С миру по нитке [03.06.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Новинки издатель... | |
С миру по нитке [01.06.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... | |
С миру по нитке [31.05.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World прин... | |
Голосуем кошельком [30.05.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [30.05.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Звезда» выпусти... |
игры |
Age of Conan — Adventures in Hyboria
Age of Conan |
персоны |
Roberto Di Meglio
|
компании |
Ares Games
|
Дата: | 15 июня 2019 |
9.2635 |
- |
В предыдущей статье я описал основные проблемы игры «Эра Конана», помешавшие ей достичь кассового успеха. Автор игры — Роберто Ди Мельо — имел планы по выпуску дополнения, которое могло бы исправить ситуацию, но финансовые трудности его компании не дали им сбыться:
«Было несколько мест в игре, которые можно было улучшить. Я не отрицал, что небольшие проблемы можно было исправить с помощью дополнения (например, недостаточное взаимодействие игроков в течение некоторых фаз игры).
Некоторые элементы игры были оптимизированы, чтобы поддержать сложность на определённом уровне. Ретроспективно, игровые механики Конана были возможно слишком упрощены — он важен для игры, но потерял свои особенности. Adventures in Hyboria должно было придать игре законченный вид, умеренно увеличив её сложность — но кризис в NG (Nexus Games) помешал планам выпуска дополнения».
После того как Роберто удалось организовать и раскрутить новое издательство — «Арес Геймс», — он смог выкупить права на игру у FFG и вернуться к своим предыдущим мыслям о исправлении «Эры Конана». В 2016 году «Арес» вывело на «Кикстартер» проект дополнения к игре, 1 791 участник помог Age of Conan: Adventures in Hyboria увидеть свет.
В этой заметке я рассмотрю основные модули дополнения и их влияние на игру, а также постараюсь ответить на вопрос, смогло ли дополнение добиться своей главной цели — качественно улучшить игру.
1) Подвиги Конана, ранее описанные на картах приключения, стали случайными событиями, происходящими с ним по пути, и превратились в карты истории. Конан получил набор RPG-механик: трек опыта, способности, последовательно сменяющиеся миниатюры и кубики, представляющие разные этапы жизни Конана — варвар, наёмник, генерал. Также у Варвара появилось колесо настроения, состояние которого влияет на вероятность удачного исхода при прохождении проверки карты истории. В случае удачи в этой проверке игрок Конана теряет над ним контроль — и начинаются новые торги за право управления персонажем.
По мере зрелости Конана меняются его способности и боевые особенности — каждая веха жизни добавляет персональный кубик к боевым проверкам: чем старше Варвар — тем вероятнее выпадение успешного результата. Колесо настроения тоже меняется: становясь старше, киммериец становится более уравновешенным. С жизнью Конана, вернее с его смертью, связано новое правило окончания партии. Если маркер опыта выходит за последнюю отметку на треке опыта, происходит «внезапная» смерть персонажа, игра заканчивается и начинается финальный подсчёт очков.
Карты приключений, обозначающие целевые провинции путешествий, вместо описания подвигов получили литературный текст, рассказывающий об особенностях стран, в которые направляется киммериец. Это изменение мне показалось крайне удачным. Предыдущие карты приключений, на мой взгляд, ломали атмосферу: в книгах Конан обычно попадал в передряги случайно, а в базовой механике выходило, что приключения он ищет целенаправленно.
Все эти нововведения позволили сгустить атмосферу, приблизить игровые действия Конана к первоисточнику и помогли перебалансировать игру. Теперь контроль над Конаном может быть утерян в любой момент партии, а не только в начале нового путешествия.
Отрицательным моментом новой механики стало значительное удлинение партии: к 12-ти торгам за контроль над варваром перед началом путешествия добавилось еще 8–10 как результат розыгрыша карт истории. Плюс к этому, прохождение проверки каждой карты истории может длится до 3-х минут. В общем, партия прибавила ещё более получаса игрового времени.
Этот модуль, хоть и несколько усложнил игру, внёс внезапные повороты в ход партии и заметно разнообразил игровой процесс. Однако, на мой взгляд, вопрос сюжета так и не был решён окончательно — путешествия Конана и события, происходящие с ним, выстраиваются в канву повествования (в принципе, это было и в базе), но киммериец так и остался в некоем вакууме, являясь единственным действующим лицом игры, все остальные персонажи или совсем не контактируют с Конаном (в случае стольных карт), или проскакивают в сюжете лишь на мгновение (карты спутников). В итоге та часть игры, за которую любят «Войну Кольца» — вплетённый в боевые действия сторон сюжет, — так и не смог появиться в её наследнице.
2) Одной из проблем базовой игры является вялое течение партии — игроки подолгу завоёвывают нейтральные провинции, не вступая в противоборство между собой. Это попытались исправить за счёт нового типа фигурок — шпионов, каждого из которых можно снять с доски, чтобы добавить кубик к проверке, проходящей в провинции, где он находился. Шпионы выставляются на поле в начале каждой эпохи, тем самым игроки могут раскрыть свои замыслы или, наоборот, обмануть противников, поставив шпиона в спорную область для отвлечения внимания. Это добавляет столь необходимое игре взаимодействие между игроками. Не обошёл вниманием новые юниты и Конан — при встрече с ними Варвар может попытаться их убить.
Первоначально предполагалось сделать разведчиков в виде картонных жетонов, фигурками они стали благодаря достижению специальной цели кампании на «Кикстатерте», возможно, поэтому шпионы представлены всего одной фигуркой в цветах каждого царства. Это несколько ломает тематику юнитов, где каждый тип был представлен уникальной миниатюрой, оформленной в стилистике домашнего царства. Хотя, с другой стороны, что за шпион такой, если в нём за версту можно угадать туранца или стигийца.
Модуль шпионов, обладая простой механикой, достиг своей цели — теперь стороны гарантированно сталкиваются в середине второй эпохи — что делает его весьма удачным нововведением. Однако, полагаю, необходимо ещё чуточку обострить ход игры, таким образом, чтобы первые стычки начались до конца первой трети партии, в этом случае следующий модуль будет более полезен. На мой взгляд, шпионов (вместе с соответствующими картами царств и целей) можно добавить в базу без использования остального контента дополнения, если вы желаете сделать партию более динамичной, но при этом не хотите увеличивать её длительность и перегружать дополнительными правилами.
3) Ещё одна новая механика — жетоны заложников — позволила выставить на карту больше войск во время смены эпох. В последствии, благодаря этому, результаты кубов судьбы расходуются не на наращивание армий, а на передвижение и атаку, что обостряет течение партии. В игре появились четыре набора жетонов (по одному на каждую империю) и ещё один шаг смены эпох — обмен пленными. Эффект от этого модуля ощутим только в третьей эпохе. В первую эру игроки редко когда сталкиваются друг с другом, а заложника можно получить, только выиграв битву или интригу против другого игрока. Как я уже говорил выше, этот модуль принесёт наибольшую пользу, если стороны сойдутся на полях сражений или в кулуарах дворцов ещё в первой эпохе.
4) Авторы попытались сгустить атмосферу, введя персонажей-друзей Конана и особые волшебные предметы, реализованные в виде карт с одноразовыми эффектами, влияющими на Конана. С одной стороны, это добавило новый прекрасно оформленный контент, с другой, прибавило к и так уже не легковесной игре новые правила и нюансы.
Думаю, с помощью этих карт попытались решить проблему бедного на события сюжета, но получилось как-то не очень. Сама по себе идея со спутниками интересна, но почему бы не наделить их постоянными свойствами и не отпавить в путешествие вместе с Конаном? Что касается легендарных предметов, возможно, текущий вид — единственный способ ввести их в игру. Эти артефакты невозможно наделить постоянными свойствами (что было бы ближе к первоисточнику, а значит атмосфернее) — их некому вручить: Конан предметы использовать не может (это противоречит характеру варвара), а передать их в руки властителей царств нельзя из-за очевидных проблем с балансом. Возможно, по этой причине и карты спутников тоже стали одноразовыми. По сути, эти два набора карт — антиподы, одни обладают положительным влиянием на Конана, другие — отрицательным.
С моей точки зрения, связанные с первоисточником компоненты безусловно добавляют амфотерности игре, но в данном случае выглядят как-то излишне. Я бы предложил не использовать этот модуль. Возможно, в будущем, если выйдет новое дополнение, эти карты получат новые свойства и станут полноправными элементами сюжета.
5) Любители хардкора могут добавить также модули из кикстартерной версии дополнения: хайборейских богов, карты хроники, новые карты целей и книги заклинаний.
Из всех этих модулей мне показались интересными только книги заклинаний. Они действительно меняют игру, а также вносят минимум нового контента и правил. Благодаря этим картам жетон заклинания теперь можно потратить не только на простой переброс кубиков, но и для того чтобы «вылечить» или «запугать» солдата, «заморозить» или «загипнотизировать» противника и т. п. Каждое царство обладает уникальным набором заклинаний, и только заклинание, позволяющее сделать переброс, является общим для всех.
Остальные «киковые» модули похожи на спутников и легендарные предметы — добавляют контент и правила, но не особо улучшают игру.
6) Исправив проблему баланса игры в одном месте, дополнение его тут же сломало в другом: новый бонус Конана позволяет обладающему им игроку запастись большим количеством карт стратегии, что даёт ему большое преимущество, особенно на старте партии. С моей точки зрения, все четыре карты — бонус Конана и три карты артефактов — совершенно излишни. Кажется, их ввели, чтобы игроки могли хоть как-то использовать жетоны подвигов в течение партии, но это добавило дополнительные механики и правила. Артефакты являются частью базовой игры, но в принципе от них можно отказаться — это несколько облегчит набор механик и сократит длительность партии.
Дополнение безусловно смогло поправить некоторые слабые стороны игры, сделав её более динамичной, привнеся дополнительные элементы, сгущающие атмосферу, уделив больше внимания персоне Конана и дополнив процесс игры новыми механиками. Однако расплатой за это стало существенное прибавление к длительности партии. В целом я бы рекомендовал использовать с базовой игрой основные модули дополнения — шпионов и новые механики Конана, остальные можно брать по желанию, а при игре с новичками лучше оставить в коробке.
В «Эре Конана» всё ещё есть что улучшить: продолжительность партии, большое (огромное, если брать в расчёт кикстартерные бонусы) количество малозначительных элементов и связанных с ними правил, слабая сюжетная составляющая и недостаточно тесное взаимодействие игроков. Не думаю, что выйди дополнение раньше, оно смогло бы улучшить рыночкую привлекательность «Эры Конана». Роберто предполагал, что людям не доставало Конана — теперь его стало слишком много, но существенно это игру не улучшило.
В следующем дополнении я бы хотел увидеть миниатюры и кубики персонажей для каждой империи (это позволит создать сюжетный движок наподобие «Войны Кольца»), изменённые правила для спутников и артефактов, а также упрощение и ускорение игры за счёт отказа от торгов за контроль над Конаном и артефакты.
Несмотря на то, что планах «Арес Геймс» нет и намёка на работу над «Эрой Конана», я всё ещё не теряю надежды на выход следующего дополнения, которое исправит оставшиеся недостатки и превратит игру в настольный шедевр.