повстанцев теперь составляется из большего числа доступных карт, и что похожая участь постигла и колоды миссий. 

 

Не сказано было что каждый игрок делает свой выбор миссий независимо от оппонента - тайно выбирают одну карту из комплекта и потом вскрываются. И делается это до расстановки отрядов и лояльности.

 

И вот когда миссии выбраны, а лояльность планет обозначена - то приходит время для выбора варианта расстановки отрядов. Либо вариант из базовый игры, либо вариант из дополнения. Тут уже оба игрока должны решить вместе.

 

Чем варианты отличаются?

 

Повстанцы могут вместо пары крестокрыла и у-винга получить U-винг, и еще одного пехотинца заменить на новенького базутчика.

 

С имперцами немного сложнее...

 

Они получают 2 дополнительных тай-страйкера и 1 штурмовика, при этом меняют еще один AT-ST на два 2 новеньких танка, но Звезду Смерти получают не готовую, а на третьей отметке очереди строительства.

 

В чем смысл? - спросите вы. А я не знаю. Фишка в том, что новый сетап позволяет (и требует) от Империи, выставить часть сил (включая недостроенную ЗС, 4 тая и 1 штурмовика) в удаленную систему. Это позволило бы империи устранить какой-нибудь недостаток начальной расстановки.

 

Однако поскольку оба игрока должны придти к согласию - какую расстановку выбрать - то мне не совсем понятно как это будет работать. Допустим Империя хочет новый сетап, а повстанец не хочет (или наоборот). В таких случаях наверное принято бросать монетку.

 

Почему было новый сетап игры не привязать скажем к героям из Изгоя - то есть сделать 2 разных варианта игры. Один вариант соответствует более раннему началу конфликта - т.е. Изгою Один, а другой - Новой Надежде? Но почему-то все перемешали в одну кучу, самым непонятным способом. 

 

PS. Посмотрим как пройдет первая партия...

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Ilych написал 9 дней назад: # скрыть ответы

У Директора Кренника российский флаг на груди.
(4 фото к статье)

january31 написал 9 дней назад: #

Если вниз головой, то да.

Michael написал 7 дней назад: #

Это агент Креннов :)

Leto написал 9 дней назад: # скрыть ответы
Что печалит в допе

1. Его цена.
2. То, что создатели фактически патчят игру за ваш счет.

Но истинных фанатов это не должно остановить т.к. Rebellion становится еще серьезнее и лучше.

Leto написал 9 дней назад: #

Доп классный, есличо )

Michael написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо за обзор!

У нас первая партия получилась шикарной с задействованием многих новых свойств.
Из запомнившегося:
- на старте 2 карты, привлекающие доп. лидеров, это превращается в первый ход 3 лидерами имперцев в 5 лидеров повстанцев, но со снижением репутации. Дает ребелам разгуляться вначале.
- Имерский лидер "злобный синий старикан" убит в бою из базуки.
- Геррера, который привел в альянс Джин.

Насчет битв, теперь немного затянуто получается из-за необходимости помечать любой урон, но стало лучше и управляемее.

Доп. крутой! Однозначно, брать!
Энтони

VDmitry написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Трудно наверное на старте получить карты на призыв 2 лидеров.

С уроном пока не знаю. В наших играх мы не отмечаем никакой урон - запоминаем его. Посмотрим как будет с допом, но мне кажется что сильно он этот вопрос не меняет.

Leto написал 9 дней назад: # скрыть ответы

у нас доп увеличил время боев, но они стали более управляемыми что ли... еще оказалось, что боевые карты ребелов сильнее империи - появилась балансировка - у ребелов меньше юнитов, зато карты сильнее

VDmitry написал 9 дней назад: #

У карт прослеживается определенная симметрия. Я бы не сказал что карты ребелов злее имперских.

Приведу всего один пример. Наземная карта блокирующая 2 красных и 2 черных урона у имперцев требует самый дешевый (и при этом мобильный) юнит. У повстанцев такая же карта завязана на не самое дешевое строение.

Но полной симметрии конечно даже близко нет. Повстанцы могут убить лидера, а не захватить (причем у них уменьшается колода после этого). U-wing добавляет отряд, тогда как Страйкер может только уничтожить (впрочем отряд добавляет Carrier). Истребители повстанцев всегда наносят 2 урона, а имперцам требуется превосходство. Но есть плюсы и у последних.

Bad_Elvis написал 11 дней назад: # скрыть ответы

Отличный анализ, спасибо! Но я все же потом рискну немного нарушить правила и смешаю колоды миссий. Больше миссий - больше рандома и возможных комбинаций))

VDmitry написал 9 дней назад: #

Даю специальное разрешение на всякие непотребства с правилами.

valdar написал 11 дней назад: #

Как всегда интересно читать Ваш обзор.